迪士尼动画十二黄金法则

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迪士尼黄金十二法则

迪士尼黄金十二法则

《动画规律》第四章迪士尼动画黄金十二法则张杨阳一、挤压与伸展(Squash and Streth)●自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现象,也就是挤压与伸展。

二、预备动作(Anticipation)以及缓冲动作(Settle Cushion)●预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了蓄积动作所需的动能。

三、动作表现力(Staging)●这是12项规则中定义最广泛的规则,因为好的表演布局包含了多项要素,不过言简意赅的说,好的表演布局就是要能清楚明确的传达故事中的讯息。

四、连续动作和关键动作(Straight Ahead Action & Pose To Pose)●简单来说,Straight Ahead Action就是从头开始一张接着一张画下去,而Pose To Pose则是先绘出表演中的关键动作,我们称之为key Pose。

五、跟随与动作重叠(Follow Through & Overlapping Action)●跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现象。

六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)●自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会比较像机器人而不象人了。

七、动作弧线(Arcs)●所有的有机生命体的运动都多多少少是以弧线的路径方向运动的。

八、次要动作(Secondary Action)●所谓次要动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角色个性的额外肢体表演动作。

九、节奏与间距(Timing & Spacing)●好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、自然的<速度感>十、夸张化(Exaggeration)十一、好的角色姿态(Solid Posing)•生动、有趣、自然的角色姿态是良好表演的要素之一。

从女性视角浅析迪士尼电影《Mulan》

从女性视角浅析迪士尼电影《Mulan》

从女性视角浅析迪士尼电影《Mulan》
《Mulan》是一部经典的迪士尼动画电影,讲述了一位女性通过勇气与智慧,打破性别限制,成为了一名英勇的战士并拯救了国家的故事。

在这个故事中,女性既有自己的刻板印象,也有解放与平等的主张。

首先,影片揭示了儒家思想下的“女德”观念,即女性必须顺从和屈从于男性,在婚姻和家庭中发挥有效作用。

这在电影中也得到了体现,穆兰的父亲希望她能够成为一个听话的女儿,嫁人嫁好家庭,成就传统女性的美德。

然而,穆兰的内心却强烈地渴望自由和独立,她认为女性应该与男性平等,并拥有追求自我理想的权利。

这种日益增强的个人主义精神,使得穆兰勇敢地踏上了拯救国家的道路。

其次,影片也探讨了女性的爱情观和个人成长的重要性。

在电影中的媒婆形象,再次反映出传统社会中对于女性的婚姻安排和约束。

然而,穆兰的执着和坚持却使得电影中的男主角对于她产生了浓厚的兴趣和好感。

在战争中,穆兰也不断地表现出自己的勇气、聪明和能力,从而赢得了他的尊重和爱。

这揭示出女性在成长和自我价值实现中,个体性与爱情观念的重要性。

最后,影片也表现出女性作为社会主体的重要性。

在著名的歌曲“谁说女子不如男”中,穆兰呐喊着女性的力量,“为了那自由的天空,我们要像雄鹰一样飞翔”。

女性在社会中应该发挥出自己的作用,为保护和发展社会做出贡献。

穆兰在战场上表现出色,为国家谋福利,并最终被国家公认和肯定。

这种责任意识和奉献精神,向人们展示了女性在解放和平等的进程中应该具备的素质和价值。

迪士尼12黄金法则

迪士尼12黄金法则

1. Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。

2. Anticipation 预备动作动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。

3. Staging演出布局戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。

最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。

姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。

补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。

5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。

重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。

6. Slow In and Slow Out 慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。

静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。

论迪士尼吸引观众的原因

论迪士尼吸引观众的原因

迪士尼动画艺术史结业论文题目:论迪士尼动画的创新与传承系(院):应用外语系专业:商务英语一班学生姓名:***指导教师:付培2015年5月1日论迪士尼动画的创新与传承—举例分析迪士尼动画能够吸引观众的原因摘要:迪士尼作为全球闻名的涉及领域众多的娱乐性公司,其电影部门更是迄今为止唯一一家没有被交易过的好莱坞大公司。

它的粉丝众多,遍布全球各地。

而论及支撑它走过八十多年风雨,仍然饱受欢迎的原因,必然也是不计其数。

本文从音乐、故事设定、画面感、电影感、领导人的角度出发,并落脚于对其公司文化的创新与传承,再结合迪士尼经典动画实例,有层次地分析了迪士尼动画能够吸引观众的原因。

关键词:音乐;故事设定;画面感;创新;传承1.引言人们总是喜新厌旧的,迪士尼公司经刘国罢工的浪潮,经历过二战的冲击,经历过与其他公司的激烈竞争,但它仍然在观众心中屹立不倒。

这其中的原因种种,但这个公司最初唯一的产出-动画,为它的成功做出了不可磨灭的贡献。

而论及迪士尼动画吸引了众多观众,我想说的是,“Keep moving forward”才是它如此博人眼球的根本原因。

“Keep moving forward”并不只是意味着创新与发展,同时也意味着他们对自身优秀传统的保持。

2.音乐每当观众想起那些经典的迪士尼动画片时,音乐往往是他们第一个回忆起的元素。

《小美人鱼》的《Part of your World》,《美女与野兽》的《Beauty and the Beast》,《狮子王》的《circle of life》,还有迪士尼公园总是在循环的《A whole new world》……往往是音乐让迪士尼动画由如此不朽的魔力。

从第一部迪士尼动画长片《白雪公主》开始,美妙的旋律与匠心独运的舞蹈场面就成为了迪士尼动画电影中的标志性元素。

迪士尼动画首创将百老汇音乐剧的魅力引入其中,让动画与音乐达到超越真人电影的契合度,加上歌舞场面与剧情推进的无缝衔接和融合,制造出让一代又一代观众回味无穷的歌舞段落。

迪斯尼的12条动画规律

迪斯尼的12条动画规律

迪斯尼的12条动画规律目录迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 (1)迪斯尼动画技巧原理之二——预期 (3)迪斯尼动画技巧原理之三——演出(布局) (4)迪斯尼动画技巧原理之四——顺序动画和摆姿势 (5)迪斯尼动画技巧原理之五——跟随和重叠动作 (6)迪斯尼动画技巧原理之六——慢进慢出 (7)迪斯尼动画技巧原理之七——弧形运动 (8)迪斯尼动画技巧原理之八——次要动作 (8)迪斯尼动画技巧原理之九——节奏 (9)迪斯尼动画技巧原理之十——夸张 (10)迪斯尼动画技巧原理之十一——立体造型 (11)迪斯尼动画技巧原理之十二——吸引力 (12)迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。

当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。

它的动作会明显的表现出僵硬。

在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。

比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。

但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。

象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。

外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。

对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。

不然的话,就象蜡像一样僵硬。

我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。

对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。

从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。

我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。

我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。

动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。

迪士尼动画十二黄金法则

迪士尼动画十二黄金法则
此外,要避免陈腐的表演方式(cliche)。
补充: Successive Breaking of the joint
参考书籍:
《The Illusion of Life: Disney Animation》by Ollie Johnston , Frank Thomas 《The Animator's Survival Kit》by Richard Williams 《Timing for Animation》by Harold Whitaker, John Halas 《Cartoon Animation》by Preston Blair
九、 时间与间距(Timing & Spacing)
好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、
自然的<速度感>,当然还要考虑在这个间距这个 时间表演是否符合。这是动画师经年累月所追寻的。
动画师经常要问自己:『我用了恰当的时间、帧数 来表现这个动作了吗?是不是太快了?还是太慢 了?』
十、夸张化(Exaggeration)
图1
图2

七、动作弧线(Arcs) 所有的有机生命体的运动 都多多少少是以弧线的路 径方向运动的,直线的运 动方式大概是属于机器人 的专利吧。
图1
图2
八、次要表演动作(Secondary Action)
所谓次要表演动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角 色个性的额外肢体表演动作。比如说角色在与他人谈话时手指敲打着 桌面,可能就明白的透露了角色的不耐烦。恰当的次要动作可以使角 色更具生命,但切勿使用无意义或抢了戏的次要动作,如超人飞在空 中突然抠鼻孔……这样象话吗?
一、 挤压与伸展 Squash and Stretch
自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其 他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动 时,都多多少少会产生变形的现

浅谈迪士尼黄金十二法则对角色动画的优化

浅谈迪士尼黄金十二法则对角色动画的优化

浅谈迪士尼黄金十二法则对角色动画的优化作者:刘松来源:《文艺生活·文海艺苑》2015年第11期摘要:为了更好地开展动画创作工作,特别是动画角色的创作工作,提供动画创作的质量满足市场需求,我们动画角色设计与制作研究中,开展了迪士尼黄金十二法则的技术要求的实践性应用研究。

将十二法则原理应用到动画角色设计与制作中,为动画产业发展提供有力的支持。

关键词:迪士尼;黄金十二法则;动画;角色;应用中图分类号:J524 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2015)33-0120-01在动画片制作过程中,人物创作的优劣对于动画质量有着较大的影响。

所以在动画制作过程中,做好动画角色的优化处理,提高角色人物的制作质量是提高动画做作质量的重要保证。

正因如此,在动画发展过程中技术人员利用各类动画角色设计开展了全面的研究工作。

在这一研究过程中,研究者对于迪士尼动画人物处理中总结出的动画人物黄金十二法则进行了全面的分析工作,发现十二黄金法则的应用对于动画角色设计与制作质量的提高有着重要的促进作用。

所以在实际的动画制作研究中,我们结合黄金十二法则的应用,做好角色动画的优化研究,对于动画质量的提升有着重要的促进作用。

一、迪士尼黄金十二法则原理内容在动画制作行业中,迪士尼作为老牌的动画制作企业,其对动画角色设计与制作过程的研究达到了高度的专业水平。

在动画角色制作过程中,黄金十二法则的提出是迪士尼经过长期的动画制作经验积累完成的。

这一法则主要内容包括了挤压与伸展、预备动作、构图布局、连续与关键动作、跟随与重叠、慢进慢出、动作弧线、次要表情动作、时间与间距、夸张化、好的角色姿态以及讨喜引人认同的表演,十二个重要的角色设计与制作的法则性内容。

在动画角色的设计与制作过程中,这十二的法则的应用得到了动画制作人员的一致认可,并将其广泛的应用在动画制作过程中。

二、黄金十二法则在动画制作中应用研究(一)十二法则应用的真实性原则在动画制作过程中,早期的动画作品角色出现了较为严重的失真性特点。

动画效果设计12条原则

动画效果设计12条原则

动画效果设计12条原则动画效果设计12条原则迪士尼的12项动画基本原则是迪士尼动画制作人Ollie Johnston 和Frank Tomas在书中介绍的原则,原则的主要目的是制作一个与物理基本原则相联系的动画人物幻象,但是他们也可以应对更多抽象的问题,例如说情感化的时机还有人物吸引力。

下面给大家介绍动画效果设计12条原则,欢迎阅读!动画效果设计12条原则挤压和拉伸有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予重量感和灵活感去画一个物体。

这个原则可以运用于简单的物体,例如一个反弹的球,或者更加复杂的结构,例如人脸的肌肉运动。

以极端例子考虑,一个被挤压或者拉伸到夸张程度的人物可以呈现滑稽喜剧的效果。

然而,在现实动画里,最重要的一点是物体的总体量不会随着物体的挤压或拉伸改变。

如果球的长度垂直增加,它的宽度(在三维空间,连同深度)也需要随之水平改变。

期待期待经常被用来做铺垫,在一个动作开始之前为观众打好心理准备,并且让这个动作更加真实。

一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。

这个技巧也可以被用来减少物理动作,例如一个人物看向屏幕之外,来期待某人的降临,或者将注意力集中在一个将要被捡起的物体中。

登台这个原则跟表演中的“登台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。

它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。

Johnson和Thomas将这个定义为“将任何想法完全无误地,清晰地呈现”,不管这个想法是一个动作,个性,表情,或者心情。

这个效果可以通过不同的方式达到,例如在帧中人物的放置,灯和影子的使用,或者摄像机的角度和位置。

这个原则的精华是,集中在相关的东西上,并且避免不必要的细节。

连续动作和姿态对应这是绘画过程的两个不同的途径。

“连续动作”代表从开始到结束,一帧一帧地描绘画面,而“姿态对应”包含了一开始先画几个关键帧,之后再填满其中的空隙。

“连续动作”创造了一个更加流畅,动态的动画画面,并且可以更好地产生现实的动作顺序。

迪士尼动画的十二个原则

迪士尼动画的十二个原则

1、Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力得挤压,产生拉长或者压扁得变形状况,再加上夸张得表现方式,使得物体本身瞧起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。

2、Anticipation 预备动作动画角色得动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作得表演,或者分镜构图得安排,让观众与之角色得下一步动作,也就就是让观众更能融入剧情中。

3、Staging演出布局戏剧就是经由编剧与导演设计安排出来得,动画更就是如此,因为动画得所有动作安排与构图,都就是需要靠动画师得手创造出来,所以在动画中得构图、运镜、动作、走位都需要仔细得设计安排,避免在同一时间又过多琐碎得动作与变化。

最重要得还就是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要得成本浪费。

4、StraightAhead Action andPosetoPose连续运动与姿态对应连续动作与姿态对应就是两种动作动画得技巧,连续动作就是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常就是制作较简易得动态。

姿势对应,将动作拆解成一些重要得定格动作。

补上中间得间补动画后,产生动态得效果,通常适用于较复杂得动作。

5、FollowThrough andOverlappingAction跟随与重叠动作跟随动作,就是将物体得各部位拆解,通常就是没有骨架得部位较容易产生跟随得动作,例如动物得尾巴,头发,衣服得末梢等等.重叠动作,就是将一栋中物体得各部位拆解,将其动作得时间错开,产生分离重叠得时间差与夸张得变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众得目得,也强化了动画得趣味。

6、Slow In and Slow Out慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常得物理现象。

静止得物体开始移动时由慢而快,而将要停止时得物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突得感觉。

VDA_4902 Version 2012-04

VDA_4902 Version 2012-04

VDA-Empfehlung 4902 Version 4.0, April 2012 Seite 2 von 9 HaftungsausschlussDie VDA-Empfehlungen sind Empfehlungen, die jedermann frei zur Anwendung stehen. Wer sie an-wendet, hat für die richtige Anwendung im konkreten Fall Sorge zu tragen.Sie berücksichtigen den zum Zeitpunkt der jeweiligen Ausgabe herrschenden Stand der Technik. Durch das Anwenden der VDA-Empfehlungen entzieht sich niemand der Verantwortung für sein eige-nes Handeln. Jeder handelt insoweit auf eigene Gefahr. Eine Haftung des VDA und derjenigen, die an den VDA-Empfehlungen beteiligt sind, ist ausgeschlossen.Jeder wird gebeten, wenn er bei der Anwendung der VDA-Empfehlungen auf Unrichtigkeiten oder die Möglichkeit einer unrichtigen Auslegung stößt, dies dem VDA umgehend mitzuteilen, damit etwaigeMängel beseitigt werden können.Copyright: VDAInhaltsübersichtHaftungsausschluss (2)1.Einführung (4)2.Normierung (4)3.Anbringung (4)4.Dateninhalte (7)1. EinführungMit der Entwicklung neuer 2D Barcodes wurde es möglich, die automatisierte Erken-nung und Verarbeitung von maschinenlesbaren Daten auf Papierdokumenten weiter zu verbessern und das Datenvolumen zu vergrößern.Besonders der DataMatrix Code ECC200 zeichnet sich durch hohe Fehlerredundanz bei guter Datendichte aus. Um die Prozesse in der Lieferkette der Automobilindust-rie weiter zu verbessern und insbesondere die Wareneingangsprozesse zu optimie-ren, wird die Empfehlung zu Warenanhängern um die Aufbringung von Informationen in Form von Data Matrix Code erweitert.2. NormierungDer auf Warenanhängern verwendete DataMatrix ECC200 Aufdruck hat den Normen ISO/IEC 16022:2000 und ISO/IEC TR 24720:2008 zu entsprechen. Die Druckqualität richtet sich nach ISO/IEC 15415:2005.3. AnbringungFür den Aufdruck des DataMatrix Codes wird das Ende des Feldes 8 (Sachnummer Kunde) vorgesehen. Sollen zugleich das Zeichen für sicherheitsrelevante Teile und der DataMatrix Code verwendet werden, steht das Zeichen für sicherheitsrelevante Teile vor dem DataMatrix Code. Reicht der Platz nicht für beide Symbole aus, kann das Symbol für sicherheitsrelevante Teile auch in Feld 16 (Chargennummer) unter-gebracht werden (siehe Ergänzung der VDA 4902 vom April 1996, Seite 4).Die Angabe der Kurzsachnummer im Feld 8 ist bei Verwendung von DataMatrix Code nicht mehr möglich.Auf dem Warenanhänger A4 sollte der Code eine Größe bis zu 28x28 mm nichtüberschreiten, so dass um das Codesymbol eine Ruhezone von 1 mm verbleibt. Beim für KLT verwendeten Warenanhänger beträgt die maximal empfohlene Größe 12x12 mm.Zum Druck des DataMatrix Codes ist eine Druckerauflösung von mindestens 200 DPI notwendig, um die maximale Anzahl an Zeichen eines Datensatzes (150 Byte) problemlos zu drucken..Abbildung 1: Warenanhänger A4 (verkleinert)Abb. 2: Warenanhänger für Kleinladungsträger (KLT) inklusive Symbol für sicherheitsrelevante Tei-le und DataMatrix Symbol.4. DateninhalteDie nachfolgende Tabelle listet alle zulässigen Datenfelder für den Warenanhänger nach VDA4902 auf. Die weiß unterlegten Felder können im Datensatz für den Da-tamatrix Code übertragen werden.Tabelle 2Vorgegebene Syntax-ZeichenData Identifier nach FACT (ISO 15418)DateninhaltFormatabkürzungen:ax: alphanumerisch, feste Längeax..y: alphanumerisch, variable Längenx: numerisch, feste Längenx..y: numerisch, variable Länged8: Datum, Format JJJJMMTTMaximale Länge des Datensatzes: 150 Byte*) Die Prüfziffer wird nach dem Modulus43 – Verfahren berechnet:Dazu werden die numerischen Werte aller übertragenen Zeichen (ohne Steuerzeichen) addiert und das Ergebnis durch 43 dividiert.Der verbleibende Rest wird wieder in ein Zeichen umgewandelt und als Prüfziffer im Da-tensatz übertragen. Die Zuordnung von Zeichen zu neumerischen Werten ist in Tabelle 3 dargestellt.Beispiel: die Zeichenkette …12345ABCDE“ ergibt die Prüfziffer W.1+2+3+4+5+10+11+12+13+14= 75 -> 75 : 43 = 1 Rest 32 -> 32 entspricht dem Zeichen WZeichen = Wert Zeichen = Wert Zeichen = Wert0 = 0 F = 15 U = 301 = 1 G = 16 V = 312 = 2 H = 17 W = 323 = 3 I = 18 X = 334 = 4 J = 19 Y = 345 = 5 K = 20 Z = 356 = 6 L = 21 - = 367 = 7 M = 22 . = 378 = 8 N = 23 Sp = 389 = 9 O = 24 $ = 39A = 10 P = 25 / = 40B = 11 Q = 26 + = 41C = 12 R = 27 % = 42D = 13 S = 28E = 14 T = 29Tabelle 3: Zuordnung der Zeichen zu numerischen Werten zur Modulus – Berechnung。

迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理

迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理

动画的12条基本原理【转翻译】Introduction 简介翻译: CG先锋什么是角色动画?就是让一张张的图片中了魔法一样动了起来!!表现的内容也千奇百怪, 可以是扫把走路,老鼠说话,也可以是跳舞的虫子,甚至是会飞的玩具.可制作过程却是非常艰苦的,得花时间来从策划,绘制,到校订,其间还有不断的调试测试,过程非常艰苦,但却是一项非常有成就感的艺术创作.随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业.然而,高质量却不是那么容易达到的.很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术.因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种.作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感,洞察力,表现力,和对物体运动规律的理解.此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力.通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力.下列所述,是一些大家学习制作动画过程中要掌握的传统的法则.它们不仅对传统角色动画十分重要,同样也适用于计算机角色动画.除了一些最基本的理论,我还对一些传统意义上的法则做了调整和综合.其间,感谢很多CG-char上列出的许多CG界的朋友们!(参见“special thanks section”特别感谢部分)每条法则都会做定义,同时也会做些解释说明,外加一个动画范例配合讲解。

其目的不仅是为了定义这些法则是什么,还要讲清楚这些法则是怎么应用的,在哪里运用。

同时每个人都可以在真实的场景中运用这些法则。

但无论怎样,这些文字都还只是起着引导作用,道理还是需要你们自己去学,去实践,去理解。

通过综合运用,可以做出很真实,很有趣味的角色动画。

我期待我写的这些文字能对读者们有所帮助,如果你们有任何的意见或者建议,可以发EMAIL给我,我本人其实也是在学习掌握这门艺术,同大家一样对真正的动画大师也是非常敬仰的。

Timing节奏有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。

有教育意义的迪士尼电影

有教育意义的迪士尼电影

有教育意义的迪士尼电影迪士尼公司是全球最具影响力与知名度的娱乐公司之一,其制作并推出了许多经典的迪士尼动画电影。

这些电影不仅给观众带来了欢乐与娱乐,同时也承载着深刻的教育意义。

本文将探讨一些有教育意义的迪士尼电影,并分析它们所传递的重要价值观。

首先,迪士尼电影《狮子王》是一部具有教育意义的电影。

故事讲述了年幼的狮子王辛巴在困境中成长的过程,它向观众传递了家庭的重要性、责任感以及勇敢面对困难的态度。

通过辛巴与父亲木法沙之间的互动,影片强调了家庭在培养孩子自信心和坚定信念方面的重要性。

而辛巴面临困境时的勇敢和奋斗精神也给了观众深刻的启示。

其次,迪士尼电影《美女与野兽》也具有教育意义。

故事讲述了美丽的贝尔被困在野兽的城堡中,并通过了解对方的内心与情感建立了真挚的友谊,进而改变了野兽的本性。

这部电影通过强调外貌并不等同于内在美的观点,教导观众不要以貌取人,而是要看重一个人的品德与美好的内在素质。

同时,片中描绘出贝尔的勇敢与独立,向观众传递了追求自我价值和坚持内心信念的重要性。

第三,迪士尼电影《飞屋环游记》给观众带来了深刻而珍贵的教育意义。

故事讲述了老人卡尔·弗雷德里克森实现了与妻子的童年梦想,通过一座绑着成千上万气球的房屋来探险。

这部电影强调了亲情、友情和奉献精神的重要性。

卡尔表示了对妻子的深深思念与珍贵回忆,并通过与小男孩拉塞尔的冒险,传达了无私帮助他人和分享快乐的重要性。

除了以上提及的电影,迪士尼公司还制作了许多其他有教育意义的电影,如《海底总动员》《疯狂动物城》等。

这些电影通过引人入胜的故事情节,向观众传递了重要的价值观和人生哲理。

总结来说,迪士尼电影不仅仅是为观众带来欢乐和娱乐,更是承载了深刻的教育意义。

从家庭的重要性到友情的珍贵,从勇气与坚持到奉献精神的弘扬,这些电影通过精心构建的角色与情节,向观众灌输了积极向上的价值观。

因此,迪士尼电影在娱乐的同时也为观众提供了一种歌颂人性善良与美好的方式,使得观众在欣赏电影的同时能够从中汲取教育的力量。

迪士尼动画十二黄金法则

迪士尼动画十二黄金法则

相同的原理也可以用此方式运用在角色上, 如下图:
二、 预备动作(Anticipation)以及 缓冲动作(Settle Cushion) •预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众 准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了 蓄积动作所需的动能。 •预备动作的方向往往是与主动作方向相反。 •预备动作不一定要很夸大,也是可以很细腻的。 •基本上,主动作小或慢时,其预备动作也就小且细腻;主动作 大或快时,其预备动作也就相对大且历时较久。
• Appeal 字面上的意思是有吸引力的,讨人喜欢的,而其 在此的意思则是符合角色个性的表演方式,英雄要表现的 像英雄,傻瓜要表现的像傻瓜,角色应该具有吸引观众的独特个性和外表。当观众看到 角色的表演时会不会给他们留下深刻的印象 ,这往往取决 于动画设计师在造型设计上是否有独特之处,表情上是否 富于变化,动作表现上是不是有活力等等,以及一切可以 抓住观众目光的元素。
预备动作也是可以很细腻的。
此外,在多数动作之后都会有一个舒缓下来的过 程,不会突然停止,这我们称之为缓冲动作 (Settle Cushion)。
图1
图2
跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角 色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现 象。
六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)
一、 挤压与伸展 Squash and Stretch 自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命 体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现 象,也就是挤压与伸展。藉由把这种自然的物理现象夸大的表 现,我们得到动画世界中独一无二的趣味性。 最典型的例子就是跳跃的皮球(Bouncing Ball)。
•自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状 态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会比 较像机器人而不象人了。 •在镜头的运作表现上也应该特别着重此原则。

迪斯尼动画的金牌12法则

迪斯尼动画的金牌12法则

迪斯尼动画的金牌12法则1. Squash and Stretch 挤压与拉伸以特体形状的变形,强调瞬间的物理现象。

2.Anticipation预备动作:加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。

3. Staging表演及呈像方式:staging 指的是表演。

画动画的时候,画家要参考着真人的动作来变形。

4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连贯动作法与关键动作法:属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。

5. Follow-through and Overlapping Action 跟随动作与重叠动作:“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的” ,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”6. Slow-in and Slow-out 渐快与渐慢:所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动7. Arcs 弧形运动轨迹:是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线8. Secondary Action附属动作:当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果9. Timing 时间控制:一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念10. Exaggeration 夸张:利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素11. Solid drawing 纯熟的手绘技巧:这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容12. Appeal 吸引力:当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色除了以上12项基本法则,另外可以延伸出另一项重要的原则:13. Depth 深度:由于利用3D动画软件已经可以方便做出立体的效果,但是仍然可以擅用摄影机的功能加强景深,以突显画面所要表达的重点14. Balance, & Weight 平衡及重量感:了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造。

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• 动作重叠则是指角色肢体各部位在表演动作过程中的时间差 。比如说我们在反应背后招唤的声音,我们可能会先动眼睛, 再转回头,头转到一半时再转动肩膀。 •总之,此两点是活化动画角色极其重要的观念。
图1
图2
图3
六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)
•自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状 态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会 比较像机器人而不象人了。 •在镜头的运作表现上也应该特别着重此原则。
图1
图2
七、动作弧线(Arcs)
所有的有机生命体的运动都多多少少是以弧线的 路径方向运动的,直线的运动方式大概是属于机器人 的专利吧。
图1
图2
八、次要表演动作(Secondary Action)
•所谓次要表演动作就是在主要动作外的有助于 表现角色内心状态或角色个性的额外肢体表演 动作。比如说角色在与他人谈话时手指敲打着 桌面,可能就明白的透露了角色的不耐烦。恰 当的次要动作可以使角色更具生命,但切勿使 用无意义或抢了戏的次要动作,如超人飞在空 中突然抠鼻孔……这样象话吗?
作业范例
手绘并感受12原理的基本练习: 小球弹跳轨迹自行设计练习
01.弹跳小球 02.乒乓球 03.铅球
课后练习:
手绘并感受12原理的基本练习: 小球弹跳轨迹自行设计练习 01 .弹跳小球 02 .乒乓球 03 .铅球 要rlapping Action)
6.慢入慢出(Slow in & Slow out) 7.动作弧线(Arcs) 8.次要表演动作(Secondary Action) 9.时间与间距(Timing & Spacing) 10.夸张化(Exaggeration)
11.好的角色姿态(Solid Posing)
九、 时间与间距(Timing & Spacing)
• 好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、自然 的<速度感>,当然还要考虑在这个间距这个时间表 演是否符合。这是动画师经年累月所追寻的。
•动画师经常要问自己:『我用了恰当的时间、帧数来 表现这个动作了吗?是不是太快了?还是太慢了?』
十、夸张化(Exaggeration)
12.讨喜引人认同的表演(Appeal)
为什么要学习这十二项动画法则?
早期(20世纪初)的动画片中角色的动态经常 缺乏真实感,往往无法让观众相信角色的真实 性。于是迪士尼动画工作室的动画师们经年累 月研究、观察、讨论而逐渐形成了能够表现角 色动作真实、生动的『动画法则』。如今这些 法则已是无论2D或3D的专业角色动画师心中的 「金科玉律」,是业余动画师要进入专业领域 的最基本的专业知识。
•动画或戏剧表演并非单是反映现实世界,而是汇集了 人生中的各种高潮与意外的可能性,有时往往更是表 现人生中不可能发生的事。 •尤其动画片的肢体表演方式更是宽广,细致时可以非 常细致,夸张时则是飞天遁地,无所不能。 • 就一般而言,动画表演更近似早期的默片。建议各 位多多参考查理卓别林(Charlie Chaplin)的默剧电 影,很有意思的。
一、 挤压与伸展 Squash and Stretch 自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生 命体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现 象,也就是挤压与伸展。藉由把这种自然的物理现象夸大的表 现,我们得到动画世界中独一无二的趣味性。 最典型的例子就是跳跃的皮球(Bouncing Ball)。
3D角色动画基础
3D角色动画基础
学习内容:
迪士尼动画黄金法则
学习目标:
引导学员理解和掌握迪士尼动画12法则 ,把12法则融入基本动画表演中并实际 运用。
本章要点:
1.挤压与伸展(Squash and Streth) 2.预备动作(Anticipation) 3.构图布局(Staging) 4.连续动作和关键动作(Straight Ahead Action 5.跟随与重叠(Follow Through & Pose To Pose )
• Appeal 字面上的意思是有吸引力的,讨人喜欢的,而其 在此的意思则是符合角色个性的表演方式,英雄要表现的 像英雄,傻瓜要表现的像傻瓜,坏蛋要表演的令人恨之入 骨,总之就是要「演什么,像什么」。也就是说我们的动 画角色应该具有吸引观众的独特个性和外表。当观众看到 角色的表演时会不会给他们留下深刻的印象 ,这往往取决 于动画设计师在造型设计上是否有独特之处,表情上是否 富于变化,动作表现上是不是有活力等等,以及一切可以 抓住观众目光的元素。
• 此外,要避免陈腐的表演方式(cliche)。
补充:
Successive Breaking of the joint
参考书籍:
•《The Illusion of Life: Disney Animation》by Ollie Johnston , Frank Thomas •《The Animator's Survival Kit》by Richard Williams •《Timing for Animation》by Harold Whitaker, John Halas •《Cartoon Animation》by Preston Blair
预备动作也是可以很细腻的。
此外,在多数动作之后都会有一个舒缓下来的过 程,不会突然停止,这我们称之为缓冲动作 (Settle Cushion)。
图1
图2
三、 构图布局(Staging)
•这是12项规则中定义最广泛的规则,因为好的 表演布局包含了多项要素,如镜头角度、角色 站的位置、肢体表演是否恰当等等。不过言简 意赅的说,好的表演布局就是要能清楚明确的 传达故事中的讯息。
十一、 好的角色姿态(Solid Posing)
•生动、有趣、自然的角色姿态是良好表演的要 素之一。
Line of Action 动作线
Thumbnailing 小草图 Moving Hold 缓冲的持续
Silhouette 剪影 Twining 对称动作
十二、
讨喜、引人认同的表演(Appeal)
四、 连续动作和关键动作(Straight Ahead Action & Pose To Pose) •这是由2D手绘动画所定义出来的作业方式。简单来说, Straight Ahead Action就是从头开始一张接着一张画下去,而 Pose To Pose则是先绘出表演中的关键动作,我们称之为key Pose,再用 中割 的方式把key Pose串联起来。两种方式各有其 优缺点,在此不赘述。
相同的原理也可以用此方式运用在角色上, 如下图:
二、 预备动作(Anticipation)以及 缓冲动作(Settle Cushion) •预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众 准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为 了蓄积动作所需的动能。
•预备动作的方向往往是与主动作方向相反。 •预备动作不一定要很夸大,也是可以很细腻的。 •基本上,主动作小或慢时,其预备动作也就小且细腻;主动作 大或快时,其预备动作也就相对大且历时较久。
•以3D动画制作而言,我们多半是以Pose To Pose为基础的作业 方式,但也为此要特别避免流于生硬的表演动态。最理想的是 两种方式的综合,这我们会在往后的课程中介绍。
五、 跟随与动作重叠(Follow Overlapping Action)
Through &
跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角 色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现 象。
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