实体建模专业术语

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chapter9 实体建模

chapter9 实体建模



可以利用参考对象来关联地定义下游特征的位置与方向。
一个基准坐标系包括下列参考对象:

整个基准CSYS 三个基准平面 三个基准轴 原点
31
例题.9-8创建基准特征
Hale Waihona Puke 329.4 扫掠特征
1、拉伸 2、回转基准面 3、沿引导线扫掠 4、管道
33
拉伸 Extrude

使用拉伸可以沿指定方向把曲线、边、面、草图等 扫掠一段直线距离,由此来创建体。
29
2.基准面

通过【基准面】命令可以建立一平面的参考特征,以帮 助定义其他特征。

基准平面与平面的创建方法基本相同,其区别主要在于 【基准平面】工具创建的平面是作为特征处理的,每创 建一个基准平面,在【部件导航器】中都会增加一个相 应的节点。
30
3.基准坐标系

通过【基准坐标系】命令可以创建关联的坐标系,它包 含一组参考对象,如下图所示。

图3
18
例题.9-3和4创建圆锥
19


使用【球】命令可以创建基本球形实体。 创建球的方法有2种,分别是:


1)中心和直径:通过定义直径值和中心创建球。
2)圆弧:通过选择圆弧来创建球。圆弧不必为完整的圆,系统根 据任一圆弧对象创建完整的球,并根据选定的圆弧定义球的中心 和直径,如下图所示。
选择此面 选择此面

直至下一个
直至选定的对象
直到被延伸
贯通
38
拉伸 Extrude

4.布尔

在创建拉伸特征时,还可以与存在的实体进行布尔运算。 如果当前界面只存在一个实体,选择布尔运算时,自动 选中实体; 如果存在多个实体,则需要选择进行布尔运算的实体。

UG实体建模

UG实体建模

5.3.3
锥体
• 锥体包括圆锥体和圆锥台。使用“圆锥”命令不仅可以创 锥体包括圆锥体和圆锥台。使用“圆锥” 建圆锥体,还同样可以创建圆锥台。 建圆锥体,还同样可以创建圆锥台。 • 创建锥体,执行【插入】|【设计特征】|【圆锥】命令 创建锥体,执行【插入】 设计特征】 圆锥】 或单击“特征”工具栏中【圆锥】按钮),进入“圆锥” ),进入 (或单击“特征”工具栏中【圆锥】按钮),进入“圆锥” 对话框,如图5.33所示。 5.33所示 对话框,如图5.33所示。
5.4.3
腔体
• 型腔创建于实体或者片体上,其类型包括圆柱形型腔、矩形 型腔创建于实体或者片体上,其类型包括圆柱形型腔、 型腔和常规型腔。 型腔和常规型腔。 • 单击“特征”工具栏中的【腔体】按钮,进入“腔体”对话 单击“特征”工具栏中的【腔体】按钮,进入“腔体” 框。 • 对话框中,提供了3种类型选项,各选项的操作基本类似,此 对话框中,提供了3种类型选项,各选项的操作基本类似, 处以圆柱形腔体为例简单介绍其创建步骤。 处以圆柱形腔体为例简单介绍其创建步骤。 选中“腔体 对话中“圆柱形”选项。 腔体” (1)选中 腔体”对话中“圆柱形”选项。 腔体直接” 深度” 底部面半径” 拔锥角” (2)在“腔体直接”、“深度”、“底部面半径”和“拔锥角” 文本框分别键入数值80 50、 10。指定一个参考面。 80、 文本框分别键入数值80、50、2、10。指定一个参考面。 指定“圆柱形腔体”的位置或单击“确定”按钮, (3)指定“圆柱形腔体”的位置或单击“确定”按钮,完成圆 柱形腔体创建。如图5.43所示。 5.43所示 柱形腔体创建。如图5.43所示。
5.3.2 圆柱体
• 圆柱体在工程设计中使用广泛,也是最基本的体素特征之一。 圆柱体在工程设计中使用广泛,也是最基本的体素特征之一。 • 创建圆柱体,执行【插入】|【设计特征】|【圆柱体】命令(或 创建圆柱体,执行【插入】 设计特征】 圆柱体】命令( 单击“特征”工具栏中【圆柱体】按钮),进入圆柱体对话框, ),进入圆柱体对话框 单击“特征”工具栏中【圆柱体】按钮),进入圆柱体对话框, 如图5.30所示。 5.30所示 如图5.30所示。

UG实体建模

UG实体建模
拉伸——拔模
从起始限制
从截面
从截面—非对称角度
从截面—对称角度
从截面匹配的终止处
8/27/2019 5:45:28 AM
19
★ 3.3 扫描特征
拉伸——偏置
单侧
两侧
对称
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3.3 扫描特征
回转
通过此命令,可以将 截面沿指定轴线旋转一定 角度,以生成实体或片体。
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3.4 成形特征
坡口焊(割槽)
通过此命令可以在圆柱体或锥体上创建一个外沟槽或内沟 槽,就好像一个成形刀具在旋转部件上向内(从外部定位面) 或向外(从内部定位面)移动,如同车削操作。
8/27/2019 5:45:28 AM
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3.4 成形特征
坡口焊(割槽)
10
★ 3.1 基本体素特征

选定的圆弧
布 尔 求 差
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3.2 基准特征
基准特征包括【基准平面】、【基准轴】和【基准坐 标系】。
8/27/2019 5:45:28 AM
12
3.2 基准特征
基准平面
该命令可以用来建立基准平面,作为建模中的辅助工具。
按某一距离创 建基准平面
修改参数,修改后,对应特
征立即进行改变。如果参数
改变后与其它特征有冲突,
会显示警告对话框。
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5
3.特征创建
通过NX提供的特征创建命令,可以方便快捷的创 建各种特征,主要包括【基本体素特征】、【基准特 征】、【扫描特征】和【成型特征】。

三维建模术语表

三维建模术语表

三维建模术语表1. 点(Point)- 在三维空间中的一个具体位置,由三个坐标表示。

2. 线(Line)- 由两个或多个点连接而成的直线段。

3. 面(Face)- 由三个或多个线相交而成的平面。

4. 曲线(Curve)- 由一系列点连接而成的曲线。

5. 多边形(Polygon)- 一个有多个边的封闭形状,由多个顶点和边组成。

6. 多面体(Polyhedron)- 由多个面相交而成的立体形状。

7. 顶点(Vertex)- 多边形或多面体的角点。

8. 边(Edge)- 两个顶点之间的线段。

9. 面片(Face Panel)- 由三个或四个顶点组成的平面片段。

10. 边缘(Boundary)- 多边形或多面体的外边界。

11. 材质(Material)- 渲染和表达三维物体外观的属性,如颜色、纹理等。

12. 纹理(Texture)- 应用于模型表面的图像或图案。

13. 细分曲面(Subdivision Surface)- 通过细分控制网格来创建更平滑和细节丰富的曲面。

14. 构件(Component)- 三维模型中的部件或元素,如墙体、窗户、门等。

15. 法线(Normal)- 与顶点或面垂直的矢量,用于确定面的方向和模型的表面光照效果。

16. 外包盒(Bounding Box)- 一个能够完全包围住模型的立方体或长方体。

17. 锚点(Anchor Point)- 三维空间中的一个固定位置,用于放置其他对象或进行对齐操作。

18. 动画(Animation)- 在时间上连续变化的模型或场景,用于创造运动和视觉效果。

19. 渲染(Rendering)- 将三维模型转换为二维图像的过程,包括光照、阴影和材质的计算。

20. 混合(Blending)- 将两个或多个模型或材质组合在一起的过程。

实体建模

实体建模

面倒角:可在两组或三组面之间添加相切倒圆面。 倒圆横截面可以是圆形、二次曲线或者受规律控 制。 对话框: 1.两面定义面链、三面定义面链 2.面链 (选择面) 3.横截面 滚球、扫掠、 选择脊线:用于为扫掠截面倒圆指定脊线曲线。 形状:圆形、二次曲线、不对称二次曲线、 半径方法:当半径是圆形时 恒定 规律 相切
3)截面: 4)从截面非对称: 5)从截面对称: 6)从截面匹配的终止处:
终止限制处的拔模角将更改,
以保持形状的匹配
角度:
单个 为拉伸特征的所有面添加单个拔模角
多个 向拉伸特征的每个面相切链指定唯一的拔模角。
旋转:
可通过绕轴旋转截面曲线来创建倒圆或部 分倒圆特征。 回转对话框的主要选项 1.截面: 曲线 可供选择曲线、边、草图或面来定义 截面。 绘制截面 打开草图生成器,可供您绘制特 征内部的截面的草图。退出草图生成器时, 您的草图被自动选作要回转的截面。
与实体建模功能相关的工具栏 特征:用于创建基本形体、参考特征、成 性特征、边倒角、面倒角、软倒角、分割 实体及布尔运算等; 编辑特征:用于编辑特征参数、编辑特征 定位尺寸等。
4.2基准特征
基准特征是实体建模的辅助工具,起参考 作用。 利用基准特征,可以在所需的方向和位置 绘制草图生成实体或者直接创建实体。
基本知识
术语 特征:构成实体、片体的参数化元素。包括体素 特征、扫描特征、设计特征等。 实体:封闭的边和面的集合。 片体:一个或多个不封闭的表面。 体:实体和片体的总称,一般指所创建的三维模 型。 面:边围成的区域。 引导线:用来定义扫描路径的曲线。 目标体:指需要与其他实体运算的实体。 工具体:用来修改目标体的实体。
曲线和点:包括6个 1.曲线和点(自动判断):根据用户指定直 线上的点,基准平面穿过点并垂直平面。 2.一点:经过选择的点并垂直该点所属的对 象。 3.两点:第一个点产生一个基准平面,第一 点到第二点的连线为平面矢量。 4.三点:建立后的基准平面同时经过三个点。 5.点和曲线/轴:过点和直线(边、轴)产 生新的基准平面。 6.点和平面/面:在该点产生一个平面,法 向为矢量方向。

3d建模英文专业术语

3d建模英文专业术语

3d建模英文专业术语1. 3D Modeling: The process of creating a three-dimensional representation of an object or scene using specialized software.2. Mesh: A collection of vertices, edges, and faces that define the shape and structure of a 3D object.3. Vertices: The individual points in a 3D mesh that define the shape of the object.4. Edges: The lines connecting vertices in a 3D mesh, which define the boundaries of the object's shape.5. Faces: The two-dimensional surfaces created by connecting multiple edges in a 3D mesh, which define the visible surface of the object.6. Polygons: A face with three or more sides, composed of connected edges and vertices.7. Subdivision: A technique used to smooth out the appearance of a 3D object by subdividing its faces into smaller polygons.8. UV Mapping: The process of unwrapping a 3D object's surface into a 2D representation in order to apply textures and materials accurately.9. Texture: A two-dimensional image applied to a 3D object's surface to create the appearance of different materials, patterns, or colors.10. Rigging: The process of creating a digital skeleton for a 3D character or object, which allows for realistic movement and animation.11. Animation: The process of creating movement and changes over time in a 3D object or scene, often involving keyframes and interpolation.12. Rendering: The process of generating a final image or animation from a 3D scene, taking into account lighting, materials, and camera settings.13. Lighting: The placement and configuration of virtual lights within a 3D scene to create the desired illumination and shadows.14. Shading: The application of surface properties, such as color, reflectivity, and transparency, to a 3D object in order to create a realistic appearance.15. Keyframe: A main pose or position in an animation timeline that defines a specific moment of movement or change.16. Interpolation: The process of calculating the positions, orientations, and other parameters between keyframes in order to create smooth animation transitions.17. Boolean Operations: A set of mathematical operations used in 3D modeling to combine, subtract, or intersect multiple 3D shapes.18. NURBS: Non-uniform rational B-splines, a type of mathematical curve commonly used in 3D modeling to create smooth and precise shapes.19. CAD (Computer-Aided Design): The use of computer software to assist in the creation, modification, analysis, or optimization of a design.20. Wireframe: A visualization of a 3D object or scene that shows only the edges and vertices, without any solid surfaces or textures.。

CAD中的实体建模技术解析

CAD中的实体建模技术解析

CAD中的实体建模技术解析CAD(Computer-Aided Design,计算机辅助设计)是现代工程设计领域中不可或缺的工具。

它可以帮助设计师们以数字化的方式创建、修改和分析设计图纸。

在CAD软件中,实体建模技术是其中一种重要且常用的建模方法。

实体建模是一种基于物理实体的建模方式,它通过将几何图形与属性信息相结合,从而模拟现实世界中的实体物体。

这种建模方式可以创建具有特定形状、尺寸和属性的物体,并且能够对其进行几何和物理分析。

在CAD软件中进行实体建模的基本步骤是:首先,确定建模所需的基本几何元素,如线段、圆弧、曲线等。

然后,将这些基本几何元素组合起来,形成复杂的几何图形。

接下来,根据设计要求给出图形的尺寸、材料、重量等属性信息。

最后,进行模型的几何和物理分析,如检查模型的引用、尺寸一致性等。

实体建模技术的一大优势是其精确性和灵活性。

设计师可以通过CAD软件精确地创建复杂的物体形状,并实时修改它们。

这为设计师的创造性提供了更大的发挥空间,同时也有助于提高设计的精确度和可靠性。

CAD软件中的实体建模技术还支持各种形状和曲面之间的关系建立。

例如,我们可以通过定义两个物体之间的连接关系,使它们能够实现相对或运动关系。

这在机械设计、结构设计以及工业设计领域中非常有用。

另外,实体建模技术还支持使用不同的工具和操作来编辑和修改模型。

例如,我们可以使用平移、旋转、缩放等工具来移动、旋转或改变模型的尺寸。

此外,还可以使用布尔运算来组合或分割模型,以创建更复杂的几何形状。

在实际应用中,实体建模技术广泛应用于各个领域。

在建筑设计中,设计师可以使用实体建模技术来创建建筑物的几何图形,并通过模拟光线、材料和环境等因素,进行光影分析和能耗计算。

在汽车设计中,实体建模技术可以帮助设计师模拟车辆的外观、内饰和空气动力学性能,从而优化设计。

总的来说,CAD软件中的实体建模技术是一种重要的工具,它可以帮助设计师们创建精确的物体模型,并进行几何和物理分析。

建模相关专业词汇

建模相关专业词汇

建模相关专业词汇
建模是一个涉及多个领域的广泛概念,包括计算机科学、数学、物理、工程等。

以下是一些与建模相关的专业词汇:
模型(Model):是对现实世界或抽象系统的简化表示,用于研究、分析或预测系统的行为。

数学建模(Mathematical Modeling):使用数学语言、符号和公式来描述和解释现实世界的现象或过程。

物理建模(Physical Modeling):通过建立物理方程和模拟物理过程来理解和预测实际系统的行为。

计算机建模(Computer Modeling):使用计算机程序和算法来模拟和预测系统的行为。

统计建模(Statistical Modeling):利用统计学原理和方法来建立模型,以描述和预测数据的分布和变化。

系统建模(System Modeling):对系统的结构和行为进行建模,以了解系统的整体性能和稳定性。

仿真(Simulation):通过模拟实际系统的运行过程,来预测系统的性能和行为。

优化建模(Optimization Modeling):通过建立优化模型,以寻找系统性能的最优解或近似最优解。

动态建模(Dynamic Modeling):对系统的动态行为进行建模,以了解系统随时间的变化过程。

静态建模(Static Modeling):对系统的静态特性进行建模,以了解系统在特定条件下的性能。

以上仅是与建模相关的一些常见专业词汇,实际上建模领域涉及的词汇和概念非常广泛,具体还需根据具体的应用领域和背景进行深入了解。

bim的五大常见名词解释是什么

bim的五大常见名词解释是什么

bim的五大常见名词解释是什么现代科技的快速发展正在改变着各个行业的工作方式和产业格局,建筑领域也不例外。

在这个数字化时代,建筑信息模型(Building Information Modeling,简称BIM)已经成为建筑行业中的热门话题。

BIM可以用于整个建筑项目的生命周期管理,从设计到施工再到维护,为各个参与方提供了更高效、更准确的协作平台。

在BIM的概念中,涉及到了一些常见的名词和术语,下面将对其中的五个重要名词进行解释。

1. 三维模型(3D Model)三维模型是BIM的核心,它是一个数字化的三维建筑模型,准确地呈现了建筑物的形状、尺寸、结构和材料等特征。

通过使用专业的建模软件,建筑师和工程师可以创建出高度精确的三维模型,以便在设计和施工过程中进行可视化展示和分析。

这不仅可以提高设计效率,还能够有效地解决潜在的设计问题,减少施工阶段的错误和成本。

2. 数据库(Database)数据库是BIM中承载建筑项目信息的重要组成部分。

它是一个集中存储、管理和共享各类数据的系统,包括建筑元素的几何、属性、时间、空间等信息。

通过数据库,可以对建筑元素进行分类、查询和排序,实现对项目数据的高效分析和利用。

数据库的应用可以帮助各个参与方更好地理解和掌握项目信息,提供决策支持和追踪管理。

3. 协同设计(Collaborative Design)协同设计是BIM的核心理念之一,它强调各个参与方之间的紧密协作和信息共享。

在传统的建筑设计过程中,设计师和工程师通常是通过文件传输的方式进行沟通,存在信息不准确、交流耗时等问题。

而借助BIM,设计师和工程师可以在同一个平台上进行即时的信息沟通和共享,实现多方协同设计。

这不仅可以提高设计质量和效率,还能够减少工程期间的设计变更和冲突。

4. 量算与成本(Quantification and Cost)在建筑项目中,准确的量算和成本控制是至关重要的。

通过BIM,可以实现对建筑模型中的元素进行自动化的量测,及时准确地计算各项工程量,并根据相应的定价标准计算成本。

ug--实体建模概述

ug--实体建模概述

UG---实体建模概述Unigraphics “建模”可帮助设计工程师快速进行概念设计和详细设计。

它是一个基于实体建模的特征和约束,让用户可以以交互模式生成和编辑复杂的实体模型。

设计工程师可以生成和编辑更逼真的模型,而花费的力气要比使用传统的基于线框和实体的系统少得多。

实体建模的优点建模提高了用户的表达式层次,这样就可以用工程特征来定义设计,而不是用低层次的 CAD 几何体。

特征是以参数形式定义的,以便基于大小和位置进行尺寸驱动的编辑。

特征∙强大的面向工程的内置成型特征 - 槽、孔、凸台、圆台、腔体 - 可捕捉设计意图并提高效率∙特征引用的图案 - 矩形和圆周阵列 - 并有单个特征位移,图案中的所有特征都与主特征关联圆角和倒角∙固定的和可变的半径过渡可以与周围的面重叠并延伸到一个 0 半径∙可以对任何边倒角∙峭壁边圆角 - 针对那些不能容纳完整的圆角半径但仍需要圆角的设计高级建模操作∙可以扫掠、拉伸或旋转轮廓来形成实体。

∙特别强大的抽空体命令可以在几秒钟内将实体转变成薄壁设计;如果需要,内壁拓扑可以与外壁拓扑不同∙接近完成的模制型件的拔模∙用户定义的常用设计元素的特征(需要用“UG/用户定义的特征”来提前定义它们)以前的 CAD 系统是用几何体构造和编辑方法来构建模型的。

这些方法生成的模型由线框和面组成,可通过几何体编辑的方法来编辑。

然而系统却不知道几何体之间的关系。

较新的参数化系统引入了概念建模方法,可用来构建几何体之间的关系。

这些方法依赖用户定义的约束和参数表达式来构建模型。

这种方法构建的模型更具智能性,但是限制太多;约束有时会让用户无法执行原先未预料到的修改。

参数系统也严重依赖通过扫掠草图而生成的体,而且构造和编辑的方法也不丰富。

“建模”应用程序是新一代的建模程序,它结合了传统和参数化这两种建模方法。

这样您就可以自由地选择最适合您需要的设计方法。

有些时候只有一个简单的线框模型就足够了,不需要构建复杂的约束实体模型。

第1章 UG NX6基础知识之实体建模

第1章  UG NX6基础知识之实体建模

体素特征编辑 ∶参数 (续)
2
1
ToolsExpression…
体素特征编辑 ∶参数
3 4
EditFeatureParameter…
双击
体素编辑 ∶位置
1
2
EditFeatureMove Feature…
EditTransform …
2.3.2 矢量构造器

在UG建模建模过程,经常用到矢量构造器来构造 矢量方向,例如创建实体时的生成方向,投影方 向,特征生成方向等等。在此,有必要对矢量构 造器进行介绍。
基于特征的建模
Hex_nut.prt
零件三维模型 = ∑特征(时间戳记)
仿真零件的加工过程
参考特征
•简单图形:圆 柱、块、锥、 球
成型特征:孔、槽等 粗加工 3d图形
基本外形 草绘 曲线
•复杂图形:拉 伸、扫描、旋 转等扫描特征
特征操作:倒圆角、 倒斜角、求和等 毛坯 精加工
基于特征的建模过程
目标体 实体 实体 片体 片体 工具体 实体 片体 实体 片体 允许? Yes No Yes Yes
* 注意: 如果两片体或实体求交结果建立两分离片体 或两分离实体,显示一错误信息。
非破坏性的布尔运算
cdt_unite_1.prt
“Retain Tool” 和””Retain Target”选项存贮和 保留目标体与工具体未修改的考贝。
练习步骤
1.
新建一个文件名为 name-1.prt (例如,cxm-1)
2.
3. 4. 5.
建立一个100X100X100的长方体。位置位于X-50,Y-50,Z0处。
在四个角处各建立一个直径为20高为100的圆柱。做布尔加的运算。 在底面做一个直径为100的球,做布尔减的运算。 用三种方法编辑球的直径,由100改为50。

建模的专业术语

建模的专业术语

建模的专业术语1. “多边形”:嘿,你知道吗,多边形就像是搭积木的小方块,组成各种形状。

比如说一个酷炫的机器人模型,那就是由无数个多边形拼凑起来的呀!2. “拓扑结构”:哇塞,拓扑结构就好像是模型的内在骨架,决定了它的整体形态。

就像盖房子得先有稳固的框架一样,拓扑结构对建模超重要呢!比如一个复杂的血管网络模型,拓扑结构不合理可不行啊!3. “材质”:嘿呀,材质不就是模型的外衣嘛!想想看,一个漂亮的花瓶,它的光滑质感或者粗糙纹理,这就是材质的功劳呀。

要是材质不对,那可就没那感觉了呢!4. “UV 展开”:哎呀,UV 展开就如同给模型的皮肤展开铺平一样。

好比给一个布娃娃裁剪合适的布料,得把它展开弄好,才能给它披上合适的装饰呀!5. “法线”:哇哦,法线就像模型的方向指示标,决定了光线怎么照在它上面。

就如同给模型装上了小指南针,让它能正确地反射光线呢!6. “烘焙”:嘿,烘焙就好像是给模型做一顿特别的大餐。

把各种信息融合在一起,让模型变得更加生动。

像烤蛋糕一样,经过烘焙才更美味呀!7. “骨骼动画”:哇,骨骼动画不就是让模型活起来的魔法吗!就像给木偶装上灵活的骨骼,让它能做出各种有趣的动作。

比如一个游戏角色,靠的就是骨骼动画来展现它的活力呀!8. “面片”:哎呀,面片就像是模型的小拼图块呀。

把一片片的面片组合起来,才能形成完整的模型。

这不就像拼拼图一样嘛,少了哪片都不行呢!9. “渲染”:哇塞,渲染不就是给模型化妆打扮嘛!让它从素颜变得美美的,出现在大家眼前。

想想一个精美的场景,没有渲染怎么行呢!10. “模型库”:嘿,模型库就好像是个大宝藏呀!里面有各种各样的模型可以挑选。

当你需要的时候,就去里面找找,说不定就能找到心仪的那个呢!我觉得建模真的是超级有趣又充满挑战的事情呀,这些专业术语就像是打开建模世界大门的钥匙呢!。

3d建模中的专用名词解释

3d建模中的专用名词解释

3d建模中的专用名词解释随着科技的不断进步和数字化技术的飞速发展,3D建模成为了现代设计和制造领域的重要工具。

无论是在电影制作、游戏开发还是工业设计等领域,3D建模都发挥着重要作用。

然而,对于初学者来说,3D建模中的专用名词可能会令人困惑。

在本文中,我们将解释一些常见的3D建模专有名词,帮助读者更好地理解3D建模的概念和技术。

1. Polygon(多边形)Polygon是3D建模中常用的基本几何形状。

它由一系列连接的线段组成,形成一个封闭的区域。

多边形可以是三角形、四边形或其他任意边数的形状。

在3D建模中,多边形用于构建物体的基本结构。

2. Vertex(顶点)Vertex指的是多边形的一个顶点。

一个三角形由三个顶点组成,一个四边形由四个顶点组成,以此类推。

通过调整顶点的位置,可以改变多边形的形状,从而调整整个物体的外观。

3. Edge(边)Edge指的是相邻顶点之间的连线。

多条边可以组成一个多边形,而多边形的边界是由这些边定义的。

通过调整边的长度和角度,可以改变多边形的形状和拓扑结构。

4. Face(面)Face指的是多边形的一个面。

一个面由至少三个顶点和相应的边组成。

一个多边形可以由多个面组成,每个面都可以赋予不同的材质和贴图,从而实现真实感和纹理。

5. Mesh(网格)Mesh是由多个多边形组成的三维网格结构。

网格可以是复杂的,由数百或数千个顶点、边和面组成,也可以是简单的,由几个顶点和面组成。

网格可以表示各种物体,从简单的几何形状到复杂的有机体。

6. Texture(纹理)Texture是应用在多边形面上的图像或图案。

通过给多边形面添加纹理,可以使物体看起来更加真实和具有细节。

我们可以将砖石、木纹和金属等纹理应用在多边形面上,以增强物体的视觉效果。

7. Rendering(渲染)Rendering是将三维模型转化为二维图像或动画的过程。

通过渲染,我们可以为3D模型赋予颜色、光照和阴影等视觉效果,使其看起来更加逼真。

实体建模专业术语-e会学

实体建模专业术语-e会学

基于曲面的特征:在已有实体表面或曲面的基础上,对面进行操作形成实体; 包括【三角形加强筋】、【加厚】等
特征操作
四、实体建模一般流程
1、创建基准面进入草图操作环境; 2、绘制零件主体草绘轮廓; 3、完成零件基于草图的特征的构建; 4、添加修饰特征(拔模、倒角......); 5、检查实体并修改。
【主面板】:记录所有特征, 选中特征,其它面板显示相应 参数,并且在绘图区对应特征 高亮显示。
相关性面板】:显示被选中 特征的父子特征,通过该面 板可以了解特征的关联性, 对该特征进行操作,会影响 到与此有关联的特征。相关 性面板不显示多项选择的相 关性。 【细节面板】:显示被选中 特征的参数。快速双击可以 修改参数,修改后,对应特 征立即进行改变。如果参数 改变后与其它特征有冲突, 会显示警告对话框。
第三部分NX8实体建模
【主要内容】
一、实体建模环境介绍 二、实体建模专业术语 三、实体特征创建的方法和特征种类 四、实体建模一般流程 五、实体特征命令详解及应用 六、综合实例讲解
一、实体建模环境介绍
部件导航器 【部件导航器】 提供一个部件可视 化的表示,利用它 组织、选择和控制 建模数据的可见性 及简单浏览了解它, 此外制图和建模数 据也包括在部件导 航器中。
2018年10月8日星期一10时28 分55秒
3
二、实体建模专业术语
在实体造型中,常用的术语有: 特征:具有一定的几何、拓扑信息以及功能和工程语义信息组成的集合,是
定义产品模型的基本单元,例如拉伸、旋转、孔、凸、基准面等
实体:分为【实体】和【片体】两大类 片体:一个或多个没有厚度概念的面的集合
实体:形成封闭体积的面和边缘的集合
面:由边缘封闭而成的区域。面可以是实体的表面,也可以是片体 截面线:用于定义扫描特征截面的曲线,可以是曲线、实体边缘、草图曲线 引导线:定义扫掠操作的路径的曲线

实体建模的基本命令讲解

实体建模的基本命令讲解
3.1 修剪体
3.2 修剪体
3.3ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ壳
3.4偏置面
3.6边倒圆角
3.6倒斜角
3.7拔模
4. 重要特征及几何对象
4.1 实例(阵列)特征
4.2 镜像特征
5. 同步建模
5.1 移动面
5.2 拉出面
5.3 替换面
6. 几何约束面
6.1 设为共轴
6.2 设为相切
通过定义凸台的尺寸∶直径, 高和拔模角, 在一已存实体上建立一柱 形或锥形凸台
利用凸垫选项在一已存实体上建立一矩形凸垫或通用凸垫。
在两组面的相交曲线的某个位置创建三角形加强筋特征
2.3由毛坯减去材料:
在实体上建立简单孔, 沉头孔, 或埋头孔。对所有孔建立操作, 深度值必须 是正的
在已存实体中建立一个型腔 柱形腔 定义一个园形腔到一指定深度, 有或设有一倒园的 底面, 有直的或拔锥的侧壁
实体建模的基本命令
1.实体扫掠特征
1.1拉伸
1.2旋转
2. 成型特征
2.1 体素特征:
通过规定一个方位、尺寸和位置建 立体素块。块在工作坐标系轴上建立
通过利用下列对话框及规定一个方位、尺寸和位置 建立圆柱素块
锥:可以通过以下5种方式建立
球:可以通过中心点和直径、已有圆弧建立
2.2向毛坯添加材料:
矩形腔 定义一个矩形腔到一指定长度, 宽度, 和深度, 在拐角和在底面有指 定的半径,有直的或拔锥的侧壁
在一直线键槽的形状穿过或在一实体内建立一通路, 在当前目标 实体上自动地执行求减操作。所有类型键槽的深度值是法向于安 放平面测量的
在园柱体或锥体中键一外沟槽或内沟槽。仿真车削加工。
3. 特征操作

AUTOCAD三维建模的专业术语

AUTOCAD三维建模的专业术语

AUTOCAD 三维建模的专业术语
在三维操作环境中创建的实体模型往往是在平面上进行的,所不同的是可以在任意方向和位置对应的平面创建三维对象,因此必须在平面的基础上深刻了解并认识立体对象。

在绘制三维图形时,首先需要了解几个非常重要的基本概念,如视点、
高度、厚度和Z轴等,如图9-5所示。

下面将对这些基本概念进行详细介绍。

厚度
视点与XY平
面的夹角
,___ __ y
高度
与XY平
面角度
图9-5三维视图术语
视点
视点是指用户观察图形的方向。

例如当我们观察场景中的一个网格曲面时,如
果当前位于平面坐标系,即Z轴垂直于屏幕,则此时仅能看到实体在XY平面上的
投影。

如果调整视点至【西南等轴侧】方向,将显示其立体效果,如图9-6所示。

图9-6改变视点前后的效果
Y平面它是一个平滑的二维面,仅包含X轴和Y轴,即Z坐标为0。

Z轴Z轴
是三维坐标系中的第三轴,它总是垂直于XY平面。

平面视图当视线与Z轴平行时,用户看到的XY平面上的视图即为平面视图。

高度主要是Z轴上的坐标值。

厚度指对象沿Z轴测得的相对长度。

相机位置如果用照相机比喻,观察者通过照相机观察三维模型,照相机
的位置相当于视点。

目标点用户通过照相机看某物体,聚集到一个清晰点上,该点就是目标
点。

在AutoCAD 中,坐标系原点即为目标点。

视线是假想的线,它是将视点与目标点连接起来的线。

与XY 平面的夹角即视线与其在XY 平面的投影线之间的夹角。

XY 平面角度即视线在XY 平面的投影线与X 轴正方向之间的夹角。

实体 名词解释

实体 名词解释

实体名词解释
1.实体:指存在于现实中、可以观察、可以感知、可以操作、具有独立性的客观事物,例如人、动物、植物、物品、建筑等。

2. 实体化:将抽象的概念或思想转化为具体的实体形式,使其更易于理解、操作和控制,例如将公司的组织结构图实体化为立体模型。

3. 实体关系:指实体之间的联系和相互作用,包括一对一、一对多、多对多等关系,例如学生和班级之间的一对多关系。

4. 实体属性:指实体所具有的特性,包括属性名称、数据类型、数据长度等,例如学生实体的属性包括姓名、性别、年龄等。

5. 实体模型:指对实体及其关系进行建模的过程,用于描述实体之间的关系和属性,例如用ER图描述一个学校的学生、教师和课程之间的关系。

6. 实体框架:指程序开发中用于操作数据库的一种框架,可以方便地对实体进行增删改查等操作,例如框架中的Entity Framework。

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建模常用名词

建模常用名词

◆建筑大概分类:从层数分类: 1、多层 2、小高层 3、高层、 4、别墅从使用性质分:1、住宅 2、公建 3、文化建筑 4、古建◆建筑建模名词1、女儿墙2、玻璃慕墙3、马头墙4、窗间墙5、窗下墙6、山墙 百叶:1、木质百叶2、金属百叶分层线、色带柱子:1、圆柱2、方柱3、罗马柱4、柱头(柱帽)、柱础、柱身 栏杆:1、铁质栏杆2、木质栏杆3、镶玻璃栏杆4、石质栏杆窗子:1、凸窗(飘窗)2、平窗3、转角窗4、高窗5、点窗6、落地窗7、条窗8、窗套9、老虎窗10、天窗主楼、裙楼山墙、膜结构、钢结构、框架、砖混、柱网、玻璃分类(透明、渡膜)梁柱关系、构架、雨棚、菠萝躬、吸抓(抓点玻璃的构件)、室内外高差、梯步(汀步)片墙、屋顶花园、门头、悬挑、外廊、内廊、打孔板、叠水、跃层、错层、平层、铺装、花架、体块、圈梁、挑梁、连接梁、地梁、勒脚线角、楼梯间、电梯间、休息平台、花池、水池、路牙、道路中心线、人行道、工字钢、角钢、勒、拉索、隐框、明框、墙体分色、勾缝、亚光金属、穿梁、栏板、分户墙、阳台底板、退台、采光窗、天井、中庭、堡坎、软泊岸、平立剖、轴侧面、开间与进深、层高、挡土墙、观光阳台、生活阳台、阳台(露台)、阴台、封沿板、人行道、路基、古建:1、穿斗(斗拱,斗拱分三彩、五彩、七彩、九彩、)2、压顶(屋顶分攒尖顶、歇山顶、扇面亭顶、庑殿顶、十字脊屋顶)3、坡屋顶(根据坡数多少,分有:双坡、单坡、四坡、错坡等等)4、古建窗子、门框5、古建牌坊6、古建山墙分出山,封山,歇山欧式:1、欧式线角2、欧式窗套3、欧式构件4、欧式门头。

建模基础知识

建模基础知识

第章建模基础知识建模技术是CAD系统的核心技术,计算机集成制造系统(CIMS)的水平与集成在很大程度上取决于三维几何建模软件系统的功能与水平。

对于现实世界中的物体,从人们的想象出发,利用交互的方式将物体的想象模型输入计算机,计算机以一定的方式将模型存储起来,这个过程称为建模。

即首先研究物体的描述方法,得到一种想象模型(亦即外部模型),它表示了用户所理解的事物及事物间的关系,然后将这种模型转化为用符号或算法表示的形式,最后形成计算机内部的模型。

因此,建模过程就是一个产生、存储、处理、表达现实世界的过程。

在实际的产品设计中,建模可以分为几何建模和特征建模两种类型,分别介绍如下。

1.1 认识几何建模几何建模是指形体的描述和表达是建立在几何信息和拓扑信息基础上的建模。

其主要处理零件的几何信息和拓扑信息。

几何信息一般是指物体在欧氏空间(欧氏几何所研究的空间称欧氏空间,它是现实空间的一个最简单并且相当确切的近似描述)中的形状、位置和大小,一般指点、线、面、体的信息。

拓扑信息则是指物体各分量的数目及其相互间的连接关系。

目前常用的三维几何建模包括线框、表面和实体建模。

1.线框建模线框建模用一系列空间直线、圆弧和点表示形体,并在计算机内部生成相应的三维映像。

通过修改点和边来改变形体的形状。

与该模型相关的数学表达式是直线或曲线方程、点的坐标以及边和点的连接信息。

线框模型描述的是产品的轮廓外形。

在CAD/CAM 软件中,线框模型相当于投影视图中的轴测图,此类投影视图也属于平行投影,且只有一个投影面。

当物体的3个坐标面不与投影方向一致时,则物体平行于3个坐标面的平面的轴测投影在轴测投影面中都得到反映,因此,物体的轴测投影才有较强的立体感。

例如,在Pro/E 的工程图环境中,打开【绘图视图】对话框,并创建轴测图,如图1-1所示。

线框建模所构造的实体模型只有离散的边,而没有边与边的关系,与该模型相关的数学表达式是直线或曲线方程、点的坐标及边和点的连接关系。

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第三部分NX8实体建模
【主要内容】
一、实体建模环境介绍 二、实体建模专业术语 三、实体特征创建的方法和特征种类 四、实体建模一般流程 五、实体特征命令详解及应用 六、综合实例讲解
一、实体建模环境介绍
部件导航器 【部件导航器】 提供一个部件可视 化的表示,利用它 组织、选择和控制 建模数据的可见性 及简单浏览了解它, 此外制图和建模数 据也包括在部件导 航器中。
面:由边缘封闭而成的区域。面可以是实体的表面,也可以是片体 截面线:用于定义扫描特征截面的曲线,可以是曲线、实体边缘、草图曲线 引导线:定义扫掠操作的路径的曲线
特征
模品
2018年11月19日星期一11时20 分1秒
4
三、实体特征创建的方法和特征种类
特征的分类 根据特征的不同应用,大致可以把特征分为以下几类: 1)体素特征:如长方体、圆柱、圆锥、球等; 2)扫描特征:如拉伸、回转、扫掠等; 3)基准特征:如基准平面、基准轴、基准坐标系等; 4)成型特征:如孔、圆台、腔体、凸垫、键槽、沟槽等; · · ·
2018年11月19日星期一11时20 分1秒
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二、实体建模专业术语
在实体造型中,常用的术语有: 特征:具有一定的几何、拓扑信息以及功能和工程语义信息组成的集合,是
定义产品模型的基本单元,例如拉伸、旋转、孔、凸、基准面等
实体:分为【实体】和【片体】两大类 片体:一个或多个没有厚度概念的面的集合
实体:形成封闭体积的面和边缘的集合
基于曲面的特征:在已有实体表面或曲面的基础上,对面进行操作形成实体; 包括【三角形加强筋】、【加厚】等
特征操作
四、实体建模一般流程
1、创建基准面进入草图操作环境; 2、绘制零件主体草绘轮廓; 3、完成零件基于草图的特征的构建; 4、添加修饰特征(拔模、倒角......); 5、检查实体并修改。
三、实体特征创建的方法和特征种类
创建三维实体特征有四种方法
体素特征:是基本解析形状的实体,包括【长方体】、【圆柱】、【圆锥】和 【球】。它可以用作实体建模初期的基本形状。
基于草图的特征(扫描特征、毛坯):是在完成草图的基础上,对草图加以操 作(扫描),形成零件的主体部分;包括【拉伸】、【回转】、【沿导引线扫 掠】和【管道】。 基于实体的特征(成型特征、加工):在已有实体主体部分的基础上,通过 对实体主体分部分加以操作,形成零件的细节设计部分;包括【孔】、【凸 台】、【腔体】、【垫块】、【凸起】、【键槽】等。
【主面板】:记录所有特征, 选中特征,其它面板显示相应 参数,并且在绘图区对应特征 高亮显示。
相关性面板】:显示被选中 特征的父子特征,通过该面 板可以了解特征的关联性, 对该特征进行操作,会影响 到与此有关联的特征。相关 性面板不显示多项选择的相 关性。 【细节面板】:显示被选中 特征的参数。快速双击可以 修改参数,修改后,对应特 征立即进行改变。如果参数 改变后与其它特征有冲突, 会显示警告对话框。
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