数字媒体艺术概论 PPT
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数字媒体艺术概论介绍课件
对素材进行分类和整理,便于后期使用
整理素材来源和版权信息,确保合法合规使用
4
3
5
制作与编辑
01
创意构思:确定主题、风格和表现形式
02
素材收集:收集图片、音频、视频等素材
03
设计制作:使用软件进行设计、制作和编辑
04
测试与优化:对作品进行测试,并根据反馈进行优化和完善
3
数字媒体艺术的表现形式
静态图像
音频与视频的创新:如虚拟现实、增强现实等技术,可以带来全新的数字媒体艺术体验。
4
数字媒体艺术的发展趋势
技术进步
虚拟现实技术:提供沉浸式体验,增强现实感
01
01
02
03
04
人工智能技术:提高内容生成和编辑效率,实现个性化推荐
5G技术:提高数据传输速度和稳定性,支持高清视频和虚拟现实应用
区块链技术:保障数字媒体内容的版权和安全,实现去中心化管理
03
游戏开发:利用数字媒体技术制作游戏,提高游戏画面和游戏体验
04
虚拟现实:利用数字媒体技术制作虚拟现实内容,提供沉浸式体验
05
交互设计:利用数字媒体技术设计用户界面,提高用户体验和交互效果
06
网络传播:利用数字媒体技术制作网络内容,提高传播速度和覆盖范围
2
数字媒体艺术的创作过程
创意构思
主题选择:根据目标受众和创作目的选择合适的主题
01
互动性:观众可以参与创作过程,与作品进行互动
03
跨学科:涉及多个学科领域,如计算机科学、艺术设计、心理学等
05
多样性:表现形式多样,包括动画、游戏、虚拟现实等
02
数字媒体艺术的应用领域
01
整理素材来源和版权信息,确保合法合规使用
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3
5
制作与编辑
01
创意构思:确定主题、风格和表现形式
02
素材收集:收集图片、音频、视频等素材
03
设计制作:使用软件进行设计、制作和编辑
04
测试与优化:对作品进行测试,并根据反馈进行优化和完善
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数字媒体艺术的表现形式
静态图像
音频与视频的创新:如虚拟现实、增强现实等技术,可以带来全新的数字媒体艺术体验。
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数字媒体艺术的发展趋势
技术进步
虚拟现实技术:提供沉浸式体验,增强现实感
01
01
02
03
04
人工智能技术:提高内容生成和编辑效率,实现个性化推荐
5G技术:提高数据传输速度和稳定性,支持高清视频和虚拟现实应用
区块链技术:保障数字媒体内容的版权和安全,实现去中心化管理
03
游戏开发:利用数字媒体技术制作游戏,提高游戏画面和游戏体验
04
虚拟现实:利用数字媒体技术制作虚拟现实内容,提供沉浸式体验
05
交互设计:利用数字媒体技术设计用户界面,提高用户体验和交互效果
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网络传播:利用数字媒体技术制作网络内容,提高传播速度和覆盖范围
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数字媒体艺术的创作过程
创意构思
主题选择:根据目标受众和创作目的选择合适的主题
01
互动性:观众可以参与创作过程,与作品进行互动
03
跨学科:涉及多个学科领域,如计算机科学、艺术设计、心理学等
05
多样性:表现形式多样,包括动画、游戏、虚拟现实等
02
数字媒体艺术的应用领域
01
数字媒体艺术概论01[16页]
1.2媒体与媒介的异同
1.2.2媒体与媒介之异同
1.媒体与媒介的渊源 2.Medium 与media的汉语意思
第1章 数字媒体艺术发展概述
《数字媒体艺术概论》
1.2媒体与媒介的异同
1.2.3如何理解媒介理论 1.2.4媒体与新媒体的渊源
第1章 数字媒体艺术发展概述
《数字媒体艺术概论》
1.3 如何理解数字媒体与艺术
《数字媒体艺术概论》
1.2媒体与媒介的异同
第1章 数字媒体艺术发展概述
1.2.1媒体的由来与特征
1.何谓媒体
媒体(media)一词来源于拉丁语“Medius”,又被译为 “媒介”、“传媒”或“传播媒介”,意为“两者之间” 的意思,借指所有信息传播中的一切中介。
2.传播学范畴的“媒介”
《数字媒体艺术概论》
1.4 数字媒体艺术之渊源
第1章 数字媒体艺术发展概述
1.4.1 计算机与艺术联姻——计算机诞生了
《数字媒体艺术概论》
“旋风”计算机及图形工作站
1.4 数字媒体艺术之渊源
1.4.2 计算机图形学的来临
第1章 数字媒体艺术发展概述
《数字媒体艺术概论》
伊凡•苏泽兰“虚拟现实之父”
1.4 数字媒体艺术之渊源
数字媒体艺术概论
第一章 数字媒体艺术发展概述
本章结构
第1章 数字媒体艺术发展概述
艺术的由来与特征 媒体与媒介的异同 如何理解数字媒体与艺术 数字媒体艺术之渊源
1.1艺术的由来与特征
1.1艺术的由来与特征
1.1.1 艺术传播的由来
第1章 数字媒体艺术发展概述《数Fra bibliotek媒体艺术概论》
法国拉斯科洞窟壁画(左),壁画局部(右)
数字艺术概论 优质课件
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数字媒体艺术概论
2019/12/3
美国现代摄影大师杰瑞.N.尤斯曼经典的“超现实主义摄影拼 贴”作品集锦。其绝妙的思想和高超的技艺令人叹为观止
数字媒体艺术概论
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数字媒体艺术概论
2019/12/3
数字媒体艺术概论
美国现代摄影大 师杰瑞.N.尤斯曼 经典的“超现实 主义摄影拼贴” 作品集锦。其绝 妙的思想和高超 的技艺令人叹为 观止
哈尔斯曼的“超现实主义摄影” 作品《原子的达利》(上), 1948;《单眼达利》1954(左下) 和《红粉骷髅》1951(右下)。
11
2.1.3 摄影和东西方文化:尤斯曼和朗静山的作品启示
数字媒体艺术概论
2019/12/3
数字媒体艺术概论
美国现代摄影大师 杰瑞.N.尤斯曼的 “超现实主义摄影” 作品集锦。尤斯曼 的这些作品分别创 作于上世纪70年 代和80年代,他 的作品集中代表了 传统摄影暗房特技 所能够达到的最高 水准。也带给了无 数后来的超现实主 义艺术家灵感和思 想启迪。尤斯曼不 愧是“摄影艺术中 的达利、超现实主 义的大师”
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数பைடு நூலகம்媒体艺术概论
本世纪初在加拿大发行的“理想主义风格的合成照片”明信
20片19/1(2/3资料来源:www.geh.o数r字g媒)体艺术概论
9
数字媒体艺术概论
摄影艺术与现代主义艺术表现
• ,摄影艺术中的拼贴和暗房特技的使用,代表了 摄影家不满足于摄影的“纪实”功能而力图表现 摄影家内心世界的努力。和历史同步,处于资本 主义工业化时期的摄影也同样受到现代主义艺术, 特别是超现实主义、立方主义和波普艺术的影响, 摄影艺术也开始从不同角度来探索通过“技术的 美学”来表现现代主义意识和思想。
数字媒体艺术概论
2019/12/3
美国现代摄影大师杰瑞.N.尤斯曼经典的“超现实主义摄影拼 贴”作品集锦。其绝妙的思想和高超的技艺令人叹为观止
数字媒体艺术概论
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数字媒体艺术概论
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数字媒体艺术概论
美国现代摄影大 师杰瑞.N.尤斯曼 经典的“超现实 主义摄影拼贴” 作品集锦。其绝 妙的思想和高超 的技艺令人叹为 观止
哈尔斯曼的“超现实主义摄影” 作品《原子的达利》(上), 1948;《单眼达利》1954(左下) 和《红粉骷髅》1951(右下)。
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2.1.3 摄影和东西方文化:尤斯曼和朗静山的作品启示
数字媒体艺术概论
2019/12/3
数字媒体艺术概论
美国现代摄影大师 杰瑞.N.尤斯曼的 “超现实主义摄影” 作品集锦。尤斯曼 的这些作品分别创 作于上世纪70年 代和80年代,他 的作品集中代表了 传统摄影暗房特技 所能够达到的最高 水准。也带给了无 数后来的超现实主 义艺术家灵感和思 想启迪。尤斯曼不 愧是“摄影艺术中 的达利、超现实主 义的大师”
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数பைடு நூலகம்媒体艺术概论
本世纪初在加拿大发行的“理想主义风格的合成照片”明信
20片19/1(2/3资料来源:www.geh.o数r字g媒)体艺术概论
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数字媒体艺术概论
摄影艺术与现代主义艺术表现
• ,摄影艺术中的拼贴和暗房特技的使用,代表了 摄影家不满足于摄影的“纪实”功能而力图表现 摄影家内心世界的努力。和历史同步,处于资本 主义工业化时期的摄影也同样受到现代主义艺术, 特别是超现实主义、立方主义和波普艺术的影响, 摄影艺术也开始从不同角度来探索通过“技术的 美学”来表现现代主义意识和思想。
数字媒体艺术概论PPT通用课件
1)界面式数字媒体艺术
2)沉浸式数字媒体艺术
3)界面与沉浸式交互艺术的比较
第二章 数字媒体艺术美学
数字媒体艺术概论
一、图像拼贴与现代艺术
第二章 数字媒体艺术美学
1、数字图像的重构美学
和传统艺术的创作方式不同,数字媒体艺术往往采用现成的数字媒材(照片、图片、绘画等)通过剪辑、结构、拼贴、重组的方法,来产生荒诞的、梦幻的、具有独特视觉冲击力的作品。
数字重构美学特征是:通过对图像的解构、扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒诞、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义艺术氛围。这类作品也反映了计算机在解构和重构传统摄影媒材方面的强大处理手段。
2、毕加索与现代艺术的诞生
立体主义出现的意义: 立体主义用物体的各个侧面取代所有的单一视点。舍弃了画面特殊的三维视错觉绘画方式,而是通过图纹、光线、质感,在画面上的相互影响阐释作者的视角,在传递信息中激发观众的参与性。 ——马歇尔・麦克卢汉评毕加索
(一) 桌面式; 桌面式交互作品主要通过电脑与因特网实现,人人都可以在不同时间来进行参与,由网民进行异步设计或管理,所以这些作品可以随时间流逝不停的改变形象。 目前,借助搜索引擎、多媒体动画、聊天工具、虚拟漫游和VRML虚拟三维展示等手段,桌面式交互艺术得到了迅速的发展。
(二) 现场式; 和桌面式交互作品不同,现场式交互作品主要是在艺术场馆、博物馆、公共空间展示并多以“虚拟现实”或“多通道人机交互”的形式出现。 这种艺术形式为创意的呈现提供了更多的可能性,给创作者和体验者都带来了新的空间。它突破了传统艺术形式中作者与观众的关系,观众在创作和诠释艺术作品方面的地位变得愈发重要,特别是观众的参与方式和参与程度往往成为作品能否成功的关键。
1. 以计算机作为创作和展示手段
《数字媒体艺术课件北京大学数字媒体艺术课件》
游戏设计
数字媒体游戏设计要考虑玩家互 动、情节设计和游戏性平衡,以 提供优秀的游戏体验。
移动应用与互联网应 用
数字媒体在移动应用和互联网应 用中的设计要关注界面交互和数 据传递。
数字媒体艺术课件 | 北京大学数字媒体艺术课 件
感谢您阅读我们的数字媒体艺术课件!请参加我们的培训课程,了解更多关于数字媒体的知识和技能。
数字媒体艺术课件
欢迎进入《数字媒体艺术课件》!本课程将带您了解数字媒体的概念和发展, 并探索数字影像、音频、交互媒体的创作与设计应用。
数字媒体的概念和发展
什么是数字媒体?
数字媒体是利用计算机技术和 数字化数据进行创作、编辑、 处理和传播的媒体形式。
数字媒体的发展历程
从计算机图形学到虚拟现实, 数字媒体在不断演进和拓展新 的创作领域。
数字音频与创作
1
音频录制和编辑
数字技术让音频的录制、编辑和处理更加高效和精确。
2
音乐创作
数字音频工具为音乐人提供了全新的创作方式和音乐制作的可能性。
3
声音设计
数字媒体技术在电影、游戏和广告中起到了至关重要的声音设计作用。
数字交互媒体与创作
数字交互媒体的创作将用户与媒体互动与参与融为一体,创新的互动方式和设计思维为用户带来更好的体验。
数字媒体的应用领域
数字媒体广泛应用于电影、游 戏、广告等多个领域,改变了 人们的创作和消费方式。
数字影像与创作ຫໍສະໝຸດ 数字摄影数字技术为摄影师提供了更多创作 自由和后期处理的可能性。
电影制作
三维动画
数字化的电影制作过程使得创作者 可以更好地掌控影像的创作和表达。
数字媒体技术使得三维动画的制作 更加精确和逼真,广泛应用于电影 和游戏。
数字媒体艺术概论第5章
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好的事情马上就会到来,一切都是最 好的安 排。上 午9时17 分2秒 上午9时 17分09 :17:022 0.11.30
•
每天都是美好的一天,新的一天开启 。20.11. 3020.1 1.3009:1709:17 :0209:1 7:02No v-20
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务实,奋斗,成就,成功。2020年11 月30日 星期一9 时17分 2秒Mo nday , November 30, 2020
其利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟 世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉 等感官的模拟,让使用者如同身历其境一 般,可以及时、没有限制地观察三度空间 内的事物。
5.2 数字媒体艺术 作品鉴赏
5.3 数字媒体艺术 的特征
科学的发展改变了人们的生活,电子媒体和计算机 的普及使人们视野变得开阔,世界越变越小,“地球村 ”的概念已经成为现实。
数字艺术和基于新媒体的艺术开始全面渗入各种媒 体和各种信息服务行业中,并深入到人们的生活,成为 不可或缺的一部分。
设计精美的网页Biblioteka 互动有趣的FLASH网站一 、数字媒体艺术的构成
1、具有大众文化和社会服务的属性 2、具有应用技术和社会信息服务功能 3、数字媒体艺术的科技依赖性
(1)对软件的依赖
(2)对硬件的依赖
案例:《阿凡达》
《阿凡达》抢票现场
5.1.2 数字游戏
“数字游戏”(Digital Game)即以 数字技术为手段设计开发,并以数字化设备 为平台实施的各种游戏。
《蜘蛛侠2》
年轻一代非常热衷 的一款游戏—— 《dota》游戏场景 与人物
5.1.3 数字广播
数字广播(DAB)是指将广播信号数 字化(A/D转换),在以太网(TCP/IP) 或因特网上(Internet)进行传输的广播 系统。
数字媒体艺术概论
《数字媒体艺术概论》
第1章 数字媒体艺术发展概述
1.2媒体与媒介的异同
1.2.1媒体的由来与特征
1.何谓媒体 2.传播学范畴的“媒介” 媒体(media)一词来源于拉丁语“Medius”,又被译为 “媒介”、“传媒”或“传播媒介”,意为“两者之间” 的意思,借指所有信息传播中的一切中介。
《数字媒体艺术概论》
艺术及艺术审美在现实生活中无时无刻都存在,艺术反映现实美,现实美又反衬艺术美。
《数字媒体艺术概论》
第1章 数字媒体艺术发展概述
1.1艺术的由来与特征
1.1艺术的由来与特征
1.1.3艺术审美的特征
1.1.4艺术的主要门类 1.以艺术形态的存在方式为标准,涵盖空间艺术、时间艺术、时空艺术。 2.以艺术形态的感知方式为标准,涵盖视觉艺术、听觉艺术、视听艺术、想象艺术。 3.以艺术形态的创造方式为依据,涵盖造型艺术、表演艺术、语言艺术、综合艺术。 4.以艺术形态的客观再现和主观表现的差异为依据,艺术门类又包涵两个类型:再现艺术、表现艺术。 5.以艺术形态的审美功能和实用功能为依据,艺术门类分为美的艺术、实用艺术。 6.以艺术形态的形象展示方式为标准,艺术门类又分为静态艺术、动态艺术。
1.4 数字媒体艺术之渊源
1.4.1 计算机与艺术联姻——计算机诞生了
“旋风”计算机及图形工作站
《数字媒体艺术概论》
第1章 数字媒体艺术发展概述
1.4 数字媒体艺术之渊源
1.4.2 计算机图形学的来临
伊凡•苏泽兰“虚拟现实之父”
《数字媒体艺术概论》
第1章 数字媒体艺术发展概述
1.4 数字媒体艺术之渊源
《数字媒体艺术概论》
数字媒体艺术概论
第二章 数字媒体艺术与美学和科学
数字媒体艺术专业介绍(ppt28张)
数字媒体艺术考试内容介绍
浙江传媒学院数字媒体艺术考试内容 面试: l、自我介绍 2、数学、物理知识,美术理论。 复试: 1、画面组合《罗拉快跑》,要求重新排列,并编写故事。 2、广告创意(为奥迪A6做广告),要求分析画面音效。
就业方向
本专业方向为: 电视台、数字电影制作公司、 互动娱乐公司、广告公司、 电视频道及栏目包装部门、 电视剧制作部门、 动画公司及其它各影视制作机构等单位 培养具有较高影视制作理论水平和数字艺术素养,能够驾驭最先进的数 ห้องสมุดไป่ตู้影视技术,熟悉数字影视制作的生产流程,在CG技术与艺术领域具有 较高造诣,能进行数字影视节目策划与创作、数字电影电视特效制作、 电视片头设计与制作、电视栏目及频道包装的科学和艺术相结合的复合 型高级人才。
• 两课(14) •大学外语(10) •体育与健康(4) •美育(2) •军事理论(2) •综合交叉(8) •信息技术(3)? •跨院系任选(8-12)?
任选课 方向主干课程 专业核心课程
基础课程
学校平台课程(40)
数字媒体艺术专业培养目标2
三维模型制作(5)
三维材质基础(5)
三维灯光渲染制作(5) 三维动画制作(5) 三维数字特效 (3) 三维数字雕刻技术(4) 影视后期编辑(4)
410亿 美元 占国际市场10%
创意产业
(数字媒体艺术)
美国
韩国
5351亿 美元
2006年约 2396亿日元
占GDP的5.24%
日本
GDP10-15%
中国
180亿人 民币 3000亿空间
社会定位
数字动画 数字图像
数字游戏
数 艺 字 术 媒 体 音频视频
网络媒体
数字媒体艺术概论数字媒体艺术发展简史课件
数字媒体艺术是一门新兴的艺术形式,它结合了数字技术、媒体艺术和传统艺 术的表现手法,通过数字化工具和媒介创作出具有艺术价值的作品。
特点
数字媒体艺术具有交互性、动态性、跨界性和创新性等特点,它不仅可以表现 传统的艺术形式,还能够通过数字技术创造出全新的艺术形式和表现手法。
数字媒体艺术的类别
基于数字图像的创作
虚拟现实技术
虚拟现实技术是一种模拟真实 环境的技术,它通过头戴式显 示器、手柄等设备,使用户沉
浸在虚拟世界中。
它涉及3D建模、图形渲染、 物理引擎等技术。
虚拟现实技术在数字媒体艺术 中应用广泛,如游戏设计、影
视制作、展览展示等。
增强现实技术
01
02
03
增强现实技术是一种将 虚拟元素与现实世界相 结合的技术,它通过摄 像头捕捉现实场景,并 在其上叠加虚拟元素。
包括数字绘画、数字摄影、数字影像等。
基于计算机程序的创作
包括计算机生成艺术、算法艺术等。
基于交互技术的创作
包括虚拟现实艺术、增强现实艺术等。
数字媒体艺术的发展现状与趋势
发展现状
数字媒体艺术已经逐渐成为当代艺术领域的重要组成部分,各种数字媒体艺术展览和比赛不断涌现,越来越多的 艺术家和学者开始关注和研究这一领域。
04
CATALOGUE
数字媒体艺术的主要形式与表 现
数字绘画
数字绘画是利用计算机软件创作 绘画作品的艺术形式。
数字绘画结合了传统绘画技巧和 数字技术,创作者可以通过图形 软件进行绘画创作,达到传统绘
画的效果。
数字绘画作品可以以数字文件的 形式保存和传播,具有可复制性
和可修改性。
数字雕塑
数字雕塑是利用计算机软件创作 三维立体雕塑的艺术形式。
特点
数字媒体艺术具有交互性、动态性、跨界性和创新性等特点,它不仅可以表现 传统的艺术形式,还能够通过数字技术创造出全新的艺术形式和表现手法。
数字媒体艺术的类别
基于数字图像的创作
虚拟现实技术
虚拟现实技术是一种模拟真实 环境的技术,它通过头戴式显 示器、手柄等设备,使用户沉
浸在虚拟世界中。
它涉及3D建模、图形渲染、 物理引擎等技术。
虚拟现实技术在数字媒体艺术 中应用广泛,如游戏设计、影
视制作、展览展示等。
增强现实技术
01
02
03
增强现实技术是一种将 虚拟元素与现实世界相 结合的技术,它通过摄 像头捕捉现实场景,并 在其上叠加虚拟元素。
包括数字绘画、数字摄影、数字影像等。
基于计算机程序的创作
包括计算机生成艺术、算法艺术等。
基于交互技术的创作
包括虚拟现实艺术、增强现实艺术等。
数字媒体艺术的发展现状与趋势
发展现状
数字媒体艺术已经逐渐成为当代艺术领域的重要组成部分,各种数字媒体艺术展览和比赛不断涌现,越来越多的 艺术家和学者开始关注和研究这一领域。
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CATALOGUE
数字媒体艺术的主要形式与表 现
数字绘画
数字绘画是利用计算机软件创作 绘画作品的艺术形式。
数字绘画结合了传统绘画技巧和 数字技术,创作者可以通过图形 软件进行绘画创作,达到传统绘
画的效果。
数字绘画作品可以以数字文件的 形式保存和传播,具有可复制性
和可修改性。
数字雕塑
数字雕塑是利用计算机软件创作 三维立体雕塑的艺术形式。
数字媒体艺术专业介绍PPT30页
谢谢!
51、 天 下 之 事 常成 于困约 ,而败 于奢靡 。——陆 游 52、 生 命 不 等 于是呼 吸,生 命是活 动。——卢 梭
53、 伟 大 的 事 业,需 要决心 ,能力 ,组织 和责任 感。 ——易 卜 生 54、 唯 书 籍 不 朽。——乔 特
1、不要轻言放弃,否则对不起自己。
2、要冒一次险!整个生命Байду номын сангаас是一场冒险。走得最远的人,常是愿意 去做,并愿意去冒险的人。“稳妥”之船,从未能从岸边走远。-戴尔.卡耐基。
梦 境
3、人生就像一杯没有加糖的咖啡,喝起来是苦涩的,回味起来却有 久久不会退去的余香。
数字媒体艺术专业介绍 4、守业的最好办法就是不断的发展。 5、当爱不能完美,我宁愿选择无悔,不管来生多么美丽,我不愿失 去今生对你的记忆,我不求天长地久的美景,我只要生生世世的轮 回里有你。
55、 为 中 华 之 崛起而 读书。 ——周 恩来
数字媒体概述PPT课件
– 数字媒体资源管理平台与服务
– 数字媒体产品交易可编平辑课台件与PPT服务
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1.3 数字媒体艺术
• 数字媒体艺术是以数字科技和现代传媒技术为基础, 将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺 术形式。
• 数字媒体艺术的突出表现是“数字CG艺术”或“电 脑美术”,含有从平面到三维、从界面到内容的综 合艺术表现形式。
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1.5 数字媒体应用领域
• 数字游戏是以数字技术为手段设计开发、以数字化 设备为平台实施的各种游戏。相对于传统游戏,数 字游戏具有跨媒介特性和历史发展性等优势。
• 动漫产业分为:动漫娱乐、动漫教育、外包项目开 发、多媒体/网页设计及视觉特效。
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16
• 数字影音
– 网络电视
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• 数字出版
– 印前数字化 – 印刷数字化 – 印后数字化
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19
• 数字电影
– 数字电影是指以数字技术和设备摄制、制作、存 储,并通过卫星、光纤、磁盘、光盘等物理媒体 传送,将数字信号还原成符合电影技术标准的影 像与声音,放映在银幕上的影视作品。
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20
可编辑课件PPT
• 数字媒体是通过计算机存储、处理和传播信息的 媒体,简而言之就是以数字化形式——”0”或“1”, 即信息的最小单元比特(bit)传送信息的媒体。
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3
• 《2005中国数字媒体技术发展白皮书》中把数字媒 体定义为:数字媒体是将数字化内容的作品,以现 代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分 发到终端和用户进行消费的重要桥梁。
--电视通信 --视频点播
– 数字电视
--电视博客 --电视冲浪
数字媒体数字媒体艺术基础课件
达芬奇
米开朗基罗
图2-2 文艺复兴运动的领袖人物
拉斐尔
2.1.3 艺术与科学的分化与组合
2. 艺术与科学的分化 “文艺复兴运动使科学和艺术都得到了极大的发展。它们相继从自然哲学和神学的
束缚中解放出来,成为各自独立的、完整的体系。科学和艺术的发展日趋复杂化, 从而形成了科学与艺术的明显分化。这种分化,比起早期的那种科学和艺术的统一, 应该是一种进步,是一种有利于科学和艺术进步发展的分化。这种分化是科学和艺 术几百年来得到飞速发展的前提。可是分化的结果,又使人可能一辈子只能在某一 个学科领域中工作。
2.1.3 艺术与科学的分化与组合
科学家的兴趣集中在对自然界的认识上,他们认为自己要像个自然的征服者,把力 量集中在专门的科学目的上,而不必去细致地学习艺术,科学不能掺杂半点个人的 情感。与此同时,美学家也无意去征服自然。他们根本看不起那些试管、小镜子之 类的小玩意,只是沉醉于自己的情感世界,孤独地进行艺术创造,任自己的思想在 艺术的天地里翱翔,在想象中求生,仿佛艺术绝对不可有任何理性的内容”。
科学与艺术的分化,使感性认识与理论认识完全对立起来。但是,艺术的理性认识 和科学的艺术想象与感性顿悟,却是科学和艺术双方都需要的。
2.1.3 艺术与科学的分化与组合
3. 艺术与科学的重新组合 20世纪以来,由于科学的迅速发展,积累了很多自然科学理论中美学问题的素材,
同时也积累了很多艺术中自然科学问题的素材。很多科学家,例如海森堡、爱因斯 坦等人,从各自的科学研究实践中,发现科学理论存在着很高的科学审美价值。因 此,他们竭力呼吁自然科学与艺术重新结合,这是当代科学与艺术的一种发展趋势。
图2-1 长信宫灯 西汉 现藏于河北省博物馆
2.1.3 艺术与科学的分化与组合
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1965-1970:集成电路使第三代计算机脱胎换骨
集成电路的问世催生了微电子产业,采用集成电 路作为逻辑元件成为第三代计算机的最重要特征 。此外,系列兼容和采用微程序设计也是第三代 计算机的重要特点,作为第三代计算机的杰出代 表,IBM S/360为IBM带来了极大成功, “IBM”几乎成为计算机的代名词。
First microchip - 1970
1970-今天:第四代计算机:采用大规模和超 大规模集成电路
从1970年至今的计算机基本上都 属于第四代计算机,它们都采用 大规模和超大规模集成电路。随 着技术的进展,计算机开始分化 成通用大型机、巨型机、小型机 和微型机。 1975-今天:当代计算机技术渐 入辉煌
电子二极管和三极管在20世纪头几年相继问世。真空电子二极管的发明 使人类打开了电子文明的大门,而电子三极管的发明及其放大原理的发 现,标志着人类科技史进入了一个新的时代:电子时代。
二极管 1904年,英国人弗莱明发 明真空电子二极管。电子 管的诞生,是人类电子文 明的起点。弗莱明真空二 极管的发明得益于爱迪生 发现的“爱迪生效应” 。
用于航海和天文计算。这是最早采用寄存器来
存储数据的计算机,体现了早期程序设计思想
的
萌
芽
。
第一台差分机从设计到制造完成,花费了整整
十年。它可以处理3个5位数,计算精度达到6位
小数。
巴贝奇是一位伟大的天才,他因为远远超前于 他的时代而注定要成为一位悲剧伟人。
Ada Augusta Byron, 1815-
一、数字媒体艺术?
1、媒体
媒体有广义与狭义两层含义。
狭义的媒体也叫媒介,指传递信息的手段、方式或 载体,例如语言、文字、磁带、光盘、报纸、书刊、 广播、电视、电话等。
广义的媒体,指从事信息采集、加工、制作和传播 的社会组织即传媒机构,例如报社、出版社、广播 电台、电视台、等。
2、科技进步与媒体演进 P11
(4)印刷传播阶段
隋唐 雕版印刷
北宋 毕昇发明胶泥活字排版 印刷术
1450年后 谷登堡 研制成功金 属活字印刷技术
15世纪末 记事性的小册子
16世纪末 新闻书
17世纪 定期报刊
18世纪 杂志
19世纪中期 便士报、五分镍 币杂志、一角钱小说
(5)电子媒介传播阶段
19世纪末20世纪初,随着现代科 学技术尤其是电子技术的发展, 先后诞生了广播、电影、电视及 它们的派生物,如,模拟信号的 录像、录音磁带及其播放设备, 我们将它们统称为电子媒介。
一、计算机的发展历史
1、原始计数方式
1、 公元前2000年的美索不达米亚人用泥板计数 我国春秋时期出现的算筹是世界上最古老的计算工具。
2、最早的计算工具和体系化算法
在大约六、七百年前,中 国人发明更为方便的算盘, 并一直沿用至今。许多人 认为算盘是最早的数字计 算机,而珠算口诀则是最 早的体系化的算法。
数字媒体艺术概论
课程介绍
课程内容、作用、意义:
数字媒体艺术知识+艺术史知识+作品赏析
本课程定位于专业认知,阐明数字媒体艺术的来 龙去脉和发展规律,揭示数字媒体艺术与其他相关领 域的联系和区别,加深大家对数字艺术、数字媒体和 信息设计本质的了解。
学习方法
1.艺术理论和艺术知识的学习,包括艺术的一 般规律,艺术的特征、形式法则等。 2.提高文化全面素养,丰富生活阅历,是提高 艺术欣赏能力和艺术创作和制作能力的前提条件。
三极管 1906年,美国人德弗雷斯特发 明电子三极管,并在研究中发现 ,三极管可以通过级联使放大倍 数大增,这使得三极管的实用价 值大大提高,从而促成了无线电 通信技术的迅速发展。 德弗雷斯 特因发明三极管而被称为“无线 电之父”。
蓝色巨人”IBM于1964年研制出 计算机历史上最成功的机型之一 IBM S/360。S/360极强的通用 性适用于各方面的用户,它具有 “360度”全方位的特点,并因此 得名。开发S/360被称为“世纪豪 赌”,IBM为此投入了50亿美元的 研发费用,远远超过制造原子弹的 “曼哈顿计划”的20亿美元。 IBM由于S/360的成功,进一步巩 固了自己在业界的地位,“蓝色巨 人”IBM几乎成为计90年,美国人口普查全部采用了霍勒斯 制表机。在1900年美国人口普查中,由于 采用了制表机,全部统计处理工作只用了 1年零7个月时间。
霍勒斯于1896年创立了制表机公司,1911 年该公司并入CTR(计算制表记录)公司 ,这就是著名的IBM公司的前身。1924年 ,托马斯·沃森一世把CTR更名为IBM。
19世纪 照相技术、无线电技术、 电话技术
19世纪末 电影、唱片
20世纪初 广播
20世纪中期 电视
电子媒介的贡献是实现了信息的 远距离快速传播
(6)数字媒体传播时代 随着计算机技术和网络通信技术的迅猛发展,进入数字媒体传播时代。
3、媒体的分类与数字媒体艺术
(1)媒体的分类 按照应用方式分为:印刷媒体、幻灯媒体、电影媒体、广播电视媒体、
1852世界上首位 计算机编程员
“
world’s
first
programmer”
5、19世纪后期: 从机械到电的飞跃
1880年的美国人口普查人 工用了7年的时间进行统计 。这意味着1890年的统计 将会超过10年。美国人口普 查部门希望能得到一台机器 帮助提高普查的效率。 1888年,美国人赫尔曼· 霍勒斯抓住这一机遇发明了 制表机。制表机采用电气控 制技术取代纯机械装置,这 是计算机发展中的第一次质 变。以穿孔卡片记录数据, 体现了现代软件的思想萌芽 。制表机公司的成立,标志 着计算机作为一个产业初具 雏形。
The 1st PC (1981) - IBM 5150
信息技术产业的诞生
在此之前,应该说计算机技术还是主要集中 于大型机和小型机领域的发展。随着超大规 模集成电路和微处理器技术的进步,计算机 进入寻常百姓家的技术障碍逐渐被突破。特 别是在Intel 公司发布了其面向个人用户的微 处理器8080 之后,这一浪潮终于汹涌澎湃起 来,同时也催生出了 一大批信息时代的弄潮 儿,如Stephen Jobs(史缔芬•乔布斯)、Bill Gates(比尔•盖茨)等 ,至今 他们对整个计算 机产业的发展还起着举足轻重的作用。在此 时段,互联网技术和多媒体技术也得到了空 前的应用与发展,计算机真正开始改变我们 的生活。
(1)、原始符号(身体语言 与视觉语言)传播阶段
原始符号包括身体的动作和 姿态,以及形体之外的符号 形式。后者包括视觉性的符 号:绘画、结绳记事、记号 等。
“事大,大结其绳;事小, 小结其绳, 之多少,随物众 寡”
(2)口语传播阶段
语言的产生使人类 进入了口语传播的 阶段。
语言的使用,提高 了人类传播信息的 质量、速度与效率, 增强了人类的相互 联系、相互交往和 相互合作,促进了 社会的发展。还使 人类的分类、抽象、 分析、综合及推测 等能力加强,使人 类与自然的斗争经 验可以相传。
这一时期的计算机虽然构造和性能还非常简单,但是其中体现的许多 原理和思想已经开始接近现代计算机。
莱布尼兹认为: 中国的八卦是最 早的二进制计数 法。在八卦图的 启迪下,莱布尼 兹系统地提出了 二进制运算法则 。
德国数学家莱布尼兹发明乘法机
巴贝奇差分机
1822年,英国数学家巴贝奇发明差分机,专门
(3)文字传播阶段
大约在公元前三四千年,中 国、埃及、印度和两河流域, 出现了早期的象形文字,从 此人类进入了文明时代,人 类传播进入了文字传播阶段。
文字传播的意义在于,可以 突破时空限制,实现异时异 地传播,同时,书写的习惯 把人类的精神引入到理性认 识的深处,并不断的走向理 性王国。但是它的局限性也 同时存在,就是抽象,不鲜 活、不形象。
创作出来的多钟媒体艺术样式。它采用统一的数字工具、技术语言、 灵活运用各种数字传播才提,无限复制,广泛传播,成为数字技术、 艺术表现和大众传播特性高度融合的新兴艺术领域。
二、数字媒体艺术的应用
艺术层 科技层 媒体层 应用层
CG 视觉艺术设计 计算机网络、媒体等 传播、媒体、媒介 信息、娱乐、商务等
纵向知识结构和感性体验
数字媒体艺术家和设计师
“
计算机基础和自然哲学
新
数学、编程和计算机语言
艺
对应用软件的熟练掌握
术
对计算机外周设备的使用能力
家
”
对互联网媒体的设计能力
的
掌握电影视听语言和蒙太奇表现
艺
开放工作室和协同工作能力
术
专业外语和横向知识结构
素
质
3、职业目标:
数
字
媒
第体
二 讲
艺 术
发
展
简
史
对计算机发展简史 数字出版的兴起 数字绘画 数字电影、动画
上课要求
1、关于迟到和旷课 迟到:5分钟以内按旷课半学时计; 旷课:旷本课程总学时的三分之一, 取消考试资格、取消评教资格
2、手机调至振动
考核方式
平时(作业+出勤)20%+期末考试80%
CG绘画
数字广告
计算机动画
史蒂芬.斯皮尔伯格
詹姆斯.卡梅隆
乔治.卢卡斯
数 字 第媒 一体 讲艺 术 概 述
3、计算机的灵感起源
在达·芬奇的手稿中,发现了关 于机械式计算工具设计方案的记 录。
冈特计算尺 1621年,英国人冈特 发明计算尺,这是世界上最早的 模拟计算工具。
德国科学家希克尔德的手稿(根 据手稿仿制出第一台机械式计算 机。
4、17-19世纪先驱的探索:机械式计算机
从17世纪到19世纪长达两百多年的时间里,一批杰出的科学家相继进 行了机械式计算机的研制,其中的代表人物有帕斯卡(加法机)、莱 布尼茨(乘法机)和巴贝奇(差分机)。
埃克特(右)和莫克利(左)