人机交互复习解读[5篇材料]

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人机交互复习解读[5篇材料]
第一篇:人机交互复习解读
第1章
绪论
人机交互(HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学(ACM SIGCHI,1992,第6页)(判断题或简答题)
人机交互研究内容
1.人机交互界面表示模型与设计方法(Model and Methodology)(举例说明)
一个交互界面的好坏,直接影响到软件开发的成败。

友好人机交互界面的开发离不开好的交互模型与设计方法。

因此,研究人机交互界面的表示模型与设计方法,是人机交互的重要研究内容之一。

2.可用性分析与评估(Usability and Evaluation)
3.多通道交互技术(Multi-Modal)
在多通道交互中,用户可以使用语音、手势、眼神、表情等自然的交互方式与计算机系统进行通信。

多通道交互主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界面的评估方法以及多通道信息的融合等。

其中,多通道信息整合是多通道用户界面研究的重点和难点。

4.认知与智能用户界面(Intelligent User Interface,IUI)6.Web设计(Web-Interaction)7.移动界面设计(Mobile and Ubicomp)认知与智能用户界面(Intelligent User Interface,IUI)(综合应用题、简答题举例子)智能用户界面的最终目标是使人机交互和人-人交互一样自然、方便。

上下文感知、眼动跟踪、手势识别、三维输入、语音识别、表情识别、手写识别、自然语言理解等都是认知与智能用户界面需要解决的重要问题。

语言命令交互阶段→图形用户界面(GUI)交互阶段→自然和谐的人机交互阶段
5.群件
第2章
感知和认知基础
人的感知(简答题或选择题)1.视觉、2.听觉、3.触觉。

视觉(选择题、判断题、简答题)视觉是人与周围世界发生联系的最重要的感觉通道。

外界80%的信息都是通过视觉得到的,因此视觉显示是人机交互系统中用的最多的人机界面。

视觉感知可以分为两个阶段:受到外部刺激接收信息阶段和解释信息阶段。

视觉感知特点:一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统进行解释处理信息时可对不完全信息发挥一定的想象力。

进行人机交互设计需要清楚这两个阶段及其影响,了解人类真正能够看到的信息。

听觉(选择题、判断题、简答题)
听觉感知传递的信息仅次于视觉,可人们一般都低估了这些信息。

人的听觉可以感知大量的信息,但被视觉关注掩盖了许多。

听觉所涉及的问题和视觉一样,即接受刺激,把它的特性转化为神经兴奋,并对信息进行加工,然后传递到大脑。

人类听觉系统对声音的解释可帮助设计人机交互界面中的语音界面。

触觉在交互中的作用是不可低估的,尤其对有能力缺陷的人,如盲人,是至关重要的触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同在于它的非局部性(特点、选择题、判断题)温度感受器-冷热伤害感受器-疼痛机械刺激感受器-压力
实验表明,人的手指的触觉敏感度是前臂的触觉敏感度的10倍。

对人身体各部位触觉敏感程度的了解有助于基于触觉的交互设备的设计。

认知过程与交互设计原则(简单题七个原则列出其中5个并举例说明)
认知是人们在进行日常活动时发生于头脑中的事情,它涉及认知处理,如思维、记忆、学习、幻想、决策、看、读、写和交谈等。

Norman把认知划分为两个模式
经验认知:有效、轻松地观察、操作和响应周围的事件,它要求具备某些专门知识并达到一定的熟练程度,如使用Word字处理系统编辑文档等。

思维认知:涉及思考、比较和决策,是发明创造的来源,如设计创作等。

1.感知和识别(举例说明)
人们可以使用感官从环境中获取信息,并把它转变为对物品、事件、声音和味觉的体验。

2.注意
注意通常是指选择性注意,即注意是有选择的加工某些刺激而忽视其他刺激的倾向。

3.记忆
记忆就是回忆各种知识以便采取适当的行动。

4.问题解决
问题解决是由一定的情景引起的,按照一定的目标,应用各种认知活动、技能等,经过一系列的思维操作,使问题得以解决的过程。

5.语言处理
阅读、说话和聆听这三种形式的语言处理具有一些相同和不同的属性。

相似性之一是,不论用哪一种形式表示,句子或短语的意思是相同的。

但是,人们对阅读、说话和聆听的难易有不同的体会。

6.情感
情感因素会影响人的感知和认知能力。

如积极的情感会使人的思考更有创造性、解决复杂问题的能力更强,而消极的情感使人的思考更加片面,还会影响其他方面的感知和认知能力。

7.人的个性差异个性差异可能是长期的,如性别、体力和智力水平;也可能是短期的,如压力和情感因素对人的影响;还可能是随时间变化的,如人的年龄等。

概念模型及对概念模型的认知(判断题,关键那三个模式概念)
概念模型:指的是一种用户能够理解的系统描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等。

三个相互联系的概念模型(概念模型)
设计模型——设计师设想的模型,说明系统如何运作。

系统映像——系统实际上如何运作。

用户模型——用户如何理解系统的运行。

从人们不同的认知特点,讨论用户如何理解系统概念模型,它们
是:思维模型信息处理模型外部认知模型
分布式认知(例子分辨出分布式认知、分布式模型图)
分布式认知法描述的是认知系统中发生了什么,它通常描述人员之间的交互,人们使用的物品及工作环境。

例如,要驾驶飞机这个活动涉及:驾驶员、副驾驶员和空中交通管制员之间的交互;驾驶员、副驾驶员与驾驶舱内各种仪表的交互;
驾驶员、副驾驶员与飞机所处环境的交互,如空中航线、跑道。

分布式认知的主要目的是要从信息传播媒介的角度来描述交互。

也就是说,它考虑的是信息如何表示,信息在流经不同个人以及使用不同物体时是如何重新表示的。

这类信息的转变也称为“表示状态的转变”。

第3章
交互设备
交互设备(给一张图,让你说这是什么识别)文本输入设备:键盘、手写。

键盘输入是最常见、最主要的文本输入方式。

图像输入设备:二维扫描仪、摄像头。

三维信息输入设备:三维扫描仪、动作捕捉设备。

指点输入设备:鼠标、光笔、控制杆、触摸板、触摸屏。

真三维显示:扫描体显示、固态体显示。

三维空间定位设备(那些种类设备,举例,概念)1.空间跟踪定位器、2.数据手套、3.触觉和力反馈器三维显示设备(大概概念)
第4章
交互技术
人机交互输入模式:请求模式、采样模式、事件模式。

(考察哪一种图示代表3哪一种模式)1.请求模式
在请求模式下,输入设备的启动是在应用程序中设置的。

应用程序执行过程中需要输入数据时,暂停程序的执行,直到从输入设备接受到请求的输入数据后,才继续执行程序。

2.采样模式
输入设备和应用程序独立地工作。

输入设备连续不断地把信息输
入进来,信息的输入和应用程序中的输入命令无关。

应用程序在处理其它数据的同时,输入设备也在工作,新的输入数据替换以前的输入数据。

当应用程序遇到取样命令时,读取当前保存的输入设备数据。

优点:这种模式对连续的信息流输入比较方便,也可同时处理多个输入设备的输入信息。

缺点:当应用程序的处理时间较长时,可能会失掉某些输入信息。

3.事件模式
输入设备和程序并行工作。

输入设备把数据保存到一个输入队列,也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。

应用程序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,或删除队列中的事件。

三维交互技术(面临哪些问题,需要解决哪些问题)直接操作语音交互技术
语音识别(Speech Recognition)是计算机通过识别和理解过程把语音信号转变为相应的文本文件或命令的技术,其所涉及的领域包括:信号处理、模式识别、概率论和信息论、发声机理和听觉机理、人工智能等。

一个完整的语音识别系统大致可分为语音特征提取,声学模型与模式匹配,以及语言模型与语义理解三部分。

目前采用的最广泛的建模技术是隐马尔科夫模型HMM建模和上下文相关建模。

语音识别系统的组成:语音特征提取和声学模型
第5章
界面设计
图形用户界面的主要思想(重点,简答题,选择题,举例说明)1.桌面隐喻
桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。

2.所见即所得(打印预览)在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。

3.直接操纵(重要)
直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,
用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。

图形用户界面设计的一般原则(简答题,举例说明)1.界面要具有一致性2.常用操作要有快捷方式3.提供必要的错误处理功能 4.提供信息反馈 5.允许操作可逆 6.设计良好的联机帮助
7.合理划分并高效地使用显示屏幕用户的含义
简单的说,用户是使用某种产品的人,其包含两层含义:1)用户是人类的一部分;2)用户是产品的使用者。

产品的设计只有以用户为中心,才能得到更多用户的青睐。

衡量一个以用户为中心的设计的好坏,关键点是强调产品的最终使用者与产品之间的交互质量,它包括三方面特性:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用户主观满意度(Satisfaction)。

延伸开来,还包括对特定用户而言,产品的易学程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品前后时的整体心理感受等。

用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使用产品或系统时的全面体验和满意度。

用户体验主要有下列四个元素组成:品牌(Branding)使用性(Usability)功能性(Functionality)内容(Content)用户分类(几类)
偶然型用户:既没有计算机应用领域的专业知识,也缺少计算机系统基本知识的用户。

生疏型用户:他们更常使用计算机系统,因而对计算机的性能及操作使用,已经有一定程度的理解和经验。

但他们往往对新使用的计算机系统缺乏了解,不太熟悉,因此对新系统而言,他们仍旧是生疏用户。

熟练型用户:这类用户一般是专业技术人员,他们对需要计算机完成的工作任务有清楚地了解,对计算机系统也有相当多的知识和经验,并且能熟练地操作、使用。

专家型用户:对需要计算机完成的工作任务和计算机系统都很精通的,通常是计算机专业用户,称为专家型用户。

任务分析(综合分析题,用例的描述,设计题)设计流程用户的观察和分析
情境访谈(Contextual Interviews)
走进用户的现实环境,尽量了解你的用户的工作方式、生活环境等情况。

焦点小组(Focus Groups)
组织一组用户进行讨论,让你更了解用户的理解、想法、态度和需求。

单独访谈(Individual Interviews)
一对一的用户讨论,让你了解某个用户是如何工作,使你知道用户的感受、想要什么及其经历等。

设计
常用的素材分析方法是对象模型化,即将用户分析的结果按照讨论的对象进行分类整理,并且以各种图示的方法描述其属性、行为和关系。

对象抽象模型可以逐步转化为不同具体程度的用户视图。

比较抽象的视图有利于进行逻辑分析,称为低真视图(Low-fidelity Prototype);比较具体的视图更接近于人机界面的最终表达,称为高真视图(High-fidelity Prototype)。

实施
随着产品进入实施阶段,设计师对高真设计原型进行最后的调整,并且撰写产品的设计风格标准(Style Guide),产品各个部分风格的一致性由该标准保证。

产品实施或投入市场后,面向用户的设计并没有结束,而是要进一步的搜集用户的评价和建议,以利于下一代产品的开发和研制。

任务分析(综合分析题)
使用行为分析一般使用用例图描述,它从参与者的角度出发来描述一个系统的功能,主要目的是帮助开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求。

读者请求服务用例
读者借书的时序图(借录像带)
协作关系分析
协作图着重显示了某个用户行为中各个系统元素之间的关系,而不再重点强调各个步骤的时间顺序。

以用户为中心的界面设计
以用户为中心设计的四个重要原则:
1.及早以用户为中心:设计人员应当在设计过程的早期就致力于
了解用户的需要。

2.综合设计:设计的所有方面应当齐头并进发展,而不是顺次发展,使产品的内部设计与用户界面的需要始终保持一致。

3.及早并持续性地进行测试:当前对软件测试的唯一可行的方法是根据经验总结出的方法,即若实际用户认为设计是可行的,它就是可行的。

通过在开发的全过程引入可用性测试,可以使用户有机会在产品推出之前就设计提供反馈意见。

4.反复式设计:大问题往往会掩盖小问题的存在。

设计人员和开发人员应当在整个测试过程中反复对设计进行修改。

第6章
人机交互界面表示模型与实现
人机交互界面表示模型(综合应用题)
人机交互界面表示模型:行为模型、结构模型、模型转换、表现模型行为模型
1.GOMS(什么意思,体现什么样的思想)
目标操作方法和选择行为模型是在交互系统中用来分析用户复杂性的建模技术,用于建立用户行为模型。

它采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化,通过目标(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及选择规则(Selection rule)四个元素来描述用户行为。

UAN(User Action Notion)
用户行为标注是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在执行任务时所用的界面。

知道代码是那种模型的
关闭窗口行为描述实例
2.LOTOS模型中定义的基本算符:(基本算符代表什么意思,划出过程)
T1 ||| T2(交替Interleaving):T1和T2两个任务相互独立执行,可按任意顺序执行,但永远不会同步。

T1 [] T2(选择Choice):需要在T1,T2中选择一个执行,一旦选择某一个后,必须执行它直到结束,在这中间另一个再无执行机会。

任务如何来选择,并没有给出一定的形式化描述。

T1 | [a1,...,an] | T2(同步Synchronization):任务T1,T2必须在动作(a1,……,an)处保持同步。

T1 [> T2(禁止Deactivation):一旦T2任务被执行,T1便无效(不活动)。

T1 >> T2(允许Enabling):当T1成功结束后才允许T2执行。

3.UAN模型的标识符主要有两种:用户动作标识符和条件选择标识符。

用户动作标识符
在UAN的表示模型中有一些常用的已经预定义的符号,用来表示常见的用户界面的交互动作。

如:
move_mouse(x,y)移动鼠标至(x,y);
release_button(x,y)在(x,y)位置释放鼠标按钮; hightLight(icon)使icon高亮显示;
de_highlight(icon)取消icon的高亮显示。

(解释代码意思)
(哪几种任务符号代表什么意思。

)暂态关系符号:
Choice:t1 [] t2 [] … [] tn
Concurrent(Independent Concurrency):t1 ||| t2 ||| … ||| tn 带信息交换的Concurrent:t1 |[]| t2 |[]| …|[]| tn Disabling:t1 [> t2、Enabling:t1 >> t2 >> …>> tn 带信息交换的Enabling:t1 []>> t2 []>> …[]>> tn Independence:t1 |=| t2
第7章
Web界面设计
Web界面设计的人性化、易用性是Web界面设计的核心。

Web是一个由许多互相链接的超文本(HyperText)文档组成的系统。

分布在世界各地的用户能够通过Internet对其访问,进行彼此交流与共享信息。

在这个系统中,每个有用的事物,被称为一种“资源”,其由一个全局“统一资源标识符”(URI)标识;这些资源通过超文本传输协议(HyperText Transfer Protocol)传送给用户;而用户通过点击链接来获得这些资源。

(考英文与中文)
Web界面设计原则(简答题举例说明)一般的Web界面设计应该遵循如下基本原则: 1.以用户为中心
要求把用户放在第一位。

设计时既要考虑用户的共性,同时也要考虑他们之间的差异性。

2.一致性
Web界面设计还必须考虑内容和形式的一致性。

其次,Web界面自身的风格也要一致性,保持统一的整体形象。

3.简洁与明确Web界面设计是设计的一种,要求简练、明确。

4.体现特色只有丰富特色、内容翔实的网页才能使浏览者驻足阅读。

特色鲜明的Web 网站是精心策划的结果,只有独特的创意和赏心悦目的网页设计才能在一瞬间打动浏览者。

5.兼顾不同的浏览器(展开来说,举例子)6.明确的导航设计
网站首页导航应尽量展现整个网站的架构和内容,要能让浏览者确切地知道自己在整个网站中的位置,可以确定下一步的浏览去向。

AJAX技术(优点、缺点、为什么适合交互)
AJAX(Asynchronous JavaScript and XML)全称为“异步JavaScript和XML”,是一种创建交互式Web界面应用的开发技术,是一种新的架构模式。

AJAX尝试建立桌面应用程序的功能和交互性与不断更新的 Web 应用程序之间的桥梁。

在 Web 应用程序中可以使用像桌面应用程序中常见的动态用户界面和漂亮的控件。

基本流程:创建XMLHttpRequest类,发送请求,响应处理,用文本字符串的方式返回服务器的响应,以XMLDocument对象方式返回服务器的响应。

VRML VRML是一种建模语言,可用来描述三维物体及其行为,构建虚拟场景。

VRML的基本目标是建立Internet上的交互式三维多媒体,其基本特征包括分布式、三维、交互性、多媒体集成、高度真实感等。

第8章移动界面设计
移动浏览标准协议 1)WAP 2)WML与WMLScript 3)XHTML Basic 与XHTML MP 移动设备操作系统1.Palm OS 2.Windows Mobile系列移动操作系统 3.嵌入式LINUX 4.Symbian OS/EPOC OS 5.其他
移动界面设计原则(综合例子)
通过前面的介绍,可以注意到,移动设备特别是掌上设备的自身特点使其在作为移动应用的开发目标平台,存在诸多限制:资源相对匮乏移动设备种类繁多连接方式复杂
创建移动应用时应当遵守的一些重要的设计原则简单直观个性化设计易于检索界面风格一致避免不必要的文本输入根据用户要求使服务个性化最大限度的避免用户出错文本信息应当本地化
第9章
可用性分析与评估
可用性与可用性工程可用性定义
国际标准化组织(ISO 9241-11)给出的可用性是指特定的用户在特定环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。

可用性并不仅仅与用户界面相关,而是蕴含更广泛的内涵,可以从五个方面去理解可用性,这五个方面集中反映了用户对产品的需求,从它们的英文表达上被归纳为五个“E” 有效性(Effective)效率(Efficient)吸引力(Engaging)
容错能力(Error Tolerant)易于学习(Easy to Learn)
在产品开发过程中增强可用性可以带来很多好处,包括:(简答题,评价或举例说明)提高生产率;增加销售和利润;
降低培训和产品支持的成本;减少开发时间和开发成本;减少维护成本;增加用户的满意度。

支持可用性的设计原则:可学习性、灵活性、鲁棒性。

读书的好处
1、行万里路,读万卷书。

2、书山有路勤为径,学海无涯苦作舟。

3、读书破万卷,下笔如有神。

4、我所学到的任何有价值的知识都是由自学中得来的。

——达尔文
5、少壮不努力,老大徒悲伤。

6、黑发不知勤学早,白首方悔读书迟。

——颜真卿
7、宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。

8、读书要三到:心到、眼到、口到
9、玉不琢、不成器,人不学、不知义。

10、一日无书,百事荒废。

——陈寿
11、书是人类进步的阶梯。

12、一日不读口生,一日不写手生。

13、我扑在书上,就像饥饿的人扑在面包上。

——高尔基
14、书到用时方恨少、事非经过不知难。

——陆游
15、读一本好书,就如同和一个高尚的人在交谈——歌德
16、读一切好书,就是和许多高尚的人谈话。

——笛卡儿
17、学习永远不晚。

——高尔基
18、少而好学,如日出之阳;壮而好学,如日中之光;志而好学,如炳烛之光。

——刘向
19、学而不思则惘,思而不学则殆。

——孔子
20、读书给人以快乐、给人以光彩、给人以才干。

——培根
第二篇:人机交互论文解读
人机交互课程报告
专业:班级:姓名:学号:
软件工程软件11A 沈艳 1112800133
1、新一波怪物来袭!——关于《保卫萝卜2》的分析
《保卫萝卜2:极地冒险》是一款超萌的休闲塔防游戏,在保卫各种萝卜的基础上增加了包括雪地、天际、冰河在内的6个主题场景,101个全新的关卡以及包括冒险闯关、BOSS限时、怪物堡垒、终极对决等6个模式,还增加了全新的“分体怪”,而且每关还有特殊任务,这对追求完美的人来说,增加了游戏难度。

本文将从人机交互方面来解析该游戏。

一、画面:清新依旧,灾难临头也要将卖萌进行到底!
众所周之,在《保卫萝卜1》中,由于画面走的可爱路线受到许多少女玩家们的喜爱,而《保卫萝卜2》也依旧走的此路线,各种萝卜以及各种怪物都非常的萌,扑面而来的依然是一股小清新的微风。

画面:
在卖萌路上一条道走到黑!
1、摇摇晃晃卖萌耍贱的小胡萝卜
2、那些恍如饿死鬼投胎、偌大个世界只盯着这一根小萝卜的敌人
3、连怪物堡垒也开始走上了卖萌的不归路!
画风:
走的是奇葩怪异的恶心萌路线,相较于超硬的写实派显得不那么严肃,跟纯粹的Q版软萌系相比又不那么低龄化,符合当今大众娱乐一切的心理。

画质:
《保卫萝卜》一直保持这可爱加超萌的画面风格,而新作在保持原有画质的基础上,画面精简了很多,不会让玩家在出现眼冒金星的感觉。

音效:
在保卫萝卜2之极地冒险里为了和极地冒险的主题有所呼应,在配乐上不再使用那种闹腾的以鼓点为主要配器的电子音乐,而是转换成了风格较为轻快的电子琴音效,和重低音贝斯搭配在一起有种儿童舞曲的感觉。

同时,在《保卫萝卜2》中,场景也选在了冰天雪地的极地冰川里,满眼的冰川雪地,炎炎夏日,想不清凉都不行啊!
二、操作:大屏给力,小屏坑爹
《萝卜2》的玩法非常简单,只要通过合理的摆放炮塔,抵抗怪物的攻击并消灭它们就可以了。

操作方面同样很简单,只需要在地图中闲置的区域中防止炮塔并升级即可,新作中的炮塔会变大并且火力也会变的更强。

1、可建造炮塔位置不难找
游戏中的某些关卡挑战性比较强,一方面是前期可建造的炮塔位置非常少,另一方面又有限时完成的额外任务,这个时候有不少玩家在游戏开始时就混乱了,不知道哪里可以建炮塔,白白耽误时间。

因此,在开始游戏前的倒计时阶段,《萝卜2》将建造炮塔的位置用虚线标出来的,避免玩家找不到位置,思维混乱。

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