对外卖o2o观点和建议

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2021年,是外卖O2O行业暴发性开展的一年。

在整个中国外卖市场有14家大型外卖网站进展着比赛。

其中饿了么和美团外卖间的竞争最为猛烈,在高校市场上进展了猛烈的价钱战,但是价钱战给外卖行业带来了集体性的伤害,而且利用户粘性降低,品牌丧失忠诚度。

所以个人以为,在进展价钱战时,也要采取一些策略来提高用户粘性和品牌忠诚度。

一、线上策略
本来在这方面饿了么有很好的根底,就是饿了么有积分制,可是礼物中心设置得却不太合理,对用户根本没有吸引力。

所以没有发挥出应有的作用。

个人以为它的缺点有两点:〔一〕设置的奖品对用户没有吸引力,而且仍是实物,用户领取不方便,而且还要运费,增加本钱。

〔二〕兑换门坎太高,用户丧失耐心积累。

例如50元话费需要35000点积分,就是说用户需要消费的金额为350元,一个大学生一餐消费10元就要消费35次,需要17.5天,周期太长。

因此我想成立一个全新的礼物中心,其中的奖品的设置全为虚拟物品,且积分兑换门坎降低〔前期〕。

之所以这样设计原因是:外卖市场针对的用户主要为当下大学生和白领,而现下互联网的普及使每一个大学生和白领都是互联网用户,他们常常利用互联网来上网学习,看电影,打游戏。

设置虚拟物品容易吸引他们,且更易兑换,没有运输本钱。

礼物中心奖品具体设计如下:奖品设计为当下热点网游里的道具、时装、点卡等。

例如此刻热点的网络游戏英雄联盟,其中中国区的游戏玩家高达四、五百万,其中大局部是当下的大学生和白领。

奖品设计可以是里面的英雄,英雄皮肤,符文页等。

作为英雄联盟里的玩家,每一个玩家都想拥有一款或几款喜欢英雄的皮肤,所以把这些英雄皮肤作为积分兑换的奖品,对用户是有很大的吸引力。

而且皮肤的价钱具有很好价钱梯度,更方便咱们设计兑换机制。

现下热点的网游还有穿越火线,地下城与勇士,魔兽世界等。

2.网络视频区
网游区的设置主如果针对男性用户,而女性用户上网时间大局部是在购物或看视频。

而由于版权问题,很多电影在一些视频网站上是不可以随意观看的,必需是网站会员才可以观看。

还有因为网站要盈利的原因,许多视频在播放前,会有一段广告,而网站会员可以跳过这些广告。


以很多用户希望拥有一些视频网站的会员。

所以可以把一些热点的视频网站会员资格看成奖品来吸引用户。

例如当下热点的优酷,乐视,爱奇艺,PPTV等视频网站。

3.QQ专区
此区奖品主要设计为:积分可以兑换一个月或多个月的QQ会员或其他QQ特权,例如QQ空间黄钻,QQ音乐绿钻等。

腾讯旗下的QQ是中国拥有最多用户的社交类软件,而产品的一些功能却不是所有效户可以体验的,只有会员类的用户可以体验的到。

所以这些也可以设计成积分兑换的奖品,吸引更多的用户。

4.手游区
随着智能电话的普及,电话网络游戏也随之崛起,并拥有了大量的用户。

一样的因为需要盈利的原因,要想在手游里取得更好的体验,用户必需在游戏里充值或成为游戏会员。

所以手游里的道具,会员资格可以成为积分兑换的奖品。

现下热点的手游有部落冲突,海岛奇兵,功夫熊猫及腾讯旗下的手游。

5.网络学习专区
在大学里,考证过级是超级热点的,许多大学生都热衷于去参加这些考试,但是这些考试却不是那么容易过的,所以大学生们就的花大量时间和金钱去参加→网站,且价钱比现实中的廉价。

所以此刻很多的大学生也会选择在网上学习。

因此,一些热点的学习网站的学习资格和学习资料可以成为积分兑换的奖品,来吸引学生用户。

二、线下战略
随着价钱战的打响,许多餐厅的外卖定单量一下暴增,送餐速度完全跟不上。

特别是高校周围的餐厅,用户集中,定单量庞大,送餐速度、效率极低。

用户根本享受不到很好的外卖体验。

分析外卖送餐的流程:餐厅→送餐人员→用户。

和我自己的观察,发现“送餐人员→用户〞这一环是送餐速度慢的主要原因。

因为大学的学生宿舍不是集中的,每一个送餐人员到每一栋宿舍楼下送餐,要打给用户,还要等用户下楼来取,送完一栋宿舍楼要再到下一栋宿舍楼接着送。

这样就浪费了很多时间,特别是每栋宿舍楼定单量大的时候。

所以我以为可以成立新的配送机制,提高送餐效率。

新的机制是在每栋学生宿舍楼下设一个中间环节,叫外卖效劳点〔饿了么外卖效劳点〕。

功能是:接收所有送到本宿舍的外卖,再由效劳点的工作人员〔可以是学生兼职〕打电给用户,而送餐人员只要把该学生宿舍的外卖送到外卖效劳点,就可以够直接到下一栋学生宿舍却不用停留太久。

这样送餐人员可以迅速配送完一轮,回到餐厅进展下一轮配送,这样一来就提高了送餐速度,配送效率;极大改善用户用餐体验。

送餐流程是:餐厅→送餐人员→外卖效劳点→用户。

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