3DMAX(效果班)B班9高级修改.
3dmax建模教程文档
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3dmax建模教程文档3D Max建模教程文档3D Max 是一款强大的三维建模、动画渲染软件,被广泛应用于建筑、游戏开发、影视特效等领域。
本教程将为您介绍一些基本的建模技巧和工具使用。
1. 界面介绍启动3D Max后,您将看到一个复杂的界面。
主要组件包括视图窗口、工具栏、属性编辑器、时间轴和命令面板。
视图窗口用于显示3D模型,工具栏提供基本的绘制和编辑工具,属性编辑器用于调整选定对象的属性,时间轴用于动画制作,命令面板提供更多的高级工具和选项。
2. 基本建模工具3D Max提供了多种建模工具,让您创建各种形状的模型。
其中一些常用的工具包括盒子、圆柱体、球体、多边形等。
选择适当的工具,调整参数,点击并拖动鼠标即可绘制模型。
3. 编辑模型在绘制完模型后,您可以使用编辑工具进行修改和优化。
例如,移动工具可以通过拖动顶点、边缘或面来调整模型的形状。
放大和缩小工具可用于调整模型的比例。
旋转工具可帮助您调整模型的方向。
4. 材质和纹理为了让模型看起来更真实,您可以给模型添加材质和纹理。
材质决定了模型的外观,而纹理则是应用在模型表面的图像。
3D Max提供了丰富的材质库和纹理库,您可以选择适当的材质和纹理来增强模型的效果。
5. 光照和渲染光照是模型呈现真实感的重要因素之一。
3D Max提供了多种光源选项,如平行光、点光源、聚光灯等。
您可以调整光源的位置、强度和颜色来实现不同的光照效果。
完成模型的建模和调整后,您可以使用渲染器进行渲染,产生最终的图像或动画。
6. 动画制作除了建模和渲染,3D Max还提供了强大的动画制作功能。
您可以在时间轴上设置关键帧,调整模型的位置、旋转和大小。
通过在帧之间进行插值,您可以创建平滑流畅的动画效果。
7. 插件和脚本3D Max还支持插件和脚本,扩展了其功能和自定义选项。
您可以下载和安装各种插件,如粒子特效、物理引擎等,以实现更多的效果。
您还可以编写自己的脚本,自动化常见的任务和操作。
3DMAX技术高级粒子效果制作与优化
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3DMAX技术高级粒子效果制作与优化3DMAX技术高级粒子效果制作与优化在3DMAX中,粒子效果是一种非常常用且具有重要作用的特效。
通过使用高级粒子效果,可以为场景增添真实感和动感,使作品更加生动有趣。
本文将重点介绍3DMAX技术中的高级粒子效果制作与优化。
1. 粒子效果的基本概念粒子效果是通过在场景中产生大量的小点、小物体或小颗粒,并对其进行动画化处理,以达到特殊的视觉效果。
这些粒子可以模拟烟雾、火焰、水流、爆炸等自然现象,也可以用于制作抽象的动态图形。
2. 高级粒子效果制作流程(1)粒子系统设置在3DMAX中,通过创建粒子系统来实现高级粒子效果。
首先,选择合适的粒子类型,比如“Sphere”或“Shape”,然后调整粒子的参数,如数量、大小、速度等,以达到所需效果。
(2)粒子材质与纹理为了使粒子效果更加真实,可以对粒子应用纹理和材质。
选择合适的纹理贴图,并调整其透明度、颜色、反射等属性,以使粒子表面呈现出更加逼真的效果。
(3)动画效果设置通过对粒子的关键帧设置,可以使粒子在场景中产生连续变化的动画效果。
通过调整粒子的速度、方向、旋转等属性,并配合使用弯曲器、辅助对象等辅助工具,可以实现更加复杂的动画效果。
3. 高级粒子效果的优化(1)粒子数量控制在制作高级粒子效果时,可能会涉及到大量的粒子。
为了保证渲染速度和性能,需要合理控制粒子的数量。
可以采用减少粒子数量、增加帧率或者使用LOD技术等方式来优化效果。
(2)材质贴图优化在使用纹理贴图时,应注意选择合适的贴图分辨率和格式。
过高的分辨率和不符合实际需求的格式会增加渲染压力,降低效率。
可以进行贴图压缩、使用合理的纹理尺寸等方式进行优化。
(3)渲染设置优化在进行渲染设置时,可以采用合适的渲染器,并调整其参数以提高渲染效率。
同时,合理设置渲染分辨率、输出格式等也是优化的关键。
4. 高级粒子效果的应用案例(1)爆炸效果通过使用高级粒子效果制作爆炸效果,可以模拟真实的爆炸动画,并增加场景的戏剧性和冲击力。
3Dmax相机设置教程:创造令人惊叹的角度
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3Dmax相机设置教程:创造令人惊叹的角度3Dmax是一款被广泛用于建筑、电影特效、游戏制作等领域的三维建模软件。
在使用3Dmax进行场景渲染时,如何设置相机角度能够直接影响到最终的效果。
本文将介绍一些关于3Dmax相机设置的技巧和步骤,帮助读者创造出令人惊叹的角度。
一、基本相机操作1. 创建相机:在3Dmax软件中,点击"Create"(创建)按钮,在出现的下拉菜单中选择"Cameras"(相机),然后选择适合场景的相机类型进行创建。
2. 摄像机视图:点击视图切换按钮,选择"Camera"(摄像机)视图,这样就能以相机的视角查看场景。
3. 平移与旋转:通过鼠标右键进行平移和旋转操作,可以调整相机的位置和角度来捕捉不同的角度。
二、相机参数设置1. 帧范围:点击"Render Setup"(渲染设置)按钮,在弹出的对话框中选择"Common"(通用)选项卡,设置帧范围,即渲染的起始帧和结束帧。
2. 镜头类型:点击相机的属性设置按钮,选择镜头类型。
不同的镜头类型会带来不同的视觉效果,如广角、长焦等。
3. 焦距和焦点:通过调整焦距和焦点来控制景深效果。
较小的焦距和较大的焦点会产生清晰的景深效果,而较大的焦距和较小的焦点则会产生浅景深效果。
4. 视野角度:通过调整视野角度来改变相机的广角和长焦效果。
较小的视野角度会令视野范围变窄,产生长焦效果;较大的视野角度会扩大视野范围,产生广角效果。
5. 镜头偏移:镜头偏移用于调整相机拍摄画面的位置,可以在垂直和水平方向上进行调整。
这在处理透视效果时特别有用。
三、高级相机设置1. 渲染输出设置:点击"Render Setup"按钮,在"Common"选项卡中选择"Render Output"(渲染输出)选项,设置输出文件的格式、保存路径等参数。
3dmax修改器命令作用
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1. 演变修改器
Morpher(演变)修改器可以从一种形体变化到另外一种形体。此修改器只能应用在有同样顶点数的对象上。
Morpher修改器在创建面部表情表达式及角色动画的唇形同步时非常有用。不仅如此,它还可以使用过渡材质、混合通道。也可以与Morpher材质一起使用Morpher修改器。
UVW Map(UVW贴图)修改器为对象指定贴图坐标。虽然Primitives(图元)、Loft Objects(放样对象)、NURBS能产生它们自己的贴图坐标,但是可编辑网格对象和可编辑网格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展栏提供许多参数。Length(长度)、Width(宽度)和Height(高度)值定义UVW贴图边框的尺寸。同时可以设置在各个方向的平铺量。
2. 样条曲线编辑修改器
Edit Spline(样条曲线编辑)修改器是编辑样条曲线对象的工具。与Edit Patch修改器一样,此编辑修改器有与Editable Spline(可编辑样条曲线)对象一样的特PPP。其价值在于保持对象参数PPP质的同时能编辑样条曲线子对象。
3. 旋转修改器
3. 融化修改器
Melt(融化)修改器通过下垂和展开边来模仿融化对象。融化参数包括Amount(数量)和Spread(传播)值,在Solidity(固态)选项组中可以选择材质,如冰、玻璃、果冻或塑料以及Melt Axis(融化轴),
4 路径变形修改器
Path Deform(路径变形)修改器使用样条曲线路径变形对象,分为两种类型,Patch Deform(面片变形)和Surf Deform(曲面变形)。在使用此修改器时,先利用Pick Path(拾取路径)按钮选择要变形用的样条曲线,再通过Percent(百分比)确定对象沿路径移动的距离。此外,还可以通过Parameters(参数)卷展栏中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋转)和Twist(扭曲)来决定对象在路径上的运动方式。
[详解]3dmax面板介绍
![[详解]3dmax面板介绍](https://img.taocdn.com/s3/m/9f0a9c150640be1e650e52ea551810a6f524c872.png)
3Dmax面板介绍3DMAX基本材质参数介绍一,Blend(混合)材质混合材质是通过一定的百分比混合两种不同的材质.二,Composite(合成)材质合成材质是先确定一种材质作为基本材质,然后再选择其它类型的材质与基本材质进行组合的一种复合材质.三,Double Sided(双面)材质双面材质就是在物体表面的两面指定两种不同的材质,同时还可以控制它们的透明程度.四,Matte/Shadow(不可见阴影)材质被指定了Matte/Shadow(不可见阴影材质)的物体在最后渲染时不出现在场中,但它可以消除物体上被它遮挡的区域,显示出来背景来.五,Morpher(变形)材质Morpher(变形)材质可以将多种材质组合在一起,以表现不同的效果.六,Multi/Sub—Object(子物体)材质通过子物体材质可以将多种材质组合在一起,分别指定给同一物体的不同子物体选择级别,从而表现出多种材质位于同一物体上的效果.七,Raytrace(光线跟踪)光线跟踪材质是一种比标准材质更为优秀的材质,它不但具备标准材质的所有特性,还可以制作出一些诸如颜色浓度,荧光等特殊的效果,尤其在制作反射和折射效果方面比Reflet/Refract(反射/折射)贴图更为精确.八,Shellac(叠加)材质叠加材质是将两种不同的材质通过一定的比例进行叠加而形成一种复合材质.九,Top/Bottom(顶/底)材质顶/底材质可以给物体的顶部和底部赋予不同的材质.顶,底材质交界的地方可产生浸润效果,两种材质所占比例可以调节.至于哪部分是顶,哪部分是底,这就取决于物体相对于世界坐标系或物体自身坐标系的Z轴的方向.3DMAX贴图坐标介绍对于赋予有贴图材质的物体心须进行贴图坐标的指定,也就是告诉系统怎样将贴图包裹到物体上,X,Y,Z坐标是用来确定物体在空间的准确位置.位图的U,V,W坐标表示贴图比例,贴图材质的最终效果就是由指定到物体表面上的贴图坐标来决定的.U,V,W编辑修改器:修改面板中UVW map修改为物体指定贴图坐标,如果一个物体已经具备了贴图坐标指定,在对它施加UVW map修改器之后会覆盖以前的坐标指定.一,Mapping贴图1,Planar平面:平面贴图2,Cylindri柱体贴图:Cap:控制柱体两个端面的贴图方式3,Spherical球面:类似于球体的物体贴图4,Shrink收缩包裹:可以使贴图包裹住整个物体表面5,Box立方体:将贴图以空间垂直的六个面的方式映射到物体的表面6,Face面:将贴图映射到物体表面划分的所有面上7,XYZtoUVW(XYZ到UVW):可以使3D程序类的贴图跟随物体表面的变化而变化,但不适合NURBS物体二,Channel通道三,Alignment对齐3DMAX贴图投影类型介绍贴图坐标是在它们的Gizmo物体的指引下而投影到物体的表面上.Gizmo上的短的黄线表示该方向是朝上的.1,平面贴图的Gizmo表示:位图右侧一边2,柱面贴图的Gizmo表示:位图左右边相接的地方3,球面贴图的Gizmo表示:位图两边相接的地方4,收缩包裹的Gizmo表示:形态与球面一样,但并不表示接缝,它的接缝在底部和垂线相对5,立方体的Gizmo表示:没有表示接缝标记,实际上它在每两个面相交的地方都有一个接缝将贴图坐标投影到对象表面上的最好的方法就是根据物体的几何形体和物体的平铺特征:平面贴图:平面贴图的Gizmo表示的就是位图准确的投影范围不会使二维图像产生扭曲,但它会在物体的侧面产生条纹图案.2,柱面贴图:表示位图高度尺寸,也就是V轴向上的尺寸.贴图投影会在柱体的上下表面产生条纹或旋涡的图案,打开Cap项可避免.3,球体贴图:贴图的Gizmo物体大小尺寸对最后的贴图效果没有影响,如果移动或不均匀的放缩会影响到最后效果.4,收缩包裹贴图:是球面贴图的一种变形,使用这种方法位图图像的四个角被切除,然后将物体包裹,最后位图的边都聚集到物体的底部所以会在底部产生变形.5,立方体贴图:从六个方向使用平面贴图,缩放Gizmo物体也就是缩放了最终的贴图.6,面贴图:可以将位图投影到能够被Unwrap UVW编辑修改器所编辑的所有表面,Unwrap UVW 修改器可以使我们在UVW空间内来编辑贴图坐标.7,XYZtoUVW:针对3D程序类贴图而设计的一种投影类型,这种效果是选择XYZtoUVW的贴图投影的结果,可以使3D程序类的贴图跟随物体表面的变化而变化.3DMAX灯光一,3DMAX五种光源1,Ommi Light泛光灯:可以从一点向四周均匀照射的点光源.2,Target Spotlight目标聚光灯:一种投射光束,影响光束内被照射的物体,可以投影阴影,照射范围可以指定.3,Free Spotlight自由聚光灯:没有投射目标的聚光灯,通常用于运动路径上,或与其阴影,照射范围可以指定.4,Target Directional Lights目标方向光:可以发散出平行光束的灯光,通常用于模拟日光的照射,并且可以指定目标点的运动.5,Free Directional Lights自由方向光:发散平行光束,只是没有目标点可以调节.二,产生投影效果1,用ommi泛光灯产生投影效果:Gast Shadows投影选项2,Target Spotlights聚光灯:聚光灯投影边缘模糊与清晰是由灯光的品质和照射角度来决定的,中间明亮区域称为聚光灯,外围与边缘的过渡区域称为衰减区.光线的强弱可以明显地表现在聚光区和衰减区上,聚光区和衰减区大小一样,将产生尖锐的光束边缘.(1)用Target Spotlights聚光灯产生投影图像:Projector MAP映射贴图中None钮,将Hotspot参数调整,Cast Shadows勾选,以打开阴影设定,产生出投射的阴影.在Shadow Parameters项目面板中,从Shadow MAP下拉菜单中选择Ray Traced Shadows 改为光线跟踪方式.Size参数控制阴影贴图的解析度,依据衰减区的直径大小将相应调整该值.Smp Range采样范围:决定绕着阴影的边缘有多少像素被取样,基本上取样的像素越小,阴影的边缘越锐利.(2)方形聚光灯:Spotlight Parameters项目中点取Rectangle方形,调节ASP参数(长宽比例)为1.8.Overshoot:它能像泛光一样照亮周围的整个场景,而且在投影范围内仍产生阴影投射.(On关闭,视图中它的照明影响随之消失)(3)排除物体受光影响:Exclude:将物体排除在指定聚光灯影响之外.(4)灯光的开关与隐藏(5)灯光的衰减设定:灯光有一种亮度衰减特性,它会根据与灯光的距离,慢慢减弱光线的亮度.Attenuation Parameters衰减参数,灯光将从黄色范围线起开始衰减,直到褐色边界线衰减完全,褐色边界外将不再有光线.(6)负光效果:Multiplier可增加光线的密度和强度.预设值为1,如果大于1会造成曝光过度的效果.小于0时,它会产生一种吸收光的负光效果,利用它来减弱光线过强的区域.这是现实生活在中不存在灯光.(7)透明阴影效果:从透明物体投射出透明的阴影.(8)带图案的透明阴影:点取材质编辑器中Extended Parameters扩展参数项目内Filter蓝色钮右侧的小方钮.播放动画高级选项控制动画记录开关回到起始帧回到最后一帧在关键帧之间前跳后退输入数值可直接到达关键帧1,Smooth+Highlights:光滑+高光2,Wire+frame:线框显示3,Other:其它4,Edged Faces:在透视图中带材质的线框显示坐标原点XYZ会以滑板的自身方向移动圆环会以滑板的坐标方向移动通过旋转工具进行比较TOP视图left视图left视图TOP视图TOP视图left视图生成贴图坐标长,宽,高的段数参数立方体键盘输入长方体创建顺序名字与颜色边圆锥底圆半径圆锥底圆顶径高度高度分段数(行)盖子分段数高度加列分段数中心切片到平滑切片切片从基点至轴心切除挤入半球片段半径基点至轴心半球八面二十面四面测量线中心直径盖子的段数高度分段数边数高度外圆半径内圆半径内圆半径片数边数没有全部渲染角度片数,高度上加列的段度边数,高度上加行的段数扭曲旋转外圆半径高度深度,底面积的高度宽度,底面积的大小基点/顶点中心片数半径壶嘴壶嘴把手主体茶壶部件总面数密度变比渲染倍增器矩形正方形是否渲染曲面是否成像渲染边数渲染宽度可渲染曲线使用视图设置渲染面板初始类型创建顺序拖动类型转角平滑贝兹尔创建顺序中心边参数转角半径椭圆横边直径椭圆竖边直径相反的扇形到从半径中点—端点—端点端点—端点—中点圆形转角半径边数外接的内切半径内角半径外角半径圆角半径1圆角半径2扭曲角的数量大小行距字距更新手动更新起始点部分圆的半径整体高度终点部分圆的半径圈数高度上的不均衡的程度顺时针逆时针当前截面移动时更新截面选中截面时更新截面图形手动更新截面图形更新截面图形关闭当前截面的截面图形设置截面内的所有截面图形延伸无限大设置截面延伸范围更新截面时间把当前截面形成样条曲线名称与颜色1,最底层放置的永远为创建参数2,创建参数之上放置修改功能,按选后顺序从下至上排列3,最上层为空间扭曲结合修改功能,左侧有"*"号标识,便它们永远位于最上层, 因为它需要物体的空间位置来定义修改结果.翻转法线:可以产生内切的效果旋转偏移:调节沿着法线轴向旋转角度位置偏移:用来确定物体按法线对齐后沿着不同坐标轴移动的距离匹配比例:将目标物体的放缩比例沿指定坐标施加致到当前物体上对齐方向:确定方向对齐所依据的坐标轴向目标对象:用来确定目标对象与当前对象对齐的方式用来确定对齐物体所依据的坐标轴根据当前的参考坐标系来确定对齐方式物体空间:设定创建时物体自动与物体空间坐标系对齐创建时激活栅格:可以在创建栅格物体时同时将其激活世界空间:设定创建时物体自动与世界空间坐标系对齐设置决定突出显示线的设置主栅格线间的距离使用轴约束:选择的物体沿着指定的坐标轴向移动百分比:设置缩放时递增的百分比角度:旋转时递增的角度捕捉强度:设置捕捉范围,值越大越灵敏Normal Align法线对齐:使Gizmo物体的Z轴与所选择的表面垂直. View Align法线对齐:将贴图坐标与当前激活的视图对齐.Region Fit区域适配:在视图中拖出一个范围来确定贴图坐标的区域.Reset重设定:将贴图恢复初始的设置状态.Acquire获取:可以从一个已经使用了UVW map或Displace编辑修改器的物体上取得贴图坐标Fit适配:使Gizmo物体依据自身坐标进行缩放,使 Gizmo物体自动与物体的边界框进行对齐.Center中心:将Gizmo物体的中心移动到物体中心不会改Gizmo物体的方位和大小.Bitmap Fit位图适配:可以选择一张图像,使Gizmo物体与图像的尺寸进行对齐,这个命令将改变Gizmo物体水平方向上的尺寸大水.发光颜色的指定调节发光的强度:被锁定的区域将保持相同的颜色:锁定贴图:用来指定贴图,如指定贴图按钮上会显示"M"字母,点取可快速进入该贴图层级1,提供七种渲染方式,默认Blinn(明暗模式)Specular(高光区):用来控制材质高光区的颜色.Diffuse(漫射色): 用来控制材质基本色.Ambient(环境区):用来控制材质阴影区的颜色.热材质温材质冷材质Specular(高光区):用来控制材质高光区的颜色.Diffuse(漫射色): 用来控制材质基本色.Ambient(环境区):用来控制材质阴影区的颜色.Map贴图通道:在物体中打开"生成贴图坐标"时物体具备了贴图坐标的指定.在UVW map修改器中将其默认为通道1.Vertex Color顶点颜色通道:可以确定为顶点的颜色通道代表贴图坐标的Gizmo物体的长,宽,高度尺寸分别设置贴图在U,V,W三个轴向上重复数目将贴图的方向进行反转1,Ambient Color:环境色贴图2,Diffuse Color:漫射色贴图3,Specular Color:高光贴图4,Specular Level:反光强度贴图5,Glossiness:光泽度贴图6,Self—illumination:自发光贴图7,Opacity:不透明贴图8,Filer color:过滤色贴图9,Bump:凹凸贴图10,Reflection:反射贴图11,Refraction:折射贴图12,Displacement:置换贴图Opacity不透明:调节材质的不透明细分钮注:在(自适应细分)窗口中Add(增加)在Parameters(参数)项中选择High(高)自适应细分重复权重:值增加,该点对网格模型的吸引力也相应增加折缝:值增加,结果圆滑的拐角变成了尖锐的折角显示控制网格使用软性选择衰减:值越大涉及范围越大,红色点影响大,蓝色点影响小收缩:使衰减产生弧面结果:只显示最后运算结果结果和隐藏运算对象:在实体视图内以线框方式显示出隐藏的运算对象,常用这种方法做布尔动画运算对象:显示出所有运算对象在渲染时:只有在最后渲染时才进行布尔运算手动:按"Update"钮效果才进行更新总是:每一次操作后都立即显示布尔运算结果删除表面:将运算对象的相交部分删除,并将目标对象创建为一个空心对象删除内部:将运算对象的相交部分删除,并将目标对象创建为一个空心对象分离:将布尔对象的相交部分分离为目标对象的一个元素次对象细化:可以在对象表面创建任意形状的选择区域而不受网格的限制差集:从一个对象中减去另一个对象(B—A)差集:从一个对象中减去另一个对象(A—B)交集:两个造成型相交的部分保留,不相交部分删除并集:两个对象相交的部分删除可以将当前指定的运算对象重新提取到场景中拾取对象放缩变形工具X,Y轴扭曲变形工具Z轴倾斜变形工具倒角变形工具拟合变形工具(三视图挤压变形工具)路径层次路径层次会以百分比设置当前的位置设置倍数,Path按输入的倍数值递增或递减百分比:表示路径的百分比路径设置:直接在路径的分段数和节点上设置截面型距离:表示一个实际的距离前一个型:沿路径向后移动到下一个型所在的层选择型:鼠标单击则跳到该型所在的层下一个型:沿路径向前移动到上一个型所在的层路径参数蒙皮参数将决定造型物体的端面是否封闭起来在透视图中显示最后结果在正交视图中用线框方式显示可以控制物体表面网格是否进行显示可以进行相交检查,使边界间保持一定的距离,不至于产生交叉点用来控制边界间保持的距离的数值平的切角光滑高度开始轮廊:值可以是负数产生变细的轮廓层次倾斜度度:设置旋转的度数合并中心节点:中心点是旋转型与旋转轴的交点选择该项可避免渲染时的错误翻转法线分段数:设置Lathe(旋塑)时产生的型的中间分段数旋转表面的设置旋转轴的设置旋转方向:由X,Y,Z三轴控制,选择其中一个轴可以将旋塑轴与选择型的局部坐标对齐旋转轴的位置:1,Min最小:将轴定位在型的负X轴方向的边界2,Center中心:将轴定位在型的中心3,Max最大:将轴定位在型的正X轴方向的边界输出:控制旋塑物体表面属性数量:用来控制样条曲线沿Z轴延伸的程度分段数:用来控制在拉伸方向上的分段数加盖子:用于控制在挤压时是否在挤压对象的两端加上封闭盖子输出:用于控制挤压效果面片网格生成帖图坐标:对挤压对象的侧面指定贴图坐标尺寸:设置捕捉光标尺寸大小显示:控制在捕捉时是否显示光标捕捉时光标显示颜色标准类型捕捉类型捕捉精度主栅格控制用户栅格控制步幅:值越高,线段越平滑.这个值就是控制在两个端点间的隐含分段数的.分段数越多,将来产生的模型也会越复杂插值优化:系统会根据曲线的性质进行段数精简,曲线型按Steps(步幅)值划分,直线型按1来精简不进行段数划分.自适应:是系统的一种自动精度分配功能,它会根据曲线的复杂程度进行调节,使最终的精度保持圆滑而又精减.。
2024年3Dmax教案
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3Dmax教案一、教案概述本教案旨在通过3Dmax软件,使学生了解并掌握3D建模、材质与贴图、灯光与渲染等基础知识,培养学生在三维空间中的设计能力和创意思维。
通过本教案的学习,学生能够熟练运用3Dmax软件进行三维建模,为后续的动画制作、游戏设计等课程打下坚实基础。
二、教学目标1.熟练掌握3Dmax软件的基本操作界面和功能模块。
2.掌握3D建模的基本方法,能够独立创建简单的三维模型。
3.了解并掌握材质与贴图的基本概念,能够为三维模型添加合适的材质和贴图。
4.掌握灯光与渲染的基本原理,能够为三维场景创建合适的灯光效果并进行渲染输出。
5.培养学生的空间想象能力和创新意识,提高学生的审美水平。
三、教学内容1.3Dmax软件概述(1)软件简介:3Dmax是一款功能强大的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于游戏设计、建筑设计、影视制作等领域。
(2)操作界面:介绍3Dmax的操作界面,包括菜单栏、工具栏、视图区、命令面板等。
(3)功能模块:讲解3Dmax的主要功能模块,如建模、材质、灯光、渲染等。
2.3D建模(1)基本概念:介绍三维空间中的基本几何体、二维图形和复合对象等。
(2)建模方法:讲解常见的建模方法,如多边形建模、NURBS 建模、细分表面建模等。
(3)实例演示:通过实际操作,演示创建简单三维模型的过程。
3.材质与贴图(1)基本概念:介绍材质和贴图的基本概念,以及它们在三维场景中的作用。
(2)材质编辑器:讲解材质编辑器的使用方法,包括材质的基本属性、贴图坐标等。
(3)实例演示:通过实际操作,演示为三维模型添加材质和贴图的过程。
4.灯光与渲染(1)基本概念:介绍灯光的类型、属性和作用,以及渲染的基本原理。
(2)灯光设置:讲解如何为三维场景创建合适的灯光效果,包括灯光的参数调整、阴影设置等。
(3)渲染输出:介绍渲染输出的基本流程,包括渲染设置、图像格式选择等。
四、教学方法1.讲授法:讲解3Dmax的基本概念、操作方法和功能模块。
3Dmax相机设置教程:创造令人惊叹的视觉效果
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3Dmax相机设置教程:创造令人惊叹的视觉效果引言:- 3Dmax是一款强大的三维建模和动画软件,广泛应用于电影、游戏、建筑和设计等领域。
- 相机设置是在3D场景中模拟真实相机的参数,通过调整相机设置,可以达到令人惊叹的视觉效果。
- 本文将详细介绍3Dmax相机设置的步骤和技巧,帮助读者提升场景渲染的真实感和观赏性。
一、相机的基本设置:1. 在3Dmax界面中选择一个需要设置相机的场景。
2. 点击“Create”菜单,选择“Cameras”并在弹出的子菜单中选择相机类型,如透视相机(Perspective)或正投影相机(Orthographic)。
- 透视相机:模拟人眼的视角,能够产生逼真的景深效果。
- 正投影相机:以平行线投影的方式呈现场景,可以用于制作CAD模型等需要精确尺寸和比例的场景。
二、调整相机的位置和角度:1. 选择创建好的相机对象,在3D视图中拖动相机,调整其位置和方向。
2. 通过选择相机对象,可以在属性编辑器中调整相机的属性参数。
- 相机位置(Position):确定相机在场景中的位置。
- 相机朝向(Target):确定相机的视线方向和注视点。
- 相机视角(FOV):调整相机视场角度,控制场景的可见范围和透视效果。
三、设置景深效果:1. 选中相机对象,在属性编辑器中找到“Focal Length”(焦距)参数。
2. 调整焦距可以改变景深效果,较小的焦距会产生浅景深,使前后景物都能清晰显示;较大的焦距会产生深景深,使只有焦点附近的物体清晰。
3. 可以通过设置相机的目标距离(Target Distance)来控制焦点所在的位置。
四、应用相机大小和视角:1. 选中相机对象,在属性编辑器中找到“Near Clip”(近裁剪面)和“Far Clip”(远裁剪面)参数。
2. 调整近裁剪面和远裁剪面的数值,可以控制可视范围,避免出现裁剪问题。
3. 调整相机视角(FOV)可以改变场景的呈现方式,较小的视角会产生一个望远镜的效果,较大的视角则会产生鱼眼镜头的效果。
3Dmax渲染器设置教程:调整设置获得最佳渲染效果
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3Dmax渲染器设置教程:调整设置获得最佳渲染效果3Dmax是一种功能强大的三维建模和渲染软件,它广泛应用于建筑设计、游戏开发和动画制作等领域。
而渲染器是3Dmax中用来添加光照和材质效果以呈现真实感的关键工具。
在本篇文章中,将详细介绍一些调整设置以获得最佳渲染效果的步骤。
1. 调整图像输出设置:- 打开3Dmax软件并导入您的模型文件。
- 在顶部菜单栏选择“渲染器(Renderer)”选项,然后选择“渲染(Render)”子选项。
- 在渲染设置窗口中,点击“常规(General)”选项卡。
- 在该选项卡下,可以调整图像的尺寸、分辨率和帧率等设置。
根据您的需求和最终使用环境来选择合适的设置。
2. 调整光源和材质:- 点击顶部菜单栏的“创建(Create)”选项,选择“灯光(Lights)”子选项。
- 在灯光创建面板中,可以选择不同类型的光源,如点光源、聚光灯等。
根据您的场景和需要来选择适当的光源类型。
- 在光源属性设置中,可以调整光源的颜色、强度、角度和阴影等参数,以适应您的渲染需求。
- 点击顶部菜单栏的“编辑(Edit)”选项,选择“材质(Material)”子选项。
- 在材质编辑器中,可以选择不同的材质类型,如金属、玻璃、塑料等。
根据您的模型和效果需求选择适当的材质类型。
- 在材质属性设置中,可以调整材质的颜色、反射率、透明度和纹理等参数,以实现所需的渲染效果。
3. 使用环境贴图:- 在顶部菜单栏的“创建(Create)”选项中,选择“贴图(Maps)”子选项。
- 在贴图创建面板中,可以选择不同类型的贴图,如漫反射贴图、环境贴图等。
- 将贴图应用到物体的材质中,在材质编辑器中选择相应的贴图文件。
- 调整贴图的缩放、平铺和旋转等属性,以获得满意的渲染效果。
4. 设置全局光照和阴影:- 在渲染设置窗口中,点击“渲染器(Renderer)”选项卡。
- 在该选项卡下,可以调整全局光照和阴影的设置。
- 可以选择使用天空光、全局光或者虚拟光源等来增强场景的照明效果。
3dmax常用材质参数设置

一、塑料材质SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONGAMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。
其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。
二、表面粗糙的材质SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感)GLOSSINESS[高光范围]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。
三、普通布料材质DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。
SPECULAR[高光色]:默认值。
由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。
如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)GLOSSINESS[高光范围]: 0BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。
3DSMax课程标准

《3DS MAX》课程标准课程名称:3DS MAX;代码:总学时数:110(理论课学时数:36 实践课学时数:74)适用专业:建筑设计技术专业建筑工程设计方向1 课程概述1.1课程的性质1、必修课、;2、专业(理论)课、实验(训)课。
1.2、课程定位本课程是建筑设计技术专业建筑工程设计方向的核心课程,主要培养学生作为绘图员、助理设计师所应具备的专业知识、专业技能、职业素质和职业能力。
前续课程是建筑制图和建筑CAD,后续课程是建筑设计。
1.3课程设计思路本课程以培养学生的职业能力为设置依据,以达到国家计算机辅助绘图员为培养目标,根据国家计算机绘图员及行(企)业对计算机绘图员的基本要求设置课程的内容,按照项目驱动的教学模式编排课程内容,在教学过程中,采用工程示例,体现工学结合,培养学生职业岗位实际工作任务所需要的知识、能力、素质,为学生可持续的专业发展奠定良好基础。
2. 课程基本目标通过本课程的学习,使学生理解掌握和用3DS MAX制作效果图的方法与技巧,学会室内外模型的建立,材质的设置,灯光的创作及效果图的渲染出图,结合当前流行的渲染软件Lightscape和VRAY渲染器进行后期渲染制作,最终创作出理想的方案效果图。
1、知识目标:掌握计算机绘图的基本概念和基本知识,掌握3DS MAX软件的各种绘图命令知识和操作命令知识。
2、职业技能目标:掌握计算机绘图的基本技能和综合技能,通过课内实训,掌握建筑类方案效果图的绘制技能,达到设计院建筑类施工图的绘图职业能力。
3、职业素质养成目标:通过本课程的学习,培养理解建筑类设计图和竣工图的图纸标准,制图规范和图纸质量要求的职业素质。
培养设计建筑类方案效果图的制图职业素质,提高职业就业能力。
4、职业技能证书考核要求:学习本课程以后,要求考取国家计算机绘图员职业资格(中级)技能证书。
3、课程教学内容及学时安排3.1 课程主要内容说明3DMAX基础、建模、材质、灯光、渲染、Lightscape、vray渲染器、三维图形的绘制及实际应用部分。
3Dmax插件名称及作用大全

3Dmax插件名称及作用大全MAXMATTER印刷特效Atomizer喷雾器特效Pandora潘朵拉特效Bones Pro MAX骨骼变形特效Sand Blaster粒子系统Chameleon变色龙特效Shag : Fur毛发特效Clay Studio泥塑特效Splash MAX ! 水花溅起特效Clay Studio Pro泥塑特效专业版Surface Tools模型建立工具特效Comicshop不可思议的卡通化特效Texture Lab质感实验室特效Fractal Flow MAX画面扭曲特效Tree Factory树木工厂-FOR MAX Glider滑行器特效UltraShock大震动特效Gradient渐层特效X 光线特效Illustrate 2.0勾边特效MetaReyes4.0 肌肉塑型特效Lightning闪电特效DirtyReyes 风化老旧特效ClothReyes2.0 布的模拟特效JetaReyes 表情模拟特效CartoonReyes 卡通化特效24to30fps.zip 这是一个将最后输出动画由每秒24帧提升到每秒30帧的插件,它会自动插入过渡帧。
11K adplate.zip 一个广告牌插件,让你轻松的做出翻板的效果。
135Kafrmat40.zip 让你在普通的材质上使用光线追踪效果。
40Kairfoil2.zip 能让你方便的生成螺旋桨。
44Karray2.zip 后期合成中可以产生阵列的效果。
213Kbgndcolor2.zip 可在后期合成中定义背景。
8Kblobmod.zip 粘团插件,效果非常好哦! 20Kblur20b2.zip 后期合成中可以指定特定材质或物体进行模糊。
10Kblurfire.zip 模糊火焰,产生火炬等效果。
150Kgrid.zip 新的栅格物体。
24Khair.zip 强力的头发生成器,功能很强大,但计算量很大。
68Khelicoi2.zip 回旋体生成器。
3DMax三维建模软件使用教程

3DMax三维建模软件使用教程一、介绍3DMax三维建模软件3DMax是一款功能强大的三维建模软件,为用户提供了丰富的建模工具和功能,可以用来创建各种静态和动态的三维模型。
本文将介绍3DMax的基本使用教程,包括界面介绍、基本操作和常用功能等。
二、3DMax界面介绍1.工作区介绍3DMax的界面主要由视口视图、命令工具栏、时间轴和属性编辑器等组件组成。
视口视图主要用于展示模型的三维图形,命令工具栏提供了常用的建模工具和命令,时间轴用于控制动画的时间轴,属性编辑器可以对模型进行详细的属性调整。
2.常用快捷键3DMax提供了丰富的快捷键,方便用户进行快速操作。
例如,Ctrl+C表示复制选中的对象,Ctrl+V表示粘贴对象,Ctrl+Z表示撤销操作等。
合理使用快捷键可以极大地提高工作效率。
三、基本操作1.创建基本几何体在3DMax中,可以通过创建基本几何体来构建模型的基本形状。
例如,点击“创建”菜单栏中的“盒子”,然后在视口中拖动鼠标创建一个立方体。
通过调整参数,可以改变立方体的尺寸、角度等属性。
2.编辑模型属性在3DMax中,可以通过选择模型并打开属性编辑器来修改模型的属性。
例如,选中一个立方体模型,可以在属性编辑器中修改它的颜色、材质、纹理等属性。
通过合理地调整模型属性,可以使模型更加逼真。
3.使用模型变换工具3DMax提供了多种模型变换工具,如移动、旋转和缩放等。
通过选择工具栏中的相应工具,然后选择模型进行操作,可以对模型进行移动、旋转和缩放等操作。
这些操作可以使模型更好地符合设计要求。
四、高级功能1.材质和纹理3DMax提供了丰富的材质和纹理功能,可以为模型增添真实感。
通过打开“材质编辑器”,可以选择不同的材质和纹理类型,并对其进行调整。
例如,可以选择木质材质,并调整其颜色、纹理等参数。
2.灯光和阴影3DMax的灯光功能可以为模型增加逼真的光照效果。
通过选择“创建”菜单栏中的“光源”,然后在视口中拖动鼠标,可以在场景中添加光源。
3DMAX修改器类型

3DMAX修改器类型3DMAX修改器类型(对象空间修改器)对象空间修改器直接影响局部空间中对象的⼏何体。
应⽤对象空间修改器时,使⽤修改器堆栈中的其他对象空间修改器,对象空间修改器直接显⽰在对象的上⽅。
堆栈中显⽰修改器的顺序可以影响结果⼏何体。
本节内容影响区域修改器“影响区域修改器”是曲⾯建模⼯具,在曲⾯建模时主要⽤于顶点⼦对象的选择。
利⽤影响区域,可以变换选中的顶点也可以围绕选中的顶点变换该区域中的顶点。
这将有助于在对象曲⾯形成膨胀或缩进。
观察修改器效果的最简单⽅法是通过带有⼤量细分的⼩的扁平长⽅体。
“影响区域”修改器有⼀个两部分的箭头图案的Gizmo 数字增加控件。
属性承载器修改器“属性承载器”是⼀个空的修改器,它在“修改器”⾯板上提供了⼀个可访问的⽤户界⾯,可以在此添加⾃定义属性。
它本⾝不含有⽤户界⾯;界⾯是单独包含于所指定的这些属性中。
⼤体上,“属性承载器”是参数收集器的⼀个简化版本,它仅⽤于收集⾃定义属性并显⽰在“修改”⾯板⽽不是浮动对话框上。
弯曲修改器“弯曲”修改器允许将当前选中对象围绕单独轴弯曲360 度,在对象⼏何体中产⽣均匀弯曲。
可以在任意三个轴上控制弯曲的⾓度和⽅向。
也可以对⼏何体的⼀段限制弯曲。
倒⾓修改器“倒⾓”修改器将图形挤出为3D 对象并在边缘应⽤平或圆的倒⾓。
此修改器的⼀个常规⽤法是创建3D ⽂本和徽标,⽽且可以应⽤于任意图形。
倒⾓剖⾯修改器倒⾓剖⾯修改器使⽤另⼀个图形路径作为“倒⾓截剖⾯”来挤出⼀个图形。
它是倒⾓修改器的⼀种变量。
摄影机贴图修改器(对象空间)摄影机贴图修改器(对象空间版本)基于当前帧和摄影机贴图修改器中指定的摄影机来指定平⾯贴图坐标。
这与摄影机贴图(WSM) 修改器的区别在于更新了对象在每⼀帧的贴图坐标。
补洞修改器补洞修改器在⽹格对象中的孔洞⾥构建曲⾯。
孔洞定义为边的循环,每⼀个孔洞只有⼀个曲⾯。
例如,在球体上的⼀个或多个缺少的曲⾯会产⽣⼀个或多个孔洞。
3DMax教程-高级建模

将二维或三维对象转换为NURBS对象:选中创建好的二维或三维对象,然后单击 鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“转换为”>“NURBS对象”菜单项,即可其 转换为NURBS对象。需要注意的是,在3ds Max 9创建的对象中,只有标准基本 体、面片物体、扩展基本体中的棱柱和环形结,以及除螺旋线和截面外的样条 线可以转化为NURBS对象,其他对象不可以。
面片建模
创建可编辑面片
与多边形建模类似,使用面片建模法创建模型时,首先要创建面片对象, 然后再将面片对象转化为可编辑面片。 标准基本体和扩展基本体均可作为面片建模的面片对象。此外,还可以使 用“几何体”创建面板“面片栅格”分类中的“四边形面片”或“三角形 面片”按钮创建四边形或三角形的面片,作为面片建模的面片对象,如下 图所示。
“编辑顶点”卷展栏:设置可编辑多边形的修改对象为 “顶点”时,在“修改”面板中将出现“编辑顶点”卷展 栏,如右图所示。利用该卷展栏中的参数可以对选中的顶 点进行移除、断开、焊接、挤出、切角、连接等处理。下 面左侧两图所示为对顶点进行挤出处理的效果,右侧两图 所示为对定点进行切角处理的效果
多边形建模
课堂练习——创建吊灯模型
在本练习中,我们将创建一个吊灯 模型。读者可以通过此练习进一步 熟悉各种面片建模法的使用方法。
课堂练习--创建吊灯模型
可先创建一个半球体,然后将其转换为可编辑面片,再通过挤出面片,对 面片倒角,以及为面片添加“壳”修改器,来制作主灯的灯罩和灯箍
要创建侧灯的灯罩和灯头,可先创建一个胶囊,然后将其转换为可编辑多 边形,并删除两端的多边形子对象,再对底部的边界子对象进行封口处理 ,接下来对封口面中的多边形子对象进行多次倒角处理,并沿样条线进行 挤出处理,最后再为对象添加“网格平滑”和“壳”修改器。
3DMAX 常用参数

--------3DMAX 常用参数---------一:主要用于编辑三维网格物体。
特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作二:Edit Mesh的结构1 Vertex 点层级2 Edge:物体边层级3 Face:三角面层级4 Polygon:多边形、四边形面层级5 Elemnet:元素层级、就是所有连续的表明Editmesh常用命令三:MeshSmooth网格光滑修改器我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。
MeshSmooth修改器的相关参数Iterations:光滑等级,(1~5)Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。
Crease:硬度数值:可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。
数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。
二维物体(Shapes)1:Line的画法。
a。
点击可以画出直线b。
拖动鼠标可以绘制出曲线C:按退格按钮可以重画上一个节点d:按Shift按钮可以画出正交线e:按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸f:按“〔”和“〕”按钮可以对视图进行缩放2:线的结构(次物体):Vertex:节点层级Segment:线段层级,线段就是两点间的连线Spline:样条线层级,代表整条连续的线3:点的类型:conner:拐角点Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算Bezier:贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。
Bezier conner 贝兹拐角。
4。
线的可渲染性Renderalbe,二维物体的渲染开关Thickness:线的厚度Sides:线的截面精度Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际大小5:画线时的常用工具Refine 加点命令Fillet:倒圆角Chamfer:倒斜角工具Outline:复制样条线工具(在Spline层级)Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。
#3dmax命令大全

硬件、软件配置3dsmax所要求的系统配置高。
一般家用电脑配上Windows2000或WindowsXP操作系统就可以运行。
当然,之后的Windows操作系统就更好。
1、CPU:至少500MHz。
CPU的主频越高越好,是影响软件运行速度的最重要因素。
2、内存:256MB以上。
最好配备512MB以上。
如果内存不足将使处理大场景变得非常困难。
3、显示卡:要求显卡至少支持分辨率1024*768,推荐使用24位色,3D加速显示卡。
4、显示器:至少支持1280*1024*75HZ(刷新率)、17英寸以上的显示器。
5、光驱:建议配一个24速以上的CD-ROM光驱,可以获取丰富的造型和多彩多姿的图形图像文件。
有条件的话可以添置一些制作三维动画的设备,比如扫描仪、手写板、数码相机、外接阵列硬盘、实时采集录制卡等。
利用这些设备,三维动画制作过程加会更加方便。
编辑本段使用领域1、游戏动画主要客户有EA、Epic、SEGA等,大量使用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作。
3ds max参和了大量的游戏制作,其他的不用多说,大名鼎鼎的《古墓丽影》系列就是3ds max 的杰作。
即使是个人爱好者利用3ds max,也能够轻松地制作一些动画角色。
对于3ds max 的使用范围,只要充分发挥想象力,就可以将其运用在许多设计领域。
2、建筑动画北京申奥宣传片等。
绘制建筑效果图和室内装修是3ds max系列产品最早的使用之一。
先前的版本由于技术不完善,制作完成后,经常需要用位图软件加以处理,而现在的3ds max直接渲染输出的效果就能够达到实际使用水平,更由于动画技术和后期处理技术的提高,这方面最新的使用是制作大型社区的电视动画广告。
3、室内设计在3DMAX等软件中,可以制作出3D模型,可用于室内设计、例如室内设计效果图模型。
4、影视动画《阿凡达》《诸神之战》《2012》等热门电影都引进了先进的3D技术。
前面已经说过3ds max 在这方面的使用。
20243DMAX完整全套教程

目录•3DMAX软件概述•基础建模技术•材质与贴图设置•灯光与摄影机运用•动画设计与制作•后期合成与输出3DMAX软件概述0102 033D Studio Max软件起源最初由Discreet公司开发,后被Autodesk公司收购并继续发展。
发展历程从DOS版本到Windows版本,再到现在的3DMAX,功能不断增强和完善。
未来趋势随着计算机图形技术的不断发展,3DMAX将继续在虚拟现实、游戏开发、影视制作等领域发挥重要作用。
软件背景与发展主要功能及应用领域主要功能3D建模、动画、渲染等,支持多种插件,可扩展性强。
应用领域建筑可视化、游戏开发、影视特效、产品设计等。
界面布局与工具栏介绍界面布局包括标题栏、菜单栏、工具栏、视图区、命令面板等部分。
工具栏包括标准工具栏、层级工具栏、选择工具栏等,提供常用命令的快捷操作。
视图区支持多种视图模式,如顶视图、前视图、左视图等,方便用户从不同角度观察场景。
基本操作流程简介创建对象通过创建命令面板选择需要的几何体类型,在视图中创建对象。
基础建模技术包括长方体、球体、圆柱体等,用于创建简单的三维模型。
标准基本体扩展基本体建筑对象提供更多种类的几何体,如异面体、环形结等,满足复杂建模需求。
专门针对建筑设计的几何体,如门、窗、楼梯等。
030201几何体建模方法使用线、弧、圆等工具绘制二维曲线。
创建曲线通过车削、放样等方法将曲线转换为三维曲面。
转换为曲面对曲面进行修剪、延伸、缝合等操作,以完善模型形状。
编辑曲面曲线与曲面建模技巧修改器使用指南修改器堆栈了解修改器的应用顺序和层级关系。
常用修改器熟悉弯曲、扭曲、拉伸等常用修改器的功能和使用方法。
自定义修改器根据需要创建自定义修改器,实现特殊效果。
布尔运算在建模中应用布尔运算概念了解并集、差集、交集等布尔运算的基本原理。
布尔运算操作掌握在3DMAX中进行布尔运算的操作步骤和技巧。
布尔运算注意事项了解在进行布尔运算时可能遇到的问题和注意事项,如模型破损、运算结果不符合预期等。
3Dmax特效动画教程:制作华丽的特效效果
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3Dmax特效动画教程:制作华丽的特效效果制作华丽的特效效果需要一定的技术和创意,下面将介绍一种使用3Dmax软件制作特效动画的步骤和方法。
首先需要准备好一台电脑和安装好3Dmax软件。
步骤一:准备工作1. 打开3Dmax软件,并新建一个项目文件。
2. 设定项目的相关参数,如帧率、分辨率等。
3. 创建一个场景,设置好摄像机的位置和角度。
步骤二:建立模型1. 在3Dmax中选择合适的建模工具,如盒子、圆柱、球体等。
2. 使用建模工具创建所需的物体,并根据需要进行调整和修改。
可以使用多边形建模或者NURBS曲线建模,选择适合的方式。
3. 对模型进行细节处理,如添加纹理、调整颜色等。
步骤三:添加材质和纹理1. 选择场景中的物体,并在材质编辑器中为其添加材质和纹理。
2. 在材质编辑器中选择适当的材质类型,如金属、玻璃、布料等,然后调整其光泽度、反射率、透明度等属性。
3. 导入自定义的纹理贴图,并将其应用到物体上。
步骤四:添加灯光1. 在3Dmax中选择灯光类型,如方向光、点光源、聚光灯等。
2. 设置灯光的位置、强度、颜色等属性。
3. 调整灯光的角度和方向,以达到想要的光照效果。
步骤五:添加动画效果1. 在3Dmax的时间轴中选择合适的时间点进行关键帧设置。
2. 选择物体,并对其进行位移、旋转、缩放等操作。
3. 在关键帧上调整物体的属性和参数,以实现目标动画效果。
步骤六:渲染和输出1. 在3Dmax中选择渲染器和渲染质量设置。
2. 调整渲染参数,如分辨率、抗锯齿等。
3. 点击渲染按钮,开始渲染特效动画。
4. 成功渲染完成后,将动画导出为所需的视频格式,如MP4、AVI等。
步骤七:后期处理1. 使用视频编辑软件进行必要的后期处理,如剪辑、调色、加特效等。
2. 导入渲染好的特效动画,并进行必要的调整和修改。
3. 导出最终的特效动画视频。
本文介绍了使用3Dmax软件制作华丽特效动画的详细步骤和方法,从准备工作到最终输出,每个步骤都需要仔细调整和处理。
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第九讲三维物体的修改修改命令面板由“颜色名称框”、“修改器列表”、“修改堆栈”、“修改参数”四部分组成。
修改堆栈管理按钮自左向右如下:1)钉住堆栈:将修改堆栈锁定在当前物体上,即使变换对象,仍只能修改原对象。
2)显示最终结果:物体显示所有修改后的最终效果;取消则只显示当前修改结果。
修改独立:(多个物体使用同一修改命令时,该命令会影响所有物体。
)使用该命令,将去除各对象间的关联性。
3) 删除修改:将当前修改操作删除。
4) 按钮布局设置:重新布局修改命令面板。
9.1 Bend 弯曲设置弯曲角度、轴向和范围,使物体沿着一定的轴向弯曲。
9.1.1 参数● Angle (角度)● Direction (方向):修正弯曲在水平面上方向。
●Bend Axis (弯曲轴向):设定物体沿哪个轴向弯曲。
2、Limit Effect (范围影响)● Upper Limit (上限)和 Lower Limit(下限)以“0”为分界,上限只输入正值,下限只输入负值。
视图显示为两个黄色方框。
3、Sub-Object (次物体)Gizmo (线框)物体和Center (弯曲中心)(使用标准工具调整)9.2 Taper 锥化编辑使物体沿着一定轴向缩放,同时在锥化的边缘加入光滑的曲线变形。
1、Amount (总量):设置锥化的强度。
为“-1”时,顶部被锥化为一个尖点。
● Curve (曲线化):使锥化边缘产生曲线变形。
2、Taper Axis(弯曲轴向)Primary (基本轴)和Effect(效果轴):效果轴将沿着基本轴进行锥化。
注意:基本轴为Z轴,则Z轴本身不锥化,是X和Y轴缩放。
此时,X和Y轴是效果轴。
如果选定Y轴,则锥化只发生在Y轴。
(通常,X轴为前视图;Y轴为左视图)9.3 Twist扭曲编辑使物体沿着一定的轴向旋转。
1、Angle(角度)/Bias(偏向):设置扭曲向上或向下的偏移度。
2、Twist Axis(扭曲轴向):通常为Z轴。
3、Limits(范围)9.4 Noise噪音物体表面的点随机变动,使其产生不规则的崎岖效果。
通常可建立山脉、石块、皱纸等造型。
1、Seed(序列数):随机设置噪声效果。
Scale (缩放):缩放噪声的影响量(值越大,噪声越平缓;值越小,噪声越尖锐。
)● Fractal (分形):● Roughness (粗糙度):设置分形的起伏程度。
●Iterations (重复):设置重复次数,值越高,分出形体越多。
2、Strength (强度):在三个轴向上设置噪声强度。
3、Animation (动画)● 勾选Animate Noise (动画噪声),物体自动产生噪声动画。
● Frequency (频率):抖动速度。
9.4.1实例制作:山脉 1) Top 创建Plane (平面)物体,Segs线段数增加。
2)Noise创建出山脉的基本形态。
3)Mesh Smooth(线框光滑)使造型过渡光滑。
4)“材质编辑器”/Diffuse贴图,选择Noise项,设置Noise Type 为Fractal,Size为10,Color1设置为绿色,Color2设置为黄色。
模拟出地形中的褐色的砂石和绿色的植被。
5)(返回上一级), Maps/Bump (凹凸)贴图,使用浏览器中Noise 项,模拟出岩石上的颗粒效果。
9.5 Edit Mesh编辑(线框)网格物体由各种创建命令生成的三维造型通称为网格物体,Edit Mesh主要通过修改造型的“次物体”达到修改目标。
主要包括:Vertex(点)、Edge (边界)、Face(三角形面)、Polygon(多边形面)、Element (元素)。
9.5.1公共属性1.Attach(合并):将任何类型的物体合并入当前物体中,并转为网格物体。
注意:合并的物体之间的材质的匹配。
一个已赋予材质的物体与一个无材质的物体合并,将使用当前唯一的材质;两个均已赋予材质的物体合并,将合并为一个材质球,但ID号可能有所调整。
2.View Align(视图对齐):将物体在当前视窗的屏幕方向上压平。
3.Grid Align(网格对齐):将物体在当前视窗的网格上压平。
当进入次物体后, Shift可以对次物体复制。
9.5.2编辑点1.基本操作:三个标准工具对点的修改。
● 注意:对任一物体添加Edit Mesh后,都会自动转换成Mesh 模型。
● MeshSmooth (线框光滑),设置Iterations (重复)使物体光滑。
●注意:Iterations (重复)将使Mesh 物体更光滑,但也更复杂,故数值不应过大。
2. “Soft Selection ”柔化选项:移动当前顶点,产生柔化效果 影响范围:Falloff影响结果:Pinch (挤压)、Bubble (鼓起)。
操作步骤:先勾选Use Soft(使用柔化),再调节Falloff “影响范围”:顶点呈橘红色、黄色显示,橘红色顶点受到的影响最强,黄色顶点影响减弱。
注意:勾选Affect Backfacing(影响背面),对物体的背面生产相同影响。
3、顶点编辑常用命令Create(创建):点的创建是为以后创建面做准备,三个点可构成一个面。
(新创建的点都是孤立的,与其他顶点没有连接)Delete(删除):删除顶点时,带动的“面”也被删除。
Detach(分离):将所选的次物体从当前物体中分离出去。
●Detach TO:分离至原对象●Detach AS:分离为新对象Chamfer(倒角)Break(打断):打断连接的点。
Weld(焊接):●Selected(已选择的):在焊接距离的范围内,点可以连接。
●Target(目标点):将点拖至另一点上,自动焊接。
Remove Lsolated Vertex(删除游离的点):删除与当前模型不连接的点,以净化场景。
(创建的点与复制的点都是游离的点)Collapse(塌陷):将多点合并为一个顶点。
9.5.3编辑边界线框物体包含有可见的边与不可见的边,均可进行编辑。
Divide(均分):将隐藏的边细分。
Turn(翻转):将隐藏的边沿另一对角方向连接。
Extrude(挤压):使当前边界突出或凹陷。
Chamfer(切角)Visible/Invisible(可视/不可视)9.5.4编辑面Face和Polygon仅在选择时面的形状不同。
Face为三角形面,Polygon为矩形面。
1、Extrude(挤出)使新增面突出或凹陷,值由Amount (总量)决定(常配合Bevel倒角使用,使挤出的面为内外倒角。
)2、Material(材质)Material ID(材质序号)配合Multi/Sub-Object多重子材质在物体的不同面上分配多种材质:1)增加三维物体的线段数(也即增加面),在Edit Mesh中进入Polygon级别。
2)框选一组面,设置Material ID 为1。
3)继续框选不同的面,并在Material ID中输入不同的材质序号。
4)将Standard(标准材质)改为Multi/Sub-Object(多重子材质)。
对话框询问是将原材质保留(默认选项),或是清除旧的材质。
5)“Set Number”子材质数量(默认有10种子材质),子材质的序号对应的就是物体每一组面设置的材质序号。
实习例题:梳妆台1)镜面添加Edit Mesh命令,进入Polygon。
2)框选所有面,设置ID为“2”。
3)选取镜子的前表面,设置ID为“1”。
4)材质类型改为Multi/Sub-Object(多重子材质)。
为2。
5)将1号子材质设置为“镜面反射”材质: Maps/ (反射贴图),选择(平面镜像)贴图方式。
注意:调节反射的总量值;“Blur模糊量”设置影子的模糊程度。
9.5.5编辑Elements元素Elements:指构成一个物体的各个不相交的部件。
补充:●Face Extrude面挤压,可对当前物体级别使用,也可以直接在次物体状态下使用。
●右击对象,Convert to(塌陷为):Editable Mesh(可编辑的线框模型)。
9.6 PathDeform路径变形使物体沿着路径曲线变形,物体可以沿着指定路径移动并形变。
● Pick Path (拾取路径):复制出一条关联曲线作为当物体的变形路径。
● Percent (百分比):调节物体在路径上的位置。
● Stretch (拉伸):沿路径调节物体的长度。
● Rotation (旋转)/Twist (扭曲) ● Path Deform Axis (路径变形轴向):物体在路径上的旋转轴向,通常设置为Z 轴。
●Flip (翻动):反转变形轴向。
步骤:1.进入“motion动作”面板,打开+“Assign Ctrl”2.选择“Position”位移变形,点开对话框?3.选择“Path Ctrl”路径,在面板下方点选“Add Path”添加路径,从视窗中拾取路径。
(路径是原始对象)注意:动作无需记录,直接播放。