动画运动规律01-2动画运动规律 物体的基本运动规律
总复习动画运动规律
不出现闪电的形状而由不同明度的画面组合而成,称之为无型闪电。
形状可分枝形和图案形两种,全过程约七张画面。
02
在背景上直接画出闪电的形状,称之为有型闪电。
在动画片中,闪电常以两种形式出现:
01
画无形闪电
01
首先准备好雨中夜景、闪电照亮的背景、全白和全黑四张画面;
02
按照雨中夜景、闪电照亮的背景、全白、闪电照亮的背景、全黑、闪电照亮的背景、雨中夜景的次序进行拍摄,就可完成一次闪电的过程;
运动与力
动画的运动形式
动画中的运动 动画中常见的力 牛顿运动定律
弹性运动 惯性运动 曲线运动
压缩与拉伸
1
预备动作
2
动作调度
3
顺序动画与原画——动画制作方式
4
追随与交搭动作
5
慢入与慢出
6
动作弧线
01
次要动作
02
时间掌握
03
夸张
04
立体造型
05
吸引力
06
小结
07
1
2
3
6
5
4
5.1 人体的简化结构 5.2 角色动作分析 5.2.1 动态线 5.2.2 轴线 5.2.3 平衡与稳定 5.2.4 动作顺序与轨迹 5.3 行走 5.4 跑步 5.5 跳跃 5.6 面部动作 5.6.1 表情 5.6.2 口型
力通常是通过活动的关节进行传递的。
力的传递
01
重力和摩擦力
影响无生命体物体在地面运动的要素:
02
重力和空气阻力
影响无生命体物体在空中飞行运动的要素:
03
重力和浮力
影响无生命体物体在水中运动的要素:
01
动画运动规律(动画制作节奏规律)
速度
所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。 在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画中,物体运 动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
速度变化
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速 运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物 理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质 点。)
图书目录
前言 第一部分运动规律的基本原理 第二部分人物、角色的基本运动规律 第三部分动物的基本运动规律 第四部分自然现象的基本运动规律
谢谢观看
动画运动规律(动画制作节奏 规律)
动画制作节奏规律
01 动画介绍
目录
02 人物运动规律
03 动物运动规律
04 自然现象
05 其它因素
06 图书信息
基本信息
动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节 奏的规律。
动画介绍
动画介绍
在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自 然、顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律
爬行两栖
爬行类可以分为有足和无足两类 有足类运动规律是: 爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡 无足类运动规律是: 以蛇为例,超前运动时,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的 增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 两栖类: 以青蛙为例,运动特点是: 陆地上以跳跃为主,水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。
动画运动规律ppt课件
在产品广告中,运动规律的应用可以增强广告的吸引力和视觉效果。
06
CHAPTER
总结与展望
动画运动规律的基本理论框架
该部分将详细阐述动画运动规律的基本概念、原理和表现方式,包括力学原理、生物力学、动画力学等。
研究方法与技术
该部分将介绍动画运动规律的研究方法和技术,包括计算机模拟、运动捕捉、数据分析等。
THANKS
感谢您的观看。
运动方式的表现
具有生命力的物体通常会有自己的运动方式,例如动物会有走、跑、跳、爬行等动作,植物会有生长、开花、结果等过程。通过表现这些运动方式,可以赋予物体生命力。
表情和情感的表现
具有生命力的物体通常会有自己的表情和情感,例如喜怒哀乐等。通过表现这些表情和情感,可以赋予物体更加真实的感觉。
与环境的互动
角色运动的真实感
动画运动规律可以使物体在运动过程中呈现出自然的运动效果,增强动画作品的真实感和观赏性。
物体的自然运动
动画运动规律不仅是一种技术手段,还可以通过应用技术手段来推动故事情节的发展,使观众更加容易沉浸在故事情节中。
故事情节的推动
02
CHAPTER
动画运动规律的基本要素
物体以恒定的速度进行直线运动,例如走路、跑步等。
03
CHAPTER
动画运动规律的分类
加速运动
物体开始时速度较慢,然后逐渐加快,最后达到最大速度。这种运动形态会产生紧张、刺激的效果,常用于动画角色的跳跃、攻击等动作。
匀速运动
物体以恒定的速度进行运动,产生平缓、轻松的运动效果。动画角色在行走、跑度较快,然后逐渐减慢,最后停止。这种运动形态会产生稳定、沉重的视觉效果,常用于动画角色的着陆、停止等动作。
《动画运动规律》课程教学大纲
《动画运动规律》课程教学大纲一、课程的任务和基本要求:《动画运动规律》课程是动画专业教学计划中具有承上启下意义的专业基础必修课,运动规律是物体运动的基础,每个活动的物体都有它的自然运动规律。
了解、认识、研究、掌握物体的运动规律是画好原画和一部动画片的前提条件,是动画课程中最基础的训练。
通过本课程的学习,掌握动画的时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,掌握人与典型动物的运动规律、常见自然现象运动规律,从而掌握规律的一般表现形式,处理好动画片中动作的节奏,同时加强理解力,开拓思维,强调理论与实践相结合,进一步提高学生的鉴赏力、动作的表现力及分析问题、解决问题的能力,为动画专业课程的学习打下坚实的基础。
二、基本内容和要求:第一部分动画运动规律的基本概念要求:使学生了解时间、空间、速度、匀速、加速、减速等动画运动规律的基本知识概念,掌握动画规律中时间、距离、张数、速度之间的关系,在制作中把握好动画动作的节奏。
第二部分惯性运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是惯性运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析惯性在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生在设计动作中体会惯性大小带来的运动状态的不同,以及在动画片中怎样表现惯性运动。
第三部分弹性运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是弹性运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析弹性在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生在设计动作中体会弹性大小与物体形变之间的关系,以及在动画片中怎样表现弹性运动,掌握弹性运动在动画片中的节奏。
第四部分曲线运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是曲线运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析曲线在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生掌握弧线曲线运动、波形曲线运动、“S”形曲线运动这三种类型曲线运动的基本规律。
三、实践环节和要求:课题一:角色走路动作基本规律练习要求:在掌握角色走路规律的基础上流畅绘制出角色走路的运动过程,并体现角色性格。
《动画运动规律》课程标准
《动画运动规律》课程标准“动画运动规律”就是动画专业学生得专业基础课程,也就是一门综合性与应用性很强得课程。
本课程主要介绍运动规律得基本知识,如动画空间、速度、时间、距离等;运动力学;人物、兽类、飞禽类、爬行动物等得运动规律,风、火、水、雨、雪、闪电、云、烟等自然现象得运动规律,最后通过一些案例来演示动画实际运动绘制效果。
1、1课程得性质本课程就是动画专业得必修课程,该课程在动画专业人才培养中起着各环节重要得连接作用,课程面向在职学生,围绕应用型人才培养模式。
通过本课程得学习,使学生成为懂电影动画、懂技术与艺术表现、懂动画运动原理得复合型人才.熟悉与掌握动画设计方法以及表现方法得基础知识,达到具备从事动画产业项目得角色表达与设计能力。
1、2课程设计理念本课程以职业能力培养为主要目标,坚持以能力为本位得设计原则,以岗位需求为依据,以工作过程为导向,以产学结合为基本途径、以培养一线技术应用人才为目得,制定了本课程得课程目标、课程内容、学习情境等课程要素。
本课程就是以二维、三维动画设计与制作岗位群为导向,以真实得绘制项目为主要教学载体,在行业专家得指导下,对相关岗位进行任务与职业能力分析,以设计、制作岗位得“工作需求"与“岗位需求”为主线 ,按高职学生得认知特点,以工作过程与工作任务为依据来设计活动项目,以真实得项目案例分析组织教学,倡导学生在项目活动中学会动画制作得相关知识.本课程从实用得角度出发,由浅入深,对学生进行系统得绘画能力得教育。
1、3课程开发思路在课程建设中,根据人才培养目标及职业岗位群对本课程得需求,确定了课程目标,并明确了课程培养目标得定位,分析课程性质、确定课程内容等,并坚持以真实项目与虚拟项目相结合以及工作过程导向为依据,整合教学内容。
在教学过程中,根据教学内容得不同,采取与之对应得教学方法与手段,对最终得教学效果进行检测与评价,以考核就是否达到了课程得预期目标。
2、课程目标本课程培养在生产第一线能从事动画制作,原画绘制、角色设计等技术岗位工作,具备良好得职业素养及团队精神,有一定得创意与策划能力,德、智、体、美全面发展,具有职业生涯发展基础得应用性高技能专门人才。
《动画运动规律》教案
动画运动规律第一章动画中的运动动画的灵魂是运动,而且是以一种更纯粹、更夸张的方式表现出来的运动。
动画与电影的区别:电影-- 通过胶片把现实中确实发生过的运动以连续画面的形式记录下来的影片。
动画-- 动画不依赖于任何现实运动,它完全由人创造出来的。
一、动画的原理1、动画的基本原理人们在一张纸上绘画形象、动作,在下一张纸上画出另一个动作,这样连续画出数张,再快速的播放,在错觉的影响下静止的图片变成了活动的影像,传达给观众,动画片就这样被创造出来了。
2、动画片的制作流程二、动画运动中的力学1、力的概念(牛顿定律)物体不受外力—静止或匀速运动受力—改变运动状态2、力的作用与反作用:地心引力:所有物体都受这一力的影响自然体、人造体受外力而运动;人与动物大多爆发于自身。
摩擦力:取决于物体的重量、接触面积、摩擦表面的光滑度。
力的作用与反作用:当一个力作用于一个物体时,该物体会对推动它的力产生一个相反的力,这就是反作用力。
(两者成正比)3、惯性:牛顿定律告诉我们:物体有保持自己运动状态的性质。
例如:刹车过程(物体质量越大惯性越大)4、主观心理作用:需要设计师发挥自己的想想并根据自己的意愿对物体的运动加以夸张或异化。
三、动画运动形态的决定因素1、格(帧)通常电影里每秒钟是24格。
电视是25格。
在动画中,格是最基本的时间单位,代表1/24秒的时间长度,这比用秒来计算时间更精确。
2、拍数拍数指动画中绘制的每张画面所拍摄的次数。
按1/24秒来说:一拍一:一秒需要画24张(迪斯尼动画)一拍二:一秒需要画12张(日本动画)一拍三:一秒需要画8张(为降低工作量及成本)当然制作动画过程中,创作者根据时间节奏需要增加或减少拍数。
大多数动画片不会完全采用固定的拍数。
(停顿时、表现细腻动作时……拍数格不相同)3、张数指动画中要完成一个动作所需要绘制画面的数量。
(绘制数量越多画面越流畅)4、距离指运动所跨越的空间幅度。
☐距离相同、拍数相同;张数少、帧数少=速度快☐距离相同、张数相同;拍数少、帧数少=速度快☐拍数相同、张数相同;格数确定、距离越大=速度越快第二章运动原理一、运动途径任何物体在运动时都有在空间中经过的路径,这就是运动途径。
动画运动规律第1章 一般运动规律
1.4预备动作
弹簧的伸缩图
1.4预备动作
一、预备动作定义
预备动作是主体动作的前奏,它预示了主体动作的运动方 向、力量和速度。预备动作与主体动作呈相反方向。
角色走路时,身体的重心略有下降,比如猴子走路前的预 备。
1.4预备动作
1.5追随动作
三、追随动作的条件
第二,附属物体本身的重量如果轻,附属物体就不会有多大 的动作;反之,如果重,就会产生更大的延续动作,它的运动弧 度越大。比如人物被拖拉的追随动作。
第三,空气阻力对较重的物体影响不大,但是对较轻的物体, 比如纸、羽毛、树叶等一些很轻的东西影响极大。
三、追随动作的条件
人抛出球体与大炮射出的弹丸
三种曲线运动的运动规律
“S”形运动 S形运动是指运动的对象自身具备动力条件,同时物体比较柔软,主动力 处在一点同时主动力驱动物体摆动。
从图可以看出,动物尾巴的根部,是产生 主动力的地方,尾巴中段和尾尖都是带动的 部位。它们再甩动尾巴时所呈现的运动。均 是尾巴甩过去,呈一个“S”形。当尾巴来回 摆动时,正反两个“S”形就连接成一个“8” 字形运动路线。
如果想使人发生弹性变形,就要
对动作姿态进行变形夸张,并掌握
好动作的速度与节奏,这样会使动 作效果更加明显和强烈。
第二节 惯性运动
惯性运动规律 惯性运动变形 惯性变形中的细节表现
如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或 匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。
同理,任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀 速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。
1.5追随动作
动画运动规律(共75张PPT)
动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:
《动画运动规律》
《动画运动规律》课程教案第一章人的运动规律第一节人的运动规律-走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。
脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。
脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。
以下是常见的几种走姿:正常的走姿昂首阔步的走蹑手蹑脚的走垂头丧气的走踮着脚走的走跃步在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。
直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。
原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果O画一套循环走的原动画可以反及使用,用来表现角色长时间的走动。
第二节人的运动规律-跑步人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程。
在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。
双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度较正常走路时大。
除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。
常见的有快跑、跑跳步等。
一般的跑姿快跑跑跳步与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。
第三节人的运动规律一跳跃人的跳跃通常由三个基本动作组成。
即:下蹲、腾起、落下。
身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。
在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。
如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。
原地弹跳向前跳跃边走边跳第四节人的运动规律-表情动画角色的表情刻画,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线,对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。
动画运动规律教程
C 动画力学是动画设计创作的理论基础。真实世界的力的关系是要通 过动画的处理,才能在动画片里合理存在。
综上所述我们所讲的运动规律 是物体在力的作用(动画力学)下如何运动。
图:弹跳的皮球,落地时在动画中夸张的表现, 这就是动画力学的理论应用。
动画力学中力的分类
二、动物奔跑动作
动物奔跑的基本特征为: 1、动物奔跑与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的愈快, 四条腿的交替分合就愈不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈 伸,着地的顺序:前面两腿先着地。即前左、前右、后左、后右。 脚离地时只差一到两格。
奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显。 (尤其是爪类动物)。
○ 小鸟飞行中常常是夹翅飞窜,然后急速扇动双翅.
小鸟快速飞翔时,翅膀扇动频率高,常用流线表现。飞行 时
形体变化小
小鸟很少双脚交替行走,常是用双脚跳跃前进.
在大鸟飞行中,还要 注意身体和尾部的运 动。飞翔中身体不是 固定不变的,而是上 下的移动。当翅膀向 上时身体向下,当翅 膀向下时身体上升。 尾部起平衡作用,翅 膀向上,尾部也向上
惯性力和惯性的 区别在于惯性力 是一种夸张的惯 性。
图:小兔 击打大狗 时产生惯 性力的表 现情况
动画的时间掌握
01 02
时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋 予动作以“意义”或者“内容”。更重要的是 要通过活动着的角色体现出内在的意志、情绪、 本能等。
动画时间掌握主要包括时间、距离 、张数与 速度的关系。
四足动物的走路特征
四条腿单侧两分、两合,左右 交替成一个完步(俗称后脚踢 前脚)。脚向后再抬起。单侧 的两只脚落地有一个先后的时 间差。
一般地是一秒钟走 完整的一步。
(完整版)二章 动画运动规律 动画常见运动1-2版
连贯动作的演示:
下图是一组击打的动作,在充分表现了击 打前的预备动作后,击打的瞬间动作已变 得非常容易。
注意的问题:准备动作要充分
如果准备动作很充分地做好了,主要动作 只需要暗示一下,观众就会接受他.
如果一个角色冲出荧幕,把向后的准备动 作做好了,只要用一两张向前的动画,再 加上少许速度线或灰尘就能暗示主角已经 冲出去了.随后,这些线或灰尘要慢慢散 开.
动画片的重复动作中,无韧性的物体沿一 直线或弧线来回重复地动作,例如齿轮或 钟表的来回动作。
有生命物体的运动循环:以一个人推拉工具的动 作为例来分析,分别有肩部前后移动的运动,手 臂的弯曲运动,物体的循环运动。
有生命物体运动的循环:
循环动画的特点:最后的动作与最初的动作产 生联系,形成循环.
动画片中表现角色受惊吓或头晕目眩时,也可运用 效果线来处理,另外为了加强物体受到猛力碰撞时 所造成的强烈震动,除了形体本身的夸张变形外,往 往还需要加上效果线,使动作更加强烈.
画效果线,可以使用向外放射,扩散的直线,弧线,螺 旋曲线等.
课后练习2
做任意造型的原地舞蹈或者格斗的动作循环, 其中有小循环动作,不是单一的重复,要求有一 定的画面效果,这个动作需要一秒钟的时间,用 一拍二的手法.
图例:
如果是强烈的运动,预示性的准备动作应当更显 著。有时可能需要重复地运动以突出其动势。
注意的问题:在做运动的动势时,动势的表现要突 出。
图例。
既能体现预备性,又能表现动势的例子:
2-动作的强调
动画片创作为了加强一个 动作的需要,要采取动作的 强调方式来表现。特别是在 快动作时,可以帮助人们注 意动作所要求注意的某一点 这同样是动作的一种“表现” 而不是“再现”
动画运动规律
第一章1.1决定动画运动形态的基本元素运动规律基本原理动画表现的运动形态特性:动作的连贯性和时间,速度的节奏快慢。
影响动画运动状态的,画面形象和时间节奏。
单位:格拍数:每张画面所拍摄的格数。
1格画面拍1桢:1拍1。
1格画面拍2桢:1拍2。
张数:动画中所绘制的动画画面的数量,通俗的说,就是画了多少张连贯的画面来表现运动,动作。
距离:动画中连续2张相邻动作画面间的位置移动的跨度。
在画面间的距离相同,拍数相同的情况下,所画的张数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。
在画面间的距离相同,张数相同的情况下,拍数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。
在拍数相同,张数也相同的情况下,该运动的总体格数也就被确定下来,这时候画面间所跨越的距离越大,速度越快。
1.2加减速度与力的原理1.2.1牛顿的运动定律-力的概念在动画创作中,我们运用加减速度的方法来表现时间速度的变化,从而体现物体内在的力的关系。
在动画中通过动作运动,体现主体的内在意志,情绪,本能,通过对运动时间节奏的安排,也就是加减速度的安排来表现这些力的关系。
1.2.2力的作用重力,摩擦力,弹性的作用力与反作用力,惯性,主观心理作用1.3动作基础1.3.1运动途径自然界不存在绝对的直线。
1.3.2原画,摄影表和层原画:动作过程中的关键张,是动作过程中的旗帜和转折点。
原画张数并不多,而是在有限的原画里,每一张都很到位,恰到好处的表现了该动作的要点。
填写摄影表应该是与画原画同时进行。
1.3.3循环循环是动画中的表现技巧,用有限的几张动画来表现即便是长时间的动作重复,表现持续性现象的运动。
A.方向性循环:单向循环,运动具有明显的方向性。
至少要有3个位置点。
B.往复式循环C.派生循环:从一套基本循环中的某一点分支出另一套小循环。
1.4曲线运动与追随重叠运动曲线运动是动画片绘制工作中经常运用的一种运动规律,它能使人物,动物的动作以及自然形态的运动产生柔和,圆滑,优美的韵律感,并能帮助我们表现各种细长。
动画运动规律 ppt课件
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如图示1-17所示,动作的整体节奏特点关键在于相对较慢的预备动作与相对较快的 主动作的节奏对比。通过这样的表现,就会让观众看到角色手指用力去推积木的较 大力量感。
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动作节奏与角色年龄表现的关系 范例一 活泼好动的小孩子与行动缓慢的老年人
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范例二 小孩子与老年人角色拿东西的动作对比
在动画的动作设计中,慢入和慢出规律是保证角色的动作在发生时显得自然平滑感 的重要因素。需要我们对这个规律的理记知识和应用方法有充分地了解,才能掌握 动作设计的精髓。
慢入和慢出设计能使一个物体从一个Pose逐渐地加速或减速
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范例分析 范例一小球弹跳预备中的慢入慢出
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范例二挥起教鞭动作中的慢入慢出
空间、时间与节奏的关系
1 节奏感是空间与时间共同作用的结果
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范例 踢球动作的节奏形成
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2. 通过调整空间与时间来改变动作节奏 下面我们通过改变时间与空间,用三种不同的方法来实现节奏快一倍的踢球动作。 方法一:固定时间,改变空间
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方法二: 固定空间,改变时间
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自然给予,其动作慢入慢出的感觉也就必然不同于迪斯尼夸张顺滑的设计方式。 根据
幕后表演者操作皮影木偶时的感情兴发,使各个动作过程的时长形成富有韵律的节奏
对比(图示2-25)
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三维风格动画
范例一 梦工厂出品的《功夫熊猫》
如图示2-27的动作中隔所 示, 《 功夫熊猫》中阿宝的动 作风格基本延续了迪斯尼 早期动画的慢入慢出节奏 感觉,即慢入慢出过程占 据整个动作过程的较大比 例,这使得迪斯尼三 维动画继承了其传统二维 动画动作柔和与流畅的风 格特点。
(完整版)四章 动画运动规律 人的运动1
跑步的运动与走路的运动最大的区别就在 于双脚离地的过程。
如果没有双脚离地的运动,人物就永远是 疾走运动。
跑步运动的制作方法: 注意与走的制作的比较: 过渡位置 的区别。
试做人物侧面走路的运动,并加入中间画 按照动作的制作方式来,对基本的方法进 行巩固。
动画欣赏:
人物侧面原地跑步的动作, 加上自己的设计, 动作连贯,是完整的运动循环,并有很好的 观赏性。
在行走时,头顶的高低必然形成波浪形运 动,当迈步双腿同时着第时,头顶就略低, 当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶 就略高,
要注意的问题:没有人走路是没有起伏的, 区别只在于起伏的大小。
另外,走路动作过程中,跨步的那条腿, 从离开地面到朝前弯曲时,中间的月桼关 节必然 成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动
如果是人物正面行走的运动,则要注意肩膀与腰 部的运动是交错的,在动画中这点可以表现得更 明显,也可以不表现,视角色而定情景下,角色的
行走姿态受环境和情绪的影响,会有所不同。例 如:情绪放松地行走:心情沉重地踱步:身负重 物的行走以及上下楼梯、爬山越岭等,在表现这 些动作时,就需要在运用行走基本规律的同时, 与任务姿态的变化,脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来。
线,弧形运动线的高低幅度,与走路的神 态和情绪有很大关系。
图例
动画:
人物走路的制作方法:方法1
先制作跨步动作(即从右脚向前跨到左脚向前)
再做左右脚换步的过渡位置,处于头部起伏的中 间位置,
再做左脚到过渡位置的中间画(即脚板着地), 此时头部处于起伏最底点;再做过渡位置到右脚 的中间画(即迈步动作),此时头部处于起伏最 高点。形成S型的起伏弧度.
动画十大运动规律
动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54|分类:动画进化 |标签:动作分解 |举报 |字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
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其次,当物体受到力的作用时,看是否容易改变原来的运动状态。有 的物体运动状态容易改变,有的则不容易改变。运动状态容易改变的物体, 保持原来运动状态的能力小,我们说它的惯性小;运动状态不容易改变的 物体,保持原来运动状态的能力大,我们说它的惯性大。
惯性的大小是由物体的质量决定的。例如一辆40吨的大型平板车的 质量比一辆小汽车的质量要大得多,它的惯性也就比小汽车的惯性大得多, 因此大型平板车起步很慢,小汽车起步很快;大型平板车的运动状态不容 易改变,小汽车的运动状态则容易改变得多(图1-15)。
二、惯性变形中的细节表现
图例解析: 图1-19中,汽车突然刹车,由于惯性的原因,车子和轴继续向前,轮胎和毂则 由于地面摩擦力被挤压变形。图1-20中,旋转着的车轮,由于摩擦力,卷起了灰 尘与泥土。
图1-19 汽车突然刹车的局部状态 图1-21 大象急速停止
图1-20 汽车突然刹车的局部状态
动画师在绘制时,需注意:①大象在 平常的地面上疾速奔跑,当它想放慢速 度时,动画师必须将大象的重心尽可能 地放在象脚的后面。②大象将后脚全部 踏在地上以产生摩擦力,同时前脚的后 跟部顶在地上造成最大的刹车效果;在 快停下时,必须ห้องสมุดไป่ตู้快使身体恢复垂直, 不然会向后跌倒。
图1-14 前进中的小木块
图例解析: 通过图1-14的实例,我们可以看出: 一个做匀速直线运动的木块直立在小车 上,小车沿着桌面运动,当前进运动着 的木块突然被阻终止运动,由于木块的 底部和车面之间有摩擦力,也随之停止, 但上面那块小木块由于惯性作用,还要 保持原来的运动状态,所以木块倒向了 前方。
图1-17 惯性变形运动
图例解析: 图1-17中疾驰的汽车突然刹车,由于轮胎与地面产生了摩擦力,将汽车的预备 动作给予夸张的处理,使车身变成圆拱形;车身后座向下压扁挤缩。在行驶过程 中车身又极速拉长,车轮则变成倾斜的椭圆形。在刹那间撞击墙面时,车身由于 惯性作用继续向前行进,在受到阻力时朝前撞击,车身压扁,车轮挤压,发生变 形状态,这就是在动画动作中运用惯性变形造成急刹车时的强烈效果。
图例解析: 图1-22节选自2003年由法国导演希勒万·舒梅执导的动画长片《美丽城三重 奏》,此片角色造型夸张,艺术性极强,每一帧画面都充满着高超的艺术和 想象力。
图1-22 汽车的惯性运动 选自《美丽城三重奏》
作业练习:
完成一套惯性变 形动画练习。
要求:①惯性规 律运用准确且生 动。②造型要严 谨,夸张变形要 合理,节奏分明。
常州信息职业技术学院
艺术设计系 影视动画教研室
第
一
部 分
第一章 弹性运动
一
第二章 惯性运动
般
第三章 曲线运动
运
动
规
律
第二章 惯性运动
学习目标:掌握惯性的运动规律。 学习重点:运用夸张变形的手法来表现物体的惯性运动。 学习方法:要经常注意观察、研究、分析惯性在物体运动中的作用,掌 握它的规律,作为我们设计动作的依据。
以上范例采取夸张、变形的手段,充分发挥想象力,突出了惯性运动 的特征,强调出了动作的效果,令运动的表现生动、灵活,体现了动画 最根本的特性。
三、表现惯性变形时的要点 表现惯性变形时必须掌握几个要点。首先,必须掌握动作的速度与节 奏,速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。其次,由于变形只 是一瞬间,所以只要拍摄几个格,就要迅速恢复到正常形态。再次,夸 张变形的幅度大小要以动画片的内容和风格样式来定。第四,不要只是 按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟;而是要根据这些规律, 运用夸张变形的手法,取得更为强烈的动态效果。
第一节 惯性运动
一、什么是惯性 任何物体都具有一种企图保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质。 这种性质就叫惯性。 二、什么是惯性定律
惯性定律指的是一切物体在没有受到外力作用(或受到外力作用,但外 力的合力为零)时,由于物体具有惯性,总保持静止状态或匀速直线运动 状态的一种运动规律。它的实质揭示了力和运动的关系:力不是维持物体 运动速度(状态)的原因,而是改变物体运动速度(状态)的原因。
图1-15 小汽车的惯性运动状态
图1-16 “突然刹车”的惯性运动
图例解析: 图1-16中,汽 车在平稳地行驶, 因突然的刹车导 致前轮压扁,后 轮翘起,整个车 身发生较大翻转, 这是因为惯性较 大所产生的强烈 效果。
第二节 惯性变形
一、什么是惯性变形 动态变形是根据力学原理进行艺术夸张的一种手段。动画片中, 把生活里的各种物理现象加以夸大和强调,用形象化的手法将它展示在 人们面前。惯性运动中,根据力学惯性的原理,夸张形象动态的某些部 分叫做惯性变形。
三、惯性的表现 首先,一切物体都有惯性。在日常生活中,表现物体惯性的现象是经 常可以遇到的。例如站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体 会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静 止状态;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是 由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进。