把生活过成升级打怪!

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把生活过成升级打怪!
作者:陆蓉蕾
来源:《世界博览》2017年第19期
一个有游戏心态的人可以在“任何真实或虚构的英雄故事里”找到生活的榜样,即在电视、电影等媒体里找到一个故事并加以效仿。

最近祸不单行,星期一,被一大瓶洗发水砸到了脚;星期二吃晚饭时,相亲对象还没等菜上齐就开溜了;星期三,正在上厕所呢,老板打来电话,手忙脚乱之时电话掉进了马桶;星期四,和最好的朋友吵了一架,只因说了几句她男朋友的不好;星期五是胆战心惊的一天,因为三小时后就要作一个报告;好不容易捱到了下班,拖着沉重的步伐来到咖啡店放松一下,却看到服务员涕泪横流像是得了禽流感,给那杯卡布奇诺拉花时不断地咳嗽,紧接着发现信用卡刷不了了,兜里只剩一块钱,真是倒霉到家了!
是整个世界与你为敌,还是你打开世界的方式不对?现代人能否将自己的生活当成一场游戏,一路打怪升级,最后顺利通关?游戏设计师简·麦戈尼格尔在其新书《超级棒》里提供了一些游戏策略:
1.挑战自己
2.收集和启动提升力量的任务
3.找到怪兽与之搏斗
4.寻找并完成任务
5.招募盟友
6.采用秘密身份
7.争取伟大胜利
按照麦戈尼格尔的建议,洗发水砸到脚后,你可以把这场小意外当做是一个游戏:你的终极任务是忍着疼痛在28分钟之内从家里赶到办公室。

而约会对象跑路之后,你应该迅速找到怪兽(在这里怪兽是审美疲劳和缺乏魅力)痛打一顿,对抗怪兽的方式就是展现自己最独特的魅力,买一堆时髦衣服,当你光鲜靓丽、自信满满地再次赴约之时,就是怪兽退散之日。

再来说掉在马桶里的手机,你可以找来精通技术的同事做盟友,告诉他:“我现在的游戏任务是接到24小时内打给我的所有电话,来帮我赢得胜利吧!”靠谱的同事果然将来电转到了你的电脑上。

修复与好友的关系有点难度,因此你也将这个当成是一个游戏任务,接下来的一周,每天你都要找一张与这位好友的合影,写下一些甜言蜜语,一并发给好友,这个任务让你更善于表达自己的感情,从而消弭你和好友之间的矛盾。

那杯卡布奇诺怎么办?这时候正好做一些能够提升力量的任务——跑步去找ATM机取钱,慢跑让你更敏锐、更健康、更好地与人相处。

酸奶也能提升你的力量,其中的益生菌能促使大脑释放缓解焦虑的神经传导物质。

现在你充满了力量。

而上班时,你可以采用一个秘密身份——自带光环的PPT演讲大师,有了这个身份的加持,你就可以昂首步入会议室作一场精彩报告。

多么伟大的胜利!
麦戈尼格尔认为可以将生活中的种种挑战视为游戏,用7个游戏步骤去解决,这是其著作《超级棒》的理论前提。

人们通常认为打游戏是用来逃避现实的,那些形同虚度的美好时光并
不能帮助我们做好工作、搞好人际关系、树立自信或者培养出什么性格来让自己变得快乐。


是麦戈尼格尔认为人们可以用玩游戏的激情来打造和谐的现实生活,她称之为“像玩游戏一样生活”,这种生活方式几乎能够解决所有镇痛药解决不了的问题。

像玩游戏一样生活
麦戈尼格尔写到,在诸如焦虑、抑郁、慢性疼痛、创伤后压力心理障碍症等挑战面前,人们可以使用“超级棒”的7个原则来变得“更强大、更健康、更快乐”。

“很多事例表明,采用游戏化思维方式的人们能够找到更好的工作,拥有更满意的爱情生活,能够跑马拉松、创业,也更享受生活。


一些研究人类行为的人士认为,我们离游戏化生活已经不远了。

美国娱乐软件协会声称42%的美国人每周至少玩3小时电子游戏,其中3/4的玩家是成人,44%的玩家是女性。

麦戈尼格尔的第一本著作《破碎的现实》提到全球玩家玩《魔兽世界》的时间总计达到593万年,而593万年以前差不多是人类祖先刚学会直立行走的时间。

把玩游戏的时间精力用于解决现实世界的问题,会取得多么了不起的成就!
在过去的几年间,“游戏化”的理念——即把困难无趣的事物放入游戏的框架里运营——在大大小小的非营利组织和公司里都赢得了一批支持者。

2007年,联合国世界粮食计划署开发了一个颇受欢迎的在线游戏“免费大米”,玩家每答对一题,网站赞助商就会捐赠10粒大米给饥民,迄今已捐出300多万磅的大米;企业家们在出行和健康类APP里加入游戏机制作为卖点;零售商们也有样学样,比如累积航空里程兑换机票,是不是有点像玩“超级玛丽”层层通关?
麦戈尼格尔在她第一本书里简单介绍了自己从游戏中获益的经历,她2009年头部受到撞击后患上了可怕的脑震荡后综合征,连续一个多月不断地出现眩晕、头痛和恶心症状,最终导致了抑郁。

出于自救的目的,她设计了一个角色扮演类的康复游戏叫做“脑震荡杀手”,并招募亲友作为游戏盟友。

“我感觉自己终于做了些事来恢复健康,而不是躺着无所事事等待大脑自愈,”她写道。

“超级棒”是“脑震荡杀手”游戏的进阶版,以流行游戏文化和自我提升理念作为支撑点。

麦戈尼格尔对自己的游戏康复理论相当自信,一方面,她把康复游戏放到了网上,40多万人玩了这个游戏,给出了正面反馈;另一方面,2013年,宾州大学积极心理学中心对236名玩家进行了“超级棒”游戏实验研究,麦戈尼格尔声称实验结果是“超级棒玩家在任何测量维度都感觉更好、更快”。

麦戈尼格尔经常引用此类研究来证明“超级棒”的有效性。

不过,大体看来,“超级棒”更像是一本指导手册,给玩家提出很多十分严格的要求,比如“打响指正好50下”,类似这样的游戏任务能帮玩家小小地提升一下自我(麦戈尼格尔的研究声称一边打响指一边数数可以增强大脑功能)。

“超级棒”是我们文化里对游戏化生活的最大一次尝试,它简单、高效、乐观、群策
群力、受数据驱动——似乎证明,在知识和技术的世界里,追求幸福的路上唯一的障碍就是你的心态。

纽约的一名电台制作人亚历克斯在一场事故中撞断了腿,从“超级棒”游戏中找到了慰藉:“我非常有動力去完成其他人在游戏中给我设计的任务。

”他最喜欢的游戏任务是给妻子买花以及给猫买新玩具。

任务的精髓之处在于他需要步行去花店和宠物店,由此获得一些锻炼。

“这个任务很巧妙,因为比起接受无聊的康复训练,我更愿意做点事让老婆和猫开心。

”亚历克斯认为自己从游戏中获得了“巨大的胜利”,因为他不但完成了当天的体能训练目标,而且收获了妻子和猫咪的仰慕。

《超级棒》里有漏洞
《超级棒》一书中讲述的都是些“伟大的”成功案例,在麦戈尼格尔的眼里,大多数玩家都是英雄。

哲学家伯纳德·苏茨把游戏定义为“自愿尝试克服不必要的困难”,比如,高尔夫球奇奇怪怪的规则正是这个游戏的好玩之处,麦戈尼格尔从这个观点出发,认为如果我们给生活中的种种挑战加入新的、好玩的设定,能让这些挑战变得更有趣。

这种办法有效吗?也许,至少亚历克斯遛个弯回来,认为自己成了猫咪眼中的大英雄。

如果情绪、态度由心而生,那么你也能在心里操控它们。

不过,照着游戏任务清单一条条去做,恐怕离找到人类幸福还很遥远。

麦戈尼格尔夸下的海口——“超级棒”的方式可以让人体力充沛、精神和谐,甚至过上“了无遗憾”的生活——这一切都还缺乏证据。

在游戏领域里,任何一个休闲活动都带有其目的性。

游戏一直以来发挥着社交的功能,麦戈尼格尔则认为电子游戏的这个功能尤为突出,它能促成玩家之间身心的紧密结合,如果你想与人来场心灵感应但又苦于没有电子游戏作为媒介,麦戈尼格尔建议你可以和朋友散散步,坐坐双人摇椅,或者一起抬个大家具,这个活动据说“和玩电子游戏很像”,因为“你俩得成功预测对方的想法和步调”。

《超级棒》一书声称采用的是实证主义,不过它的很多建议归根结底都是含糊不清的,比如说麦戈尼格尔给出的减肥建议是把自己想象成日本忍者,召集日本佛教里的五大元素。

她还提出过一个建议,想要打造更完美的自我形象,可以试试打乱自己名字的顺序。

“超级棒”里稍微正常点的主意,也都是些陈词滥调,比如说多和关心自己的人相处——不管这些人是不是叫做“盟友”,都和游戏没多大关系。

麦戈尼格尔强调的独门秘笈,即那些偏游戏化的建议,其好处是得到实验证明的。

但是和很多科普作家一样,麦戈尼格尔只关注一个研究有没有反映出什么结果,而不关心研究结果是否具有显著性以及研究结果产生的背景。

她引用的一些研究结果令人生疑,比如,她给过一个提升自我的建议是,“哼歌60秒可以让你体格更强壮。

”真的吗?
生活不必时时都棒
麦戈尼格尔在游戏科学领域内做的研究要更靠谱些。

其中一个研究显示,受试者在看过一个令人不安的图像之后,如果接下来的6小时内玩一玩俄罗斯方块,那么比起不玩游戏的人,他们脑海里重现之前那个图像的可能性大为降低,此类实验结果在其他电子游戏上也可以复制,不过仅限于那些需要持续处理视觉图形的游戏,其原理是,虽然受试者有能力主动回忆起不安图像的细节,但用其他东西来填充大脑的视觉处理中心可以让人转移注意力。

麦戈尼格尔给创伤后压力心理障碍症的治疗指了一条路:让战争受害者在离开战场时玩俄罗斯方块,能大大抚慰他们的心理创伤。

在另一个相关实验里,研究人员让严重烧伤患者在接受伤口清洗和包扎的时候玩3-D虚拟现实游戏,可以减少患者35%-50%的痛觉(比吗啡效果还好),这个原理可能是快速的3-D游戏挑战独占了患者的大脑资源,以至于大脑无暇处理来自神经系统的疼痛信息。

类似这样的发现有力证明了某些游戏能对人的身心产生影响,这在麦戈尼格尔的书中也是一股清流,因为这样的案例都是关于在生活里使用游戏,而不是把生活变成游戏。

这些案例与
《超级棒》一书正好背道而驰,因为麦戈尼格尔的论证基础是,玩游戏时自然表达出来的力量与现实生活中获得幸福、健康、成功的能力是互相关联的,而上述实验中的俄罗斯方块和3-D 游戏恰恰将玩游戏时的心态与现实世界的心态割裂开来,玩家沉浸在游戏的世界里才忘记了现实世界的痛苦。

当我们把现实中的任务当成是游戏任务时,其实是在无视现实世界的逻辑和形式,去追随一个由别人创造出来的故事。

麦戈尼格尔认为,一个有游戏心态的人可以在“任何真实或虚构的英雄故事里”找到生活的榜样,即在电视、电影等媒体里找到一个故事并加以效仿。

她自己的榜样包括花木兰、拳王洛基和电影《饥饿游戏》里的女主角凯妮斯。

不过,懵懂无知的孩子们才把超级英雄当做指路的明灯,成年人能别这么幼稚吗?
“游戏化”的理念喊出了创新的口号,但它产生的结果却不尽如人意,它不但不能解放思想,而且会让我们习惯于“努力即有回报”的简单模式,习惯于既定的路线,也习惯于复刻别人的故事。

现实生活里的绝大多数故事并非以英雄事迹落幕。

哲学家罗纳德·德沃金曾经写到,生命的最终价值在于我们生活的过程,在于我们有勇气去接受生活的挑战,而非最终的结果。

当麦戈尼格尔鼓励我们用游戏脚本来掩盖现实生活时,她的目的其实是把“怪兽”藏起来。

这是英雄的做法吗?假设一位亲人去世了,根据她的办法,你可以把伤痛当成是“怪兽”,做一些提升能力的动作,拉一些你信任的人作为游戏盟友来让自己走出伤痛,也许你做到了,很快重返工作,不过,这就算赢了游戏吗?游戏化生活意味着无视现实生活中的种种体验,消除一切不快的情绪或弱点——而恰恰是这些东西把人类和其他生物区分开来,并赋予人性以深度。

大多数人的生活都不是一帆风顺的,它們可能饱受摧残、千奇百怪,但又精彩纷呈。

即使是再三考虑,也没有多少人想把自己的生活换成完美的英雄故事。

太阳落山,下班回家的路上,你感到了一丝疲惫和孤单,这样的感受一点也不棒,但却让人感到安心,让你看到自己的未来充满了各种可能和不确定性。

也许,你不必时时感觉“超级棒”,说到底,它只是个游戏而已。

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