maya中使用hair控制线性IK的方法

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1、给要加hair的物体创建一根骨骼,段数按需要而定
点击Reset tool,重置工具属性。

2、给骨骼创建一个线性IK
点击Reset tool,重置工具属性。

接着先单击根部骨骼,再单击末端骨骼,就创建好了。

发现outline 里多了两个东西。

3、将ikHandke1 删除
4、转到动力学菜单
选择curve1曲线,给它添加头发动力学
同样用默认的设置。

添加完成后发现,outline里原来的曲线没了,多了这几个东西
5、点击前面的“+”号
发现曲线在这里,它成了“毛囊”的子物体,
选中,按住键盘的“Ctrl+a”,调出属性菜单,选择毛发的根部为
固定点
播放动画,发现曲线动了,但是比较硬。

这是因为曲线的段数比较少,
默认创建的时候只能有4个点。

<--------------------------------------------------------------------------------- 如果需要添加曲线段数,请在第4步之前,在模块下,单击Rebuild Curve后面的图像打开设置窗口。

在Number of spans输入想要的段数,单击。

---------------------------------------------------------------------------------> 为了效果跟好一点,这里把线段重新设置为8段
选中curve1,按住“Shift+p”将它分离,把下面这些东西删掉,回到第4步,再来一次。

把线段改成8段后,发现效果比较明显了。

6、回到第一帧,再创建一次线性IK,注意这次的创建方法。

同样进入工具属性设置。

将这两项前面的勾去掉,就变成现在这种属性。

接着,依次单击骨骼根部,骨骼末端,曲线curve2。

不是毛囊下面的曲线,
而是curve2,为了方便选择,通常先把隐藏,依次点击完后发现
多了个东西。

这时再播放动画。

骨骼也跟着动了。

7、回到第一帧,给骨骼设置柔性蒙皮。

8、整理层级关系。

将这段骨骼p到需要跟随的骨骼上
9、将毛囊也变成上一级骨骼的子物体
如有疑问请发消息联系。

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