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工厂模式应用场景

工厂模式应用场景

工厂模式应用场景在现代社会中,汽车已经成为人们生活中不可或缺的交通工具。

而汽车制造工厂则是汽车产业中至关重要的一环。

通过工厂模式的应用,汽车制造工厂可以实现高效生产、灵活生产线调整和产品定制等优势,为汽车产业的发展提供了有力支持。

工厂模式在汽车制造工厂中实现了高效生产。

通过流水线作业和自动化设备的运用,汽车制造工厂可以大幅提高生产效率,实现大规模、高速度的汽车生产。

工厂内的各个工序相互配合,实现了协同作业,从而缩短了汽车的生产周期,提高了产能和生产效率。

工厂模式使汽车制造工厂能够灵活调整生产线。

随着市场需求的变化和新技术的应用,汽车制造商需要不断调整生产线,以适应不同车型的生产需求。

工厂模式可以实现生产线的灵活调整,使汽车制造商能够快速响应市场需求变化,提高生产线利用率和产能。

工厂模式也支持汽车制造商实现产品定制。

随着消费者对汽车个性化需求的增加,汽车制造商需要提供更多样化的产品选择。

工厂模式可以实现定制化生产,根据客户需求定制汽车的配置、颜色和功能,满足消费者个性化需求,提高市场竞争力。

除了以上优势,工厂模式还可以帮助汽车制造商降低生产成本、提高产品质量和减少人为误操作。

通过自动化设备和智能化管理系统的应用,汽车制造工厂可以降低人力成本,减少生产过程中的人为错误,提高产品质量和生产效率。

总的来说,工厂模式在汽车制造工厂中的应用为汽车产业的发展带来了许多好处。

通过高效生产、灵活生产线调整和产品定制等优势,汽车制造商可以更好地适应市场需求变化,提高生产效率和产品质量,推动汽车产业的不断发展。

相信随着工厂模式的不断完善和应用,汽车制造工厂将迎来更加美好的未来。

简单工厂模式的使用场景与示例

简单工厂模式的使用场景与示例

简单工厂模式的使用场景与示例简单工厂模式是一种常见的设计模式,它是一种创建型模式,可以帮助我们根据客户端的需求动态地生成不同的对象。

本文将介绍简单工厂模式的使用场景与示例,以便读者更好地理解和应用该模式。

一、简单工厂模式的基本原理在介绍简单工厂模式的使用场景之前,我们先来了解一下它的基本原理。

简单工厂模式由三个角色组成:工厂类、抽象产品类和具体产品类。

工厂类根据客户端的需求,决定创建哪一种具体产品类的对象,并返回给客户端使用。

二、简单工厂模式的使用场景1. 创建对象时只需要知道其类别,而不需要知道具体的实现。

简单工厂模式可以隐藏具体产品类的创建细节,客户端只需要调用工厂类的方法即可获取所需的对象。

2. 客户端不关心对象的创建过程。

通过简单工厂模式,我们可以将对象的创建逻辑封装在工厂类中,使得客户端完全不需要关心对象的创建过程,只需要关心获取到所需对象即可。

3. 需要一组相关的对象被统一创建。

在某些场景下,我们可能需要一组相关的对象被统一创建,简单工厂模式可以灵活地满足这种需求。

三、简单工厂模式的示例下面通过一个示例来具体介绍简单工厂模式的应用。

假设我们有一个游戏场景中的角色类,包括玩家角色和敌人角色。

我们需要根据不同的角色类型创建对应的角色对象。

首先,我们定义一个抽象角色类(Role),用于表示玩家角色和敌人角色的共有属性和方法,包括姓名(name)和攻击力(attack)。

```javapublic abstract class Role {protected String name;protected int attack;public Role(String name, int attack) { = name;this.attack = attack;}public abstract void display();public abstract void attack();}```接下来,我们定义具体的玩家角色类(PlayerRole)和敌人角色类(EnemyRole),它们分别继承自抽象角色类(Role)。

工厂方法模式

工厂方法模式

示例代码
抽象工厂角色负责声明工厂方法(factory 抽象工厂角色负责声明工厂方法(factory method),用来“生产” method),用来“生产”抽象产品,以下是 抽象工厂的示例性Python代码: 抽象工厂的示例性Python代码: class Creator { public factoryMethod(); factoryMethod(); }
具体产品角色充当最终的创建目标, 具体产品角色充当最终的创建目标, 一般来讲它是抽象产品类的子类,实现了 抽象产品类中定义的所有工厂方法,实际 应用时通常会具有比较复杂的业务逻辑。 以下是具体产品类的示例性Python代码: 以下是具体产品类的示例性Python代码: class ConcreteProduct implements pr { public ConcreteProduct() { } }
一般结构
角色
抽象工厂(Creator)角色 是工厂方法模式的核心, 抽象工厂(Creator) 它负责定义创建抽象产品对象的工厂方法。抽象工厂不能 被外界直接调用,但任何在模式中用于创建产品对象的工 厂类都必须实现由它所定义的工厂方法。 具体工厂( Creator) 是工厂方法 具体工厂(Concrete Creator)角色 模式的对外接口,它负责实现创建具体产品对象的内部逻 辑。具体工厂与应用密切相关,可以被外界直接调用,创 建所需要的产品。 抽象产品(Product) 是工厂方法模式所创建 抽象产品(Product)角色 的所有对象的父类,它负责描述所有具体产品共有的公共 接口。 具体产品( Product) 是工厂方法 具体产品(Concrete Product)角色 模式的创建目标,所有创建的对象都是充当这一角色的某 个具体类的实例。

工厂设计的模式研究

工厂设计的模式研究
择 , 免设计损 害了系统复用性。实际上 ,设计模式并不只 避 是一种具体 “ 技术 ”, 它讲述 的是思想 ,它 不仅 仅展示了接 口或抽象类 在实际案例 中的灵活应用和智慧, 让你能够真正 掌握接 口或抽象类 的应用 , 从而在原来 的语言基础上跃进~ 步,更重要 的是 ,的设计模 式反复向你强调一个宗 旨:要让 你的程序尽可能 的可重用 。
享元模式(lwe h) Fy i t g ,代理模式(rw) Po ,行为型模式有助 于 定义系统中对 象之 间的通信 , 以及在一个复杂 的程序中如何
控制流程,包括责任链模式( hi fR so s it) C a o ep ni ly ;命令 n bi 模 式 (o C mmad ,解 释 器 模 式 ( t pe r, 迭代 器 模 式 n) I e rt ) nr e ( ea r,中介者模式( da r,备忘录模式( met) I t) t o r Meit ) o Me no, 观察者模 式( bev )状态模式(tt)策略模 式(t tg ) O sre , r Sa , e S aey , r 模板 方法模式(e ltMe o ) T mpa t d,访 问者模式( itr。 e h Vs o) i 如果能够有效地利用设计模式 , 采用灵活多变的, 方式 进行编程 , 就可以极 大地提高程序代码 的可重用性和 可维护
性。
l 设计模 式定 义
模 式(a e ) 实就是解 决某一类 问题 的方法论 。你把 pt r 其 t n 解决某类 问题 的方法总结归纳到理论高度 ,那就是模式 。 Al a dr给 出的经典定义是 :每个模式都描述了一个 e ne x 在我们 的环境中不断 出现 的问题 , 然后描述了该问题 的解 决 方案 的核心 。 通过这种方式 , 你可 以无数次地使 用那些 已有 的解决方案 ,无需在重复相同的工作 。 模式有不同的领域,建筑 领域有建筑模式 ,软件 设计领 域也有设计模式 。当一个领域逐渐成 熟的时候 ,自然会 出现 很 多模式 。 随着这个领域相关文献的增 多,出现 了一些有用 的设计模式定义 。 “ 设计模 式是用于解 决经常 出现 的设 计问题 fmal l S lak t C mpno]】 o ain[’ 。 ’ “ 计模 式包 含 一 套 描述 如 何 完 成 某 些任 务 的规 则 设 [re19 ] Pe,94’ ’ “ 设计模式更专注于重用经常性设计的主题 ,而框架关

对工厂模式的理解

对工厂模式的理解

对工厂模式的理解工厂模式是一种常用的设计模式,它属于创建型模式,用于封装对象的创建过程。

通过工厂模式,我们可以将对象的创建和使用分离,提高代码的可维护性和扩展性。

在软件开发中,我们经常需要创建不同类型的对象。

如果我们直接在代码中使用new关键字来创建对象,那么代码的可维护性会变差。

当我们需要创建新的对象时,就需要修改已有的代码,违反了开闭原则。

而工厂模式的出现,正是为了解决这个问题。

工厂模式的核心思想是将对象的创建过程封装在一个工厂类中,客户端只需要调用工厂类的方法,即可获取所需的对象。

工厂类根据客户端的请求,选择合适的参数和逻辑来创建对象,并将对象返回给客户端。

工厂模式有三种常见的实现方式:简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。

简单工厂模式是最简单的工厂模式,它由一个工厂类负责创建所有的产品对象。

客户端只需要提供一个参数,工厂类根据这个参数来创建相应的对象。

简单工厂模式的优点在于客户端不需要关心对象的创建过程,只需要关心如何使用对象即可。

但是它的缺点也很明显,工厂类负责创建所有的对象,当对象类型较多时,工厂类会变得臃肿,不易于扩展。

工厂方法模式是简单工厂模式的升级版,它将工厂类抽象成接口或抽象类,每个具体的产品对象由专门的工厂类负责创建。

客户端需要使用哪种产品对象,就使用相应的工厂类来创建。

工厂方法模式的优点在于每个工厂类只负责创建特定类型的对象,更符合单一职责原则,代码结构更加清晰。

但是它的缺点在于客户端需要知道每个工厂类的具体实现,不够简洁。

抽象工厂模式是工厂方法模式的进一步扩展,它将多个工厂方法组合到一起,形成一个工厂族,每个工厂负责创建对应的产品族。

客户端通过选择工厂族,即可创建所需的产品对象。

抽象工厂模式的优点在于客户端不需要关心具体的工厂和产品,只需要知道选择哪个工厂族即可。

但是它的缺点在于当需要增加新的产品族时,需要修改抽象工厂的接口,违反了开闭原则。

工厂模式的应用场景非常广泛,特别是在需要创建多种类型的对象时,可以有效地降低代码的耦合度。

工厂管理-5工厂模式 精品

工厂管理-5工厂模式 精品

工厂模式是我们最常用的模式了,著名的Jive论坛,就大量使用了工厂模式,工厂模式在Java程序系统可以说是随处可见。

为什么工厂模式是如此常用?因为工厂模式就相当于创建实例对象的new,我们经常要根据类Class生成实例对象,如A a=new A() 工厂模式也是用来创建实例对象的,所以以后new时就要多个心眼,是否可以考虑实用工厂模式,虽然这样做,可能多做一些工作,但会给你系统带来更大的可扩展性和尽量少的修改量。

我们以类Sample为例,如果我们要创建Sample的实例对象:Sample sample=new Sample();可是,实际情况是,通常我们都要在创建sample实例时做点初始化的工作,比如赋值查询数据库等。

首先,我们想到的是,可以使用Sample的构造函数,这样生成实例就写成:Sample sample=new Sample(参数);但是,如果创建sample实例时所做的初始化工作不是象赋值这样简单的事,可能是很长一段代码,如果也写入构造函数中,那你的代码很难看了(就需要Refactor重整)。

为什么说代码很难看,初学者可能没有这种感觉,我们分析如下,初始化工作如果是很长一段代码,说明要做的工作很多,将很多工作装入一个方法中,相当于将很多鸡蛋放在一个篮子里,是很危险的,这也是有背于Java面向对象的原则,面向对象的封装(Encapsulation)和分派(Delegation)告诉我们,尽量将长的代码分派“切割”成每段,将每段再“封装”起来(减少段和段之间偶合联系性),这样,就会将风险分散,以后如果需要修改,只要更改每段,不会再发生牵一动百的事情。

在本例中,首先,我们需要将创建实例的工作与使用实例的工作分开, 也就是说,让创建实例所需要的大量初始化工作从Sample的构造函数中分离出去。

这时我们就需要Factory工厂模式来生成对象了,不能再用上面简单new Sample(参数)。

简单工厂 工厂方法

简单工厂 工厂方法

简单工厂工厂方法
简单工厂模式和工厂方法模式是两种不同的设计模式,它们在实现方式和适用场景上有所区别。

简单工厂模式的实质是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。

简单工厂模式适用于工厂负责的对象比较少,且客户只关心传入工厂的参数,而不关心如何创建对象的情况。

工厂方法模式定义了一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中。

这种模式的优点是核心类成为抽象工厂角色,不再负责产品的创建,仅负责具体工厂子类必须实现的接口,使得系统在不修改具体工厂角色的情况下引进新的产品。

工厂方法模式适用于具体工厂角色和抽象工厂角色分离的情况,使得系统更加灵活和可扩展。

总的来说,简单工厂和工厂方法都是创建型设计模式,用于处理对象的创建问题。

但简单工厂模式是一种更简单、直接的对象创建方式,而工厂方法模式则更加强调抽象和多态的应用,使系统更加灵活和可扩展。

在实际应用中,可以根据需要选择合适的设计模式。

工厂模式的说明,解析跟用法案例

工厂模式的说明,解析跟用法案例

无论是简单工厂模式、工厂模式还是抽象工厂模式,它们本质上都是将不变的部分提取出来,将可变的部分留作接口,以达到最大程度上的复用。

拿一个生产水杯(cup)的工厂举例:起初,不用工厂模式,我必须在生产水杯之前知道水杯的材料和形状等水杯的所有特征才能生产,这就是我们的new Cup();这个Cup必须是具体的。

厂主发现同一形状的被子,只是材料不同,如一个是玻璃(glass)的,一个是瓷(china)的,但是确要两条生产线,显然有资源浪费的嫌疑。

现在厂主生产杯子时先不让生产线知道我要产的是玻璃的还是瓷的,而是让它在不知道具体材料的情况下先做它能做的,等到它把模具做好,只需要向其中填充玻璃原料或者瓷原料就可以造出同一形状的具体杯子了。

但是很可惜,java并不能new一个抽象的Cup,所以就有了简单工厂模式。

原来是Cup cup=new Cup;现在是SimpleCupFactory.createCup(String cupName),根据cup的名字生产Cup,而createCup返回的是一个实现了Cup接口或抽象类的具体Cup。

简单抽象工厂模式有一个问题,就是当我现在想生产一个同样形状的铁杯时,工厂里并没有定义相应的处理流程,只能更改createCup方法,这就不合理了。

我现在只是想生产铁杯,你只要在最后的时候把玻璃原料换成铁的不就行了吗,干嘛还要更改整条生产线呢?于是就有了工厂模式。

原来生产线在生产模具的时候还要考虑是为玻璃杯生产的模具还是为铁杯生产的模具,现在它不用管了。

CupFactory.createCup()创建Cup.CupFactory是接口或抽象类。

实现它的具体子类会创建符合Cup接口的具体Cup。

那么现在厂主想要生产水壶(kettle),用工厂模式就不得不再造一条水壶生产线,能不能在水杯生产线同时生产水壶呢?这就是抽象工厂模式。

在原CupFactory中加一个createKettle()方法,用来生产水壶咱们业务中常常面临着很多业务,有的时候会用到工厂模式,比如咱们学校有老师,学生对象构成了学校的对象组成大大致部分,那么我们我们可以这没来public class 学生实现学习接口{public void 上课();public void 考试();}public class 老师实现学习接口(){public void 上课public void 考试();}那么我如果我们要分新建一个考试,要有老师跟学生参加,而学生要分成男女考试跟学习,但是不能影响到日常的学习情况,而这个活动是学校举办的那么我们只需要比赛类:public 活动类{public static 学习学生考试(){renturn new 学生}public static 学习老师考试(){return new 老师();}}然后是场地public 学校{private 学习,男生;private 学习女生;private 学习老师public void 活动(){this.老师=活动.老师考试;this.男生=活动.学生考试,这个时候就可以这个样子,学生学习的时候老师考试男生.学习();女生.考试();老师.考试();}}。

简单工厂模式的介绍、优缺点分析和解决方案

简单工厂模式的介绍、优缺点分析和解决方案

简单⼯⼚模式的介绍、优缺点分析和解决⽅案所有的模式都是利⽤java中的封装、继承、多态这三个特性张开的,就像由这三个秘籍组成的各种变幻万千的招式,⽽所有的⽬的都是为了打败坏模式带来的代码垃圾这个敌⼈,所有的招式都是要求“可维护”、“可扩展”、“可复⽤”,当然如果达到这三个标准后,基本上“灵活性好”同时也就拥有了。

所以下⾯介绍最常⽤的⼯⼚模式,分为三类:简单⼯⼚模式、⼯⼚模式和抽象⼯⼚模式。

⼀、简单⼯⼚模式1.介绍⼯⼚模式,顾名思义,最少有⼀个⽣产产品的机器存在的⼯⼚Factory,与此同时,也要有⼀个构建好的产品模块Product。

所以,我们要⽤到Factory来创造Product。

在简单⼯⼚模式中,有⼏种⾓⾊存在。

⼀个是所有产品的⽗类P,即所有产品的模板;另外⼀个是继承了⽗类P 的产品⼦类p1,p2...;当然,最重要的是Factory,在Factory中可以将这些的产品实例化,根据需求来将Factory和Product产⽣联系。

2.例⼦我们先来做⼀个例⼦吧,以做⼀个简单的计算器来开始。

a. Product的⽗类: Operationpublic class Operation {private double _numberA = 0 ;private double _numberB = 0;private double result = 0;public double get_numberA() {return _numberA;}public void set_numberA(double _numberA) {this._numberA = _numberA;}public double get_numberB() {return _numberB;}public void set_numberB(double _numberB) {this._numberB = _numberB;}public double getResult() {return result;}public void setResult(double result) {this.result = result;}}b.继承了Product的⼦类:加法产品(OperationAdd),乘法产品(OperationMul),减法产品(OperationSub),除法产品(OperationDiv)public class OperationAdd extends Operation{@Overridepublic double getResult(){double result = 0;result = get_numberA() + get_numberB();return result;}}public class OperationSub extends Operation{@Overridepublic double getResult(){double result = 0 ;result = get_numberA() - get_numberB();return result;}}public class OperationMul extends Operation {@Overridepublic double getResult(){double result = 0;result = get_numberA()*get_numberB();return result;}}public class OperationDiv extends Operation{@Overridepublic double getResult(){double result = 0 ;if(get_numberB() == 0){throw new RuntimeException("除数不能为0.");}else{result = get_numberA()/get_numberB();return result;}}}c.⽣产产品的⼯⼚Factory(OperationFactory)package SimpleFactory;public class OperationFactory {public static Operation createOperation(String operate){Operation oper = null;switch(operate){case "+" :oper = new OperationAdd() ;break;case "-" :oper = new OperationSub() ;break;case "*" :oper = new OperationMul() ;break;case "/" :oper = new OperationDiv() ;break;}return oper;}}最后我们把⼯⼚和产品做好以后就可以,将产品买给客户啦。

java 程序设计模式之工厂模式《程序设计模式》结课论文

java 程序设计模式之工厂模式《程序设计模式》结课论文

河南理工大学《程序设计模式》结课论文2011 — 20012学年第1学期论文题目java程序设计模式——工厂方法模式<摘>:工厂方法模式(别名:虚拟构造)定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。

Mediator Pattern(Anothre Name:Virtual Constructor) Define an interface for creating an object,but let subclasses Decide which class to instantiate.Factory Meyhod lets a class defer instantiation to subclasses.------上述是摘自《Design Patterns》中GOF对工厂方法模式的高度概括下面就Java程序设计模式中工厂模式做一些介绍以及设计一个简单的程序设计,再总结一些个人体会。

一工厂方法模式的介绍在工厂方法模式中,核心的工厂类不再负责所有的产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做。

这个核心类则摇身一变,成为了一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂子类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

1.1工厂方法模式角色(1)抽象工厂(Creator)角色:担任这个角色的是工厂方法模式的核心,它是与应用程序无关的。

任何在模式中创建对象的工厂类必须实现这个接口。

在上面的系统中这个角色由Java 接口Creator 扮演;在实际的系统中,这个角色也常常使用抽象Java 类实现。

(2)具体工厂(Concrete Creator)角色:担任这个角色的是实现了抽象工厂接口的具体Java 类。

具体工厂角色含有与应用密切相关的逻辑,并且受到应用程序的调用以创建产品对象。

在本系统中给出了两个这样的角色,也就是具体Java 类ConcreteCreator1 和ConcreteCreator2。

详谈Java工厂---工厂方法模式

详谈Java工厂---工厂方法模式

详谈Java⼯⼚---⼯⼚⽅法模式1.前⾔ 有个场景,消费者需要付钱,有可能是使⽤⽀付宝、微信、银⾏卡,那么该怎么选择呢?是不是想到了使⽤⽤if else判断?还是使⽤switch? ⼀个地⽅这样写还好,如果有很多这样的业务,难道都写⼀遍?我不想重复轮⼦,因此可以将他们都封装好,可以使⽤⼯⼚模式将他们封装。

 什么是⼯⼚模式? 就是为了尽可能将代码的耦合度降低⽽产⽣的设计模式。

这篇随笔讲解⼯⼚⽅法模式的思路和具体操作。

2.总结(1)⼯⼚⽅法模式与静态⼯⼚⼗分相似,甚⾄说思路基本⼀样,只是通过传⼊参数来选择不同的操作⽽已。

(2)是在静态⼯⼚的基础上改进的模式。

(3)消费者只需要将关键词传给⼯⼚,由⼯⼚决定返回的内容。

(4)优点:将相似的业务集成在⼀起,使⽤基本⼀样的操作完成不同的业务。

(5)缺点:如果需要修改业务,需要修改⼯⼚内容,耦合度太⾼了。

3.操作(1)⽬录结构(2)建⼀个⾷物接⼝【规定了允许对⾷物的操作⽅法】package com.example.javabaisc.factory.staticfactory.origin;public interface Food {public void getFood();}View Code(3)两个⾷物接⼝的实现类【分别是苹果和⾯条】package com.example.javabaisc.factory.staticfactory.origin;public class Apple implements Food {@Overridepublic void getFood() {System.out.println("apple");}}View Codepackage com.example.javabaisc.factory.staticfactory.origin;public class Noodles implements Food {@Overridepublic void getFood() {System.out.println("Noodles");}}View Code(4)⼯⼚类【决定⽣产什么⾷物】package com.example.javabaisc.factory.staticfactory.factory;import com.example.javabaisc.factory.staticfactory.origin.Apple; import com.example.javabaisc.factory.staticfactory.origin.Food;import com.example.javabaisc.factory.staticfactory.origin.Noodles; public class FoodFactory {public static String FF_Apple = "apple";public static String FF_Noodles = "noodles";public static Food getFood(String key) {if (key.equals(FF_Apple)) {return new Apple();} else if (key.equals(FF_Noodles)) {return new Noodles();} else {System.out.println("没有这种⾷物");return null;}}}View Code(5)测试类package com.example.javabaisc.factory.staticfactory;import com.example.javabaisc.factory.staticfactory.factory.FoodFactory; import com.example.javabaisc.factory.staticfactory.origin.Food;import org.junit.jupiter.api.Test;public class StFTest {@Testpublic void t(){//从⼯⼚获取苹果Food food = FoodFactory.getFood(FoodFactory.FF_Apple);if (food != null){food.getFood();}//从⼯⼚获取⾯条Food food2 = FoodFactory.getFood(FoodFactory.FF_Noodles);if (food2 != null){food2.getFood();}}}View Code(6)运⾏,打印结果。

工厂模式的心得体会作文

工厂模式的心得体会作文

工厂模式的心得体会作文工厂模式是一种常用的软件设计模式,它可以帮助我们更好地组织和创建对象。

通过工厂模式,我们可以将对象的创建逻辑抽离出来,从而实现了对象的解耦和动态生成。

在我学习和应用工厂模式的过程中,我有一些心得体会。

首先,工厂模式的核心思想是将对象的创建和使用分离。

在传统的对象创建过程中,我们通常使用new关键字来直接生成对象,但这种方式会使得代码可读性差、可扩展性差。

而工厂模式通过引入工厂类来负责对象的创建,客户端只需要调用工厂类的方法即可获取所需的对象实例。

这样一来,我们可以更好地组织代码逻辑,易于维护和扩展。

其次,工厂模式可以通过抽象接口实现具体类的隐藏。

在工厂模式中,客户端只与工厂类打交道,而不需要直接与具体的产品类交互。

这样一来,具体产品类的实现细节可以被抽象出来,对客户端而言是透明的。

这种抽象接口的方式可以有效地隐藏具体类的实现细节,提高了代码的可维护性和可扩展性。

再次,工厂模式可以根据不同的需求动态生成对象。

在传统的对象创建方式中,我们需要在客户端明确指定具体的实现类来创建对象,这种方式不够灵活。

而工厂模式通过引入工厂类,可以根据不同的需求动态生成不同的对象。

这样一来,我们可以根据具体的应用场景来选择创建哪个具体的对象,提高了代码的灵活性。

此外,工厂模式可以方便地扩展对象的创建。

在传统的对象创建方式中,如果需要增加一种新的具体实现类,就需要修改客户端的代码来实现对象的创建,这样会导致代码的脆弱性增加。

而工厂模式通过引入工厂类,可以将对象的创建和使用分离,使得增加新的具体实现类变得容易。

只需要扩展工厂类,添加新的产品类型即可,而不需要修改客户端的代码。

这种可扩展性使得工厂模式在软件开发中得到了广泛的应用。

最后,工厂模式适用于复杂对象的创建。

在一些场景下,对象的创建过程非常复杂,可能涉及到多个对象的组合和初始化。

如果使用传统的对象创建方式,这种复杂的创建过程会使得代码变得冗长和难以维护。

工厂模式案例

工厂模式案例

工厂模式案例工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

在工厂模式中,我们创建对象而不是直接在代码中使用 new 关键字。

这样做的好处是,我们可以将对象的创建逻辑封装在一个单独的位置,从而使代码更加灵活和易于维护。

接下来,我们将通过一个实际的案例来展示工厂模式的应用。

假设我们有一个汽车制造工厂,它可以生产不同种类的汽车,比如轿车、卡车和客车。

我们可以使用工厂模式来创建这些不同种类的汽车对象。

首先,我们需要定义一个汽车接口,它包含了汽车的一些基本方法,比如加油、启动和停止。

```java。

public interface Car {。

void refuel();void start();void stop();}。

```。

接下来,我们创建具体的汽车类,比如轿车、卡车和客车,它们都实现了汽车接口。

```java。

public class SedanCar implements Car {。

@Override。

public void refuel() {。

System.out.println("Sedan car is refueling"); }。

@Override。

public void start() {。

System.out.println("Sedan car is starting"); }。

@Override。

public void stop() {。

System.out.println("Sedan car is stopping"); }。

}。

public class Truck implements Car {。

@Override。

public void refuel() {。

System.out.println("Truck is refueling");}。

@Override。

public void start() {。

第2章 简单工厂模式

第2章 简单工厂模式
第2章 简单工厂模式 章 简单工厂模式(Simple Factory)
工厂模式
① 工厂模式 专门负责将大量有共同接口的类实例化,而且不 共同接口的类实例化 专门负责将大量有共同接口的类实例化 而且不 必事先知道每次是要实例化哪一个类的模式 ② 工厂模式有以下几种形态 工厂模式有以下几种形态: 简单工厂(Simple Factory)模式 简单工厂 模式 工厂方法(Factory Method)模式 工厂方法 模式 抽象工厂(Abstract Factory)模式 抽象工厂 模式
例子1 例子
假设有一个音乐盒工厂, 假设有一个音乐盒工厂,购买音乐盒的客 人不用知道音乐盒是如何制作的, 人不用知道音乐盒是如何制作的,他只要 知道如何播放音乐盒就可以了
UML 类别图
MusicBoxDemo代表了客户的角色,它只依赖于IMusicBox界 代表了客户的角色,它只依赖于 代表了客户的角色 界 而不关心特定的实作. 面,而不关心特定的实作 实际如何产生IMusicBox的实例由 的实例由MusicBoxFactory完成 实际如何产生 的实例由 完成
丰收的果园(客户端) 丰收的果园(客户端)
• 在使用时 只须调用FruitGardener的factory()方 在使用时,只须调用 只须调用 的 方 法即可
try { FruitGardener gardener = new FruitGardener(); FruitIF grape = gardener.factory("grape"); FruitIF apple = gardener.factory("apple"); FruitIF strawberry = gardener.factory("strawberry"); ... } catch(BadFruitException e) { ... }

由浅入深学“工厂模式”

由浅入深学“工厂模式”

由浅进深教“工厂模式”(1)之阳早格格创做2007-03-25 17:131、传授安排模式中存留的问题我部分迩去对于安排模式中的工厂模式举止了比较深进的教习,通过教习感悟出,当前很多安排模式传道者,正在道述安排模式的历程中存留一些问题,使得安排模式变得很易明白.安排模式自己很抽象,然而是那些传道者正在道述的历程中,将一个抽象的物品道的更抽象,进而使咱们视而却步.有些人正在道述的时间,不思量读者的注意力.比圆我正在瞅《C#安排模式》的时间,正在道述抽象工厂模式的时间,间接便加进了一个示例,而且那个例子比较搀纯,波及了比较多的观念、术语,而且另有算法要处理.然而是那些战要道述的核心真量无关,我念要瞅懂他的示例便要将那个物品皆搞懂,便分别了我的注意力.我部分归纳,教习安排模式的要领是,最先找到一个突破心,比圆不妨先教习构制型模式中简朴的模式,将它明白、流利应用.通过对于一、二个模式有一个深进的认识之后,再教习其余比较搀纯一面的模式便简单多了,那是一种迭代的思维正在教习中的应用.其余教习所有一种安排模式的历程该当是简曲-抽象-再简曲那个的一个历程.那句话的意义是最先通过一个比较简曲一面的例子去帮闲明白安排模式,正在明白之后将您的明白扩展到办理那一类问题,降下到一定的表里下度.而后便是再到简曲,也便是应用安排模式,应用表里办理自己逢到的本量问题.2、教习工厂模式的预备知识:最先声明那些预备知识本去不是工厂模式只是需要,果为我先道述工厂模式,所以正在教习工厂模式之前将那些问题提出.2.1 Upcasting:Upcasting华文翻译有佳几个,比目标上典型变换、进与转型、上溯制型.我部分比较喜欢进与转型那个翻译,即简朴又含意精确.进与转型那个观念,我正在Bruce Eckel的Thinking in c++、Thinking in Java中皆瞅到过,我不是很决定那个观念是可是他提出去的.进与转型是把一个派死类当做它的基类使用.咱们将一个更特殊的典型变换到一个更惯例的典型,那天然是仄安的.派死类是基类的一个超集.它不妨包罗比基类更多的要领,然而它起码包罗了基类的要领.进与转型给咱们戴去的佳处便是咱们不妨将分歧的派死通过一种统一的办法举止处理.进与转型戴去的毛病便是咱们进与转型的历程会拾得派死类的接心.既然有进与转型,也便有背下转型即DownCasting,咱们正在此不搞仔细计划.底下使用一个例子去示例进与转型.public class Base {public void Test() {MessageBox.Show("OK");}}public class Derive:Base {}private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e) {Base b=new Derive();b.Test();}2.2 多态我不敢设念离启了多态后的安排模式是一个什么格式.什么是多态,我喜欢归纳那样一句话去回问那个问题,“一个接心,多种真止”.注意那里的接心不然而仅表示Interface关键字,是广义上的接心.正在C#中真止接心咱们有二种道路,一种是借帮继启去真止,一种是借帮Interface去真止.3、工厂安排模式表里3.1 概括工厂模式简曲包罗了简朴工厂、工厂要领、抽象工厂,它们是依照从简朴到搀纯的程序排列的,属于安排模式中的创制型,其中简朴工厂本去不属于GOF的23中模式.然而是它是明白其余的工厂模式的一个很佳的前提,所以很多人正在道述安排模式的时间会提到简朴工厂模式.创制型模式关注的是对于象的创制,创制型模式将创制对于象的历程举止了抽象,也不妨明白为将创制对于象的历程举止了启拆,动做客户步调只是需要去使用对于象,而不再体贴创制对于象历程中的逻辑.3.2 不使用所有模式咱们当前有那样的一个安排,影像家电(VideoWiring)包罗了DVD、VCD.正在基类VideoWiring中有PlayVideo要领,子类沉载了那个要领.咱们怎么样去调用PlayVideo举止播搁呢.咱们不妨瞅到底下的代码不妨真止.底下是调用对于象的要领举止播搁的代码:public abstract class VideoWiring{public abstract string PlayVideo();}public class VCD: VideoWiring{public override string PlayVideo(){return "正正在播搁播搁VCD";}}public class DVD: VideoWiring{public override string PlayVideo(){return "正正在播搁播搁DVD";}}dvd.PlayVideo();那样的语句.private void PlayVideo(){DVD dvd=new DVD();MessageBox.Show(dvd.PlayVideo());VCD vcd=new VCD();MessageBox.Show(VCD.PlayVideo());}上头的代码不妨真止功能然而是短佳,为什么呢?类真止了多态,然而是咱们正在调用的时间并不利用多态.如果咱们有很多的影像家电产品,便需要写很多的类似底下是使用多态完毕播搁功能的代码:private void PlayVideo(){VideoWiring vw;vw=new DVD();Play(vw);vw=new VCD();Play(vw);}private void Play(VideoWiring vw){string str=vw.PlayVideo();MessageBox.Show(str);}无论是什么影像家电产品,咱们皆不妨使用一个统一的办法举止播搁,即vw.PlayVideo().咱们再计划一下,上头的代码存留的问题.虽然上的代码很短,该当不会有问题,然而是咱们定位的目标该当更下些,该当思量何如达到良佳的启拆效验,缩小过得建改的机会.咱们自然的该当思量对于象创制的问题了,能不克不迭让分歧的影像家电产品的创制办法相共,而且那个创制历程对于使用者启拆,也便是道让对于象的创制象播搁功能那样简朴、统一.如果不妨真止,会给咱们的系统戴去更大的可扩展性战尽管少的建改量.“哇!那该多佳呀”.“不要羡慕了,去瞅瞅简朴工厂模式,听道它不妨真止”.3.3 简朴工厂模式咱们使用简朴工厂对于上头的代码继启矫正,根据上头的分解咱们思量对于对于象创制举止近一步的启拆.使用一个类博门去完毕对于对于象创制的启拆,那个类咱们称为工厂,果为它的效率很简朴便死成出一个个的类.底下是一个工厂类的示例代码:public class Create{public static VideoWiring factory(string VideoName){switch(VideoName){case "DVD":return new DVD();case "VCD":return new VCD();}return null;}}那样咱们的客户端代码又不妨越收灵验简净了:注意:正在上头的二段代码示例中咱们便已经使用了进与转型.最先注意正在Create类的factory要领中使用了return new DVD();那样的语句,然而是那个函数的返回值却是VideoWiring,它DVD类的基类.所以咱们的客户步调才不妨使用VideoWiring vw=Create.factory("DVD")那样的语句.那样客户步调本去不体贴创制是怎么样完毕的,以及创制的对于象是什么,咱们皆不妨调用基类统一的接心真止他们的功能.使用UML表示如下图所示:private void PlayVideo(){VideoWiring vw=Create.factory("DVD");vw.PlayVideo();vw=Create.factory("VCD");vw.PlayVideo();}角色证明:工厂类(Creator):根据接易逻辑创制简曲产品,由客户步调间接调用.抽象产品(Product):动做简曲产品的基类,提供统一的接心,也是工厂类要返回的典型.简曲产品(Concrete Product):工厂类真真要创制的典型.上图中只是展示了一个简曲产品,有多个产品的时间类似.底下咱们对于简朴工厂模式举止归纳.使用简朴工厂的佳处是:1、充分利用了多态性不管什么简曲产品皆返回抽象产品.2、充分利用了启拆性,里里产品爆收变更时中部使用者不会受到效率.缺面是:如果减少了新的产品,便必须得建改工厂(Factory).抽象工厂模式不妨背客户端提供一个接心,使得客户端正在不必指定产品的简曲典型的情况下,创制多个产品族中的产品对于象.那便是抽象工厂模式的蓄意咱们将工厂模式推广到普遍的情况,它的类图如下所示:正在有名的OOD的安排准则中有一个喊搞里氏代换准则(Liskov Substitution Principle, LSP).它的真量也便是道进与转型.它的真量是:所有接支女典型的场合,皆应当不妨接支子典型,换句话道如果使用的是一个基类的话,那么一定适用于其子类,而且步调收觉不出基类对于象战子类对于象的辨别.LSP是继启复用的基石,惟有当派死类不妨替换掉基类,硬件的功能不受到效率时,基类才搞真真被复用.3.4 工厂要领有了简朴工厂模式后,已经给咱们戴去了一些佳处,然而是还存留一些问题,如果咱们又多了一个影像家电产品MP4之后,咱们不妨使MP4类从VideoWiring派死,然而是却要建改Create类的代码使它不妨死产出MP4那个产品去.短佳的场合便正在于,咱们屡屡多一个产品的时间皆需要建改Create而不是脆持本去的代码不建改只是举止一种扩展.正在Create类中建改不是屡屡皆简朴的多一个Case语句便不妨办理问题.果为Create类中还启拆了创制对于象的逻辑,有大概还需要建改那些逻辑.那便违犯了里背对于象安排中一个很要害的准则“启-关”准则.“启-关”准则(the Open Closed Principle OCP):正在里背对于象安排中,怎么样通过很小的安排改变便不妨应付于安排需要的变更,那是令安排者极为关注的问题.启关准则便是一个硬件真体正在扩展性圆里该当是启搁的而正在变动性圆里该当是启关的.那个准则道的是,正在安排一个模块的时间,应当使那个模块不妨正在不被建改的前提下被扩展.通过扩展已有的硬件系统,不妨提供新的止为,以谦脚对于硬件的新需要,使变更中的硬件系统有一定的符合性战机动性.已有的硬件模块,特天是最要害的抽象层模块不克不迭再建改,那便使得变更中的硬件系统有一定的宁静性战延绝性.果此正在举止里背对于象安排时要尽管思量接心启拆体制、抽象体制战多态技能.前边安排(简朴工厂)中存留的问题便是它分拆了创制分歧对于象的逻辑,当有新的产品的时间阻挡易扩展.正在启关准则的指挥下咱们思量怎么样沉新建改前边的安排,咱们要尽管使用抽象体制战多态技能.咱们搁弃对于创制分歧对于象的逻辑的启拆,也采与类似产品的办法,抽象出抽象工厂,简曲工厂,简曲工厂从抽象工厂派死,每个简曲工厂中死产一种简曲的产品.“太棒了,报告您,您的那个设念便是工厂要领模式”.底下使用功厂要领模式建改前边的安排:VideoWiring、DVD、VCD三个类的代码战前边的相共,底下咱们瞅瞅正在客户端怎么样使用.public abstract class Create{public abstract VideoWiring factory();}public class DVDCreate: Create{public override VideoWiring factory(){return new DVD();}}public class VCDCreate: Create{public override VideoWiring factory(){return new VCD();}}底下咱们思量需要扩展一个新的产品MP4的时间怎么样处理.private void PlayVideo(){VideoWiring dvd,vcd;Create dvdCreate,vcdCreate;dvdCreate=new DVDCreate();dvd=dvdCreate.factory();Play(dvd);vcdCreate=new VCDCreate();vcd=vcdCreate.factory();Play(vcd);}咱们去瞅瞅减少的代码:public class MP4Create: Create{public override VideoWiring factory() {return new MP4();}}public class MP4: VideoWiring{public override string PlayVideo(){return "正正在播搁MP4";}}咱们再瞅瞅客户端代码:MP4的时间不建改本去的代码,而只是是对于本去的功能举止扩展系统便有了MP4那个产品的功能.private void PlayVideo(){VideoWiring dvd,vcd;Create dvdCreate,vcdCreate;dvdCreate=new DVDCreate();dvd=dvdCreate.factory();Play(dvd);vcdCreate=new VCDCreate();vcd=vcdCreate.factory();Play(vcd);//底下是新删的代码VideoWiring mp4;Create mp4Create;mp4Create=new MP4Create();mp4=mp4Create.factory();Play(mp4);}咱们不妨瞅出使用了工厂要领模式后,很佳的谦脚了启关准则,当咱们减少了一个新的产品将工厂要领模式推广到普遍情况:角色证明:抽象工厂(Creator):定义简曲工厂的接心,所有的创制对于象的工厂类皆必须真止那些接心.简曲工厂(ConcreteCreator):简曲工厂包罗与应用稀切相关的逻辑.搀纯创制简曲的产品.抽象产品(Product):所有产品的基类.简曲产品(ConcreteProduct):真止抽象产品申明的接心.工厂要领模式所创制的每个对于象皆是某个简曲产品的真例.工厂要领模式的蓄意是定义一个创制产品对于象的工厂接心,将本量创制处事推早退子类中.工厂要领模式是简朴工厂模式的进一步抽象战推广.由于使用了多态性,工厂要领模式脆持了简朴工厂模式的便宜,而且克服了它的缺面.正在工厂要领模式中,核心的工厂类不再控制所有的产品的创制,而是将简曲创制的处事接给子类去搞.那个核心类则成为了一个抽象工厂角色,仅控制给出简曲工厂子类必须真止的接心,而不交战哪一个产品类应当被真例化那种细节.那种进一步抽象化的截止,使那种工厂要领模式不妨用去允许系统正在不建改简曲工厂角色的情况下引进新的产品.3.5 抽象工厂模式咱们继启对于影像家电产品的情形举止分解,咱们已经不妨使用功厂要领比较佳的真止了产品的创制,然而是正在往日的分解中咱们并不思量产品种类及死产厂家那样的问题.便拿DVD去道TCL不妨死产、LG也死产等等很多厂家皆死产.DVD是产品种类中的一种,产品种类那个观念正在有些书籍上称为产品族.从其余一个角度去瞅TCL不妨死产DVD、VCD等等很多产品,那些产品正在所有便不妨形成一个产品结构.当咱们思量了那些问题后,提出了二个观念:产品种类、产品结构.咱们正在工厂要领中计划的是一个个简朴的产品的创制,如果咱们对于那个问题举前进一步的钻研、拓展,便该当从简朴的产品过分到多个产品种类,正在工厂要领中咱们思量DVD是一个简朴的产品,当前咱们认为DVD是一个产品种类,有TCL死产的DVD,有LG死产的DVD,VCD是另一个产品种类,有TCL死产的VCD,有LG死产的VCD.便那个问题咱们沉新分解,有二个产品种类分别是DVD、VCD,有二个工厂是TCL战LG,它们分别死产DVD战VCD.咱们使用底下的类图去表示:DVD是抽象类它提供统一的接心,LGDVD、TCLDVD 是二个简曲的类.VCD战DVD类似.有一个抽象的工厂Create,从它派死了二个简曲的类TCLCreate、LGCreate.Create中提供了二个抽象要领factoryDVD战factoryVCD它们提供了二个接心,用于创制DVD产品战VCD产品.正在TCLCreate、LGCreate中真止那二个要领.那样TCLCreate便不妨创制自己的DVD、VCD,共样LGCreate也不妨传经自己的产品.底下是代码结构:public abstract class Create {public abstract DVD factoryDVD();public abstract VCD factoryVCD();}public class LGCreate: Create {public override DVD factoryDVD() {return new LGDVD();}public override VCD factoryVCD() {return new LGVCD();}}public class TCLCreate: Create {public override DVD factoryDVD() {return new TCLDVD();}public override VCD factoryVCD() { return new TCLVCD();}}public abstract class DVD {public abstract string PlayVideo();}public class LGDVD: DVD {public override string PlayVideo() { return "LG的DVD正在播搁";}}public class TCLDVD: DVD {public override string PlayVideo() { return "TCL的DVD正正在播搁"; }}public abstract class VCD {public abstract string PlayVideo();}public class LGVCD: VCD {public override string PlayVideo() {return "LG的VCD正正在播搁";}}public class TCLVCD: VCD {public override string PlayVideo() {return "TCL的VCD正正在播搁";}}客户端使用抽象工厂代码如下:private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e) {Create TCL,LG;TCL=new TCLCreate();LG=new LGCreate();PlayDVD(TCL); //输出“TCL的DVD正在播搁”PlayDVD(LG); //输出“LG的DVD正在播搁”}private void PlayDVD(Create create){DVD dvd=create.factoryDVD();MessageBox.Show(dvd.PlayVideo());}底下将抽象工厂模式推广到普遍情况,它的类图如下所示:抽象工厂:提供所有简曲工厂的接心,与应用系统的简曲商业逻辑无关.基础上为每一个产品种类提供一个创制要领.简曲工厂:简曲控制创制产品结构中每个产品.它包罗了创制分歧产品的商业逻辑.它真止抽象工厂中的接心.抽象产品:定义产品的共共接心.简曲产品:是客户需要创制的简曲对于象.正在工厂要领中每个工厂控制创制一个产品,正在抽象工厂中每个工厂创制一系列产品.正在上头举例中使用TCL、LG那样的本量的工厂,正在本量的应用中,往往是咱们根据产品抽象了类,它们主要控制一系列产品的创制,将那些控制抽象工厂的类称为简曲工厂,从那些简曲工厂更进一步举止抽象,抽象出的工厂称为抽象工厂.底下咱们瞅瞅抽象工厂模式的扩展.抽象工厂的扩展包罗了新删一个产品种类及新删一个工厂.当正在现有的抽象产品下增加新的简曲产品时咱们只是需要减少一个新的工厂便不妨.比圆当前有了Haier(海我)的DVD及VCD,咱们很简单便真止扩展,而且也谦脚了“启关准则”.如下图所示:当咱们有了一个新的产品的减少的时间,便不克不迭很佳的谦脚“启关准则”了,果为咱们需要建改每个产出的要领进而是现有的工厂不妨创制出新的产品.比圆咱们减少一个Mp4产品种类.。

由浅入深学“工厂模式”之欧阳德创编

由浅入深学“工厂模式”之欧阳德创编

由浅入深学“工厂模式”(1)2007-03-25 17:131、传授设计模式中存在的问题我个人最近对设计模式中的工厂模式进行了比较深入的学习,通过学习感悟出,现在很多设计模式传道者,在讲述设计模式的过程中存在一些问题,使得设计模式变得很难理解。

设计模式本身很抽象,但是这些传道者在讲述的过程中,将一个抽象的东西讲的更抽象,从而使我们望而却步。

有些人在讲述的时候,没有考虑读者的注意力。

比如我在看《C#设计模式》的时候,在讲述抽象工厂模式的时候,直接就进入了一个示例,而且这个例子比较复杂,涉及了比较多的概念、术语,而且还有算法要处理。

但是这些和要讲述的核心内容无关,我想要看懂他的示例就要将这个东西都搞懂,就分散了我的注意力。

我个人总结,学习设计模式的方法是,首先找到一个突破口,比如可以先学习构造型模式中简单的模式,将它理解、熟练应用。

通过对一、两个模式有一个深入的认识之后,再学习其它比较复杂一点的模式就容易多了,这是一种迭代的思想在学习中的应用。

另外学习任何一种设计模式的过程应该是具体-抽象-再具体这个的一个过程。

这句话的意思是首先通过一个比较具体一点的例子来帮助理解设计模式,在理解之后将你的理解扩展到解决这一类问题,上升到一定的理论高度。

然后就是再到具体,也就是应用设计模式,应用理论解决自己遇到的实际问题。

2、学习工厂模式的预备知识:首先声明这些预备知识并不是工厂模式仅仅需要,因为我先讲述工厂模式,所以在学习工厂模式之前将这些问题提出。

2.1 Upcasting:Upcasting中文翻译有好几个,比如向上类型转换、向上转型、上溯造型。

我个人比较喜欢向上转型这个翻译,即简单又含义明确。

向上转型这个概念,我在Bruce Eckel的Thinking in c++、Thinking in Java中都看到过,我不是很确定这个概念是否是他提出来的。

向上转型是把一个派生类当作它的基类使用。

我们将一个更特殊的类型转换到一个更常规的类型,这当然是安全的。

工厂模式实验范文

工厂模式实验范文

工厂模式实验范文工厂模式是一种创建型设计模式,它通过定义一个用于创建对象的接口,但将具体的创建逻辑延迟到子类中完成,使得工厂类在不知道具体产品的情况下,通过子类来创建对象。

工厂模式可以提供灵活的方式来创建对象,并将对象的创建与具体业务逻辑分离,提高代码的可维护性和扩展性。

工厂模式由三个部分组成:抽象产品、具体产品和工厂类。

其中,抽象产品定义了产品的接口,具体产品是实现了抽象产品接口的具体类,工厂类负责创建具体产品对象。

抽象产品:手机接口```javapublic interface Phonevoid call(;void sendMessage(;```具体产品:小米手机类、华为手机类```javapublic class XiaomiPhone implements Phonepublic void cal}public void sendMessagSystem.out.println("使用小米手机发送短信"); }public class HuaweiPhone implements Phone public void cal}public void sendMessagSystem.out.println("使用华为手机发送短信"); }```工厂类:手机工厂类```javapublic class PhoneFactorypublic Phone createPhone(String brand)if ("xiaomi".equals(brand))return new XiaomiPhone(;} else if ("huawei".equals(brand))return new HuaweiPhone(;} elsethrow new IllegalArgumentException("Unsupported phone brand: " + brand);}}```在客户端中使用工厂模式创建手机对象。

工厂模式设计总结

工厂模式设计总结

工厂模式设计总结工厂模式是一种常用的设计模式,它通过抽象工厂类和具体工厂类的组合,实现了对象的创建和使用的分离。

工厂模式可以提供一种简单的方式来封装对象的创建过程,并且可以根据需要灵活地创建不同类型的对象。

在软件开发中,我们经常会遇到需要创建多个相似对象的情况,如果每次都直接在代码中使用new关键字来创建对象,就会导致代码的重复和不易维护。

而工厂模式则可以很好地解决这个问题,它将对象的创建过程封装在一个工厂类中,只需要调用工厂类的方法就可以得到所需的对象。

工厂模式主要由三个角色组成:抽象产品、具体产品和工厂类。

抽象产品是所要创建的对象的公共接口,具体产品是抽象产品的具体实现,而工厂类则负责创建具体产品的对象。

我们需要定义一个抽象产品接口,该接口声明了对象的公共方法。

具体产品类则实现了抽象产品接口,并定义了具体的方法实现。

通过抽象产品接口,我们可以将具体产品的实现与客户端代码解耦,使得客户端代码只依赖于抽象产品接口,而不依赖于具体产品的实现。

接下来,我们需要定义一个工厂类,该类负责创建具体产品的对象。

工厂类通常包含一个用于创建对象的方法,该方法根据不同的条件来选择创建哪种类型的具体产品。

通过工厂类,我们可以将对象的创建过程封装起来,使得客户端代码不需要关心具体产品的创建细节。

在使用工厂模式时,客户端代码只需要与工厂类和抽象产品接口进行交互,而不需要直接依赖于具体产品的实现。

客户端通过工厂类来创建所需的对象,并通过抽象产品接口来使用对象的功能。

这样可以降低代码的耦合性,提高代码的灵活性和可维护性。

工厂模式还可以根据需要进行扩展和变化。

如果需要增加一种新的具体产品,只需要增加一个新的具体产品类和对应的工厂类,而不需要修改已有的代码。

这样可以很方便地实现代码的扩展和维护。

总结来说,工厂模式是一种常用的设计模式,它通过抽象工厂类和具体工厂类的组合,实现了对象的创建和使用的分离。

工厂模式可以很好地封装对象的创建过程,提高代码的灵活性和可维护性。

研磨设计模式之工厂方法模式精编版

研磨设计模式之工厂方法模式精编版

研磨设计模式之工厂方法模式文件编码(008-TTIG-UTITD-GKBTT-PUUTI-WYTUI-8256)做Java一晃就十年了,最近手痒痒,也决定跟随一下潮流,整个博客,写点东西,就算对自己的知识进行一个梳理和总结,也跟朋友们交流交流,希望能坚持下去。

先写写设计模式方面的内容吧,就是GoF的23个模式,先从大家最熟悉的工厂方法模式开始,这个最简单,明白的人多,看看是否能写出点跟别人不一样的东西,欢迎大家来热烈讨论,提出建议或意见,并进行批评指正,一概虚心接受,在此先谢过了!另外,大家也可以说说最想看到哪个模式,那我就先写它,呵呵,大家感兴趣,我才会有动力写下去!好了,言归正传,Now Go!工厂方法模式(Factory Method)1 场景问题导出数据的应用框架考虑这样一个实际应用:实现一个导出数据的应用框架,来让客户选择数据的导出方式,并真正执行数据导出。

在一些实际的企业应用中,一个公司的系统往往分散在很多个不同的地方运行,比如各个分公司或者是门市点,公司没有建立全公司专网的实力,但是又不愿意让业务数据实时的在广域网上传递,一个是考虑数据安全的问题,一个是运行速度的问题。

这种系统通常会有一个折中的方案,那就是各个分公司内运行系统的时候是独立的,是在自己分公司的局域网内运行。

然后在每天业务结束的时候,各个分公司会导出自己的业务数据,然后把业务数据打包通过网络传送给总公司,或是专人把数据送到总公司,然后由总公司进行数据导入和核算。

通常这种系统,在导出数据上,会有一些约定的方式,比如导出成:文本格式、数据库备份形式、Excel格式、Xml格式等等。

现在就来考虑实现这样一个应用框架。

在继续之前,先来了解一些关于框架的知识。

框架的基础知识(1):框架是什么简单点说:框架就是能完成一定功能的半成品软件。

就其本质而言,框架是一个软件,而且是一个半成品的软件。

所谓半成品,就是还不能完全实现用户需要的功能,框架只是实现用户需要的功能的一部分,还需要进一步加工,才能成为一个满足用户需要的、完整的软件。

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设计模式概述在面向对象的编程中,软件编程人员更加注重以前的代码的重用性和可维护性。

设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。

将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。

模式是对前人设计经验的总结。

一般而言,一个模式有四个基本要素1.模式名称(p a t t e r nn a m e)一个助记名,2.问题(p r o b l e m):描述了应该在何时使用模式。

它解释了设计问题和问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。

也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。

有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。

3.解决方案(s o l u t i o n)描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。

因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。

4.效果(c o n s e q u e n c e s)描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。

尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处具有重要意义。

软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。

因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。

一些基本的设计模式A b s t r a c t F a c t o r y:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

A d a p t e r:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。

Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

B r i d g e:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

B u i l d e r:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

C h a i no fR e s p o n s i b i l i t y:为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。

将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。

C o m m a n d:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。

C o m p o s i t e:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。

它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。

D e c o r a t o r:动态地给一个对象添加一些额外的职责。

就扩展功能而言,它比生成子类方式更为灵活。

F a c a d e:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,F a c a d e模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

F a c t o r yM e t h o d:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。

F a c t o r y M e t h o d使一个类的实例化延迟到其子类。

F l y w e i g h t:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

I n t e r p r e t e r:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

I t e r a t o r:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。

M e d i a t o r:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。

中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

M e m e n t o:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。

O b s e r v e r:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。

P r o t o t y p e:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。

P r o x y:为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。

S i n g l e t o n:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

S t a t e:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。

对象看起来似乎修改了它所属的类。

S t r a t e g y:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。

本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户。

T e m p l a t eM e t h o d:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。

T e m p l a t e M e t h o d使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

V i s i t o r:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。

它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

设计模式从本质上说是一种规则,从形式上说,分为创建型、结构型、行为型。

设计模式的应用是为了实现软件设计中的几个原则,其中一个重要原则是:减少模块之间的耦合程度。

为了确保这个目的,在设计一个类时,要针对接口,而非实现。

(P r o g r a m m i n g t o a n I n t e r f a c e, n o t a nI m p l e m e n t a t i o n)设计的时候只关心类的接口,编程的时候可以先实现一个简单的接口,供别的模块调用。

使用一个类的时候只对接口工作,不关心具体的实现,也不关心具体的类型。

这样也符合人类认识世界的规律,一般说来人们总是先了解一个事情的大概情况,比如,我们先了解一台电视机的大概功能,然后才能了解每个功能具体是怎样实现的。

开始的时候不提供实现,正是为了以后能够最大限度的实现。

设计模式不受语言的限制,使用.n e t或者j a v a更容易实现。

简单工厂模式(SimpleFactory Pattern)-又名静态工厂方法模式一、模式概述工厂模式的几种形态:厂模式专门负责将大量有共同接口的类实例化。

工厂模式可以动态决定将哪一个类实例化,不必事先知道每次要实例化哪一个类。

工厂模式有以下几种形态:(1)简单工厂(S i m p l e F a c t o r y)模式,又称静态工厂方法模式(S t a t i c F a c t o r y M e t h o d P a t t e r n)。

(2)工厂方法(F a c t o r y M e t h o d)模式,又称多态性工厂(P o l y m o r p h i c F a c t o r y)模式或虚拟构造子(V i r t u a lC o n s t r u c t o r)模式;(3)抽象工厂(A b s t r a c tF a c t o r y)模式,又称工具箱(K i t或T o o l k i t)模式。

从设计模式的类型上来说,简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(S t a t i c F a c t o r y Me t h o d)模式,但不属于23种G O F设计模式之一。

简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。

简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现,学习了此模式可以为后面的很多中模式打下基础。

我们来分析一个现实生活中的案例,买早餐,大家先看看下面这个图:当我们在买早餐的时候,早餐店里都卖得写什么呢?这点你有注意吗?众多食品摆在那里,你只对营业员说你要何种食品,他便会知道给你拿什么样的食品给你,这说明什么呢?如果用面向对象的思想来理解的话,营业员在这里就充当了一个工厂的角色,他负责根据你的请求返回你需要的食品对象。

而这一点正是简单工厂模式的意图。

二、模式意图简单工厂模式根据提供给他的数据(参数),返回几个可能类中的一个类的实例。

简单工厂模式的要点:1:构造一个创建对象的工厂;2:调用者从工厂中取得某些对象;3:由工厂决定如何创建对象;4:客户不知道对象是如何生成的。

简单工厂模式一般涉及到三种角色:工厂类:担任这个角色的是工厂方法模式的核心,含有与应用紧密相关的商业逻辑。

工厂类在客户端的直接调用下创建产品对象,它往往由一个具体的类实现。

抽象产品角色:担任这个角色的类是由工厂方法所创建的对象的父类,或她们共同拥有的接口。

一般由接口或抽象类实现。

具体产品角色:工厂方法所创建的任何对象都是这个角色的实例,由具体类实现。

三、模式UML图下面是简单工厂模式的示意性U ML图:如上图,简单工厂模式U ML我画了两种,详细如下:①只有一个产品对象的简单工厂模式。

②带有一个抽象产品对象的简单工厂模式。

四、模式参与者工厂(F a c t o r y)角色:接受客户端的请求,通过请求负责创建相应的产品对象。

抽象产品(A b s t r a c t P r o d u c t)角色:是工厂模式所创建对象的父类或是共同拥有的接口。

可是抽象类或接口。

具体产品(C o n c r e t e P r o d u c t)对象:工厂模式所创建的对象都是这个角色的实例。

五、模式实现我们通过上面的分析,已经清晰的知道了工厂模式中的各种角色和职责,那工厂模式通过代码是怎么实现的呢?1、首先我们来看看只有一个产品对象的简单工厂模式的实现。

其实这很好理解,就当店里只卖一种食品,这里以馒头为例。

1///<s u mma r y>2///馒头3///</s u mma r y>4p u b l i c c l a s s S t e a me d B r e a d5{6///<s u mma r y>7///构造方法8///</s u mma r y>9p u b l i c S t e a me d B r e a d()10{}1112///<s u mma r y>13///销售价格14///</s u mma r y>15p r i v a t ed o u b l e p r i c e=0.5;16p u b l i cd o u b l e P r i c e17{18g e t{r e t u r n p r i c e;}19s e t{p r i c e=v a l u e;}20}21}O K,产品对象建立好了,下面就是创建工厂(F a c t o r y)对象了。

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