动画制作基础与应用教程Flash CS5 (9)

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【制作】AdobeFlashCS5简单动画制作过程教程

【制作】AdobeFlashCS5简单动画制作过程教程

【关键字】制作实例1 Adobe Flash CS5简单动画概述,本章主要讲解1、启动Flash CS5在安装了Flash CS5的系统中,双击桌面上Flash CS5图标,即可启动Flash CS5。

图12、创建文档在弹出的欢迎界面上,选择新建栏中的ActionScript3.0,新建一个文档,如图5-1所示。

图2也可以在欢迎界面关闭的情况下,点击菜单栏的“文件”—“新建”(快速键ctrl+N),设置新建文档的属性。

图33、绘画元件我们开始制作花盆中的枝条发芽长大并开出花朵的动画。

首先,点击库面板中的新建元件的图标,如图4所示。

图4在弹出的对话框中,更改元件名称为花盆,类型选择图形,如图5所示。

图5点击确定,这时库面板中就将出现一个叫做花盆的元件,如图6所示。

图6在花盆元件中我们开始绘画花盆。

先用直线工具配合选择工具绘画出花盆的轮廓线,在使用颜料桶工具,填充颜色。

最后删除线条。

图7使用同样方法新建元件起名为枝条,类型为图形,绘制如图8所示的枝条。

图8完成后,返回到主场景,可以点击舞台左上角的场景图标。

如图所示。

图9在时间轴面板中,将库面板中的花盆元件拖入到舞台中,这时时间轴面板的图层1显示的就是花盆元件了,空白关键帧变成了关键帧,双击图层一的名称将名称更改为花盆,如图10所示。

图10点击时间轴面板左下角的新建图层按钮,新建一个图层,更改名称为枝条,为避免误操作我们可以将暂时不用的图层锁住,如图11所示,这时我们可以把花盆图层锁住。

图11确定是在枝条图层下将库面板中的枝条元件拖拽到舞台。

选中枝条图层,鼠标左键点住后不松手拖动到花盆图层的下面,当显示出如图12所示的黑线时松手图12这时花盆图层就在枝条图层的上面了,花盆就遮挡住一部分枝条了。

4、制作动画为了体现枝条破土而出的效果,我们将先制作一下枝条的位移动画。

假设我们需要枝条破土而出的时间需要70帧,那我们就将两个图层的第70帧选中并按快速键F6或者右键在弹出的对话框中选中“插入快速键”设置为关键帧,如图13所示。

Flash CS5中文版动画制作基础第9章

Flash CS5中文版动画制作基础第9章

9.1.2 ActionScript 3.0的基本语法
1.区分大小写 ActionScript 3.0中大小写不同的标识符被视为 不同。例如,下面的代码创建的是两个不同 的变量。 2.点运算符 可以通过点运算符(.)来访问对象的属性 和方法。 3.字面值 “字面值”是指直接出现在代码中的值。
4.分号 可以使用分号字符(;)来终止语句。若省略分号字符, 则编译器将假设每一行代码代表一条语句。使用分号 来终止语句,则代码会更易于阅读。使用分号终止语 句还可以在一行中放置多个语句,但是这样会使代码 变得难以阅读。 5.注释 ActionScript 3.0代码支持两种类型的注释:单行注 释和多行注释,编译器将忽略注释中的文本。 单行注释以两个正斜杠字符(//)开头并持续到该 行的末尾
3.元件动画设置 根据计算所得数值,通过点运算符访问并设置实例的 rotation属性便可以形成旋转动画。 4.算法分析 设一个变量index,要让index在0~n-1从小到大循环变 化,则可使用如下算法。 index++; //“++”表示index = index+1,即 变量自加1 index = index % n; //“%”表示取余数 若要让index在0~n-1之间从大到小循环变化,则使 用如下算法: index += n-1; //“+=”是index = index + (n-1)的 缩写形式 index = index % n;
9.3.2 ActionScript 3.0基本训练—— 制作“时尚时钟”
步骤1:新建并重命名图层
步骤2:放置指针对象
步骤3:输入控制代码
(1)选择图层“代码”第1帧,按 键打开 【动作-帧】面板,在此输入控制代码。 (2)初始化变量并得到当前时间。 (3)计算各指针的旋转角度。 (4)设置各指针的旋转属性值。

【免积分】FlashCS5 动画制作基础 第9章骨骼动画和3D动画精品PPT课件

【免积分】FlashCS5 动画制作基础 第9章骨骼动画和3D动画精品PPT课件
与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象 进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响 ,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连 接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称 为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的 骨骼动画。
9.1.1 关于骨骼动画
在Flash中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为 实例添加与其他实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。 骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种 矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个 部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该 形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。
9.1.2 创建骨骼动画
2.选择骨骼
在创建骨骼后,可以使用多种方法来对骨骼进行编辑。要 对骨骼进行编辑,首先需要选择骨骼。在工具箱中选择【选择 工具】,单击骨骼即可选择该骨骼,在默认情况下,骨骼显示 的颜色与姿势图层的轮廓颜色相同,骨骼被选择后,将显示果需要快速选择相邻的骨骼,可以在选择骨骼后,在【
9.1.2 创建骨骼动画
1.定义骨骼 Flash CS5提供了一个【骨骼工具】 ,使用该工具可以
向影片剪辑元件实例、图形元件实例或按钮元件实例添加IK 骨骼。在工具箱中选择【骨骼工具】 ,在一个对象中单击, 向另一个对象拖动鼠标,释放鼠标后就可以创建着2个对象间 的连接。此时,两个元件实例间将显示出创建的骨骼。在创 建骨骼时,第一个骨骼是父级骨骼,骨骼的头部为圆形端点 ,有一个圆圈围绕着头部。骨骼的尾部为尖形,有一个实心 点。
9.1.2 创建骨骼动画
4.创建骨骼动画
在为对象添加了骨架后,即可以创建骨骼动画了。在制作 骨骼动画时,可以在开始关键帧中制作对象的初始姿势,在后 面的关键帧中制作对象不同的姿态,Flash会根据反向运动学的 原理计算出连接点间的位置和角度,创建从初始姿态到下一个 姿态转变的动画效果。

(电脑)Flash CS5动画制作基础知识详解(计算机讲座教学培训课件)

(电脑)Flash CS5动画制作基础知识详解(计算机讲座教学培训课件)

(计算机讲座教学培训课件)
2. 制作背景。 ① 选择【修改】/【文档】菜单命令,打开【文档属 性】对话框,将【高】选项改为“300像素”。 ② 将默认的“图层1”重命名为“背景”层。选择 【矩形】工具,在舞台上绘制一个矩形,效果如 图1-16所示。 ③ 选择【选择】工具 ,双击刚才绘制的矩形,然后 在【属性】面板中按照图1-17进行设置。 ④ 在【颜色】面板中,设置线性渐变的第1个色块颜 色为“FF0000”(红色),第2个色块颜色为 “CC0000”(暗红色)。
【要点提示】
在【发布设置】对话框的【格式】选项卡中可以
设置发布影片的格式和路径,在【Flash】选项卡
中可以设置发布文件的播放器版本、压缩比例、
防止导入等重要属性。
③ 全部保持默认设置,单击
按钮,发布影片,
然后单击
按钮完成发布设置(也可以按
F12快捷键发布影片)。至此动画制作完成。
(计算机讲座教学培训课件)
9. 逐帧动画和关键帧动画。 10.布局。 11.吸引力。 12.个性。
1.1.3 常用动画制作软件简介
一.三维动画制作软件 目前最常见的三维动画制作软件有3ds Max、 Maya、 SoftImage和Lightwave等。
二.交互式二维动画制作软件Flash 在众多的二维动画制作软件中,Flash最为璀璨,
图1-20 输入文字
(计算机讲座教学培训课件)
③ 将文字全部选中,设置字体为“Zombie”,字体大 小为“50”,填充颜色为“FFFF00”(黄色),选 区的x和y坐标分别为“80”、“120”,如图1-21所 示。
图1-21 设置文字属性
(计算机讲座教学培训课件)
④ 至此文字制作成功,其效果如图1-22所示。

Adobe Flash CS5 动画设计与制作技能基础教程

Adobe Flash CS5 动画设计与制作技能基础教程

读书笔记
这是《Adobe Flash CS5 动画设计与制作技能基础教程》的读书笔记模板,可以替换为自己的心得。
精彩摘录
这是《Adobe Flash CS5 动画设计与制作技能基础教程》的读书笔记模板,可以替换为自己的精彩内容摘录。
谢谢观看
3 9.8综合案
例——制作台 历
4 9.9经典商业
案例赏析
5
9.10课后练习
10.1测试影片的两 种环境
10.2优化影片
10.3发布及预览影 片
10.4综合案例—— 手机广告
10.5经典商 业案例赏析
10.6课后练 习
作者介绍
这是《Adobe Flash CS5 动画设计与制作技能基础教程》的读书笔记模板,暂无该书作者的介绍。
6.2形状补间
2
动画
3 6.3传统补间
动画
4
6.4补间动画
5
6.5引导动画
6.6遮罩动画
6.7综合案例——制 作卡通小短片
6.8经典商业案例赏 析
6.9课后练习
7.1 ActionScript 基本常识
7.2 ActionScript 程序基础
7.3使用运算符
7.4 ActionScript 语法基础
2.5选择对象的工具
2.6综合案例——绘 制居室
2.7经典商业案例赏 析
2.8课后练习
3.1 Flash的 1
动画原理
3.2时间轴和
2

3
3.3编辑帧
4
3.4图层
5 3.5综合案
例——烟花绽 放
3.6经典商业 案例赏析
3.7课后练习
4.2创建元件
4.1元件的定义和 类型

《Flash CS5二维动画制作案例教程》模块一 Flash CS5动画制作基础

《Flash CS5二维动画制作案例教程》模块一 Flash CS5动画制作基础
图1-10属性面板
1.2 Flash CS5操作界面
(2)库面板 库面板用于存储和组织在Flash中创建的各种元件,它还用于存储和组织导入的 文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑等,如图1-11所示。
图1-11库面板
1.2 Flash CS5操作界面
(4) 动作面板 动作面板是主要的“开发面板”之一,是动作脚本的编辑器,我们会在后面的动作脚 本章节中具体详解,如图1-12所示。。
图1-1Flash动画截图
1.1 Flash CS5简介
4.Flash文件格式 在Flash中,用户可以处理多种类型的文件(如fla、xfl、swf、as、swc、asc、flp等格 式),不同类型的文件其用途各不相同。下面对常用的文件类型进行简单介绍: Fla文件: 该文件是Flash中的主要文件类型,它包含Flash文档的三种基本类型信息:媒体对象、时 间轴和脚本信息。 xfl文件: 在FLASH CS5中新增加了一种文件格式,就是xfl文件。处于项目文件开源的考虑, ADOBE公司推出了这样一种公开格式的文档。在我们平常使用过程中,熟悉了解项目文 件时非常重要的。举一个简单的例子,微软的VS软件所有的项目文档都可以用记事本来 打开,也就是说所有的项目文档都是文本文档。这样不仅利于程序的修改,同时可以与第 三方软件兼容。 SWF文件: 该文件是FLA的编译版本,是能在网页上显示的文件。当用户发布FLA文件时,Flash将创 建一个SWF文件。 AS文件: 该文件指ActionScript文件,用于将部分或全部ActionScript代码放置在FLA文件以外的位 置。
1.2 Flash CS5操作界面
2.时间轴 时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数,它的基本组 成如图1-4所示。

FlashCS5动画制作案例教程

FlashCS5动画制作案例教程

下面我们列举一些ActionScript 3.0常见的应用领域:



基本应用:ActionScript3.0 最基本的应用是与Flash软件结合, 制作出各种精彩的动画特效,以及使用户能实时控制动画的播 放。 制作网站:使用ActionScript 3.0开发的网站具有动感更强,数 据交互速度更快、更方便等特点。 制作播放器:目前,使用ActionScript 3.0开发的音乐播放器和 视频播放器在网络上得到广泛应用,许多视频网站的播放器都 是使用Flash开发。 制作游戏:使用ActionScript 3.0开发的游戏具有简单易用,绿 色且文件小等优势,受到广大游戏玩家的青睐。 制作课件:使用ActionScript 3.0做出来的课件具有生动,交互 功能强等优势,已成为广大一线教师首选的课件制作工具。
trace (“读者你好!”); 好!” //输出“读者你

分号:在ActionScript语句的结束处添加分号,表示该语句结束。 虽然不添加分号也可以正常运行ActionScript语句,但使用分号 可以使ActionScript语句更易于阅读。
4.注释
在ActionScript语句的后面添加注释有助于用户理解脚本的 含义,以及向其他开发人员提供信息。添加注释的方法是先输 入两个斜杠 “//”,然后输入注释的内容即可。在脚本编辑窗格 中注释以灰色显示,长度不受限制,也不会影响ActionScript语 句的执行。
(二)ActionScript 语法规则
1.字母的大小写
在ActionScript中除了关键字区分大小写外,其他的 ActionScript语句大小写可以混用,但根据书写规范进行输入,可 以使ActionScript语句更容易阅读。

Flash CS5动画设计教程第9章

Flash CS5动画设计教程第9章
为动画添加声音
(1) 启动Flash CS5,选择【文件】→【打开】菜单命令,打开需要添加 声音的文件。 (2) 选择【文件】→【导入】→【导入到库】菜单命令,打开“导入到 库”对话框,在其中选择素声音素材,单击“打开”按钮,将其导入到库中, 如下图所示。
使用声音
为动画添加声音
(3) 在时间轴中单击“新建图层”按钮,在所有图层的最上层新建一个 图层,将其重命名为“背景音乐”,选择第1帧,将导入的音频文件拖动到舞台 中。如下图所示。 (4)完成操作后,按【Ctrl+Enter】组合键进行测试。
应用音效
导入声音
使用声音
设置声音
课堂案例1——制作“和风音乐”动画
导入声音
1
直接拖动:先将声音文件导入到库中,然后添加声音图层, 在要播放声音的帧位置拖入声音文件即可。
2
“属性”面板:先将声音文件导入到库中,然后选择要添加声 音的帧,在“属性”面板中选择所需声音文件,将自动添加 声音。
使用声音
主要内容
1
2 3 音视频基础 应用音效 压缩声音
2
设置视频
音视频基础
声音基础 视频基础
声音基础
音频格式
WAV格式:WAV格式是 PC标准声音格式,它直 接保存了声音的原始数据, 因此音质较好,但相对的 其数据容量也就很大。 Flash动画大多数都是在 网络中传播,其动画文件 的大小直接影响动画的传 播,因而在制作动画时一 般不使用这种格式的声音 文件。
使用声音
为按钮添加声音
(1) 选择【文件】→【导入】→【导入到库】菜单命令,打开“导入到库” 对话框,在素材文件夹中选择按钮的音频素材,将其导入到库中,如左图所示。 (2) 在按钮元件的编辑模式下,选择其时间轴中的第2帧“指针经过”,单 击“属性”的 下拉按钮,在打开的下拉列表中选择按钮声音,即可为该帧添加声音,如右图所 示。

第1章--Flash-CS5简述ppt课件(全)

第1章--Flash-CS5简述ppt课件(全)
10.选择图层【梦工厂】第30帧创建一个关键帧,并选择第20帧,在属性栏里设置元 件【色彩效果】下的【Alpha】值为0%,如图1-1-11,然后选择第20帧和第30帧中 间任何一帧,点击右键创建传统补间动画,并在第50帧插入帧。
第一章 Flash CS5简述
实训项目一 简单动画制作
简单动画项目作
使用“动作”面板
动作】面板使您可以创建和编辑对 象或帧的 ActionScript 代码。选择 帧、按钮或影片剪辑实例可以激活" 动作"面板。
第一章 Flash CS5简述
项目实训二 界面操作
使用“属性”检查器
使用"属性"检查器可以很容易地 访问舞台或时间轴上当前选定项 的最常用属性,从而简化了文档 的创建过程。
9. 点击【插入图层】 按钮,新建一个图层,命名为使用【梦工厂】,选择图层第20 帧点击右键创建一个空白关键帧,使用【文本工具】 输入文字“网络动画设计制作 梦工厂”,在属性栏里设置字体为“黑体”,大小为“40”,字距为2,色彩为白色, 并点击【修改】菜单栏下的【转化为元件】命令,将文字转化为图形元件,命名为 【梦工厂】。
3. 使用 【矩形工具】绘制一个宽度550像素,高度120像素的矩形,填充颜色值为 #990000,属性设置如图1-1-4
4.执行【文件】菜单【导入】\【导入到舞台】菜单命令,将光盘素材文件第1章 /adobe.jpg图片导入舞台,使用【选择工具】 (快捷键V)移动图片位置。
5. 点击【插入图层】 按钮,新建一个图层,命名为使用【flash】,选择图层第一帧, 使用【文本工具】 输入文字“flashcs5”,在属性栏里设置字体为“Swis721 Blk BT”,大小为“40”,字距为5,色彩为白色,放置如图所示位置。

Flash CS5 动画设计教程第9章

Flash CS5 动画设计教程第9章

常用时间获取语句
getDate语句
getDate语句用于获取系统时间返回指定Date对象的日期值(1到31 之间的整数)。
若要获取计算机系统当前的日期值,并将该日期值赋值给riqi变量, 只需在关键帧中添加如下语句: var time:Date = new Date(); var riqi= time.getDate();
设置“立方体”文档的控制属性
相关知识点讲解
认识ActionScript
为影片添加控制属性
认识ActionScript
变量与常量
在 ActionScript 3.0 中,一个变量实际上包含三个不同部分。 变量的名称 可以存储在变量中的数据类型 存储在计算机内存中的实际值
认识ActionScript
认识ActionScript
基本的语言和语法
使用ActionScript语句,还需要先了解一些ActionScript的基本语法规则。
区分大小写:这是用于变量的命名的基本语法。 点语法:点“.”用于指定对象的相关属性和方法,并标识指向的动画对象、 变量或函数的目标路径。 事件:是确定计算机执行哪些指令以及何时执行的机制。 分号:分号“;”一般用于终止语句。 括号:括号分为大括号{}和小括号()两种。 注释:在ActionScript语句的编辑过程中,为了便于语句的阅读和理解,可 为相应的语句添加注释。 关键字:在ActionScript 3.0中,具有特殊含义且供ActionScript语言调用的 特定单词,被称为关键字。
常用时间获取语句
制作电子时钟
常用时间获取语句
getHours语句
getHours语句用于获取系统时间并返回指定Date对象的小时值(0至 23之间的整数)。

Flash CS5动漫制作案例教程-教学大纲

Flash CS5动漫制作案例教程-教学大纲

《边做边学——Flash CS5动漫制作案例教程》教学大纲课程介绍:本课程是一门实践性和概念性都很强的面向实际应用的课程。

Flash CS5是由Adobe公司开发的网页动画制作软件。

Adobe公司在Flash这一软件的版本上不断升级,是为了使广大从事网页动画工作的用户拥有性能更完善的得力工具,同时也是为了使刚刚步入设计领域的初学者能够拥有更加优秀的学习软件。

本书内容的讲解均以课堂实训案例为主线,通过案例的操作,使学生快速熟悉案例设计理念和软件功能,提高学生的软件使用技巧和实际应用能力,为今后的专业学习或深入的设计打下基础。

培训目标:初识Flash CS5卡片设计标志制作广告设计电子相册节目片头与MTV网页应用组件与游戏综合设计实训学习时间:49学时。

培训内容:一、初识Flash CS 51、掌握工作界面的基本操作;2、掌握设置文件的基本方法。

二、卡片设计设计精美的Flash卡片可以传递温馨的祝福,带给大家无限的欢乐。

本章以制作多个类别的卡片为例,为读者介绍卡片的设计方法和制作技巧,读者通过学习要能够独立地制作出自己喜爱的卡片。

2.1绘制时尚卡片1. 通过对案例的分析和设计理念的讲解,使读者了解绘制时尚卡片的设计思路和流程。

2. 通过具体的操作步骤,掌握时尚卡片的制作方法和技巧。

3. 通过对相关工具的讲解,熟练掌握软件中相关工具的使用方法。

2.2绘制新春卡片1. 通过对案例的分析和设计理念的讲解,使读者了解绘制新春卡片的设计思路和流程。

2. 通过具体的操作步骤,掌握卡片的制作方法和技巧。

3. 通过对相关工具的讲解,熟练掌握软件中相关工具的使用方法。

2.3绘制圣诞贺卡1. 通过对案例的分析和设计理念的讲解,使读者了解绘制圣诞贺卡的设计思路和流程。

2. 通过具体的操作步骤,掌握贺卡的制作方法和技巧。

3. 通过对相关工具的讲解,熟练掌握软件中相关工具的使用方法。

2.4绘制彩虹贺卡1. 通过对案例的分析和设计理念的讲解,使读者了解绘制彩虹贺卡的设计思路和流程。

Flash cs5 第9章

Flash cs5 第9章

9.3.5 鼠标的网页链接提示效果
当鼠标移到某个按钮或其他超级链接的时候,鼠标附近会 出现一个小小的提示框,对此链接进行一定的介绍。这 样一来可以为访客带来浏览方便,二来亦可为网站带来 实用的动感效果。这在网站制作上是颇为实用的,下面 就利用Flash来实现这种效果。
9.3.6 文字遮罩按钮
本节的实例是在Flash CS5中练习新建和设置各种元件, 最终制作出一个漂亮的彩色文字遮罩按钮。
9.7.3 编辑位图
如果从外部导入位图,将在库中产生对应的位图元素, 然后双击文件列表中的位图图标,即可弹出【位图属性】 对话框。
9.8 使用公用库
Flash CS5提供有3种公用库。选择【窗口】 【公用库】 命令,然后从子菜单中选择其中的一个选项就可以打开 公用库。
9.9 实战演练1——制作绚丽按钮
每个实例最初的类型都继承了相应元件的类型,但是可以 通过【属性】面板改变实例的类型。
9.5.3 改变颜色效果
在【属性】面板的【色彩效果】下拉列表框中可以设置实 例的亮度、色调和Alpha等。
9.5.4 分离实例
实例不能像图形或文字那样改变填色,但将实例分离后就 会切断与元件的联系,将其变为形状(填充和线条), 就可以彻底地修改实例,并且不影响元件本身和该元件 的其他实例。
9.9.1 有关知识 9.9.2 制作过程
9.9.1 有关知识
在本实例中要涉及到元件的建立和编辑以及库的使用方法。 可以通过舞台上选定的对象来创建元件;或者创建一个 空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入内容;也可 以在Flash中创建字体元件。元件可以拥有能够在 Flash 中创建包括动画的所有功能。 通过使用包含动画的元件,可以在很小的文件中创建包含 大量动作的Flash 应用程序。如果有重复或循环的动作, 例如在实现鸟的翅膀上下拍动这种动作时,则应该考虑 在元件中创建动画。

《Flashcs5动画设计与制作》教学大纲

《Flashcs5动画设计与制作》教学大纲

《Flash cs5动画设计与制作》教学大纲一、课程的地位、目的和任务《Flashcs5动画设计与制作》课程是全校计算机类专业通识教育必修课程。

Flash动画制作是一门操作性和实践性很强的课程。

通过不同动画主题和类型的典型案例的学习,使学生能够较为全面地掌握flash 动画创作各环节的创作要领,达到独立完成flash动画项目的目的。

通过该门课程的学习和实践训练,使学生掌握Flash动画制作的基础知识、基本操作方法和基本操作技巧,培养具有创造性、实际动手能力和计算机应用等综合能力的学生。

二、教学内容与要求第一章:绘制工具的应用【教学内容】1.绘制自然景物2.绘制交通工具3.绘制建筑4.绘制卡通动物5.绘制卡通人物6.绘制卡通人物三视图【教学重点及难点】重点:了解Flash常用绘图编辑工具。

难点:了解使用调整工具调整规则图形的轮廓和技巧。

【基本要求】介绍使用Flash 工具面板绘制动漫场景、道具、角色;通过实例来讲解Flash 矢量绘图工具的用法,以及在运用过程中的对象组合、排列和对齐对象;在实例中应用对象的变形、旋转、缩放等功能。

第二章:逐帧动画的设计与制作【教学内容】1.制作逐帧动画2.制作矢量逐帧动画3.制作文字逐帧动画【教学重点及难点】重点:掌握创建逐帧动画的几种方法。

难点:理解逐帧动画的原理。

【基本要求】介绍逐帧动画;从多方面介绍逐帧动画中常用的导入序列帧、“洋葱皮”工具;翻转帧命令等功能的实际运用。

第三章:补间动画的设计与制作【教学内容】1.制作移动、透明度渐变的动画2. 制作颜色变化的动画3.制作变形动画4. 制作旋转动画5.制作3D动画6.制作骨骼动画【教学重点及难点】重点:掌握Flash基本工具的使用方法。

难点:掌握绘制立体图形的方法和技巧。

【基本要求】介绍补间动画;3D 动画和骨骼动画;通过案例介绍3D 旋转工具、3D 平移工具、骨骼工具、绑定工具。

第四章:形状补间动画的设计与制作【教学内容】1.制作形状补间动画2.运用形状提示制作数字变化与翻书动作【教学重点及难点】重点:能运用形状补间动画制作简单的变形动画。

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使用铅笔工具绘制热气图形,使用遮罩层命令遮罩面粉图层,使用声音 文件添加声音效果。使用动作面板设置脚本语言。
效果图
第9章 声音素材的导入和编辑
本章简介:
在Flash CS5中可以导入外部 的声音素材作为动画的背景音乐或 音效。本章主要讲解了声音素材的 多种格式,以及导入声音和编辑声 音的方法。通过这些内容的学习, 可以了解并掌握如何导入声音、编 辑声音,从而使制作的动画音效更 加生动。
课堂学习目标
了解音频的基本知识及声音素材的多种格式 掌握导入并编辑声音素材的方法和技巧
9.2 导入并编辑声音素材
添加声音 属性面板 课堂案例——儿童学英语
9.2.1 添加声音
1. 为动画添加声音
添加声音文件后的库面板
添加声音文件后时间轴面板
2.为按钮添加音效添加声来自文件后的库面板添加声音文件后时间轴面板
9.2.2 属性面板
在“时间轴”面板中选中声音文件所在图层的第1帧,按Ctrl+F3组合 键,弹出帧“属性”面板。
帧“属性”面板
9.2.3 课堂案例——儿童学英语
使用文本工具输入英文字字母,使用变形面板改变图形的大小,使用对 齐面板将按钮图形对齐。
效果图
课堂练习——情人节音乐贺卡
使用颜色面板设置字母的不透明度,使用分散到图层命令将每个字母分 散到不同的图层中,使用声音文件添加声音效果。
效果图
课后习题——制作美味蛋糕
9.1.2 声音素材的格式
Flash CS5提供了许多使用声音的方式。它可以使声音独立于时间轴 连续播放,或使动画和一个音轨同步播放;可以向按钮添加声音,使按钮 具有更强的互动性;还可以通过声音淡入淡出产生更优美的声音效果。下 面介绍可导入Flash中的常见的声音文件格式。 1. WAV格式 2. MP3格式 3. AIFF格式 4. AU格式
9.1 音频的基本知识及声音素材的格式
音频的基本知识 声音素材的格式
9.1.1 音频的基本知识
1. 取样率 取样率是指在进行数字录音时,单位时间内对模拟的音频信号进行提 取样本的次数。取样率越高,声音越好。Flash经常使用44 kHz、22kHz或 11kHz的取样率对声音进行取样。例如:使用22kHz取样率取样的声音,每 秒钟要对声音进行22000次分析,并记录每两次分析之间的差值。 2. 位分辨率 位分辨率是指描述每个音频取样点的比特位数。例如:8位的声音取样 表示28或256级。可以将较高位分辨率的声音转换为较低位分辨率的声音。 3. 压缩率 压缩率是指文件压缩前后大小的比率,用于描述数字声音的压缩效率。
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