scratch课程-10第十课保卫地球打字练习

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scratch编程-毕业设计-比特保卫战重难点

scratch编程-毕业设计-比特保卫战重难点

毕业设计-比特城保卫战通难点一、本课作业要求二、本课要点下面是可参考的非完整代码,仅提供大体思路本节课主要利用【广播】、【角色移动】以及【修建3D 建筑〕的知识编写代码根据剧情,本课主要有4个backdrop 背景,分别是「开头背景」,「城市日景」,「城 市夜景」,「战后城市」,每个背景中有不同的故事剧情,根据广播实现切换。

每个角色的台词可以根据自己的想法调整要点一:在背景区中编写代码,点击绿旗后切换到开头Wflt,播放音效,等待几秒后切 换到城市日景主要思路♦当绿旗被点击,切换背景到「开头背景」,播放对应音效,等待3秒匚将背景切换到「城市日景J ,广播「发现反派」要点二:编写代码实现在「城市日*中的剧情 剧情:阿布和安格瑞对话,最后安格瑞飞走hll •■±3DRttHliNqaMTIlM »Ri9«asn^liRViR ^><ttMKgltt主9!思路匚在阿布中编写代码,当接收到「发现反派」这个广播,切换到「阿布站立背影」这个造型,移到舞台左下方位置,面向90度方向并显示,说出自己的台词,广播「回答」二在安格瑞中编写代码,当接收到「发现反派」这个广播,切换到「安格瑞站立」这个造型,利用[go to x: y:]语句移动到屏幕右上角合适的位?5,面向90度方向并显示♦在安格瑞中编写「逃跑」自定义模块代码,利用从一个位酉滑行到另一个位置实现飞行逃跑的效果当接收到「回答」这个广播,说出对应台词并利用「逃跑」自定义模块实现对应效果,移到对应位置并切换回站立造型再显示,并广播「逃跑结束」要点三:增写代码实现在「城市夜景」中的剧情主要思路□当接收到「逃跑结束」这个广播,切换到「城市夜景」背景在阿布这个sprite中编写阿布在舞台中从左到右飞出,「横空飞出」的自定义模块在阿布这个sprite中,当接收到「逃跑结束」这个广播,利用「横空飞出」自定义模块实现阿布飞行的效果,并广播「终极对决」当接收到「终极对决」这个广播,阿布说出对应的台词以及切换对应的造型,播放对应的音效当接收到「终极对决」这个广播,安格瑞说出对应的台词以及切换对应的造型当接收到「终极对决」这个广播,会出现终极对决也就是血条这个sprite,并且会不断往右移,如果按下空格键,血条会向左移动,当血条的x坐标小于-180,广播「比特城胜利」,并隐藏,停止这个脚本在安格瑞中编写「被打倒」这个自定义模块当接收到「比特城胜利J这个广插,在安格瑞中利用「被打倒」模块代码实现对应的效果, 说出对应的台词,最后隐藏要点四:编写代码实现在「战后城市」中的剧情主要思路□当接收到「比特城胜利」这个广播,阿布切换为胜利造型,并且说出对应的台词,广播「■建比特城」并棘参考「小小建筑师第1课」,在新建比特城这个sprite中的costume造型里画出你想要修建的建筑造型,然后编写修建3D建筑的代码,包括自定义修建模块、当接收到「重建比特城」这个广播利用这个模块进行修建、以及左右键调整建筑视角的代码区别:在小小建筑第1课中是当绿旗被点击时修建,而在这一课是当接收到「重建比特城」这个广播时进行修建set size togo to x: y:,switch costume to 地 irepeatswitch costume to 底AS 无switch costume to 底厨有repeatswitch costume to底隧有薮无窗♦要点五:让所有sprit语开始的时候IWt 主要思路当绿旗被点击,隐藏。

龙教版信息技术第一册教案(第十课)

龙教版信息技术第一册教案(第十课)
课后反思:
一起看看又发生什么了?
甲:原来写字板就是电脑中的纸。现在我可以把文字记录
下来了。啊?怎么我输入的都是字母呀?
乙:这个问题我知道,不过还是先问问聪明的同学们,看
看他们是怎么解决的?
师:我们又遇到了新的问题,现在大家自己尝试在写字板
上打打字,看看是不是也会出现这样的情况?
生:(学生进行实践操作发现打出来的也都是字母)
感受写到写字板上吧。
生:(学生进行打字)
师:谁想把自己在写字板上书写的感受给大家看一下。
生:(展示学生学习成果)
(三)巩固旧知,升华提高
师:我遇到的两个小朋友也在写字板上写下了自己的感
受。你们想看吗?
甲:我写的是,* * * * * *太好玩了。
乙:你写的字太小了,我都看不清楚了,你能把字变得大
一点吗?
师:说得真好。在科技馆里面我碰到了这样两个小朋友, 让我们一起听听他们想说些什么?
课件设计:两个小朋友的对话
甲:科技馆里的这些仪器可真好玩,我要把它们的名字都 记下来。
乙:我们现在没有笔和纸,不如我们把它们记录到电脑里 面吧。
甲:我知道了,键盘就是我们的笔,但是,电脑中的“纸” 在什么地方呢?
乙:还是让我们问问同学们吧。
(二)确定问题,共同探究解决问题
师:同学们,你们知道电脑中的纸在什么地方吗?
师:今天我给大家介绍一个新朋友,他的名字叫做“写字 板”,他就藏在我们的电脑里,谁能试着找到它?
生:……(学生尝试找到写字板,让他说说找到的过程) 师:真聪明,现在就请每个同学都打开写字板。
生:(打开写字板)
师:电脑中的纸我们找到了,接下来该怎么做呢?让我们
课题
第十课第四课一一汉字输入

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第十课 疯狂打地鼠——初始化游戏和“广播”命令

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第十课 疯狂打地鼠——初始化游戏和“广播”命令

第十课疯狂打地鼠教材分析:本课是Scratch语言学习中游戏作品制作的内容,既在前一课的基础上进一步帮助学生熟悉舞台、角色及动画三元素的分析,又在指令积木的使用上有了难度的提高,同时本课的重点主要是帮助学生树立程序的结构意识,为学生今后更好地学习Scratch语言打下一个比较好的基础。

教学目标:1.知识与技能(1)掌握导入外部图片和自绘图片的方法;(2)理解在舞台背景脚本中初始化游戏;(3)理解广播的含义和应用;(4)理解和掌握游戏倒计时。

2.过程与方法(1)通过编制、调试程序,培养独立编程能力;(2)通过改进游戏,培养观察、分析和解决问题的能力;3.情感态度与价值观(1)培养合作交流能力,通过综合型作品创作,激发动手操作能力和想象能力,激发学用Scratch创作复杂作品的信心和兴趣。

(2)根据游戏要求,优化程序,培养创作能力与创新精神。

重点难点:重点:打地鼠游戏的设计和调试难点:理解消息驱动的程序执行过程学情分析:学生对Scratch中的一些基本操作已经有了一定的了解,绝大多数学生能够自主进行舞台和角色的创建,但是学生对程序的思维和了解还存在一定的困难,对Scratch作品制作的流程还不是很熟悉。

立足学生的学情,本课将以激发学生的学习热情,培养学生的程序思维和设计能力为主,低起点、小坡度、分层次,重反复,以学生的自主探究为主,同时教师在重、难点的地方加以强化和指导,帮助学生顺利完成学习任务。

教学方法:创设情境法,任务驱动法,自主探究法。

教学准备:多媒体网络教室和课件及Scratch软件。

教学过程:一、游戏导入师:同学们,今天老师又带来了一个小游戏,谁来试一试?指名学生上来尝试。

师:告诉同学们这个游戏是怎么玩的?学生回答。

在前面几课基础课程中都是简单几个步骤(程序)就可以完成一个作品,到了进阶课程就必须有更多的细节要注意。

今天我们就一起来学习《疯狂打地鼠》。

二、新授1.三要素分析三要素:舞台:树洞角色:锥子、小地鼠9只动画:锥子(随鼠标指针移动)小地鼠(在舞台上时隐时现并重复出现、被击中后自动加分)2.制作锥子的造型切换动画脚本。

(完整版)Scratch教案

(完整版)Scratch教案

(完整版)Scratch教案学习手册1.Scratch的简介第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3.Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1第一节课3-2第二节课3-3第三节课4.cratch进阶课程2-打地鼠4-1设计背景、铁锤及地鼠4-2撰写地鼠的程序4-3撰写铁锤程序学习手册4-4分数的计算5.接球游戏5-1设计球部份的程序5-2人物部份的程序5-3程序计分5-4扣分的构想2学习手册1.Scratch的简介Scratch是MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

3学习手册2(2)点击DownloadScratch按钮34学习手册(3)如果年龄小于13岁直接点击:ContinuetoScratchdownload4(5)选取存放文档位置5学习手册(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以6学习手册(9)接下来就开始进行安装,完成后按NE某T学习手册8(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finih学习手册(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。

9学习手册101-2界面介绍(1)以下就Scracth的整个操作界面做一个介绍:1标题栏:显示当前文件名2菜单栏:主要是与文件有关的选项3工具条:控制角色大小及复制、删除4显示模式:分为浏览模式和全屏模式8976543211011学习手册5程序指令区:分为八大类7脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序8控制按钮:控制程序的播放和停止9舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方10新建角色按钮:三种新建角色的方法(自建、导入、随机)11角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方(2)程序指令分类:动作:移动、旋转、位置指定、传回...外观:切换造型、背景、显示文字、特效、...声音:播放声音、乐器音效画笔:下笔、笔颜色、大小、色调控制:当键按下、等待、反复、广播(讯息)、如果...侦测:传回位置值、接触、距离、时间、音量数值与逻辑运算:加减乘除运算、大小判断、余数、取整数变量:指定变量、变量加减(3)指令及程序码区(Script)11学习手册当我们点选指令分类后,底下的指令区会跟着改变,如图我们点选侦测分类,底下就会出现侦测分类的全部指令,中间的程序码区也就是我们写程序的区块,把我们的指令拖曳至程序码区。

Scratch课程-scratch大纲

Scratch课程-scratch大纲

Scratch课程-scratch大纲第1课:认识软件在这节课中,我们将研究如何使用Scratch软件来创建角色和背景,以及如何让角色说话和思考。

我们将研究软件的基本操作,包括界面、新建、保存和语言设置。

我们还将研究如何从库中选择角色或背景,或者从本地文件导入角色或背景。

最后,我们将讨论主题,让小朋友设定自己的创作主题,并使用彩笔在纸上绘制,然后将角色图片导入Scratch软件中。

第2课:角色移动在这节课中,我们将研究如何使用坐标来控制角色的移动、缩放和切换造型。

我们将研究如何在舞台上设置角色的中心位置和坐标范围,以及如何使角色行走、旋转和改变大小。

最后,我们将完成一个动画“向城堡出发”。

第3课:边界范围在这节课中,我们将研究如何让角色在舞台上行走,并在碰到边界时反弹。

我们将研究如何限定角色的移动范围,以及如何制作颜色路径背景图,让角色只能在白色道路中移动。

最后,我们将完成一个小游戏“寻宝”。

第4课:绘画基础在这节课中,我们将研究如何使用画笔模块来绘制正方形,并通过鼠标或键盘来绘图。

我们还将研究如何控制画笔的落笔和抬笔,以及如何调整颜色和亮度。

第5课:绘画进阶在这节课中,我们将研究如何使用画笔模块的进阶应用,包括如何绘制图形“满天星”和“妙笔生花”。

第6课:声音基础在这节课中,我们将研究如何为角色设置声音,并录制声音为角色配音。

我们还将研究如何搭建舞台,配置背景音乐,并使用音符编辑器来编辑乐曲,如“两只老虎”、“小星星”和“欢乐颂”。

第7课:声音进阶在这节课中,我们将研究如何使用声音模块的进阶应用,包括如何制作电子琴和木琴。

第8课:变量,链表在这节课中,我们将研究如何使用变量和链表来进行编程。

我们将研究如何创建变量和链表,并设置一个问答小游戏。

第9课:克隆在这节课中,我们将研究如何克隆角色,并让多个角色之间进行互动。

我们还将研究如何使用随机数来制作一个小游戏“打飞机”。

第10课:广播在这节课中,我们将研究如何使用广播来进行编程。

蓝桥杯scratch集训第十课 大炮打怪

蓝桥杯scratch集训第十课 大炮打怪

936021 难度二第一课大炮打怪本课目标积木应用1、掌握运动积木的用法。

包括:“移到xy”、“左旋”、“右旋”、“面向方向”、“移到角色指针”、“碰到边缘就反弹”积木。

2、掌握外观积木的用法。

包括:“说2 秒”、“显示”、“隐藏”、“将造型切换为”、“颜色特效”积木。

3、掌握声音积木的用法。

包括:“播放声音直到播放完毕”、“播放声音”积木。

4、掌握变量积木的用法。

包括:“变量”积木。

5、掌握事件积木的用法。

包括:“当绿旗被点击”、“当按下上移键”、“当接收到消息”、“广播消息”积木。

6、掌握控制积木的用法。

包括:“等待1 秒”、“重复执行”、“重复执行直到”、“如果那么”、“停止全部”积木。

7、熟悉侦测积木的用法。

包括:“参数对于角色”、“碰到角色”、“按键是否按下”积木。

8、熟悉运算积木的用法。

包括:“随机数”、“或”、“小于”、“条件不成立”积木。

其他知识1、了解“电脑游戏”的知识。

样例介绍样例名称本样例名称:大炮打怪。

故事情节中世纪的武士们为了保卫自己的家园,带着大炮来到了黑暗森林,寻找飞龙的巢穴。

在激扬的歌声中,经过浴血奋战,武士们最终用大炮击败了天上的飞龙,成功保卫了家园。

功能及考点要求1、舞台的背景设置为黑暗森林,一门大炮设置在舞台左下角。

2、游戏开始后,循环播放着背景音乐。

1053、飞龙在舞台上一边飞行,一边喷火,当他碰到舞台边缘时,调整朝向反弹回去;当飞龙碰到炮弹时,得分加 1,飞龙消失,0.5 秒后复活出现在指定位置,重新在舞台上飞来飞去。

4、按下左键可以让大炮沿着逆时针方向转动;按下右键可以让大炮沿着顺时针方向转动;按下空格键可以发射炮弹。

5、炮弹沿着大炮指定的方向向前飞行,当它击中飞龙或者碰到舞台边缘时就消失。

图 10-1 舞台及角色布局示意图角色素材清单本样例需要的角色素材清单如下表所示:表格 10-1 角色素材清单序号角色名称 特征描述 数量 1舞台背景 背景库中的“WOODS ” 1 幅 2大炮 给定角色 1 个 3 炮弹 角色库中的“BEACHBALL ” 1 个预备知识电脑游戏基础知识电脑游戏是通过计算机实现的一种游戏方式,主要分为教育性游戏和娱乐性游戏。

少儿编程Scratch课件中级第10课:归家弹球

少儿编程Scratch课件中级第10课:归家弹球
【举一反三】
(1)改变本课脚本里的参数或指令,看看会发生什么? 认真思考一下,为什么?
(2)完善本游戏,增加计分功能,每顶一次球,计1分。 (3)完善本游戏,比如,增加关口数量、完善各个关口 使其更加科学和精美。小朋友,动动脑筋,试试吧!
小朋友 , 再见!
《教案式少儿学编程》
入门级+初级+中级+高级
中级:第10课 归家弹球
中级:第10课 归家弹球
编程可以培养孩子以下重要能力
一、逻辑推理--抽象思维能力。 二、数学计算--数据化思考能力。自己编程实现逻辑的过程非常锻炼智力。 三、问题解决--跨界思考能力。 四、创新思维--系统工程思维能力。思考与设计游戏规则。 五、联想判断--分析归纳能力。 六、耐心缜密--合作自信能力。 七、动手能力--动手实现程序逻辑以验证自己的思路。 八、美术与音乐修养--给游戏设计图片、背景音乐、各种音效。 九、在这里,孩子是导演!
中级:第10课 归家弹球
【问题分析】
(1)准备相关素材,如:小红皮球、卧室、家、各个关口的图 片以及音效。
(2)突出“顶”的含义,只有当鼠标在小红皮球下方时,小红 皮球才弹开。
(3)小红皮球以一定的角度和速度弹开。 (4)当没有鼠标顶时,小红皮球会自然向下掉。 (5)碰到障碍物,小红皮球会爆炸,游戏从本关重新开始。 (6)当小红皮球到“家”时,进入下一关。
中级:第10课 归家弹球
小朋友,让我们开始吧!
中级:第10课 归家弹球
【小结】
(1)条件控制指令的应用。 (2)新建变量及其应用。 (3)循环和循环嵌套的应用。 (4)侦测指令的应用。 (5)数字和逻辑运算指令的应用。 (6)广播与接收的应用。 (7)外观指令的应用:显示、隐藏、特效等。

Scratch课程-scratch大纲

Scratch课程-scratch大纲

第1课:认识软件课程内容:创建角色和背景,说话和思考1、认识软件:界面、新建、保存、语言设置;2、创建角色:从库中选择角色、借助scratch画板绘制角色、从本地文件导入角色、拍照创建角色;3、创建背景:从背景库中选择背景、借助scratch画板绘制背景、从本地文件导入背景、拍照创建背景、从网络寻找背景;4、让角色说话或思考;5、讨论主题,小朋友自己设定主题,老师需有几个主题方案(太空,大海,城市、赛车等)。

每个小朋友可以自带彩笔,在纸上绘制,前台打印机扫描成图片,角色图片用美图秀秀抠图成png图片,然后scratch本地文件导入角色。

第2课:角色移动课程内容:坐标,角色的移动、缩放,切换造型1、舞台的坐标范围及角色的中心位置;2、角色的移动,行走、旋转、坐标移动;3、角色的缩放,改变大小;4、将角色在不同造型间进行切换;5、完成动画“向城堡出发”。

第3课:边界范围课程内容:边界反弹,坐标范围,颜色路径1、角色前后左右行走,注意角色方向,碰到舞台边界反弹;2、给角色限定一个范围,让小男孩保持在长椅上行走;3、制作颜色路径背景图,道路为白色,角色只能在白色道路中移动,完成“寻宝”。

第4课:绘画基础课程内容:画笔模块的基础应用,落笔、抬笔,颜色、亮度1.绘制正方形;2.通过鼠标绘图;3.通过键盘绘图;第5课:绘画进阶课程内容:画笔模块的进阶应用1.绘制图形“满天星”;2.绘制图形“妙笔生花”;第6课:声音基础课程内容:角色发生,背景音乐,编辑乐曲1.给各种动物设置声音;2.录制声音,为人物配音;3.搭建舞台,配置背景音乐;4.用音符编辑乐曲;(两只老虎、小星星、欢乐颂等)第7课:声音进阶课程内容:声音模块的进阶应用1.制作电子琴(键盘控制);2.制作木琴;(鼠标控制)第8课:变量,链表课程内容:学会使用变量和链表1.创建变量;2.创建链表;3.设置问答小游戏;第9课:克隆课程内容:克隆角色,多个角色之间的互动,随机数1.角色的克隆;2.完成“打飞机”小游戏;第10课:广播课程内容:广播的用处1.对所有角色进行广播发送消息;2.完成“打字练习器”;第11课:体感游戏利用摄像头进行动作捕捉,实现人和游戏的互动第12课:打地鼠引导学生独立完成打地鼠游戏。

【教学设计】【拯救地球——幸运大转盘】_信息技术Scratch_小学三年级(公开课、研标课、优质课教案)

【教学设计】【拯救地球——幸运大转盘】_信息技术Scratch_小学三年级(公开课、研标课、优质课教案)

拯救地球——幸运大转盘教学目标:1.通过程序的设计,了解造型中心的设置和改变。

2.通过程序的设计,初步掌握Scratch 中随机数模块的应用。

教学重难点:重点:程序的设计,让学生自己分析讨论想要实现效果,需要哪些模块支持。

难点:启发学生用不同方法实现程序。

教学课时:一课时教学准备:课件,图片素材(大转盘、指针)教学过程:一、创设情境,提出主题师:Nick 和Libra 在基地一直在为阻止小行星撞ft地球而忙碌努力着,在我们的帮助下,他们利用大家绘制的飞船草图正在紧张的改造飞船,这一天,基地大屏幕突然出现了这样的一幕……【外星人说话。

提出挑战。

】外星人A: 听说你们正在努力阻止“死亡之神”行星撞ft地球。

没错,这就是我们策划的,想躲过去可没那么容易。

外星人B:距离行星撞ft的时间就快到了,想要推迟行星撞ft也可以。

外星人A: 听说地球人很聪明,那就让我们比试一下吧。

【生:比就比!】外星人B: 如果你们能用最快的速度制作好大转盘并且足够幸运,我们就把撞ft地球的时间推迟10 天,如何?【师:同学们,你们愿意接受外星挑战吗?】(挑起学生不服输势要跟外星人比试的气氛)【学生:我们愿意接受挑战!】外星人C: 开始智慧之战吧!二、自主学习,研习讨论1、【出示外星人提供的大转盘图】师:请同学小组讨论思考一下:仔细观察,我们都需要哪些素材呢?生:背景,指针师:让我们连线Nick 和Libra,看看他们能不能给我们提供什么帮助?生:Nick 和Libra 为我们提供了一张大转盘背景图,还有一根红色指针图。

师:有了这些,你们是不是觉得更有信心赢得胜利了呢?生:对!师:请大家思考并且小组讨论,有了素材,我们首先要做些什么可能需要哪些模块命令?生小组讨论:1)组合转盘和指针,并且让指针转起来可能需要“重复执行”“左转”“右转”等模块命令【师切屏,学生开始动手操作组合(指针位置的固定)及设置旋转】师巡视,指导。

师:我看到很多同学已经组合了转盘和指针,但是他们的眉头却皱了起来,你们遇到了什么困难?生:指针旋转的方式和我们想的不一样,没有沿尾部旋转。

SCRATCH全套教案课程

SCRATCH全套教案课程

sratch教案期末程序:40分导入演示小游戏:同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序观看,理解游戏导入,引发兴趣。

分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。

要实现的功能:1.点击对象的不同部分;2.切换对应的造型;3.使用哪个工具来实现这个游戏?思考分析由任务出发,培养编程思路。

新知识一一、认识scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。

识记给出实现工具,认识程序界面试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?动手尝试鼓励尝试动手尝试(任务一)请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图 1.2所示。

游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。

(演示实例)明确任务要求操作方法1.设计造型动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。

用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。

在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。

接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。

2.程序设计:想法模块用鼠标点击角色开始执行程序角色发生变化测试程序程序使用脚本模块:1.控制模块;2.外观模块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。

尝试玩一下,看!脸能变了吗?动手尝试理解程序设计的大致过程试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。

2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。

3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。

第九课 保卫地球打字练习

第九课 保卫地球打字练习

今日任务:今天我们将要学习广播指令,广播指令是什么呢?打个比方吧,我们周一去操场进行升旗仪式,那么主席台上的支持人就会用麦克风进行广播,广播的人是谁?是主持人!广播给谁听?给台下的同学听!比如主持人说:同学们面向国旗,脱帽,敬队礼!那么同学们接收到广播就面向国旗行少先队礼!这样解释明白了么?所以要掌握广播指令最重要的就是你要明确的知道谁发出了广播,广播给谁听,听到广播干什么!今天我们动手设计一个保卫地球的打字练习游戏,做完之后你就明白广播是怎么回事儿了!本课重难点:(1)下方随机位置出现角色并向上移动;(2)如何接收键盘的按键指令?(3)角色接收到键盘的按键指令后做出反应怎么实现?跟我来挑战Follow me:第一步:启动scratch软件;第二步:点击上方的“文件”→“保存”→保存到桌面,文件名:type →点击“保存”;(第二步很很很重要,我希望所有的学生都能养成及时保存作品的好习惯!)第三步:为舞台选一个背景第四步:确定主持人角色并摆放在舞台上第五步:主持人的脚本设计主持人的台词介绍一下游戏的玩儿法游戏开始,主持人广播游戏开始start!(思考,广播的接受者是谁呢?)这个start是怎么来的呢?好,我们继续脚本设计需要重复判断键盘上的按键被按下的状态啊!判断按键A是否被按下?如果按下,那么:又发出了一个广播?(思考,广播的接受者是谁呢?)第六步:主持人的脚本先到这儿,接下来我们从库中添加一个宇宙飞船的角色,然后对这个宇宙角色进行如下操作在造型1上用“T”文本工具在宇宙飞船身上写上一个A然后用设置造型中心工具设定改造型的中心点!然后增加造型2,在飞船的造型2上绘制一个爆炸的图形,如右图:也设置一下中心点接下来就是宇宙飞船的脚本设计了:一开始规定这个飞船的大小,同时一开始不让他出现在舞台上然后这个飞船就是这个start广播的接收者!接收广播之后切换到造型1,这步很重要造型2是爆炸造型,别搞混了!让飞船在下方y=-200,X左右随机的位置做好发射准备!飞船显示,这时才能在舞台上上看到飞船!不解释,重复!重复!重复!重要的重复!重复啥啊?!往下看!Y坐标增加,不就是往上走么?Y坐标减少,就是往下走!那么问题来了,这个宇宙飞船一直往上走,那么一会儿就走到头了啊!走到头了我们希望宇宙飞船消失,然后从下方继续随机出现,继续升空,如此反复!怎么办?看右侧脚本→又广播了?start for a?这个广播又是给谁呢?接着往下分析!答案揭晓,是广播给宇宙飞船自己听的:自己接收到start for a指令后,飞船再次升空!到这儿,我们是不是少了点儿什么?对了,飞船不停的升空(下方出现-到顶部消失-下方出现)我们已经实现了,但是键盘按下了A键,飞船要爆炸啊,也就是那个键盘按下广播出的a广播怎么办?我想你们肯定已经知道了,这个飞船就是接收者啊!接收a的程序如下:明白了么?接收a之后,飞船爆炸然后隐藏再下方再次出现(广播startFor a)看懂了么?好了,我今天的程序就和大家一起分析完了,那么我只做了一个键盘识别A的脚本,接下来,我还做了B和C的脚本,和A是一样的,不重复了,接下来的25个字母同学们自己设计完吧!课后思考:(1)作为一个完整的打字游戏还缺少什么?(2)计时器?计分器?游戏难度不断提升?(3)虽然这些我们现在还没有学到,接下来的几节课认真看学案,都会找到答案的!。

小Q与Scratch教材参考

小Q与Scratch教材参考

小Q机器人与Scratch教学参考广州中鸣数码科技有限公司2015年3月目录前言 (3)第1课认识机器人 (4)1.1 小Q机器人简介 (5)1.2 动作器官 (7)1.3 感应器官 (7)1.4 思维器官——机器人的大脑(机器人控制器) (8)1.4.1控制器系统菜单 (9)1.4.2控制器系统设置 (9)1.4.3 机器人的思想——控制器程序 (10)第2课认识Scratch2 For JMD 软件 (11)第3课 Scratch2快速入门一踩到狗尾巴 (18)第4课小Q机器人眨眼睛 (22)第5课聪明的眨眼睛小Q机器人 (25)第6课会走路的小Q机器人 (28)第7课会避障的小Q机器人 (30)第8课智能汽车小Q机器人 (32)第9课聪明的小Q运动员 (35)第10课忠实的小Q巡逻员 (38)第11课噪音监控小Q机器人 (41)第12课淘气的小Q机器人 (44)第13课报火警的小Q机器人 (47)第14课智能楼梯灯 (49)第15课智能风扇 (52)第16课闹钟 (55)附录:中鸣小Q机器人Scratch教学套件扩展模块 (58)前言机器人曾经一度只是人类的幻想,但现在已经越来越多地走进我们的现实生活。

机器人即将像电脑一样走进千家万户是一个必然的趋势。

由于个人智能机器人不但具备知识性、实用性,而且还有极强的娱乐性,因此,学习机器人的制作和控制方法无疑是一个非常吸引人的活动。

本书与其配套的小Q机器人及编程软件Scratch2 For JMD是一套学习机器人基础知识和传感器控制方法的入门套件。

Scratch是由美国著名的麻省理工学院媒体实验室于2007年开发的一个专门为八岁以上青少年设计的编程软件,是一种图像化的程序语言。

学习者只需要按图示拼接的方式就可以进行故事、动画等创作和设计,是一种门槛低、效率高的学习工具。

目前,已经翻译成了50多种语言,在40多个国家和地区学习和使用。

Scratch作为一项内涵丰富的教学工具,Scratch提供一个以学生为中心的教学环境,学生通过操作与制作的动手实践,实现自主学习。

Scratch课程-第10课广播

Scratch课程-第10课广播
1
6.最终形成3个字 母随机掉落,并且 当按下相应按键时, 或者字母碰到背景 边缘时消失。
想一想,如何 让26个字母随 机掉落呢?
பைடு நூலகம்
在刚刚三个字母掉落的基础上,我们可以增加角色从A到Z,并且将 随机数变为1~~26之间,按照刚才三个字母的脚本,逐步从A写到Z即可 完成26个字母的随机掉落任务。

想一想,能不能 设置一个成绩栏 记录你是否刚好 按下相应的按键?
Scratch
第10课 广播
目录
1 什么是广播
2 广播与接收

对角色广播
4 打字练习器
1.什么是广播
广播
广播在生活中指的是通过无线电波或者导线传送声音的新闻传播工具,可以通俗的理解为广泛的
传播。
在我们Scratch中 则相当于一个事件的前提信号,在
下就是我们的广播指令所处
的位置
在Scratch中,可以利用“广播”功能指令一个或者多个角色执行
接收
广播的消息会发送给所有角色,当某个角色的 广播的消息名称相同时 ,才会执行这个指令下方的程序代码。
指令参数与
广播 1
接接收收 2
动作 3
3.对角色广播
例如
我们可以写一个简单的小猫走路的广播脚本:当小猫接收到广播信号“走路”时我们 就让小猫执行走路的动作。
1.在背景栏中写下
2.在默认的小猫角色 中写下如右图的脚 本:
事先设计好的脚本,在使用

指令可以发送需要广播的消息。单击指令参数中的下拉列表,
在打开的如下图所示“新消息”对话框的“消息名称”中输入消息
的具体内容,输入的内容可以是中文、英文或者数字符号。

的区别

第10课 编辑字块

第10课 编辑字块

小妙招
用快捷组合键也可以进行复制、 粘贴,用CTRL+C键进行复制,用 CTRL+V键进行粘贴。
学着做
四、删除字块
先选定字块,然后按键盘上的 Delete(删除键)或Backspace(退格键)。
试一试
在行首位置单击鼠标,看看有何发现。 你能快速选定几行文字吗?
学着做
二、移动字块
选定字块,单击“剪切”按钮, 定位 光标,单击“粘贴”按钮。
显身手
试用“剪切/粘贴”的方法,把作 文 中煮饭的顺序重新排列好!
学着做
三、复制/粘贴字块
选定字块,单击“复制”按钮, 定 位光标,单击“粘贴”按钮。
下煮饭按钮;最后,往锅里放上适量的水,并把盖子盖好,开始煮 饭啦!大约过了二十分钟,听到“嘟”一声,饭就好了。
吃饭的时候,爸爸竖起大拇指夸奖我说:“真不错,比我煮的
还好吃!”我听了心里别担有多高兴啦!原来劳动真有趣,我这一 顿饭吃得特别香!
学着做
一、选定字块
定位鼠标,拖动鼠标划过要选的
文字,然后松开鼠标。
广东省小学本信息技术第一册(下)
第10课
编辑字块
说一说
作文中描写煮饭各步骤的次序对吗?指出错在哪里?
第一次煮饭 放学后回到家,我决定学习帮妈妈煮饭。我小心地按照妈妈告 诉我的方法来进行。首先,用水淘米,认真地淘上几遍,直到把米 淘干净;接着,从米缸里盛两杯米放进锅里;然后,接能电源,按

③ ②

Scratch教案(打地鼠

Scratch教案(打地鼠

Scratch教案(打地鼠一、教学内容本节课选自《Scratch编程》教材第十章,主题为“打地鼠”。

详细内容包括:事件广播与接收、角色切换、随机数的应用以及音效的添加。

二、教学目标1. 掌握事件广播与接收的方法,理解角色之间的互动。

2. 学会使用随机数,增强游戏的趣味性。

3. 培养学生的逻辑思维能力及创新能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:事件广播与接收的应用,以及角色切换的逻辑。

2. 教学重点:随机数的与使用,以及音效的添加。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)向学生介绍经典游戏“打地鼠”,引发学生的兴趣。

展示一个简单的“打地鼠”游戏示例,让学生初步了解游戏的基本功能。

2. 例题讲解(15分钟)讲解事件广播与接收的方法,以及角色切换的原理。

演示如何使用随机数,使地鼠出现的位置随机。

介绍如何为游戏添加音效,提升游戏体验。

3. 随堂练习(15分钟)让学生根据讲解,自行创建一个“打地鼠”游戏。

在创建过程中,教师巡回指导,解答学生的问题。

4. 小组讨论与展示(10分钟)学生分组讨论,分享各自的游戏创意。

每组选取一名代表,展示本组的游戏作品。

教师对每个小组的游戏作品进行点评,指出优点与不足。

六、板书设计1. 《Scratch编程》第十章——打地鼠2. 内容:事件广播与接收角色切换随机数的应用音效的添加七、作业设计1. 作业题目:请同学们结合本节课所学,完成一个具有创意的“打地鼠”游戏。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生思考如何为游戏添加更多功能,如计分、倒计时等。

鼓励学生尝试使用其他编程语言,如Python,实现“打地鼠”游戏。

组织编程兴趣小组,开展课后实践活动,提高学生的编程能力。

重点和难点解析1. 教学难点:事件广播与接收的应用,以及角色切换的逻辑。

2. 教学重点:随机数的与使用,以及音效的添加。

青少年编程考级scratch三级第十课(教案)

青少年编程考级scratch三级第十课(教案)

第十课重组和重构
知识点:
1、在基础工具外面添加条件语句,可以扩展基础工具在编程时碰到的特殊情况,增加基础工具的应用范围。

2、在基础工具基础上新建立的工具可以减少程序的指令数量,使程序易于理解。

3、循环是从一个动作开始的,首先出现一个动作,然后再重复该动作。

循环不仅可以是对动作的重复,也可以是对一个完整过程的重复。

实操要求:
1、重复调用工具解决实际问题
2、熟悉基础工具外添加条件语句,拓展应用范围
3、循环与程序的嵌套判断
4、学会通过键盘按键控制角色移动
授课建议:
1、理论部分可对照教材和PPT学习,让学生更易于理解。

2、实操部分一定根据步骤逐步完成程序编辑。

(源程序中自定义积木切勿删除)
3、实操部分注意讲解逻辑运算符的使用,让学生清晰程序含义。

4、本节课实操可拓展部分:可以设计多条推箱子的线路,找到最少移动步数的路线。

注:授课前教师需提前给学生设备拷贝好该主题实操源程序,以便上课使用。

实操答案仅供教师备课时参考。

龙教版三年级信息技术第一册教案第十课第四关——汉输入

龙教版三年级信息技术第一册教案第十课第四关——汉输入

龙教版三年级信息技术第一册教案第十课第四关——汉输入在这一课中,我们将学习关于汉字输入的相关知识。

在日常生活和工作中,汉字输入是我们不可避免的需求。

学习汉字输入的技巧和方法可以帮助我们更高效地使用电脑和手机等设备。

课程目标1.理解汉字输入的基本方法和原理;2.掌握拼音输入法的使用,并能正确输入常见的汉字;3.了解笔画输入法和手写输入法,了解它们的优缺点和适用场景。

课程内容1. 汉字输入的基本原理在计算机中输入汉字,需要将汉字转换为计算机可识别的代码。

目前常用的汉字输入方法有三种:拼音输入法、笔画输入法和手写输入法。

其中,拼音输入法是最常用的一种。

拼音输入法是将汉字的发音按照拼音表对应到字母上,再通过使用候选词进行选择输入的方法。

2. 拼音输入法的使用步骤(1)打开输入法在Windows系统中,我们可以在任务栏右下角找到输入法控制图标,点击即可打开输入法。

(2)选择输入法类型在打开输入法工具后,我们需要选择拼音输入法。

如果已经正确安装输入法,可以在控制面板中的“时钟、语言和区域”中进行设置。

(3)输入拼音在正式输入前,需要首先输入相应中文的拼音,输入时需要注意拼音大小写的问题。

(4)选择正确的字词在根据拼音查找相应的字词时,输入法会列出多个选项,此时需要选择正确的字词。

(5)完成输入在选择了正确的字词后,我们就可以完成输入操作了。

3. 笔画输入法的使用笔画输入法是按照汉字的笔画数和笔画顺序进行输入的方法。

相比于拼音输入法,笔画输入法的输入速度较慢,但是对于长时间没有输入汉字的人来说,笔画输入法更加容易掌握。

4. 手写输入法的使用手写输入法是使用手写板和触摸屏进行输入的方法。

手写输入法对书写要求较高,但是可以输入各种汉字和特殊符号,非常适合需要输入繁体字的用户。

实践操作1. 学习拼音输入法的使用我们可以使用Windows自带的“微软拼音输入法”进行汉字输入,先在控制面板中将该输入法安装并设置为默认输入法。

儿童编程Scratch课件打字游戏

儿童编程Scratch课件打字游戏
L1-23 字母消消乐 (指法练习)
0
1
本节摘要
2
学习目标
3
课程导入
4
角色分析
目录引导
5
编程逻辑
6
当堂总结
7
当堂拓展
8
课后练习
1
本节摘要
指法训练一共是对26个英文字母进行打字训练。通过按键 将 对 应 的 字 母 或 数 字 一 致 的 情 况 下 就 会 消 掉 这 个 字 母 ,系 统加分,如果速度和时间太慢的话,系统就会减分。
4
角色分析
请仔细观察下作品的角色和表现特征,并特别留意以下问题:
字母的角色是如何运动的? 游戏刚开时设定的难度会影响什么?
总分在过程中有什么变化?
依据自己的观察画出本节流程图或思维导图
5
(1)添加背景、角色、声音等
编码逻辑
1 .添加背景和角色
添加角色、背景,并看一下每个角色分别有几个造型?
5
(1)自定义难度
编码逻辑
2 .字母的程序
5
编码逻辑
2 .字母的程序
(2)字母造型随机,从上方位置按不同方向随机落下
5
(3)变量的使用
编码逻辑
2 .字母的程序
初始 100
错过 - 10
得分
打中 1
停止 0
5
(4)指法练习
编码逻辑
2 .字母的程序
造型编号?
6
当堂总结
□字母或数字是否朝下随机方向落下?
程序测试单
□程序开始前是否询问用户难度?
2
学习目标
知识与技能: (1)多造型角色的学习,造型编号的使用
2 随机数与方向、造型的嵌套使用 3 变量的灵活利用
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今日任务:
今天我们将要学习广播指令,广播指令是什么呢?打个比方吧,我们周一去操场进行升旗仪式,那么主席台上的支持人就会用麦克风进行广播,广播的人是谁?是主持人!广播给谁听?给台下的同学听!比如主持人说:同学们面向国旗,脱帽,敬队礼!那么同学们接收到广播就面向国旗行少先队礼!这样解释明白了么?所以要掌握广播指令最重要的就是你要明确的知道谁发出了广播,广播给谁听,听到广播干什么!今天我们动手设计一个保卫地球的打字练习游戏,做完之后你就明白广播是怎么回事儿了!
本课重难点:
(1)下方随机位置出现角色并向上移动;
(2)如何接收键盘的按键指令?
(3)角色接收到键盘的按键指令后做出反应怎么实现?
跟我来挑战Follow me:
第一步:启动scratch软件;
第二步:点击上方的“文件”→“保存”→保存到桌面,文件名:type →点击“保存”;(第二步很很很重要,我希望所有的学生都能养成及时保存作品的好习惯!)
第三步:为舞台选一个背景
第四步:确定主持人角色并摆放在舞台上
第五步:主持人的脚本设计
主持人的台词
介绍一下游戏
的玩儿法
这个
好,我们继续脚本设计
需要重复判断键盘上的按键被按下的状态啊!
判断按键A是否被按下?
如果按下,那么:
又发出了一个广播?(思考,广播的
“T

定改造型的中心点!

绘制一个爆炸的
图形,如右图:
也设置一下中心点
接下来就是宇宙飞船的脚本设计了:
一开始规定这个飞船的大小,
同时一开始不让他出现在舞台上
然后
这个飞船就是这个start广播的接收者!
接收广播之后
切换到造型1,这步很重要
造型2是爆炸造型,别搞混了!
让飞船在下方y=-200,X左右随机的位置
做好发射准备!
飞船显示,这时才能在舞台上上看到飞船!
不解释,重复!重复!重复!
重要的重复!
重复啥啊?!往下看!
Y坐标增加,不就是往上走么?
Y坐标减少,就是往下走!
那么问题来了,这个宇宙飞船一直
往上走,那么一会儿就走到头了啊!
走到头了我们希望宇宙飞船消失,然后
从下方继续随机出现,继续升空,如此反复!
怎么办?看右侧脚本→
又广播了?start for a?这个广播又是给谁呢?接着往下分析!
答案揭晓,是广播给宇宙飞船自己听的:
自己接收到start for a指令
后,飞船再次升空!
到这儿,我们是不是少了点儿什么?对了,飞船不停的升空(下方出现-到顶部消失-下方出现)我们已经实现了,但是键盘按下了A键,飞船要爆炸啊,也就是那个键盘按下广播出的a广播怎么办?我想你们肯定已经知道了,这个飞船就是接收者啊!接收a的程序如下:
明白了么?
接收a之后,飞船爆炸
然后隐藏
再下方再次出现(广播start
For a)
看懂了么?
好了,我今天的程序就和大家一起分析完了,那么我只做了一个键盘识别A的脚本,接下来,我还做了B和C的脚本,和A是一样的,不重复了,接下来的25个字母同学们自己设计完吧!
课后思考:
(1)作为一个完整的打字游戏还缺少什么?
(2)计时器?计分器?游戏难度不断提升?
(3)虽然这些我们现在还没有学到,接下来的几节课认真看学案,都会找到答案的!。

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