对动画的认识和理解
动画制作心得
动画制作心得动画,是一个融合了艺术、技术、创意和汗水的领域。
从我初次接触这一领域,到如今深入其中,我不断地被其魅力所吸引,同时也被其复杂性所困扰。
下面,我将分享我在动画制作过程中的一些心得与体验。
一、创意构思:无限想象力的舞台创意的来源:灵感可以来自生活的点滴,一次与朋友的闲聊、一张突如其来的照片,或者是一次不经意的观察。
重要的是保持敏感,随时记录下这些稍纵即逝的创意火花。
概念的提炼:在初步的想法基础上,我们需要进行筛选、提炼,找到最核心、最具表现力的创意点,确保整个动画作品的主题鲜明、有深度。
二、角色与场景设计:赋予角色生命角色的造型:角色的外貌、服装和动作都应该与他们的性格和故事密切相关。
设计时需要注重细节,使角色更加立体、生动。
场景的构建:场景设计要与故事背景相契合。
通过色采、布局和光影的调整,营造出适合情节发展的氛围。
三、剧情编排:故事的灵魂叙事结构:合理的剧情编排需要设置悬念、控制节奏。
在保证故事完整性的同时,尽可能地吸引观众的注意力。
情感表达:通过细腻的情节描绘,让观众与角色产生共鸣,感受他们的喜怒哀乐,是动画作品成功的关键。
四、技术实现:艺术与技术的碰撞软件学习:掌握相关的动画制作软件是基础。
持续学习新的技术和工具,提升制作效率与作品质量。
技术难题解决:在制作过程中遇到技术难题时,积极寻求解决方案,或者是借助网络资源,与他人交流学习。
五、团队协作:共创夸姣沟通交流:在团队中,明确的沟通是关键。
定期开会、及时反馈,确保每一个人对项目的理解保持一致。
任务分配:根据团队成员的特长与能力,合理分配任务,最大化发挥团队的整体效能。
六、后期制作:细节决定成败音效与配乐:合适的音效和配乐能增强动画的表现力。
与音乐制作人合作,为作品找到最合适的音轨。
后期调整:后期阶段是对作品的精细打磨过程。
从色采到音效,每一个细节都需反复推敲、调整。
七、反馈与持续改进:永无止境的学习之路观众反馈:通过观众的反馈了解作品的优点与不足,作为未来创作的珍贵经验。
中国动画心得体会总结(专业16篇)
中国动画心得体会总结(专业16篇)(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种类型的经典范文,如职场文书、公文写作、党团资料、总结报告、演讲致辞、合同协议、条据书信、心得体会、教学资料、其他范文等等,想了解不同范文格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor. I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!Moreover, this store provides various types of classic sample essays for everyone, such as workplace documents, official document writing, party and youth information, summary reports, speeches, contract agreements, documentary letters, experiences, teaching materials, other sample essays, etc. If you want to learn about different sample formats and writing methods, please pay attention!中国动画心得体会总结(专业16篇)心得体会是通过对自己在学习、工作、生活等方面的经验和感悟进行总结和归纳,从而使我们更好地认识自己、提升自己的一种方式。
对动画的认识 【作业】
对动画的认识和了解动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发自己的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了我们的想象力和创造力。
而且动画是一门很唯美,很感性的,让人值得幻想的学问。
动画片拍摄的对象不是真实存在的,它要么是动画师绘制出来的,要么是通过电脑生成出来的,总之,是一些凭空创造出来的东西。
实际上,动画本身与其拍摄对象并无必然联系,而真正区别动画和电影电视技术(特指由连续摄影机和摄像机拍出的活动影像技术)的关键是它的拍摄方式。
动画指动画技术。
在三维动画出现以前,对动画技术比较规范的定义是:采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。
不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。
广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成活动的影像,即为动画。
“动画”的中文叫法应该说是源自日本。
第二次世界大战前后,日本称以线条描绘的漫画作品为“动画”动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。
利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅(P AL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄、播放。
如果以每秒低于10幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
所以这样就产生了动画。
动画是一门非常广义的学问。
而动画专业也就是掌握动画创作的基本理论、基本知识;掌握动画设计及制作的技能;培养具有动画片的编导能力和初步的科研能力,并具有较高的审美能力和中外优秀文化艺术知识与修养;了解影视动画创作的发展与理论研究。
实验动画的理解和认识教案
实验动画的理解和认识教案教案标题:实验动画的理解和认识教学目标:1. 了解实验动画的定义和特点;2. 掌握实验动画的制作过程和技巧;3. 培养学生的创造力和表达能力。
教学重点:1. 实验动画的定义和特点;2. 实验动画的制作过程;3. 实验动画的技巧和表达方式。
教学准备:1. 计算机和投影仪;2. 实验动画的示例视频;3. 制作实验动画的软件(如Adobe After Effects)。
教学过程:引入(5分钟):1. 展示一段实验动画的视频,并引导学生观察和思考:这段视频有什么特点?它与传统动画有什么不同之处?探究(15分钟):1. 解释实验动画的定义和特点:实验动画是一种追求创新和表达个人想法的动画形式,它不拘泥于传统的故事情节和角色设定,更注重表达作者的情感和观点。
2. 分享一些实验动画的经典作品,并讨论其独特之处和表达方式。
实践(30分钟):1. 分组活动:将学生分成小组,要求他们使用制作实验动画的软件,根据自己的想法和创意制作一个简短的实验动画。
2. 指导学生在实验动画中尝试不同的表达方式,如抽象化、非线性叙事、符号象征等,鼓励他们发挥想象力和创造力。
总结(10分钟):1. 学生展示他们制作的实验动画,并互相评价和讨论。
2. 引导学生总结实验动画的制作过程和技巧,以及实验动画与传统动画的区别。
拓展活动:1. 鼓励学生继续探索实验动画的世界,观看更多的实验动画作品,并分析其表达方式和艺术价值。
2. 组织学生参加实验动画比赛或展览,展示他们的创作成果。
评估方式:1. 学生的小组制作实验动画的成果;2. 学生对实验动画的理解和认识的书面总结。
教学延伸:1. 将实验动画与其他艺术形式(如音乐、绘画等)结合,进行跨学科的创作活动;2. 鼓励学生运用实验动画的技巧和表达方式,制作更长、更复杂的作品。
动画的认识和理解
动画的认识和理解以动画的认识和理解为题,我们来探讨一下动画的定义、历史、分类以及其在当今社会中的意义和影响。
动画是一种通过连续播放静止图像来制造出运动的视觉效果的艺术形式。
动画的制作过程涉及到绘制、摄影、剪辑等技术,通过将一系列静态图像在一定的时间间隔内连续播放,就能够呈现出物体运动的错觉。
动画可以是手绘的,也可以是由计算机生成的,它可以用来讲述故事、表达情感、展示想象力等。
动画的制作既需要艺术家们的创造力和想象力,也需要他们对技术的掌握和运用。
动画的历史可以追溯到公元前2000年左右的古埃及时期,人们在墓室的壁画上发现了一些连续画面,可以看作是最早的动画。
随后,动画的发展经历了漫长的历史进程。
在19世纪末和20世纪初,动画开始以电影的形式出现。
1906年,法国艺术家埃米尔·柯勒斯创造了世界上第一部动画电影《行为研究》,标志着动画电影的诞生。
此后,动画电影逐渐发展起来,出现了许多经典作品,如迪士尼的《白雪公主》、宫崎骏的《千与千寻》等。
根据不同的制作方式和风格,动画可以分为传统动画、计算机动画和停格动画等多种类别。
传统动画是通过手绘每一帧画面,并将其拍摄成电影的形式呈现出来的。
计算机动画则是利用计算机技术来生成和渲染图像,制作出动画效果。
停格动画则是通过拍摄一系列静态物体的照片,并按照一定的时间间隔播放,制造出物体运动的效果。
这些不同类型的动画都有各自的特点和应用领域,丰富了动画的形式和表现手法。
动画在当今社会中扮演着重要的角色,它不仅仅是一种娱乐方式,更是一种文化形式和传播媒介。
动画作品可以通过丰富多样的故事情节和形象设计,引发观众的共鸣和情感共鸣。
动画还可以用来传递社会价值观和教育内容,引导观众形成正确的价值观念和行为习惯。
此外,动画还在广告、游戏、虚拟现实等领域得到了广泛应用,为这些行业带来了新的发展机遇。
动画的认识和理解是一个复杂而多样的过程,需要我们从艺术、技术、历史等多个角度进行思考和探索。
自考动画概论知识点总结
自考动画概论知识点总结一、动画的定义和特点1. 动画的定义动画是一种通过连续播放静止图像、物体或其他物体的技术,来制造出一种看似有连贯动作的视觉效果的艺术形式。
动画可以通过手工绘制、计算机图像处理或其他方式制作。
2. 动画的特点(1)主要通过图像和声音来传达信息;(2)可以表现出各种生活、科幻和其他虚构的场景和情节;(3)对于绘制时长动画片,需要经过大量的辛勤劳动和耗时;(4)可以通过不同的表现形式来传达信息,如画面、背景音乐等。
二、动画的历史1. 早期动画的发展早期动画起源于19世纪末和20世纪初,最早的动画技术是以手工绘制每一帧图像,然后通过快速的播放来制造出动画效果。
2. 默片时代的动画在电影时代的默片时期,动画成为了一种备受欢迎的娱乐形式。
卡通片和动画短片成为当时电影院的常客。
3. 彩色动画的出现20世纪30年代,彩色动画开始兴起。
这种新的技术使得动画片的表现更加丰富多彩。
4. 计算机动画的崛起20世纪80年代,随着计算机技术的发展,计算机动画开始兴起。
由于其制作成本较低、生产速度快等优势,计算机动画成为了动画制作的新趋势,催生了一批优秀的动画作品。
三、动画的分类1. 按制作方式分类(1)手绘动画(2)计算机动画(3)立体动画(4)停格动画2. 按受众群体分类(1)成人动画(2)儿童动画3. 按主题分类(1)幽默喜剧动画(2)冒险动画(3)科幻动画四、动画的制作流程1. 剧本构思2. 角色设计3. 分镜头设计4. 动画制作5. 音效制作6. 后期剪辑五、动画的发展趋势1. 融合新技术随着科技的发展,动画制作将会与新技术进行更多的融合,如虚拟现实技术和增强现实技术。
2. 增加故事深度未来的动画作品将会更加注重故事情节的深度和故事角色的塑造,以吸引更多的成人观众。
3. 多媒体传播未来的动画作品将会更多地面向不同的媒体传播,如网络、手机、平板电脑等。
4. 文化交流未来的动画作品将会更多地融入不同国家和地区的文化元素,以满足不同受众的需求。
动漫初学知识点总结大全
动漫初学知识点总结大全动漫是一种充满魔力的艺术形式,它融合了绘画、文字、声音和动画,能够以独特的方式传达信息和情感。
随着动漫产业的不断发展,越来越多的人开始对动漫感兴趣。
如果你也是其中之一,那么本文将为你总结一些动漫初学知识点,帮助你更好地了解和欣赏动漫。
一、动漫的起源和发展动画的历史可以追溯到古代的壁画和壁画,但真正意义上的动漫是从20世纪初开始发展起来的。
最早的动漫作品可以追溯到日本的手塚治虫创作的《酋长的一夜》等作品。
20世纪30年代,日本开始制作电影动画,随着技术的不断进步和观众的需求,动漫产业不断壮大。
在二战后,日本开始制作电视动画,随着动漫技术的进步和各种类型的动漫作品的出现,动漫产业进入了黄金时代。
动漫产业的不断发展,不仅在日本,还在全球范围内蓬勃发展。
二、动漫的种类动漫作品种类繁多,包括电视动画、动画电影、网络动画、讽刺动画、教育动画等。
就电视动画而言,它的类型也是多种多样的,例如少儿动画、青少年动画、科幻动画、魔幻动画、搞笑动画等。
另外,动漫制作形式也各种各样,包括日本的手绘动画、3D动画、CG 动画等。
三、动漫的技术动漫的制作需要借助一系列的技术手段,包括绘画、声音、制作等。
在绘画方面,动漫是以动画的方式呈现的,每一帧画面都需要精心绘制。
在声音方面,动漫需要配上音乐、配音、音效等,以营造画面的氛围。
在制作方面,动漫需要借助制作软件,包括绘图软件、剪辑软件、特效软件等。
四、动漫的产业动漫产业是一个庞大的产业链,包括动漫制作、出版发行、衍生品开发、游戏开发等多个领域。
动漫产业的发展对推动整个文化产业的发展具有非常重要的意义,能够刺激创意产业、创意设计、文化传媒等行业的发展,也能够为经济发展做出贡献。
五、动漫的欣赏欣赏动漫需要培养一定的审美能力,大家可以从绘画、音乐、剧情、人物形象等多个方面去评价一部动漫。
另外,也可以通过阅读评论、参加展览、参与讨论等方式来提升动漫的欣赏水平。
六、动漫的影响动漫不仅能够影响观众的思想、情感,还能够对社会文化产生积极的影响。
对动画认识和了解
姓名:冯保生学号: 88陪伴着?动画概论与作品赏析? 这门课程的结束,我对动画从本来的外行人,到此刻对动画也有了必定的认识,对动画的从浅认识到深理解。
动画是一门梦想艺术,更简单直观表现和抒发自己的感情,能够把现实不行能看到的转为现实,扩展了我们的想象力和创建力。
并且动画是一门很唯美,很感性的,让人值得梦想的学识。
动画是一种综合的艺术课程,是超乎思想想象的,缓解精神压力的产物,它会合了绘画,漫画,数字媒体,拍照,音乐,文学等众多艺术合为一体的艺术表现形式。
动画的分类没有必定的规律。
从制作上和手段上来看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。
诺曼·麦克拉伦这位动画大师就说过:动画不是“会动的画〞的艺术,而是“画出来的运动〞的艺术。
动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,也就是由视觉暂留造成画面中角色动作的视觉设想,这点原理其实跟电影相同,只可是电影是由真人的连续动作演出,而一般动画片一定以手绘或调整人偶动作来抵达相同的成效。
一般一个动作的达成需要 24 张图片,但依据动作的快慢调整图片的张数。
但也其实不是随意把几张静止的图片连起来即可称它为动画,因为是逐格的创建,要将胶卷不一样格与格之间的动作连接起来,并表现出独到的美感与意念,这才是此类艺术的重点所在,动画的精华主要在于动画片中的动作。
动画片拍摄的对象不是真切存在的,它要么是动画师绘制出来的,要么是经过电脑生成出来的,总之,是一些凭空创建出来的东西。
实质上,动画自己与其拍摄对象并没有必定联系,而真切差别动画和电影电视技术〔特指由连续摄像机和摄像机拍出的活动影像技术〕的重点是它的拍摄方式。
动画指动画技术。
在三维动画出现以前,对动画技术比较标准的定义是:采纳逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。
不论拍摄对象是什么,只需它的拍摄方式是采纳的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。
广义而言,把一些原来不活动的东西,经过电影的制作与放映,变为活动的影像,即为动画。
对动画的认识和了解
对动画的认识与了解姓名:冯保生学号:2014102188 伴随着《动画概论与作品赏析》这门课程的结束,我对动画从原来的门外汉,到现在对动画也有了一定的了解,对动画的从浅认识到深理解。
动画就是一门幻想艺术,更容易直观表现与抒发自己的感情,可以把现实不可能瞧到的转为现实,扩展了我们的想象力与创造力。
而且动画就是一门很唯美,很感性的,让人值得幻想的学问。
动画就是一种综合的艺术课程,就是超乎思维想象的,缓解精神压力的产物,它集合了绘画,漫画,数字媒体,摄影,音乐,文学等众多艺术合为一体的艺术表现形式。
动画的分类没有一定的规律。
从制作上与手段上来瞧,动画可分为以手工绘制为主的传统动画与以计算机为主的电脑动画。
诺曼·麦克拉伦这位动画大师就说过:动画不就是“会动的画”的艺术,而就是“画出来的运动”的艺术。
动画就就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,也就就是由视觉暂留造成画面中角色动作的视觉假象,这点原理其实跟电影一样,只不过电影就是由真人的连续动作演出,而一般动画片必须以手绘或调整人偶动作来达到同样的效果。
一般一个动作的完成需要24张图片,但根据动作的快慢调整图片的张数。
但也并不就是任意把几张静止的图片连起来便可称它为动画,由于就是逐格的创造,要将胶卷不同格与格之间的动作连贯起来,并表现出独特的美感与意念,这才就是此类艺术的要点所在,动画的精髓主要在于动画片中的动作。
动画片拍摄的对象不就是真实存在的,它要么就是动画师绘制出来的,要么就是通过电脑生成出来的,总之,就是一些凭空创造出来的东西。
实际上,动画本身与其拍摄对象并无必然联系,而真正区别动画与电影电视技术(特指由连续摄影机与摄像机拍出的活动影像技术)的关键就是它的拍摄方式。
动画指动画技术。
在三维动画出现以前,对动画技术比较规范的定义就是:采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。
不论拍摄对象就是什么,只要它的拍摄方式就是采用的逐格方式,观瞧时连续播放形成了活动影像,它就就是动画。
数字动画制作的认识和理解
数字动画制作的认识和理解数字动画制作的认识和理解一、数字动画的概念与技术特点数字动画专业是一个艺术与技术交叉型、复合型的新型学科,是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。
本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。
本专业的主干学科包括:信息与通信工程、计算机科学与技术、艺术设计。
本专业除学习数理、英语、计算机等基础课程外,将主要学习如何综合运用计算机技术、通信技术、数字信号处理技术进行数字媒体设计。
本专业的主要课程包括:数字信号处理、微机原理与接口技术、计算机网络、数字图像处理、网页设计、多媒体信息处理与传输、流媒体技术、动画原理与网络游戏设计、影视技术基础、摄影与摄像、视频特技与非线性编辑、虚拟现实、影视艺术导论、艺术设计概论、设计美学、画面构图、数字媒体新技术与艺术欣赏等。
二、数字动画的认识与看法数字技术带来动画的复兴。
在传统动画几经浮沉之际,一股新的动画革命在悄悄酝酿。
1950年,麻省理工大学的计算机专家制作了第一部计算机动画。
到了70年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图像(CG)领域。
70年代后期,杰姆斯.布林(James Blinn)领导的实验室Jet Propulsion Laboratory(JPL)制作了早期的三维动画短片Voyage2。
传统动画的实践者也投入这一领域,加拿大动画电影局(NFB)于1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)导演的动画片Hunger,应用了最新的计算机技术。
80年代初,计算机动画技术步入实用阶段。
1982年迪斯尼公司制作的电影Tron 中有超过20分钟的数字动画。
同一时期美国的工业光魔公司(Industrial Light and Magic)开始在电脑特效领域应用数字动画技术。
1984年,他们在《印第安那.琼斯和魔殿》一片中首次制作了一个全数字的合成镜头。
小学动画知识点归纳总结
小学动画知识点归纳总结动画是一种通过图像和声音来表现故事的艺术形式。
在许多孩子的童年中,动画片是他们的偶像和欢乐的来源。
动画片不仅仅是一种娱乐,它还可以激发孩子们的想象力和创造力。
下面我们来归纳总结一些小学生应该了解的动画知识点。
1. 动画的起源动画的起源可以追溯到早期的手绘动画。
木偶和纸片动画也是早期动画的形式。
在20世纪初,出现了第一部动画电影,名为《侏罗纪公园》。
之后,随着技术的进步,各种类型的动画片开始涌现出来,包括传统动画、计算机动画等。
2. 动画的类型动画可以分为不同的类型,包括传统动画、计算机动画、停格动画、摄影动画等等。
每种类型都有其独特的表现形式和特点。
例如,传统动画是通过手工绘制每一帧画面,而计算机动画则是通过计算机软件制作。
3. 动画的制作过程动画制作的过程通常包括以下几个步骤:故事策划、故事板绘制、角色设计、布景设计、动画制作、配音录制、特效制作等。
这些步骤都需要团队的协作和高度的创造力。
4. 著名的动画公司在世界范围内有一些知名的动画制作公司,比如迪士尼、梦工厂、皮克斯等。
这些公司制作的动画片深受孩子们的喜爱,也在全球范围内赢得了不少奖项。
5. 著名的动画角色动画片中有许多著名的角色,比如米老鼠、唐老鸭、超人、蜡笔小新等。
这些角色都具有自己独特的魅力和个性,深受孩子们的喜爱。
6. 动画对孩子的影响动画对孩子的影响是多方面的。
一方面,动画片可以激发孩子的创造力和想象力,让他们体验到不同的世界和文化;另一方面,动画片也有可能对孩子的价值观和行为产生影响,所以家长需要引导孩子正确看待动画,选择适合自己的动画片。
7. 动画的音乐动画片中的音乐也是至关重要的。
音乐可以增加画面的趣味性和戏剧效果,让孩子更容易沉浸在动画世界中。
许多动画片都有著名的配乐和主题曲,比如《狮子王》、《冰雪奇缘》等。
8. 动画的发展趋势随着科技的不断进步,动画制作技术也在不断发展。
未来,随着虚拟现实和增强现实技术的普及,动画可能会有更多的展现形式,比如互动式动画、360度全景动画等。
对动画专业的认识和看法
对动画专业的认识和看法
动画是一门艺术,通过各种技术手段将图像逐一呈现,从而营造出一种动态的场景或故事情节。
动画专业是近年来备受青睐的专业之一,其重要性不断得到认可。
在我看来,动画专业不仅仅是与美学有关,也涉及到很多技术层面的知识和技能。
首先,动画专业涉及到很多技术方面的知识,如绘画、计算机图形学、三维建模、动态模拟等。
在学习动画专业的过程中,学生需要通过实践来掌握这些技术,从而能够完成一段完整的动画作品。
因此,动画专业的学生需要具备一定的科技素养,才能更好地应对未来的工作挑战。
其次,动画专业与美学密不可分。
学生需要学习绘画、造型等基本技能,同时也需要了解色彩、构图、剪辑等美学原理。
只有将这些知识融会贯通,才能够创作出令人满意的动画作品。
最后,动画专业也需要高度的创意和想象力。
动画作品往往表现出艺术家们的灵感和想象力,因此,学生需要不断开拓自己的视野,寻找灵感,并将其融入到自己的作品中。
总的来说,动画专业是一门综合性较强的专业,需要学生具备综合素质,包括技术、美学、创意等方面的能力。
随着动画行业的不断发展,动画专业将会越来越重要,为学生提供更广阔的就业前景。
- 1 -。
动画专业导论心得体会
动画专业导论心得体会导论课是动画专业的第一门课程,对我而言,它是一次意义深远的学习和思考之旅。
在这门课上,我学到了许多动画产业的背景知识、历史发展和各种技术,同时也更深刻地认识到动画艺术的重要性和无限潜力。
通过学习和参与讨论,我对动画的理解有了进一步的深化,同时也对自己的未来规划有了更清晰的方向。
首先,动画作为一门艺术形式,不仅仅是简单的图像运动,更是一种传达故事和情感的媒介。
在导论课上,我们学习了动画的历史,从早期的手绘动画到现代的计算机生成动画,每一个发展阶段都有其独特的表现形式和技术特点。
了解了动画的历史,我对这门艺术形式有了更深刻的认识,也更加尊重前人的付出和创造。
在动画的历史长河中,每一位动画大师都为这门艺术做出了巨大的贡献,他们的作品不仅是美的展示,更是对社会、人性和情感的深刻探讨。
其次,导论课还介绍了动画产业的发展和现状。
动画作为一种跨学科的艺术,涵盖了影视、游戏、广告等多个领域。
随着科技的发展,动画产业进入了一个快速发展的黄金时期。
了解到动画产业的繁荣与挑战,我更加坚定了自己学习动画的决心。
在这个数字化时代,动画产业需要创新和多样性,而每一个有创造力和独特视角的动画人才都会为这门艺术的发展带来新的活力。
导论课还涉及了动画的制作流程和技术。
从创意构思到故事板,从角色设计到动画制作,每一个环节都需要认真细致的工作。
在实际动手操作中,我体会到了动画制作的复杂性和耗时性,但也感受到了将想象力转化为图像的乐趣和成就感。
动画技术的不断进步,使得动画的表现手法越来越丰富多样,这为我们的创作提供了更多可能性。
在导论课上,我还结识了一群志同道合的同学。
大家一起讨论、一起学习,相互激励和帮助。
这种氛围让我感受到了团队合作的重要性,在未来的学习和工作中,我愿意与他人共同创作出优秀的动画作品。
通过这门课程,我也意识到了动画对于社会和文化的影响力。
动画作为一种大众文化,能够传递价值观、反映社会现象,塑造角色形象,引发观众共鸣。
小学动漫知识点总结大全
小学动漫知识点总结大全1. 什么是动漫?动漫(Animation)是指以动态的方式呈现出来的影像,一般是通过绘画、摄影或者计算机技术制作而成的。
动漫广泛应用于电视、电影、网络视频等领域,是一种既具有艺术性又富有娱乐性的表现形式。
在小学生中,常见的动漫作品有《小猪佩奇》、《海绵宝宝》等。
2. 动漫的历史动漫的历史可以追溯到大约一百多年前,最早的动漫作品出现在欧洲和美国。
20世纪以来,动漫产业得到了迅速发展,日本成为了世界上最重要的动漫产业之一,其作品涵盖了各种类型和风格,深受全球观众的喜爱。
3. 动漫的分类动漫可以按照不同的标准进行分类,比如按照题材可以分为科幻、冒险、搞笑等;按照制作技术可以分为手绘动漫、数字动画等;按照受众可以分为少儿动漫、青少年动漫等。
4. 动漫的制作动漫的制作通常包括故事策划、角色设计、分镜头、动画制作、配音等环节。
制作一部动漫作品需要经过漫长的时间和复杂的工序,需要有专业的制作团队和技术设备的支持。
5. 动漫的影响动漫作为一种大众文化,深受全球观众的喜爱。
它不仅能够提供娱乐和放松的效果,还可以启发人们的思维,传递正能量,推动社会的发展。
6. 动漫的相关产业动漫产业涵盖了动画制作、影视制作、漫画出版、周边产品开发等多个领域,是一个庞大而复杂的产业链。
动漫产业的发展不仅带动了相关产业的繁荣,还促进了文化交流和创意产业的发展。
7. 如何观看动漫?观看动漫可以通过电视、视频网站、影院等不同的途径进行。
观看动漫不仅可以带来愉悦的视听享受,还可以拓宽视野,提高文化素养。
8. 如何评价一部好的动漫作品?评价一部好的动漫作品需要考虑多个方面,比如故事情节、角色塑造、画面表现、声音效果等。
一部好的动漫作品应该具有情感共鸣、艺术表现力和社会意义等方面的特点。
9. 动漫创作的方法和技巧动漫创作需要具备一定的技能和技巧,比如绘画技巧、角色设计、故事构思等。
同时,还需要对动漫史和传统文化有一定的了解,这样可以更好地发挥创作的想象力和创造力。
动画故事与情节的理解和认识
动画故事与情节的理解和认识
动画故事是指通过动画形式来展现的故事情节。
动画作为一种独特的艺术形式,能够通过绘画、人物设计、声音效果等多种手段来呈现故事内容,具有丰富的想象力和创造力。
在动画故事中,情节是故事中的事件和发展过程,包括主要角色的遭遇、冲突、转折、解决等。
故事情节的设计与组织是动画制作中非常重要的部分,它能够决定故事的节奏、紧张感和观众的情绪体验。
一个好的动画故事应该具备以下几个特点:
1.逻辑清晰:故事情节要有合理的起承转合,让观众能够理解和接受故事的发展过程。
2.人物鲜明:动画故事中的角色需要有独特的个性和特点,使观众能够与之产生共鸣和情感连接。
3.冲突与转折:故事情节需要有一定的冲突和转折,让观众保持对故事的兴趣和好奇心。
4.主题与寓意:好的动画故事往往会通过情节来传递一些深层次的主题和寓意,让观众思考和反思。
动画故事在娱乐和教育方面都有很大的应用空间。
它可以为观众提供欢乐和放松的体验,也可以通过故事情节来传递正能量和教育意义。
同时,动画故事也是文化传承和创作创新的重要载体,能够展示独特的艺术风格和创造力。
对动画专业的认识和看法
对动画专业的认识和看法
作为一个动画专业的学生,我对这个专业有着深刻的认识和看法。
首先,动画专业不仅仅是简单的画画和创作,它还涉及到了许多其他学科的知识,例如设计、编程、音效等。
因此,动画专业的学生需要具备全面的素质和能力,例如创造力、逻辑思维、团队合作等等。
其次,动画在现代社会中扮演着极其重要的角色。
在各种媒体中,我们可以看到动画的身影,例如电影、电视节目、游戏等等。
动画不仅仅可以提供娱乐,更可以向人们传递信息和教育观念。
因此,动画专业的学生需要时刻保持对社会的责任感和敏锐度。
最后,动画专业的未来也非常光明。
随着科技的不断进步,人们对于动画的需求也越来越大。
而在这个过程中,动画专业的人才需求也随之增加。
因此,选择动画专业不仅仅是为了追求自己的兴趣和梦想,更是为了能够在未来的职场中获得更多的机会和发展。
综上所述,我认为动画专业是一门非常有前途和价值的学科。
它需要学生具备多方面的素质和能力,同时也需要学生时刻关注社会的需求和走向。
选择动画专业需要付出艰苦的努力,但是它也将带给我们更多的成就和收获。
- 1 -。
动画概论知识点总结
动画概论知识点总结一、动画的定义和历史1. 动画的定义动画是一种通过图像在一定时间内连续播放,产生连续动作的视觉艺术形式。
它可以是手绘的、数字化的,也可以是通过雕塑、物体移动等形式制作而成。
2. 动画的历史动画的起源可以追溯到古代的壁画、石刻,以及埃及、中国、印度等国家的古老文明中出现的绘画形式。
随着科学技术的发展,动画经历了从手工制作到机械制作,再到数字制作的演变。
从早期的黑白无声动画到今天的3D立体动画,动画技术不断更新,内容也不断丰富和多样化。
二、动画的类型和风格1. 动画的类型根据动画的制作方式和表现形式,可以将动画分为手绘动画、数字动画、模型动画、实验动画等几种类型。
其中,手绘动画是最传统的一种形式,数字动画则是近年来技术发展的代表。
2. 动画的风格动画的风格多种多样,可以根据故事内容、绘画风格和音乐氛围等方面进行分类,如幽默搞笑风格、科幻奇幻风格、现代现实风格等。
三、动画的制作流程1. 制作前期在制作动画之前,需要进行故事构思、人物设计、分镜头设计等前期准备工作。
这个阶段的工作非常重要,它直接影响到整个动画的质量和效果。
2. 制作中期动画的制作中期主要包括背景绘制、角色动作设计、音乐制作等工作。
在这个阶段,需要进行大量的绘画、技术处理和声音处理。
3. 制作后期动画的制作后期主要包括剪辑、特效制作、配音等工作。
这个阶段的工作是整个制作过程的收尾工作,也是最为关键的环节之一。
四、动画的影响和发展趋势1. 动画的影响动画作为一种大众艺术形式,对人们的生活、文化、艺术都产生了深远的影响。
它不仅可以带给人们乐趣和情感体验,还可以承载着一些社会和文化的价值观念。
2. 动画的发展趋势随着科技的不断进步,动画的制作技术也在不断发展。
未来,动画有望在虚拟现实、增强现实、人工智能等领域有更多的应用。
同时,动画的内容和形式也将更加多样化、个性化。
五、动画的相关知识1. 动画的专业技术制作一部优秀的动画需要一定的专业技术和设备,如绘画技巧、动画制作软件、声音处理技术等。
动画导论心得体会及收获
动画导论心得体会及收获当我们心中积累了不少感想和见解时,通常就可以写一篇心得体会将其记下来,这样我们可以养成良好的总结方法。
怎样写好心得体会呢?以下是作者帮大家整理的动画导论心得体会及收获,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
读。
动画导论心得体会及收获 1动画行业是一个充满创造力和想象力的行业。
在我即将步入职场的时候,我想要了解更多关于动画制作的技能和工作方式。
因此,我决定参加一次实习来更好地认识这个行业。
在这篇文章中,我将分享我在动画实习中的收获和心得体会。
在动画实习中,我获得了很多关于动画制作的实践经验。
我学会了用不同的软件来制作和编辑动画,如Photoshop和AdobePremiere。
这些软件是专业制作动画时不可或缺的工具。
我还了解了如何制作角色设计、场景设计、动作设定和动画效果等等。
通过实际练习,我进一步提升了我的技能和专业知识,同时也发现了我的潜力和天赋。
动画实习也让我学会了团队合作和沟通,这些技能对我未来的职业生涯将非常重要。
当然,在实习中也面临了挑战。
大多数情况下,我需要长时间地坐在电脑前,这对我的身体健康来说是一大挑战。
此外,在工作中也需要处理高强度的工作压力和紧张的工作期限。
然而,我学会了管理我的时间和压力,这使我更好地完成我的工作任务。
完成这次动画实习让我理解到了一个事实:过程非常重要。
在实习期间,我遇到了很多问题和挑战,但我从中学到了很多,更好地理解了这个行业的工作方式。
另外,我还发现了自己的弱点和潜力,拓宽了我的'思维方式和想象力。
在实习中,我找到了一个让自己充满激情和领悟到自己兴趣的领域。
随着我现在的实习即将结束,我将把这些收获和经验带回到我的日常生活中,继续学习和发展我的技能和专业知识。
未来,我希望能够在这个行业中发挥自己的优势,为动画制作带来创新和生命力。
我相信,在我将来的职业生涯中,动画将继续成为我的热情所在。
动画导论心得体会及收获 2在这个多媒体时代,动画已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
对动画的认识和理解
对动画的认识和理解动画,顾名思义就是会动的画;英文是“animated cartoon”,也就是会动的漫画了;动画之所以会动,是因为人们使用了“逐格拍摄”技术和利用“视觉残留”现象;我们现在所说的动画一般指的是动画片,较之电影有很多相同之处却有明显区别;来源于美术绘画却不限于死定在纸上,是处于电影和美术两大艺术门类之间的中间地带,当然随着现代计算机技术的发展有对动画片新添了更多技术元素,由此也引起了对动画片的艺术性的争议;动画片是从外国引进来的,我国动画与欧美日韩动画还相差很大一段距离;但我认为这也用不着太灰心,我们可以取其精华加以创新,也能提高我们动画水平;如此大环境下,正是我们这一代人大干一场的时候,正如发展中国家的城市化速度要远远大于发达国家的一样,我们中国动画水平的提高速度也可以比水平更高的国家发展得更快;一、动画的起源与发展如果仅从画面给人运动感这一点出发,动画的起源可以追溯到几千年甚至几万年之前;原始人的日常交流只用口头表达或最多加上肢体语言,没有文字的使用,只好结绳记事;可是结绳记事等最原始的记事方式不能把日常生活中所有值得记录的事都留传下来,加上原始人经常追捕上蹿下跳的猎物从而产生了表达运动的欲望,于是原始的重叠性绘画和连续性绘画便出现在原始人的壁画中;这些原始的表达运动的绘画还没有真正的动起来,只不过是人们对运动的拆分和叠加而已;随着科学技术的发展动画也逐渐开始形成;英国彼得罗杰发现的“视觉残留”现象经过约瑟夫普拉托的论证,对动画的产生起了奠基性的作用;19世纪欧美出现了幻透镜和西洋镜,更得益于雷诺德光学影戏机的发明与使用,还有麦布里奇的变焦实用镜,是动画的产生成为理想中的现实;1895年,卢米埃尔兄弟是电影诞生,不久后的1906年一张滑稽面孔的幽默姿态宣告了动画的诞生;后来,动画史上就有“当代动画片之父”埃米尔科尔的实验动画的风行,而美国温瑟麦凯的商业动画的出现;动画片的制作与20世纪初仍是十分艰难的,而赛璐珞片的出现实现了动画的的大规模生产;动画发展速度快,动画技法也在提高,迪斯尼动画从漫画走向写实,是动画片更形象、通俗易懂,成为大众艺术;随着计算机技术的发展,动画从原来的二维动画发展史基本上就伴随着人类社会发展史而存在;时代还在进步,动画也在发展;二、动画的特点动画片从它诞生之初便同电影密不可分,都是运用图像直观形象地展现故事情节,传递影片信息;但是,既然动画与电影是并不相同的两个概念,那当然有各自的特点了;首先,两者的制作过程就显现出很大的差别;动画片中的演员是绘画师画出来的,难度比电影大得多;因为绘画师必须清楚知道演员的角色动向,同时根据现实生活的规律,用手中的笔将其在表现出来,这就要求绘画师既能胜任演员工作,有能力将演员表现在纸上或者计算机上,这就大大增加了动画片的制作难度;再者,动画片不受现实生活的诸多限制,使其表现效果优于电影,就简单的拿动物的跳跃飞行如狮子王、植物的迅速长成如幻想曲2000来说,电影里就难以表现了;加上丰富的想象,运用夸张、幽默、拟人、联想等表现手法和无限创意,动画片所能表现的内容远远多于电影;而且动画片通常都是通俗易懂,幽默诙谐,可谓老少咸宜;动画片的艺术价值比电影高,这一点恐怕不用多说了;动画源于绘画,具有美术的绘画工艺性和艺术性;绘画大师达芬奇就用美术把诗歌、音乐和雕刻等它种意识比下去了;例如,绘画的手段是逼真的形象而诗歌的手段只是语言文字;绘画是二维平面上的艺术而诗歌最多只是词藻按先后次序排成一维的时间序列而为人感知的产生些许零碎模糊的想象画面的艺术;再如,音乐方生即死,又不如绘画的生生不息;雕刻对色彩知识的掌握和透视的运用等方面的要求比不上绘画;当然现代艺术和文化复兴时期的艺术大有不同,我只不过想强调源于绘画艺术的动画的艺术性而已;动画毕竟比绘画多了一个“动”的特点,而这个“动”也就使动画可以像电影一样,跟它种艺术相结合起来,成为综合性的艺术形式;动画通常要求表现一定的故事情节,塑造人物、凝练主题;要设计悬念、推敲对白、引导情绪;要有高潮、有节奏、有趣味,这就与文学密切相关了;为了引出情节、推动情节的发展和矛盾的冲突,音乐也是一部动画片中不可或缺的它种艺术;动画片的内容中也有必要融入它种艺术,例如各种各样的建筑;由此可见,动画片是集各种艺术于一身却独特而无可替代的艺术;三、我国动画的发展前景现在人们看动画片,要么是美国的迪斯尼动画,要么就是日本的宫崎骏和其他国外欧美日韩的动画,本国动画根本就抓不着几个观众;中国动画在60年代是一个辉煌时代,到80年代又是一个高潮,可是90年代后,中国动画逐渐走入低谷,到现在还不觉得有多大的起色;而美国和日本为首的动画却得以迅速发展,跑步进入计算机动画时代;对比我国现在最高水平动画与国际先进动画,可以看出技术方面跟不上外,还存在着想象力缺丰富或者说没有十足的创意的不足;要解决这样的问题,当然首先要得到国家的重视,教育部门的重视;在这缺乏最先进技术和创意的情况下,我动画制作人主要走模仿的道路;模仿毕竟不是长期的策略,最终还是由自主元素、本土文化做主导;“引进来”是“走出去”的前提,对于我国动画现状来看,这就是真理;引进先进技术,如计算机多媒体处理技术和先进作画技艺,当然这需要一定的经济实力或先进技术的支持;引进先进思维方式;先学习别人的先进思维是很重要,很有必要的,毕竟文化的较劲就是思维的对比,人家明显比你强,你就只有了解人家的强处,承认人家先进就是了;师夷长技以制夷,如果我们的技术跟得上国际先进水平,那么剩下来的就是文化的较劲了;中国动画没能在本国流行,很主要的原因是中国没有形成看动画片的大环境;别说30岁以上的成年人了,就是我们80后的很大一部分的人都很少接触动画片;如果能激发这部分人对动画的兴趣,形成“一家人齐齐看动画”的氛围的话,相信中国动画会有意想不到的迅速发展,一派繁荣;四、3d动画的制作过程3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形;在计算机里显示3d图形,就是说在平面里显示三维图形;不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间;计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样;人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感;计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像;基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色;这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制;3ds max是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案;他将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏;至今3dsmax获得过65个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的Subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade及Render Elements功能的渲染能力;同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如MntalRay和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染;创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把3D特效带到大屏幕;Autodesk® 3ds Max® 2008 3D 建模、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力;1 、准备工作确定系统单位:使用3D Max创建模型时,需要设置合适的系统单位,这样可以保证创建的模型与现实世界中的物体尺寸一致;根据各人不同的习惯,可将单位设置为毫米、厘米或英寸等;确定动画制作流程:场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,通常用一幅图来表达;建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型;建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示放大后不光滑;样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹;因此非常适合有机物体或角色的建模和动画;细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式;材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上;贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构;对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念;一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求;模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致;灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型;三维软件中的灯光一般有泛光灯如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源和方向灯如探照灯、电筒等有照明方向的光源;灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用;摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果;画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素;动作,对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作;渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画;三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这2、动画场景制作创建天空盒子:用Photoshop制作天空场景图片前后上下左右六张,在3d max中创建立方体,再通过添加材质,注意材质设置为双面,添加天光得到天空效果,创建地面:新建平面,添加地形图,地形图可用photoshop绘制,运用噪波,FFD 修改器,进行合理调整,得到地形效果;添加树木,岩石,材质编辑时利用添加多维子对象,合理的进行通道编排可有效的节约贴图;3、动画角色制作人物建模:首先,我们还是要画一个草图,导入MAX中做为背景,如图5所示;这样当你以后布线时不知道结构哪里对哪里时它可起到一个关键作用,能够帮你理清思路;俗话说良好的开始就是成功的一半... 那么就让我们养成这样一个良好的习惯创建头部:新建长方体,转换为可编辑多边形,添加网格平滑;效果如图5所示;根据图片平面参考,在各个视图中进行模型子对象的调整;创建身体及手脚,主要运用多边形建模工具;建模时分别在各个视图中反复调整;要有耐性地进行;整合头部与身体模型,添加对称修改器,综合调整模型细节比例,完成人体模型的创建工作;用到的多边形建模工具有挤出、倒角、附加、剪切、网格平滑、切角、焊接、分割、分离等;一般身体是由长方体添加网格平滑后调整细节创建的,四肢由身体挤出建模而成;角色加工:通过人物建模得到角色基本模板,在此基础上添加复合对象进行不同角色的加工处理;主要是区别开人物角色形象,为角色添加头饰,衣物,武器等等;使用到的工具有曲面建模曲面变形,面挤出,面片选择修改器、对称、置换网格等; 角色材质编辑:对角色模型添加UVW展开修改器,合理进行MatID和平滑组的设置,运用平面和Pelt对片面进行合理的展开,对于不规范的棋盘格进行展开后的再编辑,用到的工具有展平贴图,松弛对话框,对齐,渲染UVW模板等,最终得到合适的UVW渲染图;操作繁杂,重复率高;可以运用Texporter工具直接进行UVW贴图的展开,得到UVW贴图的绘图板;效果图如图8所示;绘制贴图:用Photoshop绘制贴图,将渲染的UVW效果图导入后,根据不同的通道或部位进行贴图的绘制;材质编辑:对人物进行贴图;完成最终的材质编辑;4、动画动作制作过程角色骨骼创建:对人物添加骨骼,使用Physique修改器,进行骨骼的绑定;采用顶点子对象编辑模式,首先设置顶点属性,选择顶点,指定到链接,为不同的骨骼设置属性:刚性,可变形,权重等;设置骨骼的约束及对象链接;由此获得合理的骨骼运动形式;通过添加IK解算器完成此项工作;角色动作创建:在动作面板中选择体形模式,结合参考的动作图片,添加关键帧;运用关键帧工具进行骨骼模式下的编辑,首先设置骨骼定点,然后进行其他动点的旋转、移动、缩放操作;采用随看随调方法完成骨骼动作的关键帧骨骼调整;串联关键帧,即得到完整的角色动作;5、动画合成及输出动画合成:将动画角色导入场景,设定角色位置,运动方向等;添加摄像机,灯光;为场景添加视觉效果,如转场,粒子效果;可导入VRP虚拟软件进行进一步的渲染;VRP中可添加雾效,时间变化等效果,对于动画的制作大有帮助;动画渲染输出:指定渲染器,设置视频输出选项,完成动画渲染;关于3dmax渲染,使用V-Ray渲染器,通过对视频品质的提高增加动画的清晰度;进入VRay发光贴图卷展栏,在基本参数中设置光照贴图采样级别为:高,半球细分数值为:50,并激活“细节增强”一栏,最后保存发光贴图;进入灯光缓存卷展栏,在“计算参数”栏中将“细分”数值设为:1200,并保存灯光缓存;灯光缓存设置:当发光贴图和光子贴图计算完成后,按F10打开渲染面板,设置较大的渲染尺寸进行最终渲染,并设置图像的保存路径和文件格式;最后,按F9进行渲染;效果图如图13所示;。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
对动画的认识和理解动画,顾名思义就是会动的画。
英文是“animated cartoon”,也就是会动的漫画了。
动画之所以会动,是因为人们使用了“逐格拍摄”技术和利用“视觉残留”现象。
我们现在所说的动画一般指的是动画片,较之电影有很多相同之处却有明显区别;来源于美术绘画却不限于死定在纸上,是处于电影和美术两大艺术门类之间的中间地带,当然随着现代计算机技术的发展有对动画片新添了更多技术元素,由此也引起了对动画片的艺术性的争议。
动画片是从外国引进来的,我国动画与欧美日韩动画还相差很大一段距离。
但我认为这也用不着太灰心,我们可以取其精华加以创新,也能提高我们动画水平。
如此大环境下,正是我们这一代人大干一场的时候,正如发展中国家的城市化速度要远远大于发达国家的一样,我们中国动画水平的提高速度也可以比水平更高的国家发展得更快。
一、动画的起源与发展如果仅从画面给人运动感这一点出发,动画的起源可以追溯到几千年甚至几万年之前。
原始人的日常交流只用口头表达或最多加上肢体语言,没有文字的使用,只好结绳记事。
可是结绳记事等最原始的记事方式不能把日常生活中所有值得记录的事都留传下来,加上原始人经常追捕上蹿下跳的猎物从而产生了表达运动的欲望,于是原始的重叠性绘画和连续性绘画便出现在原始人的壁画中。
这些原始的表达运动的绘画还没有真正的动起来,只不过是人们对运动的拆分和叠加而已。
随着科学技术的发展动画也逐渐开始形成。
英国彼得•罗杰发现的“视觉残留”现象经过约瑟夫•普拉托的论证,对动画的产生起了奠基性的作用。
19世纪欧美出现了幻透镜和西洋镜,更得益于雷诺德光学影戏机的发明与使用,还有麦布里奇的变焦实用镜,是动画的产生成为理想中的现实。
1895年,卢米•埃尔兄弟是电影诞生,不久后的1906年《一张滑稽面孔的幽默姿态》宣告了动画的诞生。
后来,动画史上就有“当代动画片之父”埃米尔•科尔的实验动画的风行,而美国温瑟•麦凯的商业动画的出现。
动画片的制作与20世纪初仍是十分艰难的,而赛璐珞片的出现实现了动画的的大规模生产。
动画发展速度快,动画技法也在提高,迪斯尼动画从漫画走向写实,是动画片更形象、通俗易懂,成为大众艺术。
随着计算机技术的发展,动画从原来的二维动画发展史基本上就伴随着人类社会发展史而存在。
时代还在进步,动画也在发展。
二、动画的特点动画片从它诞生之初便同电影密不可分,都是运用图像直观形象地展现故事情节,传递影片信息。
但是,既然动画与电影是并不相同的两个概念,那当然有各自的特点了。
首先,两者的制作过程就显现出很大的差别。
动画片中的演员是绘画师画出来的,难度比电影大得多。
因为绘画师必须清楚知道演员的角色动向,同时根据现实生活的规律,用手中的笔将其在表现出来,这就要求绘画师既能胜任演员工作,有能力将演员表现在纸上或者计算机上,这就大大增加了动画片的制作难度。
再者,动画片不受现实生活的诸多限制,使其表现效果优于电影,就简单的拿动物的跳跃飞行(如《狮子王》)、植物的迅速长成(如《幻想曲2000》)来说,电影里就难以表现了。
加上丰富的想象,运用夸张、幽默、拟人、联想等表现手法和无限创意,动画片所能表现的内容远远多于电影。
而且动画片通常都是通俗易懂,幽默诙谐,可谓老少咸宜。
动画片的艺术价值比电影高,这一点恐怕不用多说了。
动画源于绘画,具有美术的绘画工艺性和艺术性。
绘画大师达•芬奇就用美术把诗歌、音乐和雕刻等它种意识比下去了。
例如,绘画的手段是逼真的形象而诗歌的手段只是语言文字;绘画是二维平面上的艺术而诗歌最多只是词藻按先后次序排成一维的时间序列而为人感知的产生些许零碎模糊的想象画面的艺术。
再如,音乐方生即死,又不如绘画的生生不息;雕刻对色彩知识的掌握和透视的运用等方面的要求比不上绘画。
当然现代艺术和文化复兴时期的艺术大有不同,我只不过想强调源于绘画艺术的动画的艺术性而已。
动画毕竟比绘画多了一个“动”的特点,而这个“动”也就使动画可以像电影一样,跟它种艺术相结合起来,成为综合性的艺术形式。
动画通常要求表现一定的故事情节,塑造人物、凝练主题;要设计悬念、推敲对白、引导情绪;要有高潮、有节奏、有趣味,这就与文学密切相关了。
为了引出情节、推动情节的发展和矛盾的冲突,音乐也是一部动画片中不可或缺的它种艺术。
动画片的内容中也有必要融入它种艺术,例如各种各样的建筑。
由此可见,动画片是集各种艺术于一身却独特而无可替代的艺术。
三、我国动画的发展前景现在人们看动画片,要么是美国的迪斯尼动画,要么就是日本的宫崎骏和其他国外欧美日韩的动画,本国动画根本就抓不着几个观众。
中国动画在60年代是一个辉煌时代,到80年代又是一个高潮,可是90年代后,中国动画逐渐走入低谷,到现在还不觉得有多大的起色。
而美国和日本为首的动画却得以迅速发展,跑步进入计算机动画时代。
对比我国现在最高水平动画与国际先进动画,可以看出技术方面跟不上外,还存在着想象力缺丰富或者说没有十足的创意的不足。
要解决这样的问题,当然首先要得到国家的重视,教育部门的重视。
在这缺乏最先进技术和创意的情况下,我动画制作人主要走模仿的道路。
模仿毕竟不是长期的策略,最终还是由自主元素、本土文化做主导。
“引进来”是“走出去”的前提,对于我国动画现状来看,这就是真理。
引进先进技术,如计算机多媒体处理技术和先进作画技艺,当然这需要一定的经济实力或先进技术的支持。
引进先进思维方式。
先学习别人的先进思维是很重要,很有必要的,毕竟文化的较劲就是思维的对比,人家明显比你强,你就只有了解人家的强处,承认人家先进就是了。
师夷长技以制夷,如果我们的技术跟得上国际先进水平,那么剩下来的就是文化的较劲了。
中国动画没能在本国流行,很主要的原因是中国没有形成看动画片的大环境。
别说30岁以上的成年人了,就是我们80后的很大一部分的人都很少接触动画片。
如果能激发这部分人对动画的兴趣,形成“一家人齐齐看动画”的氛围的话,相信中国动画会有意想不到的迅速发展,一派繁荣。
四、3d动画的制作过程3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。
在计算机里显示3d图形,就是说在平面里显示三维图形。
不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。
计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。
人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。
计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。
基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。
这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。
3ds max是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。
他将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。
至今3dsmax获得过65个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的Subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade及Render Elements功能的渲染能力。
同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如MntalRay和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。
创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把3D特效带到大屏幕。
Autodesk® 3ds Max® 2008 3D建模、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力。
1 、准备工作确定系统单位:使用3D Max创建模型时,需要设置合适的系统单位,这样可以保证创建的模型与现实世界中的物体尺寸一致。
根据各人不同的习惯,可将单位设置为毫米、厘米或英寸等。
确定动画制作流程:场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,通常用一幅图来表达。
建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。
建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。
因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。
细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。
材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。
贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。
对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。
一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。
模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。
灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。
三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。
灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。
摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。
画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。
动作,对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。
渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。
三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这2、动画场景制作创建天空盒子:用Photoshop制作天空场景图片前后上下左右六张,在3d max中创建立方体,再通过添加材质,注意材质设置为双面,添加天光得到天空效果,创建地面:新建平面,添加地形图,地形图可用photoshop绘制,运用噪波,FFD修改器,进行合理调整,得到地形效果。
添加树木,岩石,材质编辑时利用添加多维子对象,合理的进行通道编排可有效的节约贴图。
3、动画角色制作人物建模:首先,我们还是要画一个草图,导入MAX中做为背景,如图5所示。
这样当你以后布线时不知道结构哪里对哪里时它可起到一个关键作用,能够帮你理清思路。
俗话说良好的开始就是成功的一半... 那么就让我们养成这样一个良好的习惯!创建头部:新建长方体,转换为可编辑多边形,添加网格平滑。
效果如图5所示。
根据图片平面参考,在各个视图中进行模型子对象的调整。
创建身体及手脚,主要运用多边形建模工具。
建模时分别在各个视图中反复调整。
要有耐性地进行。
整合头部与身体模型,添加对称修改器,综合调整模型细节比例,完成人体模型的创建工作。