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⼼流理论
折叠编辑本段简介
⼼理学家⽶哈⾥·齐克森⽶哈⾥ (Mihaly Csikszentmihalyi)将⼼流 (flow) 定义为⼀种将个⼈精神⼒完全投注在某种活动上的感觉;⼼流产⽣时同时会有⾼度的兴奋及充实感。

折叠编辑本段特征
1.我们倾向去从事的活动。

2.我们会专注⼀致的活动。

3.有清楚⽬标的活动。

4.有⽴即回馈的活动。

5.我们对这项活动有主控感。

6.在从事活动时我们的忧虑感消失。

7.主观的时间感改变--例如可以从事很长的时间⽽不感觉时间的消逝。

以上项⽬不必同时全部存在才能使⼼流产⽣。

但齐克森⽶哈⾥也提出⼀些⽅式使得⼀群⼈可以在⼀起⼯作使得每个个体都能达到⼼流的状态。

这种⼯作群体的特征包括了:
1.创意的空间排列。

2.游戏场的设计。

3.平⾏⽽有组织的聚焦。

4.⽬标群组聚焦。

5.现存某项⼯作的改善(原型化)。

6.以视觉化增进效能。

7.参与者的差别是随机的。

⽶哈⾥·齐克森⽶哈⾥可能是第⼀个将⼼流的概念提出并以科学⽅法加以探讨的西⽅科学家,不过他并⾮第⼀个注意到⼼流现象或发展出⼼流技法的⼈。

超过⼆千五百年的时间⾥,东⽅精神传统实践家--如佛教家及道教家运⽤⼼流技法为其发展精神⼒的重要技法。

⽇本禅宗使⽤⼼流来决定其表现形式。

在佛教圈中,⼼流早已是⼀个被⼴泛使⽤的词汇。

在教育领域中,"过度学习"似是⼼流的⼀项重要因素--⾄少在技术层⾯是如此。

同时,许多现代运动员也在运动中经历⼼流,他们称此经验为"在⼼流区"中。

值得注意的是,虽然⼼流的概念已⼴为东西科学家、精神⼤师及运动员所共同认识,只有齐克森⽶哈⾥将⼼流的概念应⽤到改善西⽅⽂化构成(如游戏场设计)的领域中。

东⽅精神实践家曾发展出⼀套完整的⼼流理论来促成精神⼒及个⼈之发展与⾃我提升。

折叠编辑本段为⼼流⽽设计
各种不同的挑战感和技能⽔平⾼低分出了⼋个区,分别是:⼼流、控制、放松、⽆聊、冷漠、忧虑、焦虑和激励。

折叠⼼流
当⽤户在完成交互⾏为时需要⾼技能⽔平,并且通知感知到⾼挑战,且两者达到某种平衡时就会有⼼流的体验产⽣。

最⽣动的例⼦莫过于玩游戏。

任何游戏⼀定会提供⼀定的难度给玩家,并常常伴有过关打boss等设计来让玩家感知挑战。

折叠控制
在驾车的时候,是需要⾼的技能--驾驶的,但是挑战感并不强,这时,能够感觉的就是控制感。

当然,提⾼挑战感,例如赛车,能让某些⼈着迷,从图上可以看出原因,因为他们进⼊了⼼流状态。

折叠放松
放松性的阅读和品美⾷就属于⾼技能和低挑战。

折叠⽆聊
做家务,需要有⼀定的技能⽔平,但是却不能让⼈感觉到挑战,所以做家务是⼀件很⽆聊的事情。

折叠冷漠
当交互⾏为的技巧低⽽⾯对的挑战也低的时候,但是这样就⽆法产⽣持续上升的⼼流,也会出
现⼼流体验。

这种情况下是⼀种冷漠。

例如看电视,我们沉浸于其中,但事实上整个⾝体、⼼理并没有很激动地参与,⽽表现出了冷漠、⽆感情。

折叠忧虑
在不参加太多逻辑的争论的过程中(当然不是参加辩论赛),有⼀定的挑战却没有要求很⾼的技能。

表现出的就是忧虑的情感。

折叠焦虑
在做⼀些例如重复性的⼯作,死记硬背⽂章的时候,由于技能⽔平低却完成⾼挑战的任务,就会出现焦虑。

折叠激励
当⼯作技能提升或者学习⽔平提⾼等,有⼀定的驾轻就熟之感,这时,⼯作和学习就有⼀种激励的感觉。

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