六下信息初识 Scratch

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初识Scratch
学情分析:
六年级的学生经过小学阶段的学习,已经有了一定自主探究能力以及逻辑思维能力;对游戏动画感兴趣,有着较强的创作欲望。

不过学生与学生之间存在着一定的差异,同时男生女生在信息技术水平上也存在一些差异。

教学目标:
1)认识Scratch 界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用,体验Scratch 软件积木式的编程特点。

2)通过任务一系列任务,认识这几个指令。

3)通过“沙漠寻宝”,体验编写脚本的一般过程。

4)通过范例玩一玩,自己编写脚本,对Scratch 产生学习兴趣。

重点难点教学重点:
认识Scratch 界面;编写角色在舞台中上、下、左、右移动的脚本。

教学难点:合理组织指令,用脚本实现预设程序效果。

教学过程【导入】游戏导入
1.师:大家玩过黄金矿工吗?黄金矿工里面的老爷爷带来了一只机器人小西,帮助自己寻宝,请你和它玩一玩吧。

(学生对“机器人小西”进行试玩)
2.师:这是一只听话的小猫,能严格按照主人的指令行事。

同学们,你们想不想作它的主人,驯服它。

那么今天我们一起来教会它沙漠行走,帮助我们一起去寻宝。

3.揭题:沙漠寻宝——初识Scratch 环境大探秘
1)师:不过要想让小西听我们的指令,我们必须先了解控制它的环境——Scratch。

(介绍Scratch 软件的背景)。

其实刚刚老师上课前让同学们玩的小西就是这个软件来编写的!
2)现在请大家打开Scratch 软件,结合书本P20 页,给你们几分钟时间熟悉界面,并想一想这几个区域的作用。

3)PPT 播放各个区域的介绍,舞台——角色列表区——指令面板——脚本区。

沙漠行走
1)师:好了,告诉我,你现在最想知道什么?如何才能让小猫动起来呢?——靠什么。

脚本的意义:PPT
2)教师演示让小猫动起来的脚本。

(开始,结束指令,运行指令等等)让学生体验Scratch 在设计游戏时的方便性,像搭积木一样。

3)基础任务:模仿教师案例。

中级任务:编写让小猫向左移动50 步的脚本。

先对“向左走”指令进行分析,由哪些具体步骤组成。

可能会用到哪些指令?4)展示学生的作品引导学生分析问题发生的原因,制定解决方案。

沙漠寻宝
a)师:通过之前的学习,我相信,大部分同学已经掌握了驯服机器人小西的方法了,现在就让它带我们去沙漠收集宝物吧。

——出示“沙漠寻宝.sb”。

b)请学生说一说,想要哪个宝物,用手规划一下具体的路线。

c)请学生编写脚本
d)展示学生作品,对一些有问题的脚本进行帮助修改
e)师:对于这个作品,大家还想做出其他什么效果?
f)其实Scratch 不仅可以创编游戏,还可以设计音乐作品,创作动画,画画等等,这些内容在以后的学习中大家会慢慢接触到,希望Scratch 可以让大家爱上编程!下课!
小猫画图形
教学目标:
1、广播的使用方法
2、思考和设计画板的功能
3、完成画板的制作
4、合作学习
教学重点:教学重点:
1、广播的使用方法
2、完成画板的制作
3、思考和设计画板的功能
教学准备:教学准备:
教学过程(课时)教学过程(第 1 课时):
一、导入同学们,我们都使用过windows 中画图程序,今天我们要用Scratch 来自己制作一个画图程序,先请大家来看看它的功能吧。

(学生观察画板功能)二、设置红色的笔请同学们找一找笔的角色,并播放程序看看有什么效果。

(学生操作)
1、观察笔的脚本,想一想如果要让笔在移动的时候画不出颜色应该如何修改。

(学生思考笔并修改脚本)
2、制作红色色块新建一个红色的正方形角色,并加入脚本:
给笔添加脚本:
试一试,看看画笔会怎样。

你能用同样的方法制作出其他的颜色么?(学生自己制作其他颜色的色块)
三、制作橡皮想一想,橡皮该怎么做呢?只要把颜色设定为白色就可以了。

但是注意造型也要发生变化哦。

提示,在制作橡皮的过程中,为了让橡皮画出的白线和鼠标光标对齐,在绘制完橡皮后需要设置“旋转中心”。

(学生自己制作橡皮)
四、拓展观察一下,小画笔还有哪些功能?
(粗细的变化、清除屏幕、显示画笔大小)请自己完善这些功能。

(学生完善程序)
五、总结今天我们自己制作了能画画的小画笔,感觉还不错吧,我们今天用的最多的命令就是广播,利用广播功能我们可以制作出各种特别的效果,应付更多复杂的问题,只要同学们多动脑筋,就能解决各种问题。

小猫排队形
学习目标:
1、知道按次数重复指令的用法。

2、会有重复指令画正三角形。

3、掌握画笔颜色指令。

4、图章指令的应用。

5、会改变角色中心点的位置。

教学重点和难点:
1、知道按次数重复指令的用法。

2、会用重复指令画正三角形。

3、掌握画笔颜色指令及图章指令的用法。

教学难点:
画正多边形,角色的转角与边数和周角数量关系。

教学内容:
在自然和生活中都存在一些有规律性的重复现象,如昼夜更替、春夏秋冬循环往复等。

为解决这类规律性重复的实际问题,程序设计语言中通常会提供一组重复指令来简化重复的编程过程,优化程序结构。

利用Scratch软件中的重复指令,控制角色执行画笔指令和动作指令,可以绘制多种多样有规律性的图形。

1.认识重复命令。

2.了解画正多边形的方法。

3.掌握画笔颜色指令。

4.图章指令的应用。

教师演示如图所示,人走路时在重复有规律的动作,如何利用Scratch软件中的重复命令来实线这种有规律的重复动作呢?
让角色按照要求拍队形,如绕着正多边形排队,可以根据正多边形的性质,先画出正多边形,再让角色沿着正多边形的彼岸排列探究活动。

活动主题:编写小猫排正三角形队形的脚本
1.编写小猫画正三角形的脚本
如图所示,正三角形的每个内角都是60°,外角=180°-60°=120°。

正三角形的画法是重复3次:画一条边,转一个角度。

画正三角形的顺序结构脚本为:
从中找出重复出现的指令,利用指令,简化成循环结构的脚本。

模块里的观察角色画正三角形的过程,我们发现:画好一个正三角形,旋转过3次,每次120°,共转了120°×3=360°。

旋转角度可以这样计算:360°÷3=120°。

在Scratch 软件中,可以用模块里的算式指令来计算转角。

这样,小猫画正三角形的脚本可修改成如图所示。

2.编写小猫沿正三角形的边排队的脚本模块中有设定画笔颜色的指令,单击色块后,方框里的颜色将随鼠标的移动,变成鼠标所在位置上的颜色,单击鼠标,确认选择的颜色。

还有一图章指令,它的功能是让角色在当前位置复制自身。

如图所示,第二组命令就是让小猫沿正三角形的边排队的脚本。

功能:清空舞台画笔轨迹,设置角色大小为45,设定画笔颜色;落笔。

功能:绘制正三角形。

功能:在三角形边上移动,复制角色,模拟排队形。

3.运行完整的脚本。

4.完善脚本移动小猫图形,改变中心点位置。

5.师总结。

创新活动
1.运行如图脚本,看看绘制出什么图形。

2.编写脚本如果队形,或其他队形。

鲨鱼捕小鱼
教学目标:
1、会根据动画的需要选择舞台背景及角色。

2、能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。

3、会结合运用角色的旋转模式指令和彭到边缘就反弹指令使角色调头。

4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。

5、会用等待指令暂停脚本的运行。

6、能在角色间复制脚本
教学重点:
(1)能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。

(2)会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。

教学难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。

教学过程:
一、导入新课
1、运行“鲨鱼捕海洋生物.sb2”,问:此作品和前面几节课的作品在舞台背景和角色上有何区别?
2、引导学生发表观点,适时评价。

3、小结:
(1)增加了舞台背景。

(2)多角色
(3)角色还会随着动画的进行而减少
4、讲授:
(1)角色分多造型和单造型两种类型,造型可以编辑和修改。

(2)海洋生物碰到鲨鱼会被吃掉,在Scratch 软件中综合利用条件指令和侦测指令实现。

5、揭示课题:第4 课鲨鱼捕小鱼
二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能:
1、运行“鲨鱼捕小鱼.sb2”边播放动画边解说,明确动画情景。

2、引导学生对动画可能涉及的技术问题进行交流,并发表观点。

教师适时评价。

3、引导学生带着问题阅读教材第20 页的内容。

针对每个问题,请一位学生谈一谈教材中介绍的技术手段。

4、引导学生通过阅读教材第20 页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,理解指令功能。

5、将这节课所教的指令按功能划分为几组,分组演示指令功能,并适时讲解,帮助学生建立起对指令功能的初步印象。

三、选择背景及角色,编辑角色造型
1、引导学生阅读教材第21 页的内容,选择动画背景。

2、引导学生阅读教材第22 页的内容,新增鲨鱼角色和小鱼角色。

3、示范打开造型编辑器对造型进行编辑的常用操作。

4、引导学生参考教材第22 页的图4-5,分别对鲨鱼和小鱼造型进行编辑。

5、教师巡视并解决学生在操作中碰到的问题。

四、编写并测试脚本
1、引导学生参考教材第23 页的图4-6 和图4-7 所示的脚本,分别编写鲨鱼的脚本和黄色小鱼的脚本。

2、示范在角色间复制脚本的操作。

3、引导学生将黄色小鱼的脚本复制给紫色小鱼,并修改条件中指令中的侦测指令内容。

4、引导学生测试脚本,并根据实际情况修改相应角色的脚本,让动画更为合理。

5、展示几位学生的动画,并请其说一说对哪些指令内容进行了调整。

五、分层任务,自主创建脚本
1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。

对学生的活动过程予以必要的提示。

2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。

六、评价、总结
1、引导学生填写教材课后的活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。

小猫做数学
教学目标:
1、了解变量的作用。

2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。

3、会编写Scratch 脚本解决简单的数学问题。

教学重点:
(1)了解变量的作用。

(2)学会创建新变量,并利用变量进行计算。

教学难点:会编写Scratch 脚本解决简单的数学问题。

教学过程:
一、导入新课
1.运行“投票”Scratch 脚本
2.引言:动物王国正举行一场别开生面的评比活动:评谁是最受人喜爱的动物。

小马和小猴,它们是超人气王,经过几轮投票,都分不出胜负。

聪明的小猫不仅会画图,还会做数学呢。

在日常生活学习中,我们可以快速的口算1+2+3 等简单的连加运算,但对于
10+15+20+25+?+1000 等,人工计算不仅费时费脑力,且容易出错。

而通过编写程序计算,能快速地算出结果。

3. 提问:如何编写程序,让小猫精准地为小动物们进行计票。

4、倾听学生的汇报:让小猫不停地做加法计算,统计最后的票数。

5.揭示课题:小猫做数学
二、新授活动主题一:求1+2+3+4+5 的计算过程及变量的作用
1.讲解加数的变化规律
(1)课件展示:1+2+3+4+5.
(2)引导学生思考,相邻两个加数之间有什么联系。

(3)倾听学生汇报,归纳讲解:后一个加数比前一个加数多1,加数的值是不断的变化的。

2.讲解求和的计算过程。

(1)课件展示:1+2+3+4+5 的求和过程。

(2)分析数学连加的计算过程。

(3)讲解变量的作用。

(4)示范讲解创建变量的方法。

(5)指导学生创建变量,引导学生思考:变量名称有什么约定?变量名称前面的勾,选小猫做数学与不选有什么区别?
(6)巡视指导,收集问题。

(7)归纳讲解问题。

活动主题二:编写1+2+3+4+5 的脚本分析编写1+2+3+4+5 的脚本过程
(1)示范讲解求加数的指令、求和的指令。

(2)示范讲解编写求1+2+3+4+5 的脚本过程?初始化变量的指令。

设置计算新的加数与和的指令。

观察算式中有几个加数,就需要让脚本重复执行几次运算。

最后让角色说出和的最终值。

(3)展示简易流程图,引导学生运用简易流程图分析、解决问题。

尝试编写求1+2+3+4+5 的脚本,并观察运行脚本之后所得的结果。

开始设定变量a 初值
设定变量s 初值
变量a 的值增加1
执行5 次变量s 的值增加a说变量s 最后的值
(4)巡视指导,收集问题。

(5)归纳汇总,演示解决存在的问题。

活动主题三:编写1+2+...+N 的脚本
1、课件展示:1+2+3+4+5+...+n 计算式。

(1)引导学生观察并思考计算式中的n 如何取值?
(2)小组讨论。

(3)倾听汇报结果,归纳讲解式中的n 为一个待定的数,因此,在脚本中还需要再创建一个变量n,且还必须由用户输入。

它既是算式中加数的个数,也是算式中的最后一个加数,还是需要重复执行的次数。

2、示范讲解询问与回答指令。

(1)引言,在Scratch 软件中,数据输入是通过侦测指令模块中的询问指令与回答指令共同实现的。

(2)示范讲解n 的取值。

3、教师展示如下的简易流程图,引导学生尝试编写1+2+3+4+5+...+n 脚本,并观察脚本的运行结果。

开始
询问并输入1+2+3+...+n 中n 的值
设定变量n 初值为刚输入的数值
设定变量a 初值
设定变量s 初值
变量a 的值增加1
执行n 次
变量s 的值增加a
说变量s 最后的值
4、巡视指导,发现问题。

5、归纳汇总,演示解决存在的问题。

活动主题四:分层任务,巩固操作
1、布置任务:在完成基础任务之后,根据自己的能力选提高任务。

(1)基础任务:完善求1+2+3+4+5+..+n 的脚本。

(2)提高任务:尝试编写1×2×3×…×20 的脚本。

2、引导学生完成任务。

3、引导学生保存文件,并把它提交到教师机。

三、归纳总结1. 引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?
2. 教师补充,归纳总结本课内容。

猴子摘枣
教学目标:
1、会导入图片素材并绘制图形。

2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

3、学会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

教学重点:
(1)导入图片素材并绘制图形。

(2)了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

教学难点:编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

教学过程:
一、导入新课。

1、引言:scratch 软件不仅可以用画图,做数学,还可以用于制作有趣的游戏呢?
2、演示部分学生的优秀scratch 游戏。

如章鱼捕食等游戏。

3、提问:你想用scratch 软件创作什么样的游戏呢?
4、倾听学生的回答,确定这节课的学习任务。

5、出示课题:猴子摘枣
二、猴子摘枣的游戏原理
1、分析猴子摘枣游戏原理。

2、引导学生观察游戏运行结果。

3、小组讨论:角色猴子、枣子是如何运动的?如何评价游戏的运行效果。

4、倾听学生汇报。

5、引导学生交流实践心得,适时评价及总结。

三、制作前的准备
1、布置任务
1:搭建游戏舞台
(1)示范讲解导入外来图片的方法。

(2)引导学生在舞台中导入一张游戏背景图。

(3)巡视指导,收集问题。

(4)归纳汇总,演示解决存在的问题。

2、布置任务
2:让小猴登场
(1)示范变换角色,把当前的小猫删除,从角色库中选取一只小猴,并对小猴做个性化编辑。

在小猴的头顶上添加一只篮子,让小猴更形象、更逼真。

(2)引导学生在矢量编辑模式中画篮子。

(3)巡视指导,收集问题。

(4)归纳汇总,演示解决存在的问题。

3、布置任务
3:让枣登场。

(1)引导学生自主学习微课——绘制枣角色,并尝试添加枣新角色。

(2)巡视指导,收集问题。

(3)演示解决存在的问题。

4、布置任务
4:角色出场定位
(1)出示scratch 坐标平面图,示范讲解坐标定位知识
(2)开展读取鼠标位置活动教师拖动鼠标指针指定位置,引导学生说出位置。

(3)引导学生查找动作指令模块中有关位置的指令。

(4)示范讲解猴子活动区域。

(5)示范讲解随机数
(6)示范讲解枣可能出现和下落的位置
5、讲解设定游戏的终止条件。

四、编写角色脚本
1、布置任务
5:编写猴子脚本。

(1)引言:定义变量“时间”表示游戏终止的条件,再定义变量“得分”表示游戏的评价结果,(2)课件出示猴子脚本流程图,讲解脚本编写的过程
(3)引导学生编写猴子脚本。

(4)巡视指导,收集问题。

(5)演示解决存在的问题。

2、布置任务
6:编写枣随机落下的脚本。

(1)引言:枣在下落的过程中,碰到猴子角色要隐藏起来,没有碰到猴子则落到y<-134 区间时停止下落,表示落到地上。

(2)课件出示枣子脚本流程图,讲解脚本编写的过程。

(3)引导学生编写枣子的脚本。

(4)巡视指导,收集问题。

(5)演示解决存在的问题。

3、布置任务
7:运行并测试脚本,看是否和预设结果一致。

五、分层任务,巩固提高
1、基础任务:完善程序。

2、提高任务:修改猴子接枣游戏,提高游戏难度,让更多枣子落下,且缩短下落的时间。

六、总结与评价
1、展播部分学生作品,引导学生评价作品的创意之处。

2、引导学生说一说,交流这节课所学知识。

3、引导学生填写教材第36 页的活动评级表。

4、总结:
小猫走迷宫
教学目标:
1、熟悉使用侦测指令模块的按键指令。

2、在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

3、学会编写用按键控制角色动作的游戏脚本。

教学重点:
(1)能熟悉使用侦测指令模块的按键指令。

(2)学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

教学难点:编写用按键控制角色动作的游戏脚本。

课时安排:1 课时
教学过程:
一、导入新课
1、引导学生运行桌面上的游戏程序,让学生体验游戏。

2、提问:谁能说出刚才游戏的规则是什么?你如何评价这个游戏?
3、倾听学生汇报。

4、归纳小结:这是一类通过键盘按键控制角色行走的scratch 游戏。

5、揭示课题:第小猫走迷宫
二、明确游戏制作步骤
1、引导学生阅读教材第38 页的内容,思考如何制作一个完整的走迷宫游戏。

2、引导学生在小组内讨论,交流。

3、倾听学生汇报。

4、归纳小结:制作一个完整的走迷宫游戏大致需要六个步骤。

(1)设计平面迷宫图。

(2)选择游戏角色。

(3)制定游戏规则。

(4)编写游戏脚本。

(5)反复测试游戏效果。

(6)优化游戏脚本,改善游戏效果。

三、游戏制作前的准备
1、布置任务1:设计平面迷宫图。

(1)示范讲解平面迷宫图的设计方法。

(2)引导学生实践操作。

(3)巡视指导,收集问题。

(4)归纳示范讲解存在的问题。

2、布置任务2:角色准备
(1)以默认的角色作为游戏的主角。

(2)引导学生将角色分别移到起点和终点,并将角色大小调整到合适迷宫通道大小的范围。

3、布置任务3:制定游戏规则。

(1)引导学生阅读教材第38-39 页的内容,思考可以从哪些方面设计制定游戏规则。

(2)小组交流,讨论。

(3)倾听学生汇报。

(4)归纳小结小猫走迷宫游戏的规则。

四、编写小猫走迷宫游戏脚本1、布置任务4:编写小猫初始位置及状态的脚本。

(1)课件出示小猫初始状态脚本流程图,讲解、分析脚本编写思路。

小猫处于迷宫的入口处,其位置坐标(X:-205,Y:-143),方向向右,呈显示状态,并且每隔0.1 秒切换造型。

(2)引导学生编写脚本
(3)巡视指导,收集问题。

(4)归纳、讲解存在的问题
(5)引导学生对脚本进行二次修改。

2、布置任务5:编写小猫行走方式的脚本。

(1)课件出示按右移键控制小猫行走的脚本的流程图,讲解。

分析脚本编写思路。

(2)小组交流讨论:按左移键、上移键、下移键的脚本又是如何编写的?
(3)倾听学生汇报。

(4)引导学生编写按左移键、上移键、下移键的脚本。

(5)巡视指导,收集问题。

(6)归纳小结:设定通过方向键,改变小猫的方向,让小猫所在的X 坐标,Y 坐标值增加或减少,实现小猫在迷宫行走的功能。

(7)引导学生二次修改脚本。

3、布置任务6:编写小猫碰到障碍物的脚本。

(1)课件出示小猫碰到迷宫墙脚本流程图,分析脚本编写思路。

(2)提问:如何判断是否碰到迷宫墙?可以使用侦测指令模块中的哪一条指令?
(3)倾听学生汇报。

(4)引导学生编写碰到障碍物的脚本。

4、布置任务7:编写处理小猫行走超时的脚本,
(1)引导学生阅读教材第40 页的内容,自主学习计时器的作用。

(2)引导学生思考:计时器有什么作用?在脚本中是如何使用的?
(3)引导学生在小组内交流讨论。

(4)倾听学生汇报。

(5)归纳小结:
(6)出示编写行走超时处理的脚本流程图,引导学生编写行走超时处理的脚本。

(7)教师巡视指导,收集问题。

(8)归纳总结,解决问题。

5、布置任务8:编写小猫走出迷宫的脚本。

(1)出示编写走出迷宫的脚本流程图,指名学生上讲台讲解,分析脚本的编写思路。

(2)引导学生编写走出迷宫的脚本。

(3)归纳小结。

6、保存游戏脚本文件。

五.脚本调试与优化
1、引导学生自主阅读教材第41 页的内容,掌握脚本调试的方法。

从以下四方面测试与调试脚本:起始位置、状态;小猫行走方式;碰到障碍后的处理方式;成功走出迷宫后的信息回应是否与预期设计一致。

2、让学生请同桌相互玩一玩自己设计的游戏。

让同学提出修改意见,以做进一步的修改。

六、创新活动
1、引言:今天我们设计一个穿越迷宫的游戏,在设计游戏的过程中,我们用到了scratch 侦测指令模块中的指令,使程序有了判断的功能。

2、布置任务9:
(1)按其他键来控制小猫的行走。

(2)修改游戏规则,修正程序,让小猫走迷宫程序变得更加有趣,如让小猫成功躲避大灰狼的追捕。

七、总结、评价
(1)引导学生说一说自己的创新之处。

(2)小组间相互欣赏、评价作品。

(3)展示创意作品。

(4)引导学生说一说、这一课的主要内容。

(5)引导学生填写教材第42 页的活动评级表.
(6)总结:
榕榕讲故事
教学目标:
1.能熟悉运用广播与接收指令。

2.掌握在scratch 脚本中添加声音文件的方法。

3.熟练用外观特效指令为角色与舞台设置动画。

4.综合运用scratch 知识创作数字故事。

教学重点:
(1)熟练运用广播与接收指令。

(2)在scratch 脚本中添加声音文件的方法。

(3)用外观特效指令为角色与舞台设置动画。

教学难点:
(1)运用广播与接收指令。

(2)综合运用scratch 软件知识创作数字故事。

课时安排:1 课时教学过程:
一、导入新课
1、引言:scratch 软件不仅可以用于画图,制作游戏、动画,还可以用于制作有趣的多媒体数字故事。

2、运行榕榕讲故事脚本。

引导学生观察运行结果。

学生以家乡为主题,创作榕榕讲海西故事,不仅展示了海西美丽山川和丰富多彩的文化,还表达了自己对家乡的眷念。

3、提问:scratch 软件太神奇了,我们可以用scratch 软件创作什么有趣的多媒体故事呢?
4、揭示课题:榕榕讲故事
二、了解创作数字故事过程1、讲解数字故事的创作过程。

(1)讲解什么是多媒体数字故事
(2)引导学生观看数字故事创作过程微课,理解数字故事创作的四大环节。

(3)巡视指导。

(4)归纳并讲解数字故事创作过程:设计有趣的故事剧本为角色与舞台编写脚本
三、确定角色与舞台场景
确定出场的角色与场景调试脚本
1、布置任务1:确定角色与舞台场景
(1)图片展示故事角色:阿仙和榕榕。

榕榕还有两个不同的造型。

(2)图片展示舞台场景效果图。

(3)讲解角色与角色、角色与舞台互动的方式:延时等待,广播与接收信息。

(4)引导学生观看创建广播的微课视频,并尝试创建广播。

(5)巡视指导,收集问题。

(6)归纳示范讲解广播内容。

(7)引导学生阅读教材第45 页的内容个,了解广播与接收的一一对应关系。

2、布置任务2:学习插入音频文件
(1)引导学生自主洗插入音频文件的微课。

(2)尝试将音乐文件插入舞台背景中。

(3)巡视指导。

(4)归纳并讲解声音指令模块的指令。

3、布置任务3:设置角色及背景特效动画。

(1)学生学习外观特效动画微课。

(2)小组讨论如何实现用外观特效指令制作动画。

(3)倾听学生汇报成果。

(4)小结设置特效动画的方法:运用重复执行指令与外观特效指令共同实现。

四、编写角色与舞台脚本
1、布置任务4:编写角色文字的脚本。

(1)展示如下流程图,讲解、分析角色文字的脚本编写思路。

(2)引导学生编写角色文字的脚本。

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