认识scratch

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第一课 认识Scratch

第一课  认识Scratch
(8)执行“文件”——“保存”菜单命令,打开“保存项目”对话框,用“小猫移动.sb2”为文件名,将设计结果保存在自己的文件夹中(本例假设把设计结果保存在“D:\聪聪\程序\08”文件夹中)
师:如何退出程序,演示
动动手:请单击“移动10步”的输入孔,将模块中的参数10改为40,得到“移动40步”;用同样的方法,将等待1秒改为等待2秒,单击舞台上方的执行按钮,运行程序,观察效果,然后保存设计结果。
(2)删除脚本区中原来编写的程序,选中命令区中的“事件”类型,将“当按下空格键”模块拖到脚本区,单击输入孔右侧的下箭头,打开下拉列表,单击其中的“e”。
(3)继续拖动命令区中的相应模块,修改参数,组合成如图8.4所示的程序。
(4)按“E”键时,小猫向右上方移动80步。
(5)单击角色列表区中小猫左上方的“I”,把猫的旋转模式设置为左右翻转,然后单击角色信息区中小猫左上方的返回键,返回角色列表区原来的状态。
重点
在舞台中如何让小猫动起来
难点
如何使用动作类型中的模块来编写程序
教学媒体
多媒体教学软件
课时
第1课时
教学流程
学生活动
设计意图
一,导入:Scratch是一种可视化的编程语言,使用它编写程序不用输入复杂的命令,只要像搭积木一样,把图形化的命令模块搭建在一起,就可以编写出各种各样的程序,如动画程序、游戏程序等。今天我们共同来学习Scratch
面向135度面向45度面向210度面向60度三巩固练习完成课后49四本课内容小结学生参照书中提示来完成为后面的角色运动学习打基础进一步加深知识的理解与运用板书设计教学反思
课题
第一课认识Scratch
备课
时间
教学三维
目标
1、Scratch窗口初步认识

六年级下册信息技术教案:初识Scratch

六年级下册信息技术教案:初识Scratch

初识Scratch1教学目标1. 认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。

2. 通过任务“小猫上学记”,认识"当绿旗被点击"、“面向()方向”、“移动10步”、“等待1秒”这四个指令,体验按构思用指令编写脚本。

3. 通过任务“校园学艺”,体验用Scratch编程的一般过程。

4. 通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。

2学情分析本课的教学对象是小学六年级下册的学生。

他们从三年级开始学习信息技术课程,经过三年的学习,普遍具备较好的信息技术基础能力。

并且在四年级和五年级学习过Logo语言和机器人程序开发工具,有一定的程序设计基础。

对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。

但是学生个体之间依然存在差异。

3重点难点教学重点: 1. 认识Scratch界面。

2. 按构思编写角色上下左右移动的脚本。

教学难点:合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。

4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】喵星来客(3分钟)大家好!我姓邵,同学们可以叫我?邵老师。

真有礼貌!希望我们能一起度过一段愉快的时光。

上课!师:今天我们迎来了一位外星来客,它是谁呢?请同学们安静认真地观看一段视频来了解它。

学生观看“喵星来客.mp4”师:从小猫那里你获得了哪些信息?交流:这是一只听话的小猫,严格按照主人命令行事;我们需要依靠飞船Scratch指挥小猫;小猫需要上学才能重新获得超能力。

……师:为帮助小猫重获超能力,我们先认识至关重要的工具——Scratch,然后一起送小猫上学去吧。

(设计意图:从新颖的故事外星来客引入,将学生带入故事剧情中,怀着帮助小猫的使开始学习,充分激发学生的善心和兴趣,以积极的状态成为课堂学习的主动角色。

)活动2【讲授】驯服小猫玩中试(7分钟)1.请同学们在桌面上找到Scratch,它也是一个小猫头像,双击将它打开。

如果打开之后是这个界面,这就说明找到了。

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。

主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。

2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。

3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。

三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。

重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。

四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。

学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。

2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。

4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。

5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。

六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。

3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。

2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。

2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。

信息技术五年级上册-第11课 初识Scratch(课件)

信息技术五年级上册-第11课 初识Scratch(课件)
理工学院的“终身幼儿园团 队”设计开发的一款图形化编程工具,旨在让程序设 计语言初学者不需要先学习语言语法便能设计产品, 主要面对青少年开放。
新知讲解
Scratch特点
新知讲解
资源丰富
内设资源和拓展资源都很丰富
新知讲解
程序功能全面
基本的程序要求都可以满足
新知讲解
新知讲解
三、认识脚本
在 Scratch 中,“脚本”就是一组指 令的集合。
新知讲解
怎样才能让 小猫动起来?
通过脚本,可以规定角色在舞 台上怎样表演。你只要给小猫设 置移动的脚本就可以了 !
新知讲解 1.设置脚本开始标记。 单击指令面板中的 按钮,将
2
1
3
拖拽到脚本区
新知讲解 2.为小猫编写“行走”的脚本。
单击绿旗即 可启动脚本
合作探究
试一试

中的数字改成其他数值,看
看小猫移动距离的变化。
新知讲解
四、保存作品
单击菜单栏中“文件”下的“保存到电脑” 按钮,保存文件
合作探究
试一试
尝试把自己的作品保存到电脑中。
课堂练习
1编写让小猫向左移动200步 的脚本。
课堂总结
作业布置
在Scratch的"教程”菜单中选 择喜欢的内容学一学。
—、认识 Scratch
Scratch是一种图形化程序设计软件,利用它 可以轻松创作各种生动有趣的程序作品。
新知讲解
创作动画
新知讲解
创作音乐
新知讲解
设计游戏
新知讲解
用程序作画
新知讲解
二、认识Scratch界面
双击桌面上的 图标,启动 Scratch,就进入了它的工作界面。

Scratch入门

Scratch入门

我会说话
• 步骤: • 从背景库中选择“bedroom2”图片作为背景, • 然后从角色库中添加角色“boy2”, • 试着通过编程,让角色依次播放声音“FingerSnap”、“Scream-male1”、
“BabyCry”(从文件中添加)、说“sorry”2秒。
二、我会跑步
• 舞台的属性:
专题一
走进Scratch世界
一、认识Scratch
1.Scratch的介绍 2.Scratch的功能有什么? 3.Scratch软件的界面认识
让我带你们去探索! 请认真观看学习视频。
界面介绍
二、欣赏作品
三、尝试创作
Scrach设计的4个步骤: 创建舞台--添加角色--编写程序--查看效果
提示
• 1、选择夜空的背景 • 2、选择星星的角色,并调整星星的大小 • 3、编写星星的代码,然后复制多个星星
广播指令
木头人的游戏是怎样的?
游戏规则: 当开始游戏后,“木头人”可以随意行走; 当一人喊出“木头人”时,“木头人”要立即停止动作, 静止不动。
学习任务:制作木头人游戏
1、游戏场地设计——导入合适的舞台背景 2、游戏成员邀请 试运用三种方法邀请小伙伴: 1)从角色库中导入2个自带角色 2)绘制新角色 3)从本地文件中上传角色
总结
完整的作品
• 思考:游戏需要不断的执行,可以添加“重复执行”(如图)
• 5、对各角色分别进行脚本编写。 • 3)“Stop”按钮角色的脚本设计 • 单击“Stop”时,设置“Stop”被点击时“木头人”角色全部停止。
拓展训练
• 利用“广播”指令还可以做哪些程序呢? • 红灯行,绿灯停可以么?
Show Time
什么问题?

scratch知识点一 认识scratch 界面

scratch知识点一 认识scratch 界面

第一课时认识scratch 界面Scratch界面共分为8个板块1、菜单栏:地球:选择语言文件:新建项目;打开已有项目;保存;另存为;作品分享到网络编辑:撤销删除;小舞台布局模式;加速模式帮助:右边出现小建议About:在网上找到更多关于scratch的信息2、标题栏:上面是作品名称控制按钮:单击“绿旗”开始播放;单击“红圆”停止播放3、标题栏下面是舞台:呈现作品的窗口,角色活动区4、舞台下面是角色编辑:四种新增角色的方法:从角色库中选取;绘制新角色;从本地文件中上传;或自己拍摄一张照片当做角色。

5、下面是角色列表区:所有角色都会出现在此窗口6、工具栏:复制、删除、角色放大和缩小7、指令模块区:十大模块指令:动作、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、数字和逻辑运算和更多模块8、脚本区:每个颜色的模块下面都有对应颜色的脚本,拖拽指令模块来搭建脚本,设计动画。

第二课时新建角色和造型1、新建角色:在角色库中选择角色绘制新角色从本地文件中上传角色:JPEG/GIF/BMP/PNG拍摄照片当做角色2、调整角色大小3、新建造型:(可以左右、上下翻转角色、设置造型中心)从造型库导入绘制新造型从本地文件中上传拍摄照片当做造型4、造型切换方法一:事件:当绿旗被点击外观:(将造型切换为造型1;等待1秒;将造型切换为造型2;等待1秒;将造型切换为造型1;)控制:重复执行(上一步)方法二:事件:当绿旗被点击控制:重复执行(外观:下一个造型;控制:等待1秒)创新攻略:悟空72变?川剧表演-变脸?猜拳游戏?俄罗斯方块?第三课时切换舞台和场景1、添加舞台背景:从背景库中选择背景绘制背景从本地文件中上传背景拍摄照片当做背景2、切换背景事件:当绿旗被点击外观:将背景切换为(背景可以调整大小)(背景1、等待1秒、背景2、等待1秒、背景3)背景和角色的不同:背景:只有一个,但是可以切换不同的造型,无法移动(舞台的动作模块中什么脚本都没有)角色:舞台可以一次呈现多个角色,可以移动技能提升:找出角色和背景更多的不同?创新攻略:自我介绍的小短片?续编花果山的小故事?创作你所在城市的宣传片?成语故事?第四课时声音1、添加声音:声音模块:从音库中选择;从本地导入声音;录音新声音配音2、编辑声音:设置音乐开始播放的位置、选中删除、效果反转3、为动画添加声音脚本当“绿旗”被点击重复执行【播放声音;将造型切换为;等待1秒;将造型切换为;等待1秒;将造型切换为】第五课时角色定位1、舞台宽480 高360 ,中心点为坐标原点x(-240---240),y(-180---180)2、右击角色,选择info,查看角色详细信息,具体位置3、编辑脚本当角色被点击时;隐藏;移到x:(在-240--240)随机选一个数y:(-180-180)随机选一个数当按下空格键;显示;知识总结:藏身术:隐藏火眼金睛:显示舞台的坐标:X(-240---240),Y(-180---180)创新攻略:舞台剧?打地鼠游戏?元素周期表?定点射击?第六课时跟随鼠标指针移动1、角色随鼠标移动(新建鼠标角色:)当“绿旗”被点击;重复执行;【移到鼠标指针;】2、。

认识Scratch编程软件2

认识Scratch编程软件2

指令面板
脚本区
脚本区是为角色 和舞台编写脚本 的区域。
Scratch的程序界面
Scratch的工作界面分为六个区,分别是: 菜单与工具栏、指令面板、脚本区、舞台区、角色信息列表区、舞台设置区
菜单与工具栏
舞台区是用来创 作和展示的窗口。

舞台区
角色列表区是用 来管理角色和舞 台的区域。
指令面板
脚本区
脚本区是为角色 和舞台编写脚本 的区域。
Scratch的工作界面分为六个区,分别是: 菜单与工具栏、指令面板、脚本区、舞台区、角色信息列表区、舞台设置区
舞台区是用来创 作和展示的窗口。
角色列表区是用 来管理角色和舞 台的区域。
脚本区是为角色 和舞台编写脚本 的区域。
Scratch的程序界面
Scratch的工作界面分为六个区,分别是: 菜单与工具栏、指令面板、脚本区、舞台区、角色信息列表区、舞台设置区
Scratch的程序界面
Scratch的工作界面分为六个区,分别是: 菜单与工具栏、指令面板、脚本区、舞台区、角色信息列表区、舞台设置区
菜单与工具栏
舞台区是用来创 作和展示的窗口。
舞台区
角色列表区是用 来管理角色和舞 台的区域。
指令面板
脚本区
角色信息列表区
脚本区是为角色 和舞台编写脚本 的区域。
Scratch的程序界面
Scratch的工作界面分为六个区,分别是: 菜单与工具栏、指令面板、脚本区、舞台区、角色信息列表区、舞台设置区
菜单与工具栏
舞台区是用来创 作和展示的窗口。
舞台区
角色列表区是用 来管理角色和舞 台的区域。
指令面板
脚本区
脚本区是为角色
和舞台编写脚本

Scratch入门

Scratch入门

一、Scratch简介Scratch 是由美国麻省理工学院(MIT)设计开发的一款适合儿童的图形化编程工具。

这个软件的特点是:构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现。

只要你会搭积木,就会使用此款软件,从而创作出属于自己的游戏、卡通、动画等作品,还可以将自己的作品上传到官方网()与其他人分享。

下面,我们一起来认识一下这款软件吧!二、认识Scratch计算机中安装了Scratch软件后,桌面上通常会出现图标。

双击这个快捷方式图标,就可以启动Scratch。

图1要用Scratch来设计制作一些小作品,首先要认识这个软件的界面。

图2(1)标题栏:显示当前文件名。

(2)菜单栏:主要是与文件有关的选项。

(3)工具条:控制角色大小及复制、删除等。

(4)显示模式:分为浏览模式和全屏模式。

(5)程序命令区:也称模块库,分为八大模块(动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量,每一个模块库中都有不同的命令),用不同颜色表示。

(6)角色资料区:显示角色的详细资料。

(7)脚本区:程序脚本的编写区,利用拖曳的方式在此搭建程序脚本。

(8)控制按钮:控制程序的播放和停止。

(9)舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方。

(10)新建角色按钮:三种新建角色的方法(绘制、导入、随机)。

(11)角色列表区:角色“休息室”,所有的角色都在这里。

三、Scratch命令的基本使用1.命令类型命令区的命令主要有两种类型:堆命令:有的堆命令下面有一个凸出部分,并且上面有凹进部分,像,有的堆命令中有一个可以输入数据的输入孔(像),有的则有一个可以供选择的下拉菜单(像),还有些堆命令,像,有一个口(),可以插入另一个命令进去。

启动命令:这些命令有一个圆形的顶部,像。

它们通常放置在脚本块的顶部,等待一个事件来触发(例如当一个键按下),然后运行下面的脚本块。

2.命令的使用与删除拖动【程序命令区】的命令到【脚本区】就可以使用此命令,将命令从【脚本区】拖回【程序命令区】就表示删除此命令。

初识scratch课件

初识scratch课件

下节课再见
菜单 栏
代码 区
认识编程界面
代码编辑区 造型/背景编辑区 声音编辑区
编程 区
舞台 区

角色



Scratch
认识代码块
代码块的分类
按照功能: 分为9大代码块,分别为运动、外观、声音、事件、控 制、侦测、运算、变量、自制积木
Scratቤተ መጻሕፍቲ ባይዱh
认识代码块
代码块的分类
按照代码的形状和特点: 分为6种,分别为连接、启动、重如、取 值、布尔、结束
Scratch
菜单列表
菜单列表
语言菜单栏
文件
①新作品
②从电脑打开
③保存到电脑
编辑 ①恢复 ②打开加速模式
教程
Scratch
舞台
舞台
运行、停止 视图模式 ①全屏模式
Scratch
舞台
舞台
x轴长: 360
X、Y轴 x轴 Y轴 原点: x=0 y=0
Y轴长: 480
Scratch
角色列表
角色列表
角色列表 角色名、X/y轴、显示、大小、方向
程序分析
需求: 帮实现小猫走的动作,即双脚交替向前运动。可以看到小猫有两个造型,两个造型中的双脚的 姿势是不同的。只要让小猫在向前运动时不断得切换造型
1.本节课用到的角色
《实例1-1: 让小猫 “走”起来》
2.本节课用到的背景
编程实践
角色脚本
总结提高
本章小结: 通过本章学习,知道Scratch软件包括指令区、脚 本编辑区、角色列表区、背景区和舞台区 Scratch是一门面向角色的编程语言,又是一个软 件 QS1c:r以at下ch选程项序中的,(三种结)不构是: 顺Sc序rat结ch构中角、色分应支有结的属构性、 A循1:环造结型、构代码、声音、运动 Scratch完整的一段程序指令包含触发指令、程序 指令、结束指令

四年级上册《认识Scratch》教案

四年级上册《认识Scratch》教案

四年级上册《认识Scratch》教案一、教学目标1.了解Scratch的基本功能和编程思维。

2.学习Scratch的基本编程语言。

3.感受用Scratch软件编写简单的动画、游戏的乐趣。

二、教学重点1.讲述Scratch的基本功能和编程思维。

2.解释Scratch的基本编程语言。

3.介绍Scratch的基本应用。

三、教学难点1.舞台和角色的概念。

2.Scratch的常用函数和常用代码块的运用。

四、教学方法1.讲授法2.实践法五、教具准备1.电脑2.Scratch软件六、教学内容课程:《认识Scratch》1.向学生引入Scratch编程软件,告诉学生Scratch是一款视觉化编程软件,以动画和游戏为主要应用。

2.向学生介绍Scratch的界面和功能:舞台、角色、编辑器等。

3.运行Scratch软件,操作教师演示Scratch的使用,并让学生跟随操作。

七、教学过程:1) 引入问题:你们知道如何使用Scratch软件吗?今天我们要学习如何认识Scratch界面。

2) 给学生演示Scratch软件界面的组成,包括舞台、角色、程序块区、代码块等。

3) 让学生创建一个新的角色,可以选择小猫、小狗等,也可以使用自己的图片,让学生了解如何创建一个角色。

4) 让学生删除角色,学会如何删除一个或多个角色。

5) 让学生进行练习,创建和删除角色。

八、教学总结1.通过学习Scratch,学生能够掌握视觉化编程的基本思想和方法。

2.Scratch在提高学生创造力、计算思维、逻辑思维等方面发挥了积极的作用。

3.让学生在Scratch中创作自己的作品,既满足了学生的好奇心和探索欲,又加强了学生的编程技能和动手能力。

小学信息技术第1节 初识Scratch (1)优秀课件

小学信息技术第1节 初识Scratch (1)优秀课件

任务1 在Scratch中,让小猫走起来。
思路:将两只小猫屡次交替使用,就能使小猫动 起来了。
新知讲解
1. 单击 小猫
2. 单击造型 面板
调出小猫的两 中造型方法
新知讲解
任务2 搭建“小猫移动脚步〞脚本程序
思路: 设置小猫移动的动作。
新知讲解
2. 单击“脚本〞面板
“小猫移动脚 步〞操作步骤
3. 单击“动作〞
③重复执行
新知讲解
效果:当绿旗被 点击时,重复执 行“小猫先移动 10步,然后等待 秒后切换下一个 造型〞这个过程。
1. 单击“时间〞
④控制脚本的 运行
2. 把“当绿旗被点击 〞拖动到脚本最上面
新知讲解
任务4 如何控制程序的执行、停止与全
屏显示
绿旗:执行脚本
放大:全屏显示舞台 区
停止:停止运行所有 脚本
4. 把“移动10步 〞拖动到脚本区
5. 点击“移动 10步〞,发现小 猫开始移动。
1. 单击小猫
新知讲解
效果设想
脚本搭建
操作方法
小猫移动
将动作模块类

拖动到脚本区
小试牛刀
修改“移动10步 〞中的数字10, 小猫移动会有什 么变化呢?
新知讲解
任务3 让小猫走起来
思路: 两个小猫造型间隔一段时间交替出现,并 且重复执行。
第1节.Scratch初体验
信息技术 三年级上
导入新知
听说一种很聪明的编程软件 它能用程序快速地设计动画 和游戏,你知道是什么吗?
Scratch,就是那个小猫图标 软件。
没错,就是它! 没问题!
但具体怎么操作我还不会呢! 你能教教我吗?
新知讲解

第1课-Scratch初体验ppt课件

第1课-Scratch初体验ppt课件

9
三、碰到边缘就反弹
任务二: 让小猫“自动”转身
并继续行走。
整理版课件
10
问题3: 小猫往回走的时候是倒着的,如 何处理?
整理版课件
11
小妙招——旋转模式

让小猫左右翻转
整理版课件
12
四、复制脚本
任务三: 邀请更多小动物
陪小猫散步。
整理版课件
选择角色 复制脚本 选择旋转模式
13
总结巩固
效果设想
第1课 Scratch初体验
整理版课件1Fra bibliotek一、认识Scratch
1.Scratch的介绍 2.Scratch的功能有什么? 3.Scratch软件的界面认识
让我带你们去探索! 请认真观看学习视频。
整理版课件
2
Scratch界面
模块区
脚本区
舞台区
角色区
整理版课件
3
二、造型切换
任务一: 在Scratch中, 让小猫走起来。
让小猫移动 切换造型
控制移动速度 让小猫一直移动
来回走动 让更多小动物参与
脚本搭建
操作方法
整理版课件
14
感谢亲观看此幻灯片,此课件部分内容来源于网络, 如有侵权请及时联系我们删除,谢谢配合!
整理版课件
4
问题1: 小猫走路是飘的,该怎么 处理?
整理版课件
5
切换造型

整理版课件
6
问题2:
如何控制小猫按限定的速度一
直行走?
按限定的速度
一直行走
整理版课件
7
按限定的速度
一直行走
模块
命令
整理版课件
8

教学大纲scratch

教学大纲scratch

教学大纲scratch教学大纲:引领孩子们开启创造力的奇妙之旅导语:在当今数字化时代,编程教育成为了教育界的热门话题。

而Scratch作为一款面向儿童的编程语言,以其简单易学、有趣互动的特点,受到了广大教育者和家长的喜爱。

本文将探讨如何制定一份科学合理的教学大纲,帮助孩子们在Scratch的世界中探索创造力的无限可能。

第一部分:认识Scratch1. 什么是Scratch?Scratch是一款由麻省理工学院开发的图形化编程语言,旨在帮助儿童学习编程思维和创造自己的互动作品。

通过拖拽积木式的编程块,孩子们可以轻松地创建动画、游戏和故事。

2. Scratch的优势- 简单易学:Scratch采用图形化编程界面,不需要掌握复杂的语法,使得编程变得更加容易上手。

- 创造性思维:通过自主创作,孩子们能够培养创造性思维和解决问题的能力。

- 社区支持:Scratch拥有庞大的全球用户社区,孩子们可以与其他Scratch用户交流、分享作品,获得更多灵感和反馈。

第二部分:教学目标与内容1. 教学目标- 培养编程思维:让孩子们学会分析问题、设计解决方案,并将其转化为可执行的代码。

- 提升创造力:通过Scratch的创作过程,激发孩子们的创造力和想象力。

- 培养团队合作能力:通过合作项目,培养孩子们的团队合作和沟通能力。

2. 教学内容- 基础编程概念:引导孩子们了解Scratch编程块的基本功能和使用方法,包括运动、外观、声音、事件等。

- 项目实践:通过一系列的项目实践,让孩子们逐步掌握Scratch的各种功能,并将其运用到实际创作中。

- 创意发散:鼓励孩子们在项目实践中发挥创意,自由发挥想象力,创作出属于自己的作品。

第三部分:教学方法与评估方式1. 教学方法- 项目导向:通过项目实践的方式,让孩子们亲身参与、动手实践,培养他们的实际操作能力。

- 合作学习:鼓励孩子们进行小组合作,通过合作项目培养他们的团队合作和沟通能力。

scratch趣味编程(初级上册)

scratch趣味编程(初级上册)

scratch趣味编程(初级上册)编程是一门让人着迷的艺术,它可以让我们创造自己的世界,设计自己的游戏,编写自己的程序。

在这个充满挑战和乐趣的世界中,我们可以尽情发挥想象力,挑战自己的逻辑思维能力,享受编写代码的乐趣。

在这本初级上册的《scratch趣味编程》中,我将带你一起探索编程的世界,让我们一起来开启这段充满乐趣的编程旅程。

第一章:认识scratch首先,让我们来认识一下Scratch。

Scratch是一种图形化编程语言,它是由麻省理工学院媒体实验室开发的一款免费并且开放源代码的软件。

通过Scratch,我们可以使用简单的图形化积木来搭建我们的程序,而不需要写繁杂的代码。

Scratch具有简单易学的特点,适合初学者入门。

在这一章节中,我将向你介绍Scratch的界面和功能,并指导你如何开始使用Scratch进行编程。

第二章:认识代码积木在本章中,我将向你介绍Scratch中常用的代码积木,包括运动积木、外观积木、声音积木、事件积木等。

这些代码积木是Scratch编程的基本组成部分,掌握它们可以帮助你更好地理解编程的思想和逻辑结构。

我将逐一介绍这些积木的功能和用法,并通过一些简单的实例来帮助你更好地理解它们。

第三章:创建自己的游戏在这一章节中,我将带你一起动手实践,通过使用Scratch来创建自己的游戏。

我们将从设计游戏的基本思路开始,逐步地把想法转化为代码,并最终完成自己的游戏。

我将和你一起实践创建一款小游戏,例如打砖块、吃豆人等,让你在实践中感受编程的乐趣。

第四章:分享你的作品在完成游戏的过程中,你可能会产生一些新的想法和创意。

在这一章节中,我将向你介绍如何分享你的作品。

通过在Scratch社区中发布你的作品,你不仅可以与其他编程爱好者分享你的成果,还可以收到他们的反馈和建议。

这可以帮助你更好地提高自己的编程技能,并且更深入地了解编程的魅力。

在这本初级上册的《scratch趣味编程》中,我带领你一起探索编程的世界,从认识Scratch开始,到掌握代码积木,再到创建自己的游戏,最后分享自己的作品。

认识Scratch

认识Scratch

《认识Scratch》教学设计内容分析1.《课程纲要》的要求。

Scratch模块属于《河南省义务教育信息技术课程纲要》(2017年修订)中的算法与程序设计模块。

根据学生的认知水平与发展需求,适时地引入程序设计的思想,引导学生运用信息技术学科的思想与方法解决问题,培养学生的计算思维能力。

2.在教材中的位置。

本节内容对应河南大学出版社信息技术教材Scratch模块的第1课时。

3.在教材中的地位。

作为程序设计的起始课,本节内容会引发学生的好奇心,同时也会让学生产生一定的畏难情绪,本节内容的掌握情况对后续内容的学习起到至关重要的作用。

4.知识点分析。

本节课涉及的知识点有:Scratch软件的基本情况,界面的要素与功能,简单脚本的编辑。

从软件的基本情况入手,由表及里认识软件的基本操作和功能,逐步形成对软件的整体感知。

5.知识与问题。

本节课通过核心问题:如何制作宠物猫的表演秀动画以及5个子问题:该动画是用什么软件制作的、宠物猫在哪里表演的、宠物猫是如何表演的、如何让宠物猫的表演更精彩以及下一节课如何再次观看宠物猫的表演等,将相关的知识与技能融入到问题中。

学情分析1.已有知识。

学生在本节课之前,学习过画图、WPS等软件,知道软件的一般功能,可以通过与相关软件功能的对比,找出联系,通过已知学习未知。

2.已有经验。

学生在生活中有搭积木和舞台表演等经验,通过激活以往的活动经验,通过类比的方法来理解Scratch软件的编程思想和脚本的设计过程。

3.思维特点。

五年级学生具有强烈的好奇心和探究欲,敢于尝试和实践,可通过问题驱动,让学生在尝试中学习。

4.学习风格。

五年级学生既具有自主学习的能力,又乐于合作和探究,宜采用多种学习方式,引导学生在分组讨论与实践中,持续地解决问题与知识建构。

5.学习中可能遇到的问题。

由于第一次学习编程,学生可能会遇到以下问题:对动画效果感兴趣,但对如何制作动画没有兴趣;部分学生没有生活经验,不能理解软件的基本概念;部分学生动手能力差,无法完成完整的作品。

小学信息技术教案认识scratch

小学信息技术教案认识scratch

小学信息技术教案认识scratchScratch是一种非常流行的编程语言和编程教育工具,广泛应用于小学信息技术教育中。

通过使用Scratch,学生们可以在学习中培养逻辑思维、创造力和解决问题的能力。

因此,制定一份合适的小学信息技术教案来认识Scratch是非常重要的。

教案目标:1. 了解Scratch的原理和基本概念。

2. 学会使用Scratch创造、运行和共享自己的交互式项目。

3. 培养学生在逻辑思考、解决问题和创造之间的联系。

教案内容:1. 导入:向学生介绍编程的概念,并引入Scratch编程的益处和应用领域。

引发学生对Scratch的兴趣和好奇心。

2. 认识Scratch:- 向学生展示Scratch编程环境的界面,并解释每个元素的功能和用途。

- 解释Scratch中的角色(Sprites)和背景(Backdrops)的概念,并鼓励学生尝试创建自己的角色和背景。

- 引导学生探索Scratch提供的不同种类的积木(Blocks),如动作积木、事件积木、控制积木等,并解释它们的含义和用途。

3. 创建第一个项目:- 引导学生创建一个简单的交互式项目,例如一个鼠标点击角色时,角色做出反应的游戏。

- 介绍如何使用Scratch提供的不同种类的积木,例如移动、旋转、播放声音等。

- 引导学生自主探索和实验不同的积木组合,以达到预期效果。

4. 创意编程:- 鼓励学生在Scratch中发挥创造力,设计自己的项目。

- 引导学生思考和规划项目的目标、交互方式和实现方法。

- 提供一些创意编程的例子和项目,以激发学生的灵感和想象力。

5. 共享和交流:- 鼓励学生将自己的项目分享给其他同学,并互相交流和学习。

- 介绍Scratch社区的概念和功能,向学生展示其他人创作的项目。

- 引导学生学习如何评论和评价其他人的作品,以促进更好的反馈和交流。

6. 总结:- 回顾学生在本节课中学到的Scratch的基本概念和技能。

- 引导学生回答一些问题,以检查他们对Scratch的理解程度。

初识scratch说课稿

初识scratch说课稿

初识scratch说课稿初识 Scratch 说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的内容是《初识 Scratch》。

一、说教材(一)教材分析《初识 Scratch》是信息技术课程中的重要一课。

Scratch 是一款面向青少年的图形化编程工具,它具有简单易学、趣味性强等特点,能够激发学生的学习兴趣和创造力。

本节课是学生接触 Scratch 编程的起始课,旨在让学生初步了解 Scratch 软件的界面和基本操作,为后续的深入学习打下基础。

(二)教学目标1、知识与技能目标了解 Scratch 软件的功能和界面组成。

掌握 Scratch 软件的启动和退出方法。

认识 Scratch 中的角色和舞台。

2、过程与方法目标通过观察、实践和探究,培养学生的自主学习能力和问题解决能力。

在小组合作中,提高学生的交流与协作能力。

3、情感态度与价值观目标激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识和逻辑思维能力。

让学生体验成功的喜悦,增强学习的自信心。

(三)教学重难点1、教学重点Scratch 软件的界面组成和基本操作。

认识角色和舞台。

2、教学难点理解 Scratch 编程的基本概念。

二、说学情本节课的教学对象是具体年级的学生,他们具有较强的好奇心和求知欲,对新鲜事物充满兴趣。

但这个阶段的学生逻辑思维能力和抽象思维能力还相对较弱,需要通过直观形象的方式来引导学习。

在之前的信息技术课程中,学生已经掌握了一些基本的计算机操作技能,为本节课的学习奠定了一定的基础。

三、说教法为了更好地实现教学目标,突出重点,突破难点,我将采用以下教学方法:1、直观演示法通过演示 Scratch 软件的操作过程,让学生直观地了解软件的功能和操作方法。

2、任务驱动法布置具体的任务,让学生在完成任务的过程中掌握知识和技能,培养学生的自主学习能力和问题解决能力。

3、小组合作法组织学生进行小组合作学习,共同探讨问题,培养学生的团队协作精神和交流能力。

大连版七年级下册信息技术1.可爱的小猫--认识Scratch课件(1)

大连版七年级下册信息技术1.可爱的小猫--认识Scratch课件(1)

双击
探究屋
编写打招呼程序,让小猫打招呼。
实践园
编写小猫快跑程序,让小猫快跑。
保存与打开脚本
单击 击功能菜单左侧 图标 , 保存脚 本。
成果篮
说一说,学习了本课你有哪些收获?
方法1:双击桌面Scratch软件 快捷方式图标 方法2:开始菜单,程序, Scratch
功能菜单
认识Scratch
双击
控件区
脚本区
角色区
控制区 舞台区
探究屋
打开scratch软件,猜一猜,它的界 面各个区域的基本功能。
功能菜单
控制区
控件区
脚本区
舞台区 角色区
搭建脚本
单击
单击
单击 拖放 单击 拖放 输入
第一课 可爱的小猫 —认识Scratch
Scratch是一个非常能干的 软件,它可以帮助我们小朋友 实现很多的梦想,比如:让小 猫翻跟头、让小鱼自由地游。 它是由美国麻省理工学院 (MIT)面向8~16岁儿童开发 的一款程序设计软件,使用它 可以很方便地搭建一个属于自 己的作品。
知识屋
启动Scratch

四年级上册第三单元 Scratch编程:奇妙的声音第三单元第1课时初识Scratch

四年级上册第三单元 Scratch编程:奇妙的声音第三单元第1课时初识Scratch

第三单元第1节会发声的模块第1课时初识scratch一、教学目标(一)知识与技能1.认识Scratch 软件工作界面的各功能区。

2.尝试搭建积木,能让角色动起来。

3.学会改变角色、改变背景。

4.学会保存Scratch文件。

5.(二)过程与方法6.1.学生打开Scratch,结合学过的Word窗口,初识Scratch界面的组成即各功能区。

7.2.通过拖一拖、连一连搭建积木,让角色动起来。

8.3.小组合作学习,探究如何改变角色、背景。

9.探究保存Scratch文件。

10.(三)情感态度价值观11.1.激发学生喜爱Scratch软件搭建积木游戏,产生图形化编程的兴趣。

12.2.培养学生与人交流、善于合作、勇于探究新知识的精神。

13.二、教学重点14.1.熟悉模块类别,尝试搭建积木,能让角色动起来。

15.2.学会保存Scratch文件。

16.三、教学难点17.1.搭建积木,了解脚本指令,能让角色动起来。

18.2.学会保存Scratch文件。

19.四、教学过程20.(一)新课导入21.1.课件展示学生生活中玩过的各式积木,这些积木拼搭出来的物体是静态的,不能动,也没有声音。

电脑也可以玩积木,用电脑搭建的积木可以动起来,还有声音、音乐,还可以玩游戏、画画等等。

2.展示用Scratch制作的简单动画,初步感受Scratch的乐趣,激发学习兴趣,引出课题。

(二)初识软件,看一看1.初识Scratch。

我们在电脑上搭建积木借助的工具叫Scratch。

在这个图形化环境里,可以像玩积木一样,搭建出游戏、动画、数字故事等作品,还可以通过网络与全球的小朋友分享呢。

2.打开Scratch。

请同学们在电脑桌面上找到Scratch软件的图标小猫,用鼠标左键双击小猫图标,就可以打开该软件。

3.认识界面。

结合学过的Word窗口,认识Scratch的界面,标题栏、菜单栏、标签、模块分类、积木区、脚本搭建区、舞台、舞台背景、角色列表、背景列表。

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认识scratch
(1)标题栏:显示当前文件名。 (2)菜单栏:主要是与文件有关的选项。 (3)工具条:控制角色大小及复制、删除。 (4)显示模式:分为浏览模式和全屏模式。 (5)程序命令区:分为八大类,用不同颜色表示。(动作、外观、声音、画笔、 控制、侦测、数值与逻辑运算、变量。每一个分类下面都有不同的命令。) (6)角色资料区:显示角色的详细资料。 (7)脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序。 (8)控制按钮:控制程序的播放和停止。 (9)舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方。 (10)新建角色按钮:三种新建角色的方法(绘制、导入、随机)。 (11)角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方。
Scratch趣味编程
大连金州新区高城山小学
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Scratch 简介
Scratch 是由美国麻省理工学院(MIT)设计开发的一款适合儿童 的图形化编程工具。这个软件的特点是:构成程序的命令和参数通过 积木形状的模块来实现。只要你会搭积木就会使用此款软件,从而创 作出属于自己的游戏,卡通,动画。也可以将自己的创作上传到官方 网()与人分享。
舞台是作品中角色与角色之间或者角色与用户之间交互的场所,是显示程序运行效果 的地方,编写 Scratch程序,就像是设计一场演出。所有的演出活动都在舞台上进行。 舞台是让你所设计的故事、游戏、以及动画可以表演的场所。
舞台是用直角坐标系来表示的(舞台的宽度为 480,高度为 360 单位)横向 X 轴 480 个单位,从-240—240;纵向 Y 轴为 360 个单位,从-180—180。以 x-y 的网格 线分割。舞台中央的 x, y 坐标为(0,0)
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