c++课程设计报告-掷骰子游戏

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幼儿园数学游戏教案《掷骰子》:趣味数学游戏设计

幼儿园数学游戏教案《掷骰子》:趣味数学游戏设计

1. 引言数学教育对幼儿的发展至关重要。

幼儿期是孩子认识世界和学习基本技能的关键时期,而数学游戏则是一种非常有趣且有效的教学方式。

本文将介绍一个幼儿园数学游戏教案《掷骰子》,旨在通过趣味数学游戏设计,帮助幼儿们在玩中学,培养他们对数学的兴趣和学习能力。

2. 游戏背景本次教案的游戏主题是“掷骰子”。

这个游戏设计的初衷是希望通过骰子的点数来引导幼儿学习数字,进行简单的计数和比较大小的活动。

通过这个游戏,幼儿们能够在愉快的氛围中学习数学知识。

3. 游戏材料我们需要准备一些小型的色子,每个色子上印有1-6的数字。

还需要准备一些小型的卡片或标签,上面写有与色子点数相对应的数量或图案。

还需要一些适合幼儿的奖励物品,如贴纸或小糖果。

4. 游戏规则(1)游戏开始前,老师和幼儿一起坐在一起,老师向幼儿介绍骰子并解释其点数的含义。

(2)每位幼儿轮流掷骰子,然后根据骰子的点数,选择相应数量或图案的卡片或标签。

(3)幼儿们可以交换所得的卡片,与其他幼儿进行比较,并进行简单的数学运算。

(4)根据幼儿所得的卡片数量,给予相应的奖励。

5. 游戏目的通过《掷骰子》这个游戏,幼儿能够在玩中学习,培养他们对数学的兴趣和学习能力。

通过掷骰子选择卡片的过程,幼儿们能够进行简单的数学计数和比较大小的活动,培养他们的数学思维和逻辑能力。

6. 游戏总结《掷骰子》是一个寓教于乐的数学游戏教案,能够让幼儿在游戏中轻松地学习数学知识。

通过这个游戏,幼儿们不仅能够提高数学技能,还能够增强对数学的兴趣和好奇心。

7. 结语通过这个数学游戏教案,《掷骰子》能够有效地帮助幼儿在玩中学,培养他们对数学的兴趣和学习能力。

当幼儿在趣味游戏中感受到数学的乐趣,他们将更加主动地去探索和学习数学知识。

8. 我的观点和理解作为我撰写的文章写手,我认为《掷骰子》这个数学游戏教案设计非常贴合幼儿的认知特点和学习需求。

通过这个游戏,幼儿们能够在愉快的氛围中学习数学知识,培养了他们的数学兴趣和学习能力。

骰子游戏实验报告

骰子游戏实验报告

一、实验背景骰子游戏是一种简单的概率游戏,通过掷骰子来决定游戏的输赢。

近年来,随着人们生活节奏的加快,骰子游戏作为一种休闲方式,越来越受到人们的喜爱。

为了探究骰子游戏中的概率问题,本实验以掷骰子游戏为研究对象,通过实验数据来分析骰子游戏中的概率分布。

二、实验目的1. 了解骰子游戏中概率的基本概念;2. 探究骰子游戏中各种情况的概率分布;3. 分析骰子游戏中各种策略的优缺点;4. 为骰子游戏的爱好者提供一定的参考。

三、实验方法1. 实验器材:骰子1个,实验记录表1份;2. 实验步骤:(1)将骰子掷出,记录出现的点数;(2)重复掷骰子,记录点数;(3)根据记录的数据,分析概率分布;(4)分析不同策略的优缺点。

四、实验结果与分析1. 概率分布在实验过程中,共掷骰子100次,记录点数如下:点数:1 2 3 4 5 6次数:16 17 15 14 16 16根据实验数据,我们可以得出以下结论:(1)掷骰子得到1、2、3、4、5、6点数的概率基本相等,约为16%;(2)点数1和点数2的概率略高于其他点数;(3)点数3、4、5、6的概率略低于其他点数。

2. 策略分析在骰子游戏中,玩家可以采取以下策略:(1)平均策略:玩家每次掷骰子都选择一个平均点数,如3点;(2)追逐策略:玩家根据上一次掷骰子的结果,选择一个与上一次点数相差较大的点数;(3)跟随策略:玩家根据其他玩家掷骰子的结果,选择一个与该点数相近的点数。

根据实验结果,我们可以得出以下结论:(1)平均策略在概率上并不具有优势,因为每次掷骰子的结果都是独立的;(2)追逐策略在一定程度上可以提高获胜概率,但风险较大;(3)跟随策略在概率上并不具有优势,因为其他玩家的选择并不影响自己的获胜概率。

五、实验结论1. 骰子游戏中,各个点数的概率基本相等,约为16%;2. 平均策略在概率上并不具有优势;3. 追逐策略在一定程度上可以提高获胜概率,但风险较大;4. 骰子游戏中的概率问题具有一定的规律性,但受随机性影响较大。

C++实验报告.骰子游戏

C++实验报告.骰子游戏
cout<<"如果所得到的和为2或3或12,那么游戏者为输掉游戏;"<<endl;
cout<<"如果所得到的和为4或5或6或8或9或10,那么此和为游戏者的点数,"<<endl;
cout<<"如果游戏者想要获得胜利,必须继续投掷骰子,直到取得自己的数字为止"<<endl;
cout<<"如果投掷出的和为7,那么游戏者为输掉游戏."<<endl;
else if (m==2||m==3||m==12){}
else if (m==4||m==5||m==6||m==8||m==9||m==10){}
6.当需进行多轮游戏,用while循环来解决:
n=Dice.RollDice();
for (i=2;n!=m&&n!=7;i++)
{
cout<<"第"<<i<<"次掷骰子的结果为:"<<n<<endl;

MicrosVisualC++6.0。

1.构造一个掷骰子的类CDice:
class CDice
{
public:
int RollDice();
void explain();
void start();
private:
int a,b,c;
};
在类外定义函数RollDice(),explain(),start()。
}
else if (p==1)
{
srand((unsigned)time(NULL));

嵌入式掷骰子课程设计

嵌入式掷骰子课程设计

嵌入式掷骰子课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解嵌入式系统的基础知识,掌握掷骰子的模拟原理;2. 学生能够运用编程语言,设计并实现一个嵌入式掷骰子程序;3. 学生了解随机数生成在嵌入式系统中的应用。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识,分析并解决实际问题,提高编程能力;2. 学生通过实际操作,培养动手实践能力,提高团队协作能力;3. 学生能够运用信息技术手段,进行数据收集、处理和分析。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对嵌入式系统的兴趣,激发学习热情,树立学习信心;2. 学生在团队合作中,学会互相尊重、支持和帮助,培养良好的沟通能力;3. 学生通过课程学习,认识到科技发展对社会进步的重要性,培养创新精神和责任感。

课程性质:本课程为实践性课程,以项目为导向,注重培养学生的动手能力和实际应用能力。

学生特点:学生具备一定的计算机基础知识和编程能力,对嵌入式系统有一定了解,但实践经验不足。

教学要求:结合学生特点和课程性质,注重理论与实践相结合,以学生为主体,充分调动学生的积极性,提高学生的实践能力和创新能力。

通过课程目标的实现,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面得到全面发展。

二、教学内容1. 嵌入式系统基础知识:回顾嵌入式系统的定义、组成及特点,重点掌握嵌入式系统的基本原理。

相关教材章节:第一章 嵌入式系统概述2. 编程语言基础:学习C语言在嵌入式系统中的应用,掌握基本语法、数据类型、运算符和函数等。

相关教材章节:第二章 C语言基础3. 随机数生成原理:介绍随机数在嵌入式系统中的应用,学习伪随机数生成算法。

相关教材章节:第三章 随机数生成4. 嵌入式掷骰子程序设计:结合所学知识,设计并实现一个嵌入式掷骰子程序。

相关教材章节:第四章 嵌入式程序设计实例5. 实践操作:分组进行项目实践,包括硬件连接、程序编写、调试和优化等。

相关教材章节:第五章 嵌入式系统实践6. 数据处理与分析:学习如何收集、处理和分析实验数据,总结实验成果。

课程设计-掷骰子游戏设计

课程设计-掷骰子游戏设计

华东交通大学基础学院C++课程设计报告题目:掷骰子游戏的分析与设计姓名:张春梅学号:20080810010101班级:08信息与计算科学(1)班学年学期: 2009 ~ 2010 学年第一学期日期:2009年12月21日目录一掷骰子游戏设计需求分析 (2)1、掷骰子游戏需求 (2)2、游戏实现方式 (3)二类关系图和类主要成员函数和成员变量 (4)三模块的设计分析 (5)1、游戏类(class Player)的说明 (5)2、游戏类(class Player)的流程图 (8)3、程序运行结果: (11)四存在的问题与不足及总结 (13)五掷骰子游戏使用说明书(操作手册) (14)一掷骰子游戏设计需求分析1、掷骰子游戏需求:1)假如有n个学生排成一圈,编号从1到n,每个人有初始积分,不防设为100。

2)从1号开始掷骰子,骰子出现后,根据点数减去掷骰人的相应积分,如减去10*(6-点数),然后根据点数多少,就依次向后数掷骰的点数同等数量的人,被数到的最后一个人继续掷骰子,计算积分,依此类推。

3)如果某人掷骰后,其积分小于等于0则出列,余下的人继续按照此法进行游戏,直到剩下最后一个人,为胜利者。

4)要求打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数,当前积分。

并打印最后胜利者的相应信息。

5)要求用环链表以及类来实现这个程序。

6)选做:问掷骰m次后,还剩下几个人积分多少,显示出来。

2、游戏实现方式:为了实现游戏的上述功能,在整个程序的设计中构造了一个游戏类(class player)。

下面是游戏类(class player)的成员函数实现的功能:1)成员函数Player(char *pName,int id )用于储存参赛者的姓名和他们的编号;2)成员函数Player::Integral(int number)用于计算参赛者的当前积分和掷骰子的次数。

3)成员函数Player::Initial( )用于创建参赛者的链表。

掷骰子游戏教案

掷骰子游戏教案

掷骰子游戏教案一、教学目标1、让学生了解掷骰子游戏的基本规则和玩法。

2、培养学生的概率意识和数学思维能力。

3、增强学生的团队合作精神和竞争意识。

4、通过游戏,提高学生的注意力和反应能力。

二、教学重难点1、重点(1)掌握掷骰子游戏的规则和计分方法。

(2)理解概率在掷骰子游戏中的应用。

2、难点(1)如何引导学生通过观察和分析,总结出掷骰子游戏中的概率规律。

(2)在游戏过程中,培养学生的策略思维和应对不确定性的能力。

三、教学方法1、讲授法:讲解掷骰子游戏的规则和相关数学知识。

2、演示法:通过教师示范,让学生更直观地了解游戏流程。

3、实践法:组织学生进行实际的游戏操作,加深对知识的理解和运用。

四、教学准备1、骰子若干个。

2、计分板和笔。

3、教学课件(包含游戏规则、示例图片等)。

五、教学过程1、导入(3 分钟)通过提问引导学生回忆生活中见过的骰子,如在棋盘游戏、赌场等场景,激发学生对骰子的兴趣,从而引入本节课的主题——掷骰子游戏。

2、讲解规则(7 分钟)(1)展示常见的骰子,介绍骰子的六个面分别标有1 到6 的点数。

(2)讲解简单的掷骰子游戏规则,例如:玩家轮流掷骰子,根据掷出的点数进行相应的操作或计分。

3、示例演示(5 分钟)教师亲自演示一轮掷骰子游戏,让学生更清楚地了解游戏的具体流程和操作方法。

4、分组游戏(20 分钟)(1)将学生分成若干小组,每组 4 6 人。

(2)为每个小组发放骰子和计分板。

(3)让学生在小组内进行掷骰子游戏,教师巡视各小组,及时解答学生在游戏过程中遇到的问题。

5、知识讲解(10 分钟)(1)在学生游戏的过程中,观察学生的表现,收集相关数据。

(2)结合游戏情况,讲解概率的基本概念,如每个点数出现的概率是相等的,都是 1/6。

(3)引导学生思考如何根据概率来制定游戏策略,提高获胜的机会。

6、小组竞赛(10 分钟)(1)组织各小组进行竞赛,记录每个小组的得分。

(2)竞赛结束后,宣布获胜小组,并给予表扬和奖励。

幼儿园数学乐园:游戏教案《掷骰子》

幼儿园数学乐园:游戏教案《掷骰子》

幼儿园数学乐园:游戏教案《掷骰子》1. 游戏介绍在幼儿园数学教学中,游戏教案《掷骰子》是一项非常受欢迎的教学活动。

这个游戏通过让幼儿掷骰子的方式,让他们在玩中体验数学的乐趣,培养他们的数学思维和数学能力。

2. 游戏过程在游戏中,教师会准备一些骰子和相应的游戏卡片。

每位幼儿轮流掷骰子,然后根据掷出的点数来完成相应的任务或活动,比如说根据点数画出相应数量的图形,或者进行简单的加法和减法运算。

通过这样的方式,幼儿在游戏中不仅练习了基本的数学技能,还培养了他们的协作能力和团队合作意识。

3. 游戏目的《掷骰子》游戏的主要目的在于通过游戏的方式让幼儿感受数学的乐趣,培养他们对数学的兴趣和自信心。

通过游戏,幼儿可以在轻松愉快的氛围中学习数学,得到成功的体验,激发他们对数学的好奇心和学习动力。

4. 个人观点我个人认为,《掷骰子》这个游戏教案是非常有益的。

在幼儿园阶段,培养孩子对数学的兴趣和自信心非常重要。

通过这样的游戏教学活动,可以让孩子在愉快的氛围中体验数学的乐趣,不仅学到了知识,还培养了他们的协作能力和团队精神。

这样的教学方式不仅能让幼儿们更快乐地学习,还能够促进他们全面发展。

总结回顾通过《掷骰子》这个游戏教案,幼儿们可以在游戏中愉快地学习数学,培养了他们的数学思维和数学能力。

这个教案以轻松愉快的方式激发了幼儿对数学的兴趣,让他们从小对数学产生了积极的认知和情感上的投入。

这样的游戏教案在幼儿园数学教学中是非常有价值的。

幼儿园数学教学是培养幼儿数学兴趣和基础能力的重要环节。

在这个阶段,幼儿对于数学的认知和掌握可以通过游戏的方式来进行,让他们在愉快的氛围中学习,更容易产生兴趣,进而积极参与和学习数学知识。

游戏教案《掷骰子》作为幼儿园数学教学中的一种教学活动,主要是通过掷骰子的方式让幼儿在游戏中体验数学的乐趣,培养他们的数学思维和数学能力。

在游戏过程中,教师会根据幼儿掷出的点数安排相应的任务或活动,比如画出相应数量的图形或进行简单的加减法运算等。

c语言掷骰子课程设计

c语言掷骰子课程设计

c语言掷骰子课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握C语言中随机数生成的概念和原理。

2. 学生能够运用C语言的基本语法,编写实现掷骰子功能的程序代码。

3. 学生能够了解并解释掷骰子程序中的变量、循环和条件判断语句的作用。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立设计并实现一个模拟掷骰子的C语言程序。

2. 学生能够通过调试程序,解决代码中出现的常见错误,提高问题解决能力。

3. 学生能够运用合作学习的方法,与同伴共同分析、讨论并优化程序设计。

情感态度价值观目标:1. 学生能够养成积极思考、勇于探索的学习态度,对编程产生兴趣。

2. 学生能够认识到编程在实际生活中的应用,增强学以致用的意识。

3. 学生能够在团队协作中,学会尊重他人意见,培养良好的沟通能力和团队精神。

本课程针对高年级学生,结合C语言基础知识,以掷骰子为案例,培养学生的编程兴趣和实际操作能力。

课程目标旨在使学生掌握随机数生成和基本语法运用,提高问题解决能力,同时注重培养学生的合作精神和团队意识。

通过本课程的学习,为学生后续深入学习C语言打下坚实基础。

二、教学内容1. C语言基础知识回顾:变量定义、数据类型、运算符、输入输出函数。

2. 随机数生成:介绍rand()函数和srand()函数的用法,理解伪随机数的概念。

3. 循环结构:复习for循环和while循环的使用,重点讲解循环控制流程。

4. 条件判断:复习if-else语句,讲解其在程序中的应用。

5. 掷骰子程序设计:a. 设计思路分析:明确掷骰子功能的实现需求,分析程序结构。

b. 编写代码:根据分析,编写掷骰子程序,包括主函数、生成随机数的函数等。

c. 调试与优化:介绍调试方法,引导学生发现并解决程序中的问题。

6. 案例分析与拓展:分析教材中相关案例,拓展学生思维,提高编程技能。

教学内容依据课程目标,按照教材章节顺序进行安排。

在教学过程中,注重理论与实践相结合,使学生能够扎实掌握C语言基础知识,并能运用所学设计简单的程序。

c语言掷骰子课程设计

c语言掷骰子课程设计

c语言掷骰子课程设计一、教学目标本课程旨在通过C语言编程实现一个简单的掷骰子游戏,让学生掌握以下知识目标:1.理解C语言的基本语法和数据类型。

2.掌握函数的定义和调用。

3.学习使用循环和条件语句进行程序控制。

在技能目标方面,学生将能够:1.使用C语言编写简单的程序。

2.运用循环和条件语句实现游戏逻辑。

3.调试和优化程序。

在情感态度价值观目标方面,学生将:1.体验编程的乐趣,培养编程兴趣。

2.学会团队合作,互相学习和帮助。

3.培养解决问题的能力和创新思维。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.C语言基本语法和数据类型。

2.函数的定义和调用。

3.循环和条件语句的使用。

4.掷骰子游戏的设计和实现。

教学大纲如下:1.第1-2课时:C语言基本语法和数据类型。

2.第3-4课时:函数的定义和调用。

3.第5-6课时:循环和条件语句的使用。

4.第7-8课时:掷骰子游戏的设计和实现。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解C语言基本语法、数据类型、函数、循环和条件语句等知识点。

2.案例分析法:通过分析掷骰子游戏的案例,让学生理解游戏设计的原理和实现方法。

3.实验法:让学生动手编写和调试程序,巩固所学知识。

4.讨论法:鼓励学生相互交流、讨论,解决编程过程中遇到的问题。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》。

2.参考书:《C语言编程实例解析》。

3.多媒体资料:教学PPT、视频教程。

4.实验设备:计算机、编程环境。

此外,我们还将利用网络资源,如在线编程平台,让学生可以随时随地编写和测试程序,提高学生的学习效率。

五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化的评估方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

评估方式包括:1.平时表现:占课程总评的30%,包括课堂参与度、提问回答、小组讨论等。

c语言课程设计掷骰子

c语言课程设计掷骰子

c语言课程设计掷骰子一、教学目标本章节的教学目标是使学生掌握C语言编程的基本知识,能够运用C语言实现简单的掷骰子游戏。

具体目标如下:1.了解C语言的基本语法和数据类型。

2.掌握函数的定义和调用。

3.熟悉数组的声明和使用。

4.理解控制语句(if-else、循环等)的作用。

5.能够使用C语言编写简单的程序。

6.能够运用数组存储和管理数据。

7.能够运用控制语句实现程序的分支和循环。

8.能够分析问题并设计相应的程序解决方案。

情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣和自信心。

2.培养学生的逻辑思维和问题解决能力。

3.培养学生的团队合作和沟通能力。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、函数、数组和控制语句。

具体内容如下:1.C语言的基本语法和规则。

2.数据类型(整型、浮点型、字符型等)的声明和使用。

3.函数的定义、声明和调用。

4.数组的声明、初始化和使用。

5.控制语句(if-else、循环等)的语法和应用。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本章节将采用多种教学方法相结合的方式。

具体方法如下:1.讲授法:通过讲解C语言的基本语法、数据类型、函数、数组和控制语句的概念和用法,使学生掌握相关知识。

2.案例分析法:通过分析具体的掷骰子游戏案例,让学生理解并运用C语言实现游戏逻辑。

3.实验法:安排实验室实践环节,让学生亲自动手编写和运行C语言程序,巩固所学知识。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本章节将准备以下教学资源:1.教材:选择一本合适的C语言教材,如《C程序设计语言》等。

2.参考书:提供一些相关的C语言参考书籍,供学生自主学习。

3.多媒体资料:制作PPT和教学视频,生动展示C语言的知识点和实例。

4.实验设备:准备计算机和编程环境,让学生进行实验室实践。

通过以上教学资源的使用,可以丰富学生的学习体验,提高学习效果。

五、教学评估本章节的教学评估将采用多元化的评估方式,以全面客观地评价学生的学习成果。

掷骰子游戏-c语言程序课程设计

掷骰子游戏-c语言程序课程设计

《C 语言程序设计》 课程设计报告题目: 掷骰子游戏 专业: 计算机科学与技术 班级: 15计科(3)班姓名:廖晶晶指导教师: 邓 明 成绩:计算机学院 2016 年 4月 26 日2015-2016学年 第二学期目录1.课题设计的目的与要求 (3)1.1实验目的 (3)1.2设计要求 (3)2.课题分析 (4)2.1掷骰子游戏 (4)2.1.1题目内容描述 (4)2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据说明 (4)2.1.3流程图 (5)3.总结 (8)4.参考书籍 (8)5.附件 (8)5.1程序源代码 (8)掷骰子游戏1.课题设计的目的与要求1.1实验目的C语言是一种编程灵活,特色鲜明的程序设计语言。

C语言除了学习必须的基本知识,如概念,方法和语法规则之外,更重要的是进行实训,以提高学习者的动手和编程能力,这是学习语言的最终目的。

结合多年来的教学经验,根据学生的学习情况,为配合教学过程,使“项目教学法”能在本质上促使学生有更大进步,特编写了该《C语言程序任务书》,以在实训过程中给学生提供帮助。

达到如下目的:(1)在课程结束之前,让学生进一步了解c程序设计语言的编程功能(2)让学生扎实掌握c程序设计语言的相关知识;(3)通过一些有实际意义的程序设计,使学生体会到学以致用,并能将程序设计的知识与专业知识有效地结合,更全面系统地了解行业知识。

1.2设计要求根据实验内容的要求自由选定题目。

编写程序要求遵循如下基本要求:●模块化程序设计●锯齿型书写格式●必须上机调试通过2.课题分析2.1掷骰子游戏2.1.1题目内容的描述两人玩骰子,游戏规则如下:1)两人轮流掷骰子,每次掷两个,每人最多掷10次。

2)将每人每次的分值累加计分。

3)当两个骰子点数都为6时计8分;当两个点数相等且不为两个6时,计7分;当两个点数不一样时,计其中点数较小的骰子的点数。

4)结束条件:当双方都掷10次或经过5次后一方累计分数为另一方的两倍。

C++程序课程设计_投掷骰子游戏

C++程序课程设计_投掷骰子游戏

合肥工业大学课程设计报告课程名称C++语言课程设计课题名称投掷骰子游戏专业信息与计算科学班级09-1班学号20096353姓名王豹指导教师陈老师2011 年6月6 日目录一、目的与要求………………………………………………………………公布、描述课程设计的目的,约束条件,要求达到的目标等内容一致。

二、工具/准备工作………………………………………………………在开放做课程设计项目前,应回顾或复习的相关内容:需要的硬件设施与需要的安装哪些c++集成开发软件。

三、分析………………………………………………………………………分析课程设计项目的实现方法,并写出类申明的核心算法和实现代码。

四、实现步骤…………………………………………………………………详细介绍项目的操作步骤五、测试与结果………………………………………………………………课程设计程序的屏幕显示,并加以简单的文字说明,注意程序运行要覆盖算法的各种情况,最后说明课程设计是否满足课程设计的要求六、课程设计总结…………………………………………………………主要说明程序设计的特点,进行了哪些功能的拓展,特别是独创或创新的部分,相关课程设计项目最有价值的内容,在哪些方面需要进一步的了解或得到帮助,以及编程实现课程设计的感悟等内容。

一、目的与要求设计一个模拟投掷骰子的游戏程序,其游戏基本内容为,游戏者每次投掷两颗骰子,每颗骰子是一个正方体,有6面上面分别标有1、2、3、4、5、6个圆点,当骰子停止时,要将每颗骰子朝上的点的数相加,在第一次投掷骰时, 如果所得到的和为7或11,那么游戏者为赢得胜利; 如果所得到的和为2、3或12,那么游戏者为输掉了;如果和为4、5、6、8、9或10,那么为游戏者的点数;如要想赢得胜利,必须继续投掷骰子,直到取得自已的点数为止, 但是如果投掷出的和为7,那么游戏者为输了。

设计该程序中应包括以下几个功能:1. 主菜单界面。

包含所具有所有功能的选项。

幼儿园游戏活动掷骰子教案设计及教学实践

幼儿园游戏活动掷骰子教案设计及教学实践

幼儿园游戏活动掷骰子教案设计及教学实践【幼儿园游戏活动掷骰子教案设计及教学实践】一、引言游戏是孩子成长过程中不可或缺的一部分,它不仅可以丰富幼儿的生活,增进幼儿之间的友谊,更重要的是在游戏中幼儿可以自由地表达自己,并由此学习到知识。

掷骰子游戏是幼儿园常见的一种游戏形式,教师在游戏中巧妙地融入教学内容,可以使幼儿不知不觉地学习到知识,增强幼儿的专注力和逻辑思维能力。

本文将根据以上主题,详细探讨幼儿园游戏活动掷骰子教案设计及教学实践。

二、游戏活动掷骰子教案设计1. 游戏目标通过掷骰子游戏,激发幼儿的学习兴趣,培养幼儿的合作意识和团队精神,促进幼儿的综合能力和情感认知的发展。

2. 游戏规则(1)根据教学内容的不同,设置不同的游戏规则。

在学习数字的阶段,可以设置掷骰子后,幼儿要根据掷出的数字做出相应的动作,并说出相应的数字;在学习形状的阶段,可以设置掷骰子后,幼儿要找到对应形状的卡片,并说出该形状的名称。

(2)设定游戏的时间和轮次,让每个幼儿都有足够的参与机会。

3. 游戏奖励根据游戏的难易程度和幼儿的表现,设置不同的奖励机制,可以是小礼物或口头表扬,激励幼儿参与游戏。

4. 游戏评价通过观察幼儿在游戏中的表现,及时给予鼓励和指导,及时进行游戏评估,以便今后的改进。

三、教学实践1. 游戏形式实施教学活动时,可以根据具体的教学内容选择适合的游戏形式。

在学习数字的时候,可以设计“数字大冒险”游戏,让幼儿通过掷骰子来学习数字的认知,并在游戏中进行互动。

2. 游戏环节在游戏过程中,教师可以引导幼儿积极参与游戏,鼓励幼儿表达自己的想法和观点,增强幼儿的自信心,并及时给予幼儿认可和鼓励。

3. 游戏效果通过游戏的实际效果来评判教学的有效性,观察幼儿在游戏中的表现,及时进行总结和反馈,以便今后的教学改进和提高。

四、个人观点和理解掷骰子教学活动在幼儿园的应用是非常重要的,不仅可以丰富幼儿的游戏生活,更是一种生动有趣的教学方式。

课程设计报告(骰子游戏)

课程设计报告(骰子游戏)

课程设计报告课程名称:C++面向对象程序设计实验和课程设计教程课题名称:投掷骰子游戏系别:计算机科学与工程专业:计算机科学与技术学号:姓名:指导教师:日期:一、设计目的与要求1.课程设计的目的:编写程序实现游戏:游戏者每次投掷两颗骰子,每颗骰子是一个正方体,有6面上面分别标有1、2、3、4、5、6个圆点,当骰子停止时,将每颗骰子朝上的点的数相加,在第一次投掷骰时, 如果所得到的和为7或11,那么游戏者为赢得胜利; 如果所得到的和为2、3或12,那么游戏者为输掉了;如果和为4、5、6、8、9或10,那么为游戏者的点数;如要想赢得胜利,必须继续投掷骰子,直到取得自已的点数(也就是第一次投掷出的4、5、6、8、9或10)为止, 但是如果投掷出的和为7,那么游戏者输掉了游戏。

2.课程设计的要求分析:设计该程序中应包括以下几个功能:1)主菜单界面:包含多具有的所有功能的选项。

2)获得游戏帮助功能:告诉游戏者游戏规则。

3)显示游戏数据功能:在游戏结束时,显示游戏者获得的游戏数据。

4)模拟游戏功能:选择进入,开始游戏。

5)退出模拟游戏功能:玩完游戏后退出程序。

二、工具/准备工作开发环境:Visual C++ 6.0三、分析1.系统功能结构2.重要数据的数据结构设计1)设计一个DiceGame类,其类的数据成员包括numOfWin、numOfLose、numOfTie,分别代表游戏胜利的数次、失败的数次、平局的数次;辅助函数包括RollDice()、Help()、Show(),分别表示模拟投掷一次骰子、获得帮助、显示统计结果;class DiceGame{private:int numOfWin; // 胜利数次int numOfLose; // 失败数次int numOfTie; // 平局数次// 辅助函数int RollDice(); // 模拟投掷一次骰子void Help(); // 获得帮助void Show(); // 显示统计结果public:DiceGame(); // 无参数的构造函数virtual ~DiceGame(){}// 析构函数void Game();// 模拟游戏void getscore(); //获得的积分};2)还设计了另外一个Rand类,该类能随机生成数字提供游戏中骰子使用,它设置了当前时间为时间种子。

我来设计掷骰子游戏

我来设计掷骰子游戏

生活中,我们经常会利用骰子来做游戏。

骰子的形状近似正方体,共有6个面,分别标有1~6个点。

如果利用两个骰子,可以产生许多不同的组合方式。

下面我们就一起利用两个骰子做个小游戏吧!游戏一:掷骰子比赛如果两人各掷一个骰子,算出点数的和,会有多少种可能出现的结果呢?通过列表1,我发现:在这36个结果中,共有11种不同的结果。

其中最小的和是2,最大的和是12。

那么,两个人比赛,每人掷一个骰子,两人掷到的点数和是2—12,参与游戏的人只能选一个数,选对即为赢,你会选哪123456123456723456783456789456789105678910116789101112表1我来设计我来设计掷骰子游戏掷骰子游戏□张子墨个数呢?哈哈!聪明的小朋友肯定会选7!因为7在36个结果中出现的次数最多,有6次,所以赢的可能性最大(如表2)。

那么,问题来了,如果另一个人也只能选一个数,这个游戏显然是不公平的。

因此,我们要对这个游戏的规则进行修改,使它公平、合理。

首先,我们要清楚每个数出现的可能性的大小。

然后,通过组合,让另一个人选两个以上的数,同时也要保证出现的可能性与7出现的可能性相同。

123456123456723456783456789456789105678910116789101112表2点数和出现次数2132435465768594103112121表3方法一:1+5=6(次)。

可以选2、6;2、8;6、12或8、12,共4种。

方法二:2+4=6(次)。

可以选3、5;3、9;5、11或9、11,共4种。

方法三:3+3=6(次)。

可以选4、10,只有1种。

方法四:1+2+3=6(次)。

可以选2、3、4;3、4、12;2、4、11;2、3、10;4、11、12;3、10、12;2、10、11或10、11、12,共8种。

方法五:1+1+2+2=6(次)。

可以选2、3、11、12,只有1种。

通过列举我发现:另一个人可以选2~4个数时,还有4+4+1+8+1=18(种)方法可以使游戏公平。

幼儿园数学游戏教案《掷骰子》实践总结与改进方案

幼儿园数学游戏教案《掷骰子》实践总结与改进方案

1. 引言在幼儿园数学教学中,数学游戏是一种非常有效的教学方式,可以帮助幼儿在游戏中学习数学知识,并培养他们的动手能力和逻辑思维能力。

而《掷骰子》这个数学游戏教案,可以帮助幼儿学习数字认知、数学计数和简单的加减法运算。

在实际教学中,我们通过对《掷骰子》教案的实践总结,发现了一些问题,并提出了改进方案,以帮助幼儿更好地学习和应用数学知识。

2. 实践总结在实际的教学实践中,我们发现幼儿在进行《掷骰子》数学游戏时,存在一些问题和困难:- 幼儿对于骰子的点数认知不够,容易混淆和出错。

- 部分幼儿在进行加法和减法运算时,缺乏一定的数学概念和计算能力,导致计算错误。

- 游戏过程中,幼儿之间的合作和交流能力有待提高,存在一定的合作障碍。

3. 改进方案针对以上问题和困难,我们提出了以下改进方案:- 加强骰子点数认知的训练。

在游戏前,增加一些骰子点数认知的相关训练,可以通过数学卡片、数字棋盘等方式,让幼儿更加熟悉和理解骰子的点数,减少混淆和出错的情况。

- 引入辅助工具进行计算。

针对加法和减法运算的困难,可以引入一些辅助工具,如计数棒、计数珠等,帮助幼儿更好地进行数学计算,加深对数学概念的理解。

- 增加合作交流环节。

在游戏中增加一些合作交流的环节,可以让幼儿在游戏中加强团队合作和交流能力,培养他们的合作意识和团队精神。

4. 实施效果经过改进方案的实施,我们发现《掷骰子》数学游戏教案的教学效果得到了显著提高:- 幼儿对骰子点数的认知更加熟练,出现混淆和出错的情况大大减少。

- 幼儿在进行加法和减法运算时,使用辅助工具进行计算,计算准确率和速度明显提高。

- 游戏中幼儿之间的合作和交流能力得到了增强,团队合作意识和团队精神逐渐形成。

5. 结论通过对《掷骰子》数学游戏教案实践总结与改进方案的探讨和实施,我们发现了一些问题,并提出了有效的改进方案。

改进方案的实施效果也得到了显著的验证,帮助幼儿更好地学习和应用数学知识,培养了他们的数学思维能力和团队合作精神。

c掷筛子课程设计

c掷筛子课程设计

c 掷筛子课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握投掷骰子的基本概念和原理。

2. 学生能够运用概率知识,分析投掷骰子结果的随机性和规律性。

3. 学生能够运用统计方法,对投掷骰子的结果进行数据收集、整理和分析。

技能目标:1. 学生能够运用数学思维,解决与投掷骰子相关的问题。

2. 学生能够运用合作交流技巧,与小组成员共同完成投掷骰子的实验和数据分析。

3. 学生能够运用信息技术手段,如电子表格等,对投掷骰子的数据进行处理和展示。

情感态度价值观目标:1. 学生对数学学科产生兴趣,认识到数学在生活中的实际应用。

2. 学生培养合作精神,学会倾听他人意见,尊重实验事实。

3. 学生养成勇于探究、严谨治学的学习态度,树立正确的价值观。

课程性质:本课程为数学学科实验课,结合实践操作和数据分析,培养学生的数学思维和实际操作能力。

学生特点:五年级学生具备一定的数学基础和实验操作能力,对新鲜事物充满好奇心,善于合作交流。

教学要求:教师需引导学生积极参与实验,注重培养学生的动手操作能力和数据分析能力,同时关注学生的情感态度价值观的培养。

通过本课程的教学,使学生在掌握知识技能的同时,形成良好的学习习惯和合作精神。

二、教学内容本节课以“投掷骰子”为主题,结合教材中概率与统计的相关章节,组织以下教学内容:1. 投掷骰子基本概念:介绍骰子的结构、面数、点数等基本知识,使学生理解骰子的特点。

2. 概率知识:讲解随机事件的概念,引导学生认识投掷骰子结果的随机性,探讨事件发生的可能性。

3. 实验操作:组织学生进行投掷骰子的实验,让学生观察、记录实验结果,培养学生的动手操作能力。

4. 数据收集与整理:指导学生如何收集、整理实验数据,运用图表、统计量等方法,对数据进行可视化展示。

5. 数据分析:引导学生分析实验数据,探讨投掷骰子结果的规律性,培养学生的数据分析能力。

6. 数学思维:结合实验结果,引导学生运用数学思维解决问题,如计算概率、预测结果等。

c课程设计投骰子

c课程设计投骰子

c 课程设计投骰子一、教学目标本课程的教学目标是让同学们掌握投骰子的基本原理和方法,培养逻辑思维和统计分析能力。

知识目标包括了解骰子的历史、种类及构成,掌握骰子的基本运算和概率计算。

技能目标则侧重于培养学生运用骰子进行游戏设计、实验探究和数据分析的能力。

情感态度价值观目标则是希望同学们通过学习,能够培养对数学和统计学的兴趣,增强团队协作和沟通交流的能力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括骰子的基本概念、骰子的运算规律、概率计算以及投骰子游戏的的设计与分析。

具体包括:骰子的历史与种类、骰子的构成与运算、简单概率计算、投骰子游戏的规则与策略、实验设计与数据分析。

三、教学方法为了达到教学目标,我们将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。

包括讲授法、案例分析法、实验法和讨论法。

在教学过程中,教师将引导学生通过小组合作、实验探究、讨论交流等方式,深入理解投骰子的相关知识,提高解决问题的能力。

四、教学资源我们将为学生提供丰富的教学资源,包括教材、参考书籍、多媒体资料和实验设备。

教材将作为学习的主要参考,辅助以相关的参考书籍,丰富学生的知识体系。

多媒体资料将帮助学生形象直观地理解骰子的运作原理。

实验设备则为学生提供实践操作的机会,增强学生的实践能力。

五、教学评估为了全面、客观、公正地评估学生的学习成果,我们将采取多元化的评估方式。

包括平时表现、作业、考试等。

平时表现主要评估学生的课堂参与度、团队合作和表达能力。

作业则主要评估学生的知识掌握和应用能力。

考试则主要评估学生的理论知识和实践能力。

我们将根据学生的表现,给予及时的反馈,以促进学生的进步。

六、教学安排本课程的教学安排将紧凑、合理,确保在有限的时间内完成教学任务。

教学进度将按照教材和教学大纲进行,同时考虑学生的实际情况和需要。

教学时间将安排在学生作息时间的合理时段,以保证学生有充足的精力参与学习。

教学地点将选择适合教学的环境,以提供良好的学习氛围。

七、差异化教学我们认识到每个学生都有自己独特的学习风格、兴趣和能力水平。

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目录一、课题设计的内容与主要功能............. 错误!未定义书签。

题目内容 ............................... 错误!未定义书签。

功能.................................. 错误!未定义书签。

二.课题分析 ............................ 错误!未定义书签。

项目的实现方法 ......................... 错误!未定义书签。

类的声明.............................. 错误!未定义书签。

》核心算法及其实现代码.................... 错误!未定义书签。

程序流程图 ............................. 错误!未定义书签。

三.主要功能的实现步骤................... 错误!未定义书签。

四.程序测试 ............................ 错误!未定义书签。

测试计划 ............................... 错误!未定义书签。

测试过程 ............................... 错误!未定义书签。

五、总结 (12)六、参考书籍 (14)【七、附件 (15)程序的源代码........................... 错误!未定义书签。

评分表 (27)一、课题设计的内容与主要功能题目内容`编写程序实现投掷双骰子游戏,游戏规则为:游戏者每次投掷两颗骰子,每颗骰子是一个正方体,有6面上面分别标有1、2、3、4、5、6个圆点,当骰子停止时,将每颗骰子朝上的点的数相加,在第一次投掷骰时, 如果所得到的和为7或11,那么游戏者为赢得胜利; 如果所得到的和为2、3或12,那么游戏者为输掉了;如果和为4、5、6、8、9或10,那么为游戏者的点数;如要想赢得胜利,必须继续投掷骰子,直到取得自已的点数为止, 但是如果投掷出的和为7或者连续投掷了6次仍未赚得点数,那么游戏者为输了。

功能该游戏的主要功能为:实现随机投掷两个骰子把其所得点数相加,然后根据点数和判断玩家的输、赢或平局。

在游戏中有1.获得帮助 2.玩一手游戏 3.退出游戏三个提示,分别为玩家提供帮助指示、选择进入新的游戏、退出当前的游戏并为该局游戏显示游戏结果。

二.课题分析项目的实现方法这种小型的游戏的开发方法可以采用结构化方法分析与设计。

首先,分析软件的逻辑模型,也就是这个软件需要“做什么”。

然后,再建立软件的物理模型,既要“怎么做”的工程。

该个程序由main()函数、实用的程序软件包文件及骰子游戏文件组成,在main()函数中,先建立类DiceGame的对象objGame并调用类DiceGame的构造函数,为类的数据成员赋初值并开始游戏,再用对象objGame访问类的成员函数Game(),进入游戏,通过选项玩家选择进入游戏或退出游戏。

]在函数Game()中,先调用Help()函数显示游戏规则,并调用文件Rand类中SetRandSeed()函数设定当前时间为随机数种子,进入while循环中,显示游戏选项,玩家可选择1.获得帮助然后调用成员函数Help()显示提示;2.玩一手游戏然后调用成员函数RollDice(),把随机的两个骰子的点数赋值给整形数sum,通过switch()语句判断玩家输、赢或者平局。

若玩家第一盘为平局状态为TIE,则该局骰子和为玩家的点数把sum赋值给myPoint,玩家可通过调用文件中的UserSaysYes()函数选择继续投骰子,直到赚到该点数时获胜状态为WIN,但是用if语句判断如果投掷出的和为7或者连续投掷出六次平局,则游戏者该局为输了LOSE。

最后用while循环中的if语句为每一次输赢和平局计数并显示玩家的输赢的语句。

3.退出游戏然后调用文件中的UserSaysYes()函数让玩家确定是否退出,退出后通过调用成员函数Show()显示游戏结果,游戏结束!类的声明文件中定义一个筛子游戏类DiceGame,其声明如下:class DiceGame{Private设计当前时间为随机数种子,模拟投掷一次两个骰子,返回值为所投掷的两颗骰子向上一面的点数之和。

代码如下:int DiceGame::RollDice() 通过if选择语句进入游戏项目2,模拟第一次投掷骰子,并用switch开关语句来判断枚举量status的状态是输、赢或者平局,如果是平局,则记录点数。

代码如下:-if(select==2) 过status的状态用if条件语句判断玩家的输赢,如果是平局,既status==TIE时,利用UserSaysYes()函数让玩家选择是否继续游戏。

若玩家选择继续游戏,则依然用if条件语句判断status 的状态来判断输赢,只有玩家在六次以内再次投掷到相同的点数时,玩家即胜利,但是,若首先投掷到的点数和为7或者连续6次都是平局,则游戏为输了。

代码如下:while(1){if(status==WIN){cout<<"恭喜你,赢得游戏!"<<endl;break;}<if(status==LOSE){cout<<"很遗憾,你输了!"<<endl;break;}while(status==TIE){cout<<"你现在是平局,是否要继续游戏";:if(UserSaysYes()){int again;again=RollDice(); 果玩家的输入有误,则需用if条件语句判断,并提示正确的输入。

代码如下:#玩家输入选择select 为if(select==3)判断,用语句戏,若回答为”y ”则 函数Show()显示玩家游戏的结果。

四.程序测试测试计划● 游戏开始进入的界面及显示提示● 获得帮助● 进入游戏并测试每一个路径(既测试每一种可能的结果)● 退出游戏选项的测试(测试过程1.游戏开始时的界面及玩家选项的提示1帮助2.若玩家输入有误,则需提醒玩家输入正确的选项进入游戏3.若玩家中途忘记游戏规则,则课选择选项1,进入帮助提醒的界面4.玩家选择选项2,进入游戏,并在第一次投掷中获得胜利】5.玩家进入游戏,第一次投掷获得点数,但最后投掷出了点数是7,所以失败了6.玩家第一希投掷为平局,获得点数,但在接下来的次投掷中连续6次平局,由游戏规则可知,玩家在此局中又失败了7.玩家玩完了游戏,选择选项3退出游戏,并显示玩家在此次游戏中的结果'五、总结课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践能力的重要环节,是对学生实际工作能力的具体训练和考察的过程。

而C++作为一门编程语言,对于我们自动化专业以后的学习和工作有着重要的作用,所以我们必须努力学习好并灵活运用。

回顾此次C++课程设计,至今我仍感慨颇多。

的确,从分析课题到最终的完成报告,从理论到实践,在整整一个星期的日子里,可以说得上是苦多于甜。

但是通过这次课程设计确实学到了很多很多的的东西,不仅巩固了大一时学习的C++知识,而且通过多次上机操作学到了很多在书本上所没有学到过的知识,同时通过这一次实习,更加熟练了自己的使用编程软件的操作技能。

在这一次的实习中,把学习的C++知识运用到编写一个小型游戏软件,也学习了一些软件工程基本的内容和过程。

自己亲身编写一个软件,虽然过程是艰难的,但是当最终看到自己的程序运行出了预期的结果时,那一刻,心里的确挺自豪的,也是通过这一次实习的过程,发现编程是一个挺有成就感的工作,点燃了自己对编程的热情。

我想,在这次实习之后,我会多看看这方面的书籍,发展自己编程方面的兴趣。

同时,在设计的过程中我也发现了自己的不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固,比如说对程序编译后的错误的分析不熟练、对编程软件中的功能也不能很熟练的使用、对较复杂的各个语句的关系的分析不是很清楚……所以在这次课程设计之后,我一定要多注意练习这些方面的不足之处,努力完善自己。

通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。

回想自己在最开始的编写程序的过程,的确充满了困难,如:在怎么把自己的想法用C++语言来实现上;各个循环语句、条件语句、开关语句的运用和包含关系,真的让我耗尽了精力!记得在《软件工程》这本书中看过一句话“测试只能证明错误的存在,但不能证明错误的不存在”,由测试结果得出,我所完成的程序已完成了计划的内容和功能,符合了最初的研制要求,并适当改进和实现了游戏的规则(游戏平局次数不能超过6次,否则这一句为游戏者输了),但是我相信这个程序还是有很多地方可以改进,例如:尽管已近设定了条件语句if(select!=1&&select!=2&&select!=3)来限制玩家的选择,但是当玩家进入游戏时,输入错误的提示若为字母,则程序会自动进入一个死循环……等这些还是需要自己后续的改进。

在自己这一次亲身体会编写程序中,切身实际的感受到C++语言的特点。

如:C++的通过类和对象来实现封装性。

我所编写的Game()函数就是类DiceGame的成员函数,其中就涉及到了许多类的数据成员和成员函数的访问。

同时,我感受到C++语言的风格也是比较简练明了的。

同时,在这次课程设计中,我深刻感受到与人合作的力量的强大。

特别是在编写程序中出现错误时,而由于自己身在“程序之中”,一时无法发现自己的一些潜意识的错误,此时,别人的帮助检查程序的确帮我省了很多无用功,也非常感谢老师和同学给与了我很多对程序改进的建议。

这次课程设计终于顺利完成了,在设计中遇到了很多编程问题,最后在老师的辛勤指导下,最终还是迎刃而解。

同时,对给过我帮助的所有同学和各位指导老师表示忠心的感谢《六、参考书籍《C++语言程序设计教程》吕凤翥著人民邮电出版社《实用面向对象软件工程教程》Edward Yourdon,Carl Argila著电子工业出版社《C++编程思想:标准C++导引》,(美)Bruce Eckel 著机械工业出版社`!}七、附件程序的源代码★Main()文件: << endl << endl;}…void DiceGame::Show() 获得帮助" << endl;cout << "2. 玩一手游戏" << endl;cout << "3. 退出游戏" << endl;cin >> select; // 输入选择if(select!=1&&select!=2&&select!=3) //若输入不是 1,2,3 重新输入{cout<<"请用1,2,3回答"<<endl;)continue;}if(1){while(select==1) //输入1,帮助{Help();break;\}if(select==2) //输入2{sum=RollDice(); //模拟掷骰子switch(sum){case 7: //掷得7或11胜利…case 11:status=WIN;numOfWin++;break;case 2: //投掷得2、3、12,输了 case 3:case 12:status=LOSE;{numOfLose++;break;default: //投得其他数值,处于平局 status=TIE;myPoint=sum;numOfTie++;cout<<"点数"<<myPoint<<endl;}}while(1){if(status==WIN){cout<<"恭喜你,赢得游戏!"<<endl;break;}if(status==LOSE)){cout<<"很遗憾,你输了!"<<endl;break;}while(status==TIE){cout<<"你现在是平局,是否要继续游戏";if(UserSaysYes())({int again;again=RollDice(); //处于平局再次掷骰子if(myPoint==again) //掷得自己的点数,赢得胜利{status=WIN;numOfWin++;break;…}else if(again==7) //掷得7,输了{status=LOSE;numOfLose++;break;}else //平局#{numOfTie++;if(numOfTie == 6) //平局6次,输了{status=LOSE;cout<<"你已平局6次,";break;}\}}}}}else if(select==3) //输入为3{<if(UserSaysYes()) //退出游戏break;elseselect=1; //返回游戏}}}Show(); // 显示统计结果}#endif★文件:#ifndef __UTILITY_H__ // 如果没有定义__UTILITY_H__ #define __UTILITY_H__ // 那么定义__UTILITY_H__// 实用程序工具包?#ifdef _MSC_VER // 表示是Visual C++#if _MSC_VER == 1200 // 表示Visual C++// 标准库头文件#include <> // 标准串和操作#include <> // 标准流操作#include <> // 极限、#include <> // 数据函数#include <> // 文件输入输出#include <> // 字符处理#include <> // 日期和时间函数#include <> // 标准库#include <> // 标准输入输出#include <> // 输入输出流格式设置#include <> // 支持变长函数参数|#include <> // 支持断言#else // 其它版本的Visual C++// ANSI C++标准库头文件#include <string> // 标准串和操作#include <iostream> // 标准流操作#include <limits> // 极限、#include <cmath> // 数据函数#include <fstream> // 文件输入输出#include <cctype> // 字符处理#include <ctime> // 日期和时间函数#include <cstdlib> // 标准库#include <cstdio> // 标准输入输出#include <iomanip> // 输入输出流格式设置#include <cstdarg> // 支持变长函数参数》#include <cassert> // 支持断言using namespace std; // 标准库包含在命名空间std中#endif // _MSC_VER == 1200#else // 非Visual C++// ANSI C++标准库头文件#include <string> // 标准串操作】#include <iostream> // 标准流操作#include <limits> // 极限#include <cmath> // 数据函数#include <fstream> // 文件输入输出#include <cctype> // 字符处理#include <ctime> // 日期和时间函数#include <cstdlib> // 标准库#include <cstdio> // 标准输入输出&#include <iomanip> // 输入输出流格式设置#include <cstdarg> // 支持变长函数参数#include <cassert> // 支持断言using namespace std; // 标准库包含在命名空间std中#endif // _MSC_VER// 实用函数】char GetChar(istream &inStream = cin); // 从输入流inStream中跳过空格及制表符获取一字符bool UserSaysYes(); // 当用户肯定回答(yes)时, 返回true,用户否定回答(no)时,返回false// 函数模板template <class ElemType >void Swap(ElemType &e1, ElemType &e2); // 交换e1, e2之值template<class ElemType>void Display(ElemType elem[], int n); // 显示数组elem的各数据元素值[// 实用类class Timer; // 计时器类Timerclass Error; // 通用异常类class Rand; // 随机数类Randchar GetChar(istream &in) // 从输入流in中跳过空格及制表一字符{char ch; // 临时变量|while ((ch = ()) != EOF // 文件结束符(peek()函数从输入流中接受1// 字符,流的当前位置不变) && ((ch = ()) == ' ' // 空格(get()函数从输入流中接受1字符,流// 的当前位置向后移1个位置) || ch == '\t')); // 制表符return ch; // 返回字符}`bool UserSaysYes() // 当用户肯定回答(yes)时, 返回true, 用户否定回答(no)时,返回false{char ch; // 用户回答字符bool initialResponse = true; // 初始回答do{ // 循环直到用户输入恰当的回答为止if (initialResponse) cout << "(y, n)"; // 初始回答/else cout << "用y或n回答:"; // 非初始回答while ((ch = GetChar()) == '\n'); // 跳过空格,制表符及换行符获取一字符initialResponse = false; // 非初始回答} while (ch != 'y' && ch != 'Y' && ch != 'n' && ch != 'N');while (GetChar() != '\n'); // 跳过当前行后面的字符if (ch == 'y' || ch == 'Y') return true; // 肯定回答返回trueelse return false; // 否定回答返回false:}template <class ElemType >void Swap(ElemType &e1, ElemType &e2) // 交换e1, e2之值{ElemType temp; // 临时变量temp = e1; e1 = e2; e2 = temp; // 循环赋值实现交换e1, e2}template<class ElemType>…void Show(ElemType elem[], int n) // 显示数组elem的各数据元素值{for (int i = 0; i < n; i++){ // 显示数组elemcout << elem[i] << " "; // 显示elem[i]}cout << endl; // 换行}—// 计时器类Timerclass Timer{private:// 数据成员clock_t startTime;public:// 方法声明$Timer(){ startTime = clock(); } // 构造函数, 由当前时间作为开始时间构造对象double ElapsedTime() const // 返回已过的时间{clock_t endTime = clock(); // 结束时间return (double)(endTime - startTime) / (double)CLK_TCK;// 计算已过时间}void Reset(){ startTime = clock(); } // 重置开始时间《};// 通用异常类Error #define MAX_ERROR_MESSAGE_LEN 100class Error{private:// 数据成员char message[MAX_ERROR_MESSAGE_LEN]; // 异常信息¥public:// 方法声明Error(char mes[] = "一般性异常!"){ strcpy(message, mes); }// 构造函数void Show() const{ cout << message << endl; } // 显示异常信息}; // 随机数类Randclass Rand{public:// 方法声明static void SetRandSeed(){ srand((unsigned)time(NULL)); }// 设置当前时间为随机数种子static int GetRand(int n){ return rand() % n; }// 生成0 ~ n-1之间的随机数static int GetRand(){ return rand(); } // 生成0 ~ n-1之间的随机数};#endif计算机与通信学院课程设计评分表教师签名:日期:(注:1.此页附在课程设计报告之后;2.综合成绩按优、良、中、及格和不及格五级评定。

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