《游戏改变世界》读后感心得体会

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游戏改变世界读书笔记

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学习好资料欢迎下载《游戏改变世界》读书笔记——周樾这是一本游戏专业的技术书,我作为这个行业的门外汉读起来略微有些吃力,所以我只花了些时间来泛读,意外的是这本书给了我一些惊喜,甚至改变了我对游戏的看法。

在我看来,游戏不再是玩物丧志,不再只代表消磨时光。

游戏与管理有着很微妙的关系。

人之所以喜欢游戏胜于工作,是因为管理者提供的工作或者对工作的管理有不如游戏之处。

我很傻很天真的想,如果我们管理者努力把工作变得更像游戏,不是可以让员工更喜欢工作么?游戏能让我们集中精力,其程度几乎高于所有其他事情我们可以连续专注的时间。

集中专注又可以理解为全情投入,越是投入越是更有感触。

在游戏中,总能感觉自己在做着一件擅长并享受的事情,虽然游戏有很多关卡要努力、有很多困难有克服、有许多目标要实现,我们没有觉得累。

所以,在今天这个让人焦虑的社会,游戏似乎提高了人们的幸福感。

曾以为游戏是为了逃避现实,原来这也有新解,事实是人们都清晰游戏无法逃离现实,所以游戏只是转换了下思维,临时跳出现实,为的是更好的回到现实,更主动的让现实更有价值。

从这点讲,游戏甚至为个人和社会的进步增砖添瓦。

游戏值得我们去研究,因为游戏抓住了人们的心。

员工的心,我们管理者如何去抓?在游戏里,我们似乎更执着。

相比现实生活中我们经受失败打击时的表现,在游戏中我们不但更从容,而且自己的潜能更容易被失败所激发。

我们会一次次尝试,为了更持久的游戏、更艰巨的目标、更复杂的挑战。

在游戏中我们更自信,我们有信心继续尝试下去可能会成功。

有句话说,成功跌歘和比成功本身更刺激。

一个交际花在游戏中可能沉默寡言,一个不善言辞的人在游戏中却可能有强大的社交影还是怎样的人是外向?究竟是人的内心决定你的性格、响。

我反问,究竟怎样的人是内向、.学习好资料欢迎下载你的行为决定你的性格?换句话说,一个有表达欲望却没表达的人,和一个没表达欲望却表达了的人,谁更善于表达?我想这样问来问去,连我自己也不知道我是内向或者外向、善于表达还是不善表达了。

《游戏改变世界》读书笔记

《游戏改变世界》读书笔记

反馈系统
规则 要求所有玩游戏的人都 了解并愿意接受目标、 规则和反馈。 任意参与和离去的自由 则是为了保证玩家把游 戏中蓄意设计的高压挑 战工作视为安全且愉快 的活动。
目标
为玩家如何实现目标作 出限制,他消除或限制 了达成目标最明显的方 式。规则可以释放玩家 的创造力,培养玩家的 策略性思维
玩家努力达成 的具体结果
7
外在奖励妨碍我们长期保持幸福
如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在” 奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。 等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续 太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的
回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难
《游戏改变世界》 读书分享
毕海
为什么游戏令我们开心
2
游戏让我们……
更能活出自我、时时刻刻保持专注和投入 更容易找到力量感、英勇无敌的目标感 更有成就后的振奋和兴奋悸动
更能找到成功和团队获胜后,团结一心的感觉和心跳加速的快感
3
游戏的洞察
游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没有 什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。 我们一般不把游戏看成艰苦的工作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来 我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但这与实际情况相去甚远。事实上,杰
其中包括能让我们感到自身强大、万事在握的内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸 福”神经递质β-内啡肽。
11
内在奖励的4大类型
满意的工作。意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作 中。 体验成功or成功的希望。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随 着时间的推移,觉得自己越来越好。 与社会建立联系。哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共 度美好时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。 有意义。我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们 希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。 这4种内在奖励是最佳人类体验的基础,是除基本生存需求(食物、安全和性) 之外最强大的动机。所有这些奖励的共同点在于,它们都是深度投入周围世界, 如环境、他人、超越自身的宏伟事业和项目的途径。

游戏改变世界读后感

游戏改变世界读后感

游戏改变世界读后感游戏改变世界读后感一:游戏改变世界读后感(2002字)因为时间原因本书我有将近100页没有阅读,第四部分只看了一两个自己感兴趣的平行实境游戏介绍。

从第三部分开始,作者就在越来越多的介绍给现实带来改变的游戏,其实这对我来说更有参考价值,我看本书的目的就是因为我想为自己设计一款能激发自己兴趣,提高自己学习效率的游戏系统。

而这个想法本身就是另外一位读者关于本书的读后感带给我的。

本书开头有一张思维图,总结了一下本书比较有用的内容。

除此之外,很多解释性的内容和一些游戏举例也是很有趣有用的。

其实我本想做一下摘抄的,但又觉得读后感还是应该写一些自己的想法,即使是书上的内容,也用自己的话把自己印象深刻的地方复述出来也是有意义的。

第一部分阐述了游戏的两个用途,提升个人幸福感和构建美好社会。

作者用极具说服力的文字阐述了这样一个观点:游戏一定会逐步发展并摆脱其现在“让人沉迷上瘾”,“破坏社会和谐”,“影响青少年成长”等恶名的。

其实游戏当然不仅仅是指电子(手机or电脑)游戏,所以单最后一个“影响青少年成长”的帽子就扣的不正确,或者说不完整,沉迷于游戏确实会影响参与者的现实生活。

最好的例子就是赌博,即使抛开钱财不谈,那些街边以一毛一块为赌资的麻将摊已经成功说明了这项(这些)游戏的魅力。

让人上瘾,让人兴奋,让人欲罢不能是游戏的特点,并不是缺点。

而第一部分作为开头作者就是总结性的揭示了本书的目的——将游戏化游戏化。

利用游戏化,拯救让我们感到绝望的现实生活。

应该是在第一章(记不太清了),作者论述了幸福感的来源,当然现实的物质享受会给我们带来幸福感,但这种幸福感很容易“被适应”,之后我们又会觉得生活乏味无聊,即使我们的生活质量已经上升了,我们却依然觉得索然无味,而高质量的物质生活这一追求不仅不“环保”而且会将我们的生活带向物质的极端。

而人幸福感的来源之一“心流”则可以被很好利用,“心流”指的是人全力积极投入一件事情而产生的专注的状态。

改变心态读后感 游戏改变世界读后感

改变心态读后感 游戏改变世界读后感

改变心态读后感游戏改变世界读后感【--家长会发言稿】谈及游戏,家长们会深恶痛疾,仿佛游戏是将自己善良的孩子引入歧途的恶魔;谈及游戏,女生们也会愤愤不满,仿佛游戏是剥夺男友陪伴自己时间的第三者。

不痴迷于游戏的人很难以理解游戏到底有什么样的魔力,然而《游戏改变世界》这本书中,简·麦格尼格尔帮助我们更好地理解了游戏,并且改变了对游戏的看法。

游戏这一虚拟的产品一直以来似乎都是人们用来逃避现实的,但是在书中,虽然作者开始便提出“现实已破碎”,却并没有鼓励大家“出世”,相反是倡导人们通过游戏来达到“入世”的目的,并且提出游戏具有修补现实的功能,最终将带领我们重塑人类文明。

游戏虽然是虚拟的,但是游戏者从游戏中产生的积极情绪却是真实的关于《游戏改变世界》这本书,想谈两点:其实书中列举的众多游戏,例如平行实境游戏,维基式的众包协作游戏,甚至社会预测游戏,这些游戏都不同于我们以往概念中的游戏,而是更多地与真实世界的生活相关。

在书中,我看到了外 __游戏方式,看到了他们的合作精神与游戏精神,但是转念一想,如果同样的游戏放到了中国的市场,会产生同样的效果么?虽然我不是忠实的游戏玩家,也对游戏鲜有思考,但我也大致可以预测到结果,答案是否定的。

与外国人相比,我们似乎缺少了一些生活的情趣、创新的思维、游戏的精神。

于是,关于游戏,有人发现了其中蕴含的巨大能量,有人却深陷其中不能自拔……这一点谈开了,太过庞大,会涉及到文化差异等问题,鉴于自己能力问题,于是只能浅尝辄止,只写了一些表面的东西,而我真正想说的是下面的第二点,关于微信的游戏中心。

微信5。

0安装完成后迎接每一位用户的不再仅仅是熟悉的星球与人的界面,而是“打飞机”的页面,在我安装完5。

0后看着莫名弹出的打飞机窗口时,可以说是不知所措、不明所以,短短几秒钟就死了,然后才发现了原来微信多出了一个游戏中心。

从打飞机到天天爱消除,到天天连萌,到节奏大师,到天天酷跑,似乎每一款游戏我都曾沉迷过一小段时间,其中最迷恋的便是节奏大师。

反馈:读《游戏改变世界》

反馈:读《游戏改变世界》

反馈:读《游戏改变世界》转载声明:——网络传播杂志供稿——我接触计算机是从打游戏开始的——应该是在初中的时候。

后来为了快速通关,我甚至还自学了一点程序语言。

我一向对游戏痴迷这个事不太以为然,因为我自己就是个游戏迷,但没见的误了什么学习或者工作。

所以我和很多家长不同的是,我并不反对小孩打游戏。

我的儿子一直到四年级,每天都可以非常自由地打各种游戏(因为我还买了很多专用游戏机)。

时下五年级,直接面临升中学,在他母亲的强烈要求下,才有所收敛:只有周五、六、日三天可以打游戏。

在我的观察中,我儿子并没有“沉溺于游戏”的症状,他打游戏一般超过一个小时时会很自觉地放下游戏去干点其它的娱乐事宜。

于是,我得出一个结论:沉溺游戏的,大抵都缺少其它娱乐方式。

当手上只有游戏可玩时,自然会沉溺下去。

这个结论的往下推论就是,游戏没那么“电子海洛因”。

然而,当我看完这本《游戏改变世界》时,我的看法有了一些改变。

这是一本极力鼓吹游戏正面因素的书,作者用了好多例子让我们认同游戏。

但我看完之后,却完全得出了相反的论调。

作者麦格尼格尔是一名非常资深的游戏玩家,她对游戏的认识可以说相当到位。

她把游戏细细解构了一番。

在她看来,一个完美的游戏应该包括如下几个部分:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

其它三项我觉得都没什么好多细说的,恰恰是这个“反馈”,非常值得细细思考一番。

我有一个朋友,现在跑香港去读博士,近来很痛苦,以至于有了休学的想法。

QQ上简单聊过几句,我觉得她最大的问题是反馈失却。

在香港,作为一个大陆学生其实朋友很少,加上她读的是博士,同学就更少。

而她确定的学术方向又是一个偏冷门的方向,也没什么人可以讨论。

几个因素合起来,缺少反馈的冷板凳是会让人崩溃的。

有时候现实生活让人觉得很boring的原因就在于反馈不足。

比如说你看一本书,看完以后其实没什么反馈。

注意,反馈一般指的是外界给予一个刺激,内心深处觉得获得了什么并不是反馈。

读一本书不仅结果缺少反馈,中间的历程就连内心的反馈可能都欠奉。

游戏改变世界读后感

游戏改变世界读后感

游戏改变世界读后感《以游戏改变世界》是一本让人深思的书。

作者简·麦吉尼斯通过一系列的案例和分析,向读者展示了游戏如何在社会、商业、教育等领域发挥着重要作用,改变着我们的世界。

首先,书中提到了游戏在社会中的影响。

通过游戏,人们可以建立起社交网络,结识新朋友,甚至找到爱情。

游戏也可以成为人们释放压力的方式,让人们忘记生活中的烦恼。

此外,游戏还可以成为社会活动的一部分,比如在慈善活动中通过游戏筹集善款,或者在政治活动中通过游戏传递信息和观点。

这些都展示了游戏在社会中的积极影响。

其次,书中还提到了游戏在商业领域的作用。

随着互联网的发展,游戏产业已经成为一个巨大的商业帝国。

许多公司通过游戏赚取利润,游戏产业也创造了大量的就业机会。

此外,游戏还可以成为一种营销手段,通过游戏吸引用户的注意力,推广产品和服务。

同时,游戏还可以帮助企业进行团队建设和培训,提高员工的合作能力和解决问题的能力。

最后,书中还提到了游戏在教育领域的作用。

许多教育家和研究人员发现,游戏可以成为一种有效的教学工具。

通过游戏,学生可以更加主动地参与学习,提高学习的兴趣和积极性。

同时,游戏还可以帮助学生掌握知识和技能,培养他们的创造力和解决问题的能力。

许多学校和教育机构也开始将游戏引入到教学中,取得了不错的效果。

通过阅读《以游戏改变世界》,我深深地意识到了游戏的重要性和潜力。

游戏不仅可以带给我们乐趣和娱乐,更可以在社会、商业和教育领域发挥着重要作用,改变着我们的世界。

我相信,随着科技的不断发展,游戏的影响力将会越来越大,为我们的生活带来更多的积极影响。

希望更多的人能够意识到游戏的价值,发挥游戏的潜力,让游戏真正改变世界。

游戏改变世界读后感

游戏改变世界读后感

游戏改变世界读后感《以游戏改变世界》是一本由简·麦克戈尼格尔撰写的书籍,通过许多真实案例展示了游戏是如何改变世界的。

这本书让我对游戏有了全新的认识,它不仅仅是一种娱乐方式,更是一种改变社会的力量。

在书中,作者提到了许多游戏对社会产生积极影响的案例。

其中一个最令我印象深刻的案例是《世界的雾》,这是一款由卡耐基梅隆大学的研究人员开发的游戏。

这款游戏通过玩家的协作来解决蛋白质折叠的难题,从而帮助科学家们更快地找到治疗疾病的方法。

这个案例让我意识到,游戏不仅可以带来乐趣,还可以帮助人类解决现实生活中的难题。

另一个让我印象深刻的案例是《Minecraft》。

这款游戏不仅仅是一款沙盒游戏,更是一个可以激发创造力的工具。

许多学校和教育机构开始将《Minecraft》引入课堂,让学生们通过游戏来学习建筑、地理和团队合作等知识。

这种教育方式不仅让学生们更加投入学习,还培养了他们的创造力和解决问题的能力。

除了教育领域,游戏还在社会议题上产生了积极影响。

例如,《Foldit》这款游戏让玩家们通过解决蛋白质折叠的难题来帮助科学家们研发新药。

而《Papers, Please》则通过模拟一个边境检查站的工作来让玩家们思考道德和人权等议题。

这些游戏让玩家们在娱乐的同时,也能够对社会问题进行深入思考。

通过这本书,我深刻地意识到了游戏对社会的积极影响。

它不仅可以带来乐趣,还可以帮助人类解决现实生活中的难题。

游戏可以激发人们的创造力和解决问题的能力,还可以让人们对社会议题进行深入思考。

因此,我们应该更加重视游戏的潜力,让它成为社会发展的有力工具。

总的来说,《以游戏改变世界》这本书让我对游戏有了全新的认识。

它不再是简单的娱乐方式,而是一种可以改变社会的力量。

我相信,随着科技的不断发展,游戏将会在更多领域发挥重要作用,为社会带来积极的影响。

希望更多的人能够了解游戏的潜力,让它成为推动社会进步的有力工具。

《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》读后感

《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》读后感

《游戏改变世界》是一本探讨游戏化对我们日常生活和工作的影响的书籍。

当我们谈到游戏时,很多人只会把它视作一种娱乐方式,但是这本书却将游戏推向了一个新的高度。

通过一系列的例子,作者简·麦戈尼格尔告诉我们,游戏可以用来弥补现实世界的不足和缺陷,而游戏化则可以让我们的现实变得更美好。

第一部分介绍了游戏的本质,在这里作者通过许多数据、实验以及个人经历,向我们展示了游戏与幸福感之间的密切关系。

每个人都追求快乐,而游戏正是一种可以带给我们快乐的方式。

麦戈尼格尔将游戏的本质解释为“有目的的玩”,这样的“有目的”可以是成就感、探险感等,而“玩”的过程则是享受其中的过程。

这个定义非常重要,因为它在后面的游戏化应用中提供了指导。

第二部分则是介绍游戏化,也就是将游戏的设计应用于非游戏场景的过程。

这个过程需要考虑如何将游戏的元素,例如成就感、反馈机制等,融入到现实中,以此来促进工作和学习的效率。

在书中,作者描述了四个游戏化的目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系以及更宏大的意义。

这些目标不仅可以提高我们的幸福感,而且还可以让我们更好地应对现实生活中的一些挑战。

例如,在工作中加入游戏化元素可以增强员工的动力和效率,而在教育中加入游戏化元素可以激发学生的积极性和创造力。

同时,作者还警告我们说,如果我们忽略游戏化的力量,那么我们将失去与现代社会竞争的优势。

现代社会已经越来越注重知识和技能的更新迭代,而游戏化则是一种使得我们能够不断吸收新知识和掌握新技能的方法。

只有注重游戏化,才能不断跟上时代发展的步伐。

读完这本书,我深刻体会到了游戏化的力量。

与传统教育和工作相比,游戏化带来了更多的快乐和成就感,同时也让我们更好地适应了这个快速变化的时代。

然而,游戏化并不是一种万能的解决方法,它需要在正确的情境和目的下使用,并且需要遵循一定的游戏化设计原则。

总的来说,这本书非常值得一读。

如果你对游戏感兴趣,或者想要探讨如何让生活变得更美好,那么这本书一定不会让你失望。

游戏改变世界(经典版)读后感

游戏改变世界(经典版)读后感

游戏改变世界(经典版)读后感《游戏改变世界》(经典版)是一本关于游戏如何改变世界的书籍。

整本书由三部分组成,首先每部分都以不同领域中游戏的典型例子先容,然后逐步述说对游戏激发实践行动、提升基于知识的创造性思维乃至改变世界的可能性。

书中讲解了游戏在各类领域的应用,比如在社会营造共享、有趣的文化环境;在商业领域促进团队合作、协作与竞争;在教育领域帮助学生延伸知识、培养技能与实施模拟;在医疗领域研究以及分析病人的状态;在政府领域培养民众认知、智慧与责任感。

《游戏改变世界》(经典版)还探讨了游戏怎样塑造新世界的可能性。

书中举例了一些游戏思维在实现复杂目标时所影响的有效策略,以及游戏创造情境、诱导和学习和模拟活动对于改变世界所具备的强大作用。

书中讨论了游戏运用虚拟技术变革实体世界的优势,并着重探讨了增强现实技术如何在实现游戏效果的同时保持真实的物质感。

同时,书中也介绍了全球社会如何利用游戏技术来激发可持续发展的新构想、如何通过游戏机制改善公共服务、促进人口老龄化管理以及发展农村社区等。

读完本书,让我对游戏改变世界的可能性有了更深刻的理解。

游戏不仅仅是一种娱乐方式,当游戏的技术与主题相结合时,这种技术能够为游戏融入更多功能,从而实现游戏理念的目的。

游戏能够打破传统的思维方式,推动社会的发展与进步,使用不同的游戏机制来激励社会贡献,为可持续发展提供新的构想。

在创新科技的社会,游戏技术、主题和机制已经成为一种可持续发展的方法,帮助我们在改变世界的路上不断前行。

书中提到的一些游戏机制,有助于社会发展的概念,我认为可以成为一种模范,以支持和发展新的游戏环境,给新的可持续发展构想提供新的变化。

总之,《游戏改变世界》(经典版)是一本不容错过的游戏史书籍。

它不仅仅是一本描述游戏将怎样改变世界的书,更是一本让我们思考如何运用游戏来实现可持续发展的书,因此,本书是一本值得一读再读的佳作。

《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》读书摘录读书感想读书笔记

《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》读书摘录读书感想读书笔记

书籍信息全书名:《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》英文名:《Reality is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World》作者名:[美]简·麦戈尼格尔译者名:闾佳前言如今,游戏已经越来越普及。

首先,随着电子设备特别是智能手机的普及,越来越多的人接触到游戏并成为一名游戏玩家;其次,人们花费在游戏中的时间越来越多,据统计,全球玩家每周花在游戏上的时间已接近数百亿小时。

除了周末,下班时间、碎片化的休息时间都成了游戏时间;另外,游戏已不仅仅是一种娱乐方式,它已经成为很多人的正式职业。

这并非仅仅是一种现象,而是一种正在形成的趋势。

就像《头号玩家》、《刀剑神域:序列之争》中所描绘的那样,未来,游戏世界可能会成为现实世界的一部分,甚至与现实世界相融合。

游戏将重塑和改变我们的世界。

那么,游戏究竟有何魔力,能够拥有如此大的吸引力让人投身其中?它有哪些运行机制?它又将如何改变我们的世界?一、虚拟与现实的交汇这一部分,让我来看看虚拟的游戏世界与真实的现实世界之间的联系。

1.1 破碎的现实绝大部分的游戏玩家,并非职业玩家,也不是整天沉迷于虚拟游戏世界而无所事事的人。

他们有工作,有梦想。

然而,当他们花费了越来越多的时间在游戏中时,会慢慢觉得现实中似乎缺少了些什么。

当玩家们置身于游戏中时,会因为打怪升级而获得显而易见的能力提升,会因为推倒最终BOSS而成为英雄,会因为获得极品装备而兴奋不已,也会因为与队友共同作战而收获喜悦和满足。

而这些在现实中都很难体会得到。

我们的学习和工作,无法量化成具体的经验值,因而能力的提升也是一个漫长的过程,不可能因为读了3本书就立马进入下一个层次。

不仅如此,现实的能力增长并非一个线性的过程,并非简单的通过努力就可以获得,而是需要正确方向的引导、坚实基础的铺垫以及循序渐进的过程,才会在未来某个时候有所突破,而一旦停止努力,曾经所获得的能力还会退步。

周樾《游戏改变世界》读书笔记

周樾《游戏改变世界》读书笔记

《游戏改变世界》读书笔记——周樾这是一本游戏专业的技术书,我作为这个行业的门外汉读起来略微有些吃力,所以我只花了些时间来泛读,意外的是这本书给了我一些惊喜,甚至改变了我对游戏的看法。

在我看来,游戏不再是玩物丧志,不再只代表消磨时光。

游戏与管理有着很微妙的关系。

人之所以喜欢游戏胜于工作,是因为管理者提供的工作或者对工作的管理有不如游戏之处。

我很傻很天真的想,如果我们管理者努力把工作变得更像游戏,不是可以让员工更喜欢工作么?游戏能让我们集中精力,其程度几乎高于所有其他事情我们可以连续专注的时间。

集中专注又可以理解为全情投入,越是投入越是更有感触。

在游戏中,总能感觉自己在做着一件擅长并享受的事情,虽然游戏有很多关卡要努力、有很多困难有克服、有许多目标要实现,我们没有觉得累。

所以,在今天这个让人焦虑的社会,游戏似乎提高了人们的幸福感。

曾以为游戏是为了逃避现实,原来这也有新解,事实是人们都清晰游戏无法逃离现实,所以游戏只是转换了下思维,临时跳出现实,为的是更好的回到现实,更主动的让现实更有价值。

从这点讲,游戏甚至为个人和社会的进步增砖添瓦。

游戏值得我们去研究,因为游戏抓住了人们的心。

员工的心,我们管理者如何去抓?在游戏里,我们似乎更执着。

相比现实生活中我们经受失败打击时的表现,在游戏中我们不但更从容,而且自己的潜能更容易被失败所激发。

我们会一次次尝试,为了更持久的游戏、更艰巨的目标、更复杂的挑战。

在游戏中我们更自信,我们有信心继续尝试下去可能会成功。

有句话说,成功跌歘和比成功本身更刺激。

一个交际花在游戏中可能沉默寡言,一个不善言辞的人在游戏中却可能有强大的社交影响。

我反问,究竟怎样的人是内向、怎样的人是外向?究竟是人的内心决定你的性格、还是你的行为决定你的性格?换句话说,一个有表达欲望却没表达的人,和一个没表达欲望却表达了的人,谁更善于表达?我想这样问来问去,连我自己也不知道我是内向或者外向、善于表达还是不善表达了。

【游戏改变世界】读书笔记

【游戏改变世界】读书笔记

【游戏改变世界】读书笔记本书主要说明的是:游戏除了浪费时间玩乐之外,对个人生活和对人类社会都能起到改善和推动的作用。

【一、观点概要】游戏本身看来是毫无用处的,它浪费时间和精力让人荒废现实生活。

往深里研究,会发现优秀的游戏其实有一定的规律可循。

优秀的游戏都有:目标、规则、反馈系统且玩家都自愿参与。

其实玩家喜欢游戏喜欢的是一种全情投入当下,得到激励与表扬,享受与他人协作,努力为一个宏大的目标努力的感觉。

那种兴奋其实是深刻在我们基因里,祖先能够活下来进化的结果。

这种快乐的机制的确能够激励我们在这个世界中更好地生存,后来在科技进步之下,这种机制被游戏『偷』来,更精心地设计,在这个随心所欲的世界中,幸福感会被有预谋的一次次激发出来。

现实跟精彩的游戏相比则显得黯然失色,没有那么多激励,更困难,更无聊。

换种角度,游戏也许算是幸福感的作弊。

那么游戏究竟对现实世界有什么积极的意义呢?1.这是一个让人沉浸其中,给自己带来幸福感的好方式。

外在物质带给人的幸福总是短暂的,第一次吃冰淇淋1块钱的就已经很棒,第二次就要10块钱的,然后是更贵的才能带来满足。

只有更多的财富,更好的餐厅,更美的外貌才会带来幸福。

游戏帮助人追逐内心的幸福,而不消耗真实的资源,并且是源源不断的。

这在人们过度消费的时代,未尝不是一个好办法。

2.发达的游戏产业,在商业利益的驱动下对激励人类全身心投入到一件事中已经有了一定的成就。

其实这算是一种心理学上的研究,把这种心理的机制运用到现实生活中,确实能帮助人改善生活,甚至帮助全人类进行协作解决全球性的问题。

但是,现实的艰难是无法改变的,游戏那么容易令人快乐是因为游戏它的奖励是随心所欲的呀。

第一个问题是:如何让现实像游戏那样有趣?回答是『平行实境』游戏。

这种游戏的特色在于它是现实与虚幻融合的,我们在现实中完成任务,在虚拟世界中获得即时的奖励,并与朋友等其他人一起竞争。

此时需要对现实做一些游戏化的改造,比如刻意增加有趣的难度增加趣味性等等。

阅读《游戏改变世界》读后感1500字

阅读《游戏改变世界》读后感1500字

阅读《游戏改变世界》读后感1500字阅读《游戏改变世界》读后感1500字:整本书其实就讲了一件事:游戏=有趣好玩+价值感+激励,一切事物都可以通过“游戏化”来提高玩家幸福感,改变人的行为。

再说“游戏化”在之前的文章中已经提过,游戏化=有趣好玩+价值感+激励机制。

如何好玩有趣?本书介绍了很多方式,可以改变游戏规则(如偷摸地干、比赛),可以通过角色扮演让玩家身份错位(如和妈妈一起组队打游戏,我们变成了“战友”),可以通过搞笑滑稽的动画来化解失败的尴尬、增加失败的乐趣,可以通过虚拟社交来排解孤独感(哪怕是“一起各自玩”,也会让玩家感受到相互陪伴的“社会临场感”)等。

价值感其实也是个可以操控的东西。

利用“虚拟目标”和“真实组队”,就可以营造出价值感。

如王者荣耀组队去推塔。

在团队协作中,依附的团体越大,个人获得的价值感越大。

此外,作者还提出,在团队中的虚拟互助行为,也会增加个体在现实中的亲社会行为(关于这一点,我个人表示需验证)。

激励的方式在以往的文章和研究中也有过很多的探讨。

这里只想说一点,实时反馈的激励效果可能比我们想象的要大。

游戏的实时反馈机制,会让玩家在游戏中欲罢不能。

如果在工作生活中存在实时反馈机制,会怎样呢?最近在一篇文章中看到介绍,《过劳时代》一书开了个脑洞,如果我们的工资不是按月支付、而是按秒计算。

每个人面前有个计时器,每多工作一秒,就会显示出你的账户上多出来的秒工资。

这会带来什么变化?由于实时激励,每秒工资可视化,大多数人会因为碎片时间也能挣钱,而工作到筋疲力尽!所以,想让人一直做一件事不停下来,就把付出和收获实时展示出来就可以!游戏化减轻繁琐、帮助康复我觉得这本书里最有价值的,是作者介绍的几个在生活中运用游戏化帮助改善行为的例子。

脑洞大、系统化,让人能一窥生活游戏化的面貌。

第一个例子,也是之前文章中介绍过的——家务战争游戏。

利用“偷摸地做家务而不能被发现”为游戏规则,夫妻双方展开激烈地竞争,最终大家“偷偷抢着”把家务做完了。

《游戏改变世界》读后感

《游戏改变世界》读后感

《游戏改变世界》读后感看到这本书的名字,便用一贯的思维把游戏局限于网络,所以觉得惊奇,游戏竟能改变世界。

其实不然,是自己狭隘地理解游戏这个词以致曲解作者的表达。

不过,我发现,以游戏一词在理解范围上的拓展作为笔记的思路来进行还比较清晰。

我们在看到游戏时很容易联想到的应该就是网络上各种游戏了吧,各种类型的游戏应有尽有,而网络游戏真正带来的作用倒不全是令人接受的。

很多时候玩游戏被理解为耽误正常工作、学习生活的事,不可排除的是有些情况的确如此,但我们不能忽略游戏可以给我们带来的巨大作用,尤其未来游戏以新的形式与内容出现时,我们会感叹游戏能够产生更多更积极的影响。

起初,对于游戏的正面评价我们基本是停留在游戏所带来的愉悦上,因为很多人可以在游戏中宣泄负面情绪,释放压力,而当我们考虑更多类型的游戏的时候,会发现游戏中不仅存在着乐趣,还有更多现实意义。

比如某个游戏中的玩家形成一个社交网络,很多不同性格的人都可以借此与其他人发生连结,即使是最陌生的陌生人,也愿意分享彼此的游戏体验。

我们会发现游戏使很多人产生了亲社会情感,或者通过在游戏中一起做事拥有了社会临场感。

可见,即使是网络游戏,也具有对现实生活有积极影响的参考价值。

而游戏又岂止网络游戏,生活中处处可以看见不同类型的游戏。

把游戏所需的参与、反馈、规则和目标这四大特征套用到实际生活的各类事情上,就会发现游戏无处不在。

用游戏化的思维看待一些原本觉得枯燥的事,在某种程度上来说,能促使自己去完成任务。

当然,完成的过程依赖于激励机制,即时的反馈让人产生持续的动力,但不一定是自己主动去做。

我们更期待的是,用游戏的模式来帮助我们形成一个积极主动、自成目的的做事方法,以内在的动力督促自己完成任务。

如果你有足够的情趣,也同样会激励自己。

比如把一件普通的日常行动与宏大的目标相联系,为生话增加意义,由此带来的华丽制胜会超过一般意义上的骄傲和自豪。

所以我们逐渐倾向于运用游戏化思维,借助游戏的形式更好地参与社会生活。

游戏改变世界读后感

游戏改变世界读后感

游戏改变世界读后感《游戏改变世界》是一部由简·麦吉尼斯所著的畅销书籍,该书以游戏为切入点,探讨了游戏是如何改变世界的。

通过对游戏产业的发展历程、游戏对社会、经济、文化等方面的影响进行深入分析,作者向读者展示了游戏的巨大潜力和影响力。

读完这本书,我深刻地感受到了游戏对世界的改变,也对游戏产业有了更深刻的认识。

首先,游戏改变了我们的生活方式。

随着科技的不断发展,游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。

从最早的街机游戏到如今的手机游戏、网络游戏,游戏已经深入到了我们的日常生活之中。

人们可以通过游戏来放松自己、娱乐自己,游戏已经成为了人们生活中的一种重要的娱乐方式。

同时,游戏也成为了人们交流的桥梁,通过游戏人们可以结识新朋友、加深老朋友之间的友谊,游戏改变了我们的社交方式,让人们更加愿意参与到社交活动中来。

其次,游戏改变了我们的思维方式。

游戏是一种富有挑战性的活动,玩家需要不断地思考、解决问题,这种思维方式也影响了玩家在现实生活中的思维方式。

通过游戏,人们可以培养自己的逻辑思维能力、创新能力、团队合作能力等,这些都是在现实生活中非常重要的品质。

同时,游戏也可以激发人们的求知欲,让人们更加愿意去探索未知的领域,这对于人们的学习和成长都是非常有益的。

再次,游戏改变了我们的经济结构。

随着游戏产业的不断发展,游戏已经成为了一个巨大的产业,它不仅创造了大量的就业机会,也为国家的经济发展做出了巨大的贡献。

同时,游戏也成为了一个巨大的商业机会,各种游戏产品、游戏周边产品、游戏衍生品等都成为了一个巨大的市场,这为商家带来了巨大的商机。

同时,游戏也成为了一个重要的文化输出方式,各种游戏作品、游戏文化等都成为了国家文化输出的一部分,这对于国家的软实力提升也起到了非常重要的作用。

最后,游戏改变了我们的社会风貌。

游戏不仅仅是一种娱乐活动,它也成为了一种文化现象,影响了我们的社会风貌。

通过游戏,人们可以了解到不同国家、不同文化的风俗习惯,这有助于不同文化之间的交流和融合。

《游戏改变世界》读后感

《游戏改变世界》读后感

《游戏改变世界》读后感《游戏改变世界》的作者是简•麦戈尼格尔。

游戏在人类文明中已经有好几千年的历史了,大约3000年前,吕底亚人就利用玩游戏熬过了长达18年的大饥荒。

现代人就更爱玩游戏了,中国有至少两亿的在线游戏玩家,有600万人每周玩游戏的时间超过22个小时。

很多人觉得玩游戏是不务正业、浪费时间,但本书会用深刻的洞察告诉我们,游戏不是没有意义的消遣,相反,游戏还可以为人生和社会带来很多积极的影响。

一、游戏的运行机制世界上所有的游戏都包含四个基本要素,那就是:目标、规则、反馈系统和自愿参与,这是游戏引人入胜的基础。

我们这么热衷于玩游戏,是因为游戏能给我们提供艰苦的乐趣。

游戏中包含了高风险工作、重复性工作、脑力工作、探索性工作等等各种各样的艰苦工作,但玩家们可以主动选择自己喜欢的和擅长的工作,而且每一分努力都会产生具体的效果,也不用担心失败有什么严重后果,所以我们愿意投入进去,虽然辛苦也乐在其中。

游戏里的艰苦工作还是一种绝佳的放松方式。

像刷微博、看电视、逛街这些常见的放松方式投入度太低,会让我们从紧张和焦虑一下子变到了另一个极端——无聊和抑郁。

而游戏里的艰苦工作会给我们制造一种合适的良性压力,那些需要稍稍努力才能完成挑战和任务,要比单纯的娱乐更能舒缓紧张和压力,带来好心情。

除此之外,一些大型游戏还能为玩家提供宏大的意义。

在现实中,普通人很难亲身参与到这种宏伟事业之中,体验到意义感,不过,大型游戏通过设置宏大的故事背景,或是丰富的互动空间,又或是庞大的玩家规模,制造出宏大的意义,让人感到好奇和敬畏,充满使命感。

二、玩游戏能给人生和社会带来的积极影响首先,对个人来说,游戏能激发玩家的潜力。

游戏里“华丽制胜”的惊喜体验帮助修正了我们对最佳结果的认识,大大激发了我们的潜力。

也就是说,不管此前我们认为最好的结果是怎样的,在华丽制胜之后,我们都相信自己能做到更多,结果能够变得更好。

除此之外,游戏还能让我们学会合作,建立社会联系。

游戏改变世界读后感

游戏改变世界读后感

游戏改变世界读后感-读后感大全一个偶然的机会,和一个小朋友聊天,无意中聊到读书,提及了一本书《游戏改变世界》,我戏虐地问:哦,游戏怎么改变了作者的世界?小朋友回答:是改变了整个世界。

很多互联网公司的内部组织、社群的组织都深刻地吸收了这本书的理念。

这立刻引起了我的兴趣,当即入手一本。

我从来不玩游戏,甚至扑克牌也玩得很烂。

经常激励年轻人,大四毕业季,同学们都在疯狂地玩扑克的时候,我请假回家自学英语。

所以要不是机缘巧合,恐怕我是无缘接触到这本书的。

之前去互联网公司参观,看到他们花里胡哨的企业文化墙,什么抢金币、积分池、任务树,办公室布置随意混乱,可坐可卧,总觉得纯属贴“互联网企业”的标签,是一种噱头,毫无实际意义。

但我也有一种模糊的体验,比如参加同学的跑步打卡群,仅仅是一个简单的规则:每周跑步20公里打卡,否则发红包,或者被清理出群,就能够让我重拾跑步习惯,哪怕一周时间很紧,无暇跑步,也去尝试周末早上一次跑完20公里以便打卡,结果跑了18公里,两倍于日常跑量。

再如参加减肥群,就能把日益失控的酒瘾给控制住。

总结起来,就是跟简单的一个逻辑:自愿参与、任务明确,规则清晰、反馈及时、在熟人面前能够实现自己确定的目标而产生的自豪感。

这本书读下来,才恍然大悟,原来这些社群组织中运用的都是游戏的理念和方法,所以如此有效,如同游戏如此引入入胜。

《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔(JaneMcGonigal)是一位美国的未来学者,也是一位著名的游戏策划者。

在职业生涯开始之时,她就着力于研究“游戏的力量深入,作者不得不将心理学、认知科学、社会学、经济学、政治学、绩效理论等多方面的发现整合到一起,开始探讨如何利用游戏的力量重塑一切:政府、医疗保健、教育、传统媒体、市场营销、创业精神,甚至世界和平。

以此为主旨,作者先后于2022、2022年在美国的游戏开发者大会(GDC,游戏行业每年最重要的一次聚会)上发表演讲,并影响深远,本书也是发端于这些演讲和研究。

《游戏改变世界》读书笔记

《游戏改变世界》读书笔记

《游戏改变世界》读书笔记《游戏改变世界》读书笔记1000字自古以来,东西方社会都对游戏有一定程度的文化偏见,尤其是中国古人常说“玩物丧志”,这句成语对后人间接起着警示的作用。

然而,在《游戏改变世界》这本书中,作者简·麦戈尼格尔却提出,“游戏将成为一种人类社会进步的推动性力量,一种重塑文明的快乐生产力。

”在作者看来,人们通过游戏来获得自我激励和自我奖励,因此与其说玩游戏是为了逃避现实生活,还不如说是游戏让现实生活变得更有价值。

对于游戏的出路,作者给出了另一个答案——将游戏化带入现实。

书中介绍了不少汇聚群体智慧的游戏,比如在蛋白质折叠游戏《折叠》中,玩家用游戏的心态免费为蛋白质设计新形状,发挥他们的天然创新力和解决问题的能力,推动了科学研究,最终《自然》杂志上的研究文章将57000名玩家并列为正式合著者。

“优秀的游戏是构建体验、唤起积极情绪的独特方式。

如果能在网络中有效利用游戏,就能一次性地激励鼓舞数十、上百、成千、甚至数以百万计的人。

”这种观点和可鉴的`场景呈现对我们的工作具有很强的前瞻性和指导性。

《认知盈余》一书中提出过“无组织的时间力量”,即每个人的自由时间是一个巨大的集合体,通过这个集合体可以创造巨大的价值。

用游戏化的方式运营社区产品或许是提升社区用户粘性的好办法。

通过游戏过关和任务升级的逻辑结构设计,我们可以设想社区产品等同于复合游戏产品,内循环和中心力越强,用户的粘性与留存才能越高。

而面对自身的学习和工作,我们可以尝试将全情体验投入游戏的心理状态移植过来,把占时最多的工作变成自己有趣的挑战。

游戏的特征之一,就是激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。

N年前令人乐此不疲的俄罗斯方块游戏,虽然你明知最后就是要GAMEOVER,但延长结束的成就感,快速消除可见阻碍的满足感促使我们随时发挥出潜力的最高水平,读书笔记并且面对可能而来的失败也会产生一种重新攀登高峰的冲动。

参与者变得更愿意展开积极的思考,建立社会关系,塑造个体优势,同时感到更加快乐。

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《游戏改变世界》读后感心得体会
导读:读书笔记《游戏改变世界》读后感心得体会,仅供参考,如果觉得很不错,欢迎点评和分享。

《游戏改变世界》读后感心得体会: “朋友,你养蛙吗?”也许在三个月之前,有熟人这么询问你的
时候,你还会摸不着头脑。

而现在,一些年轻人可能会拿出手机,点开一个图标很简单的软件,给你看手机里珍藏的呱娃子寄来的明信片。

在《旅行青蛙》出现之前,大家也许不能想象到,一个只有日语版本的游戏会在2018年1月20日登上中国区APPSTORE的免费游戏榜榜首。

更让大家惊奇的是,在这款刷遍朋友圈和微博的游戏里, 玩家只能做一件事:给一只青蛙准备出游品。

看起来很不可思议吧?一个操作特别简单、甚至没有中文版的游戏,居然一时成为了话题榜的榜首,仅在APPSTORE的中国大陆区就达到了390万下载量,收获了超过200万美金的收入。

而在过去的一年,《旅行青蛙》并不是唯一夺人眼球的游戏。

腾讯打造的爆款手机游戏《王者荣耀》一年收入300亿,拥有两亿注册用户;而以卖游戏为主的PC游戏《绝地求生》(也就是大家戏称的“吃鸡”),上线后八个月囊获了7.14亿美元的收入,力压了暴雪收入为3.82亿的《守望先锋》,成为PC 游戏界又一颗闪耀的新星。

2017年游戏界的成功,让我们不得不重新审视自己还是少年时被灌输的成见:游戏,真的只是浪费时间的消遣么?在自我提升的道
路上,我们能不能有游戏相伴而行?从游戏身上,我们能学到什么?
也许这些疑问的答案,就可以从简•麦戈尼格尔教授的新作《游戏改变世界》里得到启发。

生活越不完美,越想在游戏中喘息。

在晚班的地铁上,我们总能看到形形色色的人们:有的人衣着精致,但是妆容却已经暗淡了色彩;学生们把沉重的书包往地上一放, 几个略为凌乱的脑袋凑在一起不知道在讨论什么;还有一些衬衫已经略有褶皱的上班族,戴着并不廉价的耳机,趁着通勤的时间享受着点清闲的时光。

在一个“丧”文化流行起来的今天,人们也不用费力的掩盖自己的疲累和
沮丧,坦诚的面对生活的种种不完美之处。

事实上,游戏的兴起正在展示着一个事实:生活中的人们已经受够了现实的不完美。

遇到了游戏之后,人们便更加愿意成群结队的逃离现实中的不如意,沉浸在美好的游戏世界中。

这里抽出一个小时打几盘王者荣耀的排位赛,那里在周末里给自己个放纵的机会玩个通宵, 甚至在春节长假中,恨不得将自己的每一个自由支配的时间都投入到虚拟的空间和游戏中。

严格的说,游戏玩家们并没有放弃过自己的现实。

在不玩游戏的时候,他们都有工作、有课业,有着自己在家庭中扮演的角色和需要实践的承诺,游戏本身只是一个无害的消遣而已。

然后这个无害的消遣又在悄悄地偷走大把大把的时间,却让人浑然不觉。

如果工作日的每天晚上花两个小时来玩游戏,加上周五周六的晚上熬夜奋战,一个玩家一周就可以轻轻松松用掉二三十个小时在游戏上“消遣”,抵得上大半份全职工作所能占据的时间了。

于是,想要自我提升和改变的游戏玩家们就决定“再玩游戏就剁手”,或者心里一狠,把游戏彻底的卸载掉。

这些方法真的有用么?
也许有的时候,卸掉的游戏()又会在逢年过节的时候回到电脑中、手机里;更多的时候,市面上的游戏犹如韭菜一般,割了一茬又立刻长出了新的一茬,永远会有很多新游戏正在撩拨着你的内心。

人们挣扎于游戏的海洋中,想要爬回自我提升的海滩上,却又经常沉迷游戏而裹足不前。

然而,自我提升和玩游戏真的有不可逾越的鸿沟么?我们如果不玩游戏,又能从哪里得到喘息的机会呢?
活在游戏中,为何如此幸福
不可否认的是,生活在游戏中的世界,我们总是感觉到充实的快乐。

然后,游戏世界相比于现实,有什么根本上的不同呢?想要回答这个问题,我们不妨先来了解一下,游戏有什么特征,让它成为了让人一听就心向往之的概念。

明确的目标
在游戏中,我们永远拥有明确的目标。

在生活和工作中,我们经常并不知道自己的每一天要如何度过才不算虚度。

而时间却不会因为我们的迷惘而稍作停歇,在浑浑噩噩中,也许有些日子就在麻木和重复中度过了。

而这种烦恼从来不会在游戏中出现。

游戏的设计者们,为了不同级别的玩家提供了具体而可行的目标。

在游戏中,自己下一步要做什么早就已经明确了,玩家们只要凭着自
己的喜好进行选择。

在不断行动-升级的过程中,玩家们不由自主地被游戏所吸引,并不断地调整自己的参与度,让自己各快的达到目标。

合理的限制
游戏的规则有合理的限制,让人在探索中享受快乐。

在游戏中, 一些最为明显的目标达成方式是被禁止的,例如用外挂、金手指等。

在这样的规则限制中,我们就不会将自己的精力和注意力花在思考如何“四两拨千斤”的完成目标,而会根据明晰的游戏规则,探索游戏的全过程。

并且在这个探索过程中,玩家在遵守规则的同时,也
会会专注于用自己的创造力和策略性思维来直面难题,从而提升自己的能力。

反馈系统
游戏拥有非常直观的反馈系统。

常见的反馈系统包括点数、级别、得分、进度条等形式来反映,让玩家认识到一个可观的结果。

它可以明确的告诉玩家们,自己和目标的距离有多远,从而避免了玩家迷失在游戏的进展方向中。

并且从玩家的心理上说,实时反馈系统也让玩家相信,目标绝对是可以达到的,给了人们继续玩下去的动力。

自愿参与
游戏也都是玩家们自愿参与的。

人的本性是趋易畏难的,但是在选择玩一款游戏的时候,玩家们其实已经首先了解过游戏的内容,并且愿意接受目标、规则和反馈,这就使得玩家在心态上已经做好了准备。

并且,玩家们在游戏中一直保持任意参与和离去的自由。

这种自由给了玩家们可以随时控制自己面对的世界,增加了玩家对游戏的掌控感。

研究表明,拥有掌控感的玩家们,在面对蓄意设计的高压挑战工作时,也能够依旧保持乐观和投入的热情。

利用游戏心理学,拥有更满意的工作
我们每一天都在渴望满意的工作。

刚进入新公司的的时候,大多数热血
的员工都会想要在岗位上一展身手,让自己的能力和价值的得到领导的认可。

然而,我们经常在工作中能遇见这样的困扰:拥有满腔热血却不知道在什么地方投入精力,每天忙得不可开交却看不到结果,又或者有时候失去了努力的动力。

面对这些常见的困扰,我们可以借鉴游戏心理学来让自己在工作中更开心。

不妨将自己想象成是一个游戏的设计者,给自己的工作以新的形态:
1、给工作明确的目标。

正如每个游戏都有一个终极目标一样(例如在王者荣耀中达到特定排位,或者在旅行青蛙中集齐各种特产等),我们在工作中也需要给自己定下一个明确的目标。

这个目标可以很大,比如想要为人类进步作出贡献;这个目标也可以很具体,例如希望自己可以每年出国旅游。

最重要的是,目标让你每天都充满期待,并且相信自己可以在能力范围之内达成。

2、给目标配备详细的可操作性步骤。

一个让人期待的目标可以给工作本身带来好情绪,而详细的可操
作性步骤能够让自己达成目标的过程更现实可行。

并且,设计可操作性步骤地时候可以不断的细微调整事情的难度。

在自己成功完成较前的任务之后,略为增加的挑战性可以激发继续做下一个任务的兴趣和
动机,让我们不会因为不停的重复劳动而感到倦怠,也避免了任务太难产生的焦虑或者能力差距感。

3、享受工作的时间。

在人们全神贯注的时候,外界的刺激和声音都不能打扰他们的思路,这种状态就是心理学家们所谓的“心流”。

而研究发现,略有挑战性的工作很容易激发“心流”的状态。

一旦进入了“心流”的状态, 人就会变得专心致志、高度积极、创意勃发,让人想一直停留在这挑战个人能力极限的状态中,获得巨大的满足感。

也就是说,能够激发
“心流”状态的工作本身,就能给予每个人情感上很大的奖赏。

4、在每一个步骤中都得到反馈。

实时反馈不仅是游戏中一个不可或缺的部分,也是我们在生活中更加了解自己的途径。

历经一个艰苦的挑战之后,成功的反馈可以让我们对自己产生
自豪的感情。

自豪感能激发大脑奖赏回路中三个不同的机构,分泌多巴胺,从而让我们对工作上瘾。

并且,即使出现了失误,实时反馈可以让人很快的从失误中学习,更好的向着目标不断前行。

在《游戏改变世界》这本书,作者不仅给出了如何游戏化设计生活的建议,还用很多成功的游戏作为例子,让人感受到游戏对世界的推动,甚至在人类的进化中起到了非常重要的作用。

2500年之前,吕底亚人通过游戏忘记了饥饿的痛苦,从而熬过了饥荒的年代;2006年,英国的《卫报》通过一个网络游戏联结了数万名志愿者,迅速整理出超过一百万份政府文件中政府人员挪用公款的证据,让至少28名议员宣布辞职或者在任期结束后退出政界;
而在面向未来的游戏中,人们不断学习到如何面对资源缺乏,以及如何进行超级合作,为明天做好准备。

最后,祝愿大家不仅是自己生活的设计者,更是都是在人类世界中快乐的玩家。

作者:小熊感谢阅读,希望能帮助您!。

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