2016年虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告

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V
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虚拟现实技术时间
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2016/8/10
指数成长的比特动能
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目录
VR设备进入消费级别市场 主流厂商已形成产业生态布局
• • VR游戏设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推动游戏内容发展 VR游戏设备主要由三大类型构成
VR游戏市场规模(亿美元) 增长率 230.0% 149.5
500 400
100%
200
250% 200%
300
200 121.0 100 0 37.0 64.0
228.0
60%
100 40% 20% 0% 50 4.4 0 2016F 2017F 2018F 2019F 2020F 8.1 16.5 84.1% 45.3 103.7%
输入文字
线下体验店
VR游戏引擎 电商平台
支持服务环节
资本 垂直媒体 开发者服务
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指数成长的比特动能
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VR游戏盈利模式现状——无法单纯复制IAP模式
目前VR游戏没有渠道,没有大规模用户,并且游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很 大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。
VI E
VR硬件设备技术 不断成熟, VR游 戏产品不断丰富厂 商收入增加,实现 持续盈利,产业链 逐渐细化和成熟。 。
1988年, VPL公司研制 出市场上第 一款民用虚 拟现实产品 EyePhone。
1995年,任天 堂公司发布了首 个便携式头戴 3D显示器 Virtual Boy, 并配备游戏手 柄。
律,以及厂商的发展现状。
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发现和 建议
发现
自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到游戏领域。1995年任 天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规 模。2013-2014年,Oculus VR、Google推出VR设备及游戏分发平台,让电子科技公司、 手机制造商、游戏公司等看到市场前景。2016年,大量VR设备、VR游戏推向市场,本报告 针对VR游戏市场进行深入分析和研究。
建议
Analysys认为,VR游戏市场尚处于启动期,因其有较高的技术壁垒,用户规模和用户黏 性 不足,尚没有探索出有效的盈利模式。目前市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂 商
延续主机游戏的商业运营模式,国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要发展方向。伴随 着
VR硬件的成熟,游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游戏内容,硬件的成熟和软件 的 爆发将推动VR游戏产业加速蝶变。
150%
100% 50% 0%
数据说明:1、VR游戏市场规模,指游戏企业在VR游戏业务方面产生的营收总和。 2 、具体包括其运营及研发的VR游戏产品所创造的用户付费收入及企业间的游戏研发 和代理费用、产品授权费用及游戏周边的总和。3、根据企业调研、公开信息以及易 观方法论估算得出。
2016F
2017F
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指数成长的比特动能
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随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现 快速增长趋势
2016-2018年全球VR市场规模预测
VR市场规模(亿美元) 89.1% 73.0% 88.4% 增长率 404.0 80% 77.2% 150 174.5%
2016-2018年全球VR游戏市场规模预测
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指数成长的比特动能
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目录
VR游戏市场处于启动阶段 商业模式尚不完善
• • 随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势 VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整


VR游戏盈利模式现状——无法单纯复制IAP模式
VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展
研究范畴
本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)游戏。 本报告涉及的关 键字为:虚拟现实技术、VR设备、增强现实技术、VR游戏、VR游戏平台。 本报告研究的国家和区域主要包括:全球市场。
研究方法
报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及 分析师综 合 以上内容作出的专业性判断和评价。 报告中运用Analysys 的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和 规
2018F
2019F
2020F
数据说明:市场规模指VR硬件及相关软件产生的所有盈利 数据来源:Super Data ©
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指数成长的比特动能
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VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未 构建完整
技术支持环节
VR设备厂商
内容产出环节
VR游戏研发厂商
内容分发环节
线上分发平台
VR游戏系统
VR游戏产业盈利模式
VR头盔
硬件设备
游戏外设
营收
硬件厂商
游戏软件
内容平台
分成
内容提供

VR游戏内容盈利模式
游戏内容
版权交易
内容付费
广告分成
线下体验
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指数成长的比特动能
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VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展
VR游戏市场AMC模型
市 场 认 可 度
探索期 ( 1988-2014年) 市场启动期 ( 2015-2017年) 高速发展期 (2018年-) 市场成熟期


主流VR游戏设备对比分析,性能和游戏储备上各有优势
典型产品分析
2016/8/10
指数成长的比特动能
VR游戏市场已全面启动,技术革 新推动游戏内容加速发展
VR游戏市场趋势研究报告2016
研究定义和研究方法
研究定义
VR:虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息 融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
VR游戏:佩戴VR头盔,在虚拟环境下进行的三维游戏。
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Oculus、Google、 三星、索尼等领头企 业坚持探索商业模 式,硬件产品、内容 资源不断增多,创业 公司纷纷加入。 有一定技术积累的VR 游戏开发者探索游戏 模式,游戏内容大量 增加,逐渐建立起分 发平台,积累用户
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进入存量市场,行 业集中度高,产品 精品化、品牌化成 为核心竞争力。
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