动画规律与时间的掌握(第一章)
《动画运动规律》教案
课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:重庆科创职业学院授课方案(教案)课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课题:动画片的基本原理及制作流程授课时数2教学目的及要求:(1)理解动画形成的原理;(2)掌握动画制作流程;教学重点动画流程图。
教学难点理解动画中的一些常用概念。
教学步骤及内容:1.动画形成的原理当我们的视觉器官,看到物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。
经科学家证实视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒钟之久。
因此如果两个视觉印象之间的间隔不超过0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失而后一个视觉印象已经产生,并与前一视觉印象融合在一起,这就是视觉残留现象。
由于我们的视觉具有这种特性,所以回转器中的画面才能活动起来。
举例:岩画野猪2.关于运动规律的一些基本概念动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片旁批栏:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:旁批栏:橡皮做的,质地较软,里面又充足了气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了。
角色在跳跃的时候,动作的基本状态可以完全与皮球的弹跳规律吻合。
这是作为一个形体的弹跳性的体现。
在动作表演中存在着大量的弹性运动的运用。
从前面的分析中,可以看出弹性的特征是受力、变形、反弹恢复。
如果动作完成中具备这些特征,那动态就显得有弹性。
作业:小球弹跳的完整动画一套。
小结:在动画影片当中,因为艺术性和观赏性的需要把生活中各种物象夸大、强调,用较为形象的手法将这些现象表现出来。
《动画运动规律》课件
专业的视频合成和特效软件,可用于制作高质量的动画效果。
CSS动画制作工具
提供可视化操作界面,简化CSS动画的创建过程,如Animate.css。
结束语
动画开发的重要性
动画作为一个重要的视觉传 达方式,在各个领域具有广 泛的应用和影响力。
动画运动规律的应 用前景
利用GPU的计算能力来加速动画的渲染和运行,提高性能。
2 减少DOM操作
避免频繁的DOM操作,减少浏览器的重排和重绘,提升动画的流畅度。
3 节流与防抖
使用节流和防抖技术来限制动画的触发频率,优化用户体验。
动画开发的工具
A d o b e Flash
经典的动画制作软件,提供丰富的工具和功能,适用于2D动画的制作。
动画运动规律的实现方法
CSS动画
使用CSS属性和关键帧来定义 动画效果,简单易用。
JavaScript动画
通过编写JavaScript代码来控 制元素的属性和变换,灵活 可扩展。
Canvas动画
利用HTML5的Canvas元素绘制 动画,适用于复杂和交互性 较强的动画。
动画效果的优化
1 GPU加速
《动画运动规律》PPT课 件
欢迎来到《动画运动规律》的PPT课件。本课程将介绍动画的基础知识、运动 规律的概念、实现方法以及动画开发的工具,帮助您更好地理解和应用动画 技术。
动画基础知识
什么是动画
动画是通过一系列连续的图像或物体的变化来创造出移动的效果。
动画的种类
包括2D动画、3D动画、停格动画等不同类型的动画。
动画的发展历程
从早期手绘动画到现代的计算机生成动画,动画技术不断发展和演进。
动画运动规律1(给学生)
的记录,已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。
法国考古学家普度欧马(Prudhommeau )在1962年的研究报告指 出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析图, 是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的滥觞。其它如埃及墓画、 希腊古瓶上的连续动作之分解图画,也是同类型的例子。在一张图 上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”性的概念间 接显示了人类“动着”的欲望。达文西有名的黄金比例人里几何图 上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。十六世纪西方更首度 出现手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。
造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速” 以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感, 例如: A。停止----慢速----快速,或快速----慢速--- -停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和 B。 快速----突然停止,或快速----突然停止---- 快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。 C。慢速----快速----突然停止,这种由慢渐快而又突然 停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。
实用文档
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动画简史
❖ 动画的故事(也是所有电影的)开始于十七世纪阿塔纳斯 珂雪( Athanasius Kircher)发明的“魔术幻灯”,这个人是 个耶稣会的教士。所谓“魔术幻灯”是个铁箱,里头搁盏灯, 在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻 璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在 墙上。魔术幻灯流传到今天已经变成玩具,而且它的现代名 字叫projector,投影机。
实用文档
动画简史
❖ 1824 年,英国生理学家彼德·马克·罗杰(Peter Mark Roget)出版了一本谈眼球构造的小书,发表了论文《关于移 动物体的视觉暂留现象》,发现了重要的”视觉暂留”。
动画概论第一章动画原理
注意:任何未经连续放映的画面,都只是单张画,而非动画。
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
任务目标: • 理解视觉暂留原理 • 掌握制作动画的本质 • 了解动画技术的发展历史 • 能绘制简单的手翻书
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
通过观看视频短片,原本是单张绘制的绘画,在快速翻 动以后却呈现了连续的运动画面。这种奇妙的动画效果 究竟的如何产生的,是什么原因形成的,这种现象很有 意思,也很神秘。这也是我们开始学习动画的第一步, 要想深入的了解动画就要先解读这种现象的成因。
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
• 解决刚才的问题:
• 当目标消失后,在一个非常短的时间内,你的双眼能继续 看见目标。这种持续的幻影现象使我们能够看电影和电视。 放映的影像实际上是由一系列的静止照片组成的。通过显 像管中的电子流,把它们扫描在荧光屏上。 • 人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同 动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观 看者在看下一张画面时,会重叠之前的一张的印象,因此 产生形象在运动的流畅的视觉变化幻觉。 • 每秒25帧是最符合我们人类视觉的帧速。
• 第一部彩色动画片《花与树》 • 第一部长篇动画片《白雪公主》
• 第一部三维动画《玩具总动员》
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
• 盯着灯泡看三十秒种以上,尽力不要移动目光。 然后把目光移任何白色的区域。 看到灯泡发光了吗?
• 这是怎么回事?!
• 光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终 止而消失,而能保留一短暂的时间。这种在刺激停止后所 保留下来的感觉印象称为后象。 视觉后象分正后象和负后象两种。正后象是一种与原 来刺激性质相同的感觉印象。负后象则是一种与原来刺激 相反的感觉印象。如光亮部分变为黑暗部分,黑暗部分变 为光亮部分。正负后象的发生是由于神经兴奋所留下的痕 迹的作用。
《动画运动规律》课件
动物动作设计
01
02
03
四足动物
模拟四足动物如狗、马等 的行走、奔跑和跳跃动作 ,注意四肢的协调性和动 态特征。
鸟类飞翔
掌握鸟类飞翔的基本规律 ,如展翅、收翅、滑翔等 动作的流畅度和姿态变化 。
鱼类游动
模拟鱼类游动的基本规律 ,如摆尾、扭动和翻滚等 动作的流畅度和力度。
自然现象模拟
风
表现风吹动树叶、旗帜等物体的 动态效果,以及风力对其他物体 造成的影响。
情感运动规律
情感运动规律是指角色的情感状态和性格特点在动作上的表现。情感运动规律强调角色的 内心世界和情感变化,通过动作的节奏、幅度和表情来表现角色的情感状态和性格特点。
动画运动规律的基
02
本原理
弹性运动原理
总结词
描述物体在力的作用下发生的形变和反弹的规律。
详细描述
弹性运动原理是指物体在力的作用下会发生形变,当力消失后,物体又会反弹 恢复原状的规律。在动画制作中,利用弹性运动原理可以模拟物体的弹跳、碰 撞等效果,使动画更加生动有趣。
而提升作品的完整性和统一感。
动画运动规律的分类
物理运动规律
物理运动规律是指物体在现实世界中的运动规律,如重力、惯性、弹性等。在动画中,这 些物理运动规律可以通过夸张、简化或抽象的方式来表现。
生物学运动规律
生物学运动规律是指生物体的生理结构和运动特点,如关节、肌肉、骨骼等。在动画中, 生物学运动规律可以用来表现角色的动作特点和姿态变化,如行走、奔跑、跳跃等。
经典动画作品中的运动规律
经典动画作品
《狮子王》、《米老鼠与唐老鸭》、《白雪公主》等。
运动规律特点
动作流畅、节奏感强,强调物理模拟和自然现象的再现。
《动画运动规律》教案
教学目标:通过课程的学习掌握动物的一般运动规律
教学要求:要求了解并能够熟练掌握兽类的运动规律,了解并能够熟练掌握蹄类的运动规律,掌握禽鸟类的身体结构和运动规律,掌握昆虫类的身体结构和运动规律,掌握鱼类的身体结构和运动规律。
二、教学重点与难点
教学重点:动物是我们常见到的,尤其在动画片中,动物出现的频率最高,不论是作为拟人化的主角,还是作为配角,动物的基本结构和运动规律都是我们作为原画设计师所必须要学习和掌握的。我们在学习这部分内容的时候,要着重掌握动物的身体构造、神态和运动规律。
20课时第一章单元运动时间的掌握学时第二章单元一般运动规律一学时第三章单元一般运动规律二4学时第四章单元人的运动规律学时第五章单元动物的运动规律学时第六章单元自然现象的运动规律6学时第七章单元练习辅导20学时四教学方法多媒体课件讲授社会调查社会实践设计与图片资料或音像资料相结合的多角度全方位的授课
一、教学目标与要求:
(四)、匀速、加速和减速
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。非匀速运动又分为加速运动和减速运动。速度由慢到快的运动称加速运动;速度由快到慢的运动称减速运动。
、人的跳跃运动
人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
动画时间的掌握要点
动画时间的掌握所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。
因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。
动画时间的掌握(1)(一)怎样才算把时间掌握好时间掌握在动画创作中是一个非常关键但也很难把握的内容,在很多人眼里是个只可意会不可言传的东东。
因为时间对动画师而言是可塑的,即可压缩也可扩张,极度的自由也就意味着难以把握。
那么怎样才算把时间掌握好了呢?时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋予动作以“意义”或者“内容”。
动画运动规律书1
第一章 让角色动作更加真实
第一节
影响动作真实的要素
一、事物可信度的四要素
二、角色造型的基本原则
1. 造型必须“像” 2. 创作新的形象 3. 造型和动作密不可分 4. 遵循观众的情感经验
三、恰当的材质表现 1. 材质与物体的存在 2. 遵循情感因素的影响 3. 遵循客观的规律
四、动作运动方式 1. 不同物种的动作特点千差万别 2. 同样物种不同情绪状态下的动作千差万别 3. 物体的运动节奏与动作表现 4. 动作与人物的特征
1. 万有引力定律和牛顿第二运动定律
自然界中任何两个物体都是相互吸引的。
物体的加速度与物体所受的合外力F 成正比,与物体
的质量成反比,加速度的方向与合外力的方向相同。 2. 在原画设计中应用定律
三、平抛运动 1. 杯子下落地面 2. 杯子落地的运动细节
四、斜抛运动 1. 石头的飞行轨迹
2. 高尔夫球挥杆者动作力度表现
四、声音与角色形象 声音是人类认知世界的又一重要媒介。
观众听到角色形象的声音包括:对白、动效。
第二节
掌握自然界的物理法则
一、力与平衡 1. 牛顿第三运动定律
两个物体间的作用力和反作用力总是大小相等,
方向相反,并且作用在同一直线上。Biblioteka 2. 在原画设计中应用定律
二、自由落体运动 物体只受重力作用而下落的运动叫作自由落体。
五、惯性定律
1. 牛顿第一运动定律
2. 在原动画设计中应用定律
第三节
了解事物的特性
一、相同时间内弹跳结果明显不同
二、同是纸面上的线条感受却不同
本章小结 本章由3 节组成,通过丰富的例图和典型案例“人站 在屋顶上力的平衡”、“苹果落地原动画设计”、“乒乓 球与 青蛙的弹跳”等,讲解让角色动作更加真实可信的艺术指 导原则,影响动作真实的四个要素(造型、质感、动作、
第一章 动画运动的基本知识
※ 真人实拍的影片:“升格拍摄”或“降格拍摄”, 拍摄速度≠播放速度,播放速度固定不变,所以
是改变拍摄速度来实现加快或放慢的效果。
※ 真人实拍中加速或减慢运动的简单对照公式:
拍摄/记录的速度慢于播放的速度=加快的运动
拍摄/记录的速度快于播放的速度=慢动作
※ 动画设计和制作中,也可以依据这个速度变化原
出”
1.2.1
匀速、加速、减速
用速度尺来示意运动速度柔和处理的具体做法: ① 较快动作,两张原画1-7,中间需加5张动画,可 以先加3张等分动画,再在靠近原画的两头各加1张 等分动画。
1.2.1
匀速、加速、减速
用速度尺来示意运动速度柔和处理的具体做法: ② 稍慢动作,两张原画1-9,中间需加7张动画,可 以先加3张等分动画,再在靠近原画的两头,各加2 张两次等分的动画。
1.2
※ 播放速率标准:
运动的时间掌握
电影胶片:每秒24格;
电视录像:每秒25帧(PAL标准)
电视录像:每秒30帧(NTSC标准)
※ 对动画师来说,“时间掌握”的基本单位应用于
电影的是1/24秒,应用于电视的则是1/25(1/30)
秒。
※ 体会和掌握这一基本单位及其倍数的时间感觉。
1.2
运动的时间掌握
或者说以运动的形式表现角色形象
※ “动画”与“动画片”的概念
※ 动画的特性和概念没有理论意义上严格的统一,
共识:传统动画影片形式,或虚拟数字形式的动
画,都是通过一系列有序的、有差别的静止图像
序列播放而产生运动影像的艺术表现形式。
1.1.1 动画概述
动画是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、 文学等众多艺术门类于一体的艺术表现形式。 “运动”和“画面”是动画所包含的两个最主要的本体要 素。 动画艺术以其特有的方式表现和诠释“真实”或者创造与 现实世界完全不同的世界。 电影艺术的一种类型,与剧情片、纪录片、实验电影一样。 更具有电影和电视不具备的、独特的艺术表现能力。与电 影、电视真正区别的关键是拍摄方式。可以表现影视无法 表达的内容。 理解动画的本质,现实无生命的物件、形象,通过动画获 得生命力、精神和性格特征。
动画规律之动作与时间控制一
动作与夸张
动画工作者综合动作并赋予适当的创作性 的夸张,使这些动作,在动画手段中显得 自然。 漫画化的物体和自然状态的物体有着同样 的特性,只是前者更夸张一些。要了解动 画片中物体是如何行动的,必须先对自然 界中物体如何行动进行深入细致的观察。
动画与物质的特性
自然界所有的物体都有它自己的重量、结 构和不同程度的柔韧性。所以,当力加于 其上时,每种物体都有符合它自己特性的 反应。
动作线
动作线是在角色的主要的动作方向上的一 条想象的延伸线。
动作线在动画中的运用
身体块的运动
人类的走路动画——美式
双弹跳型走路
趾高气扬地走
慢吞吞的走
潜行
正面
背面
日式卡通走路——男孩走路
小男孩走路——正面
从远处向近处走过来
男孩走路——侧面
女孩走路——侧面
男孩走路——背面
动作与时间控制
制作 邓玉飚 影视动画专业
一个动画师经常要问他自己的主要问题是: “当一个力加于某一物体时,该物体将会 怎样?” 为了使动作有真实感,动画家必须参照牛 顿运动定律。当然,不是从字面上去理解 这些定律,而是从对物体运动的观察中去 理解。
动作的观察 “仔细观察动作”是学习动画制作的 要点。 1.观察他人的动作 2.自己尝试,对着镜子观察 3.观察影视素材
牛顿运动定律在动画中的运用
牛顿运动第一定律:一个物体,如果不受 到任何力的作用,它将保持静止状态或匀 速直线运动状态。 质量越大的物体的惯性越大。
惯性
在动画中画很重的物体的运动时,必须给 较多的时间去表现动作的开始、停止或改 变动向,以使物体有令人信服的沉重感。 在银幕上表现出物体的重量感,完全取决 于动画的间隔距离,而不在动画稿本身。
动画基本运动规律
木马的摇动、荡秋 千,农夫挖地,这些动 作既有加速运动,又有 减速运动。
1.5弹性运动
所谓弹性是指物体 受外力作用变形,外力消失 能恢复原来的形态。
1.6惯性运动
处于静止状态的物体突然 受力的作用产生运动,或运动 着的物体突然中止运动,这时 便会产生惯性。
•
在动画片 中,常常采用惯性 手法来强调运动特 征,以突出动作效 果。
时间就是效率, 时间就是金钱。 动画家必须牢牢地 把握时间。
1.2动画运动原理。
起点
终点
只要设定一个物 象不同的两个位置, 并在两者之间插入若 干中间画,通过播放 载体便会产生运动。
原画与中间画
• 原画—也叫关键动画,是 物体运动关键动态画。 • 动画—又称中间画,原 画与原画之间动作渐变过 程的画。在动画影片中, 中间画比原画数量要多很 多,工作量特别大。
练习题:
1、设计小车加速运动及减速 运动过程动画。 2、以惯性运动为主题,设计 两个过程动画。 3、设计岩石从山坡滚落的过 程动画。
第一章 动画基本运动规律
1.1动画时间概念
动画是利用视觉暂留经验发 展起来的艺术。动画影片放映的 速度与电影一样,都是以一秒钟 24帧(格)的速度播放的。
每秒24帧(格) 就是动画的时间概念。
动画家掌握时间的 单位是帧,即1/24秒。
动画时间的最小单位是 帧,动画家必须学习和掌握 的一个重要技巧,就是如何把 握这些帧的数量控制。 12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧=1/24秒。
为什么要进行精确的测算? 从经济的角度上来讲,必须进行精确的测 算,减少多余的和不必·要的动画,以降低成本, 节约开支。 另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时 间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过 来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。动作 太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力, 是无法吸引观众的。
动画时间掌握教案
动画时间掌握是一个难于琢磨的课题它只存在于影片正在放映的时候正向音乐的旋律只体现在乐曲被演奏的时候一样你要解释乐曲中的旋律可能你无法用语言来解释它而用耳朵来感受它可能更容易些那么动画的时间掌握其实也是一样的道理要解释它的原理也是一个比较麻烦的事因为它没有一个可以通用的公式去套用在一种情况下起作用不一定在另外的情况下也能起作用那么它的惟一准则就是它在电视或其他媒体上好看就达到了预期的效果反之就是效果不佳如果要真正去分析它我们可以从以下几个方面大概的去了解这个时间掌握的一个基本的规律一:一个好的动画镜头应该有的两个因素第1点就是要使每一个镜头或主要动作以最清楚和最有效的方式呈现在荧幕上(意思就是讲我们在创作每个动画的时候尽量用最简单的表现方法让看到我们创作的观众知道我们要表达的意思。
)004.flc 11.flc第2点就是一个好的动画时间掌握要有足够的时间先使观众预感倒将有什么事情发生,然后用于表现动作本身,最后用来表达对动作的反应。
那么这三者中任何一项所占时间太多,便会感觉节奏太慢观众注意力将会分散,反之时间太短的话那么在观众注意到它之前,动作已经结束了这样我们这些创作者的意思就没能充分表达这样的会就产生了浪费(那么这个2点的意思就是把这个动画创作的3个步骤和这3点所需要的时间段来做分析,我们怎样理解这三点呢第一先使观众预感到将有什么事情发生,这一点的意思就是我们常说的动画中的预备就是表现动作本身之前先做一预备动作,比方说我们挥拳出去如果要用很大力度的时候就一定会有一个向后的这么一个动作这个向后的动作就是预备那么接下来就是动作本身的过程也就是挥拳出去的过程最后在就是动作的反应也就是动作的延续也叫做缓冲就是拳挥出去到最后停住不能马上定格停在那里而是要给它一点动作的延续就是一个由快到慢到停下的过程只是这个过程相对比较微小但是这个过程又是动画中不可缺少一个步骤(004.flc 11.flc)二.动画时间掌握的基本单位动画时间掌握的基础无疑就是播放的速度,为每秒24格,电视里第秒25帧。
动画运动规律--第一部分
状态,直到有外力迫使它改变这种状态为止。这就 是通常所说的惯性定律。
图1-14 前进中的小木块
图例解析: 通过图1-14的实例,我们可以看出: 一个做匀速直线运动的木块直立在小车 上,小车沿着桌面运动,当前进运动着 的木块突然被阻终止运动,由于木块的 底部和车面之间有摩擦力,也随之停止, 但上面那块小木块由于惯性作用,还要 保持原来的运动状态,所以木块倒向了 前方。
动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按
照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟。应该
根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画
片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。
例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地
面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的
挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车
三、惯性的表现
首先,一切物体都有惯性。在日常生活中,表现物体惯性的现象是经 常可以遇到的。例如站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体 会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静 止状态;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是 由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进。
皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,
使皮球产生变形,产生弹力,皮球就从地面上弹了起来, 皮球运动到一定高度,由于地心引力,落回地面,再次 发生形变,又弹了起来。
图例解析
1、皮球会沿着一条清晰的路线轨迹运动。
2、皮球在落下时,速度是增加的。 3、当球落下和上升时,球是拉长的状态
图1-11 运动中不同的变形状态
图例解析: 图1-12中,野牛撞击大树,身体前倾。因身体壮大用力过猛, 整个身形发生了弹性变形,全身压扁蜷缩,尾巴也随之有曲线运 动。
动画时间的掌握
1、引论动画随着我们生活的进步,应用的领域越来越广,从原来单一的电影逐步进入到电视剧,广告,电视、电影的片头、片尾,电脑,游戏、多媒体,网络,手机等各个领域,使得动画的外延越来越广。
这同时也要求对原画的时间概念这种在技术后面起支撑作用的理论要有更新的认识和突破,以帮助动画工作人员适应越来越多的市场需求。
这里的原画针对的范围是指画家在进行动画创作时所要表现事物行为过程并反映其行为特点的关键帧,而不具体指代实际表现在纸上或者数字化的形像,但却可以直接联系到后者的信息和技术含量。
可以说它是一种思维过程,是画家对未来动画成品中关键帧总的构想。
为什么要这样说明?是因为由画家实际画出来的原画或者数字化的形像会进行一些例如分层、添加残影、追加效果等一些工艺上的处理。
那已经是为了体现画家的原始构想而所利用的必要技术手段了。
好的原画家在面对一个要去完成的动画作品时,对那个作品所需要的原画工作量和价值应该有个很接近实际的估算的。
相对原画来说,加中间画和动画的工作人员的脑力劳动较少,因此基本上可以把对动画时间的掌握提放到原画这一个工作步骤。
2、原画中的事物运动特点以及和原画时间的联系原画是不能凭空想象的,画原画时你不管想要表现什么样的事物,你只能通过可视的形象动作来表现,而没有其他的手段。
例如你想表现风,你只能通过树或头发的摇晃来表示有空气流动,或者你会通过画一些旋转着的线条带着枯叶伴随着呼呼的声音来形容风的存在,而不能靠感觉来说明有风了。
否则,观众也不会亲身体味到你那些所谓有风的感觉。
还有例如人的心理活动和情绪表达等一些不具像的活动,它们需要画家利用人物的表情和动作来让观众感知。
有些原画往往会有遇到动作画不到位或者情绪画不正确的问题,发生这些问题的根源也就是原画的外象和所表达内容的不协调。
当把原画赋予给某个实体时,他便有了行为的前提,而且有了两种方式的行为,一种是“静止”,另一种是“运动”。
而动画中的“静止”也可以说成是一种很特别的运动。
第一章 动画片的运动规律概述
4、动画时间的控制 动画片里的 “时间”,指的是影片中的所有物体,不管
有无生命,在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所 占胶片的长度。如果动作所需的时间长,那么它所占片格的
数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
1.1 动画概述
1.1.4 动画的应用范围
1、动画片 目前主要应用在电视动画片和影院动画片这两大类,也 是我们通常说的动画片。如动画片《小鲤鱼历险记》,《西 游记》、《猫和老鼠》等,这一类就是电视动画片,每集在 5-30分钟左右,一般在电视台每天或者每周播放,分为系列 剧和连续剧;而像《大闹天宫》、《宝莲灯》、《狮子王》、 《花木兰》等我们则称它为影院动画片,一般指主流商业片, 以电影的长度为影片的规格,以影院放映为播放媒介。
5、速度变化 物理学上的速度,是指路程与通过这段路程所用时间的 比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越 短,运动越慢的物体所用的时间就越长。简单的说,速度就 是指物体在运动过程中的快慢。在动画片中,物体运动的速 度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍 摄的格数就越多。
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
9、预备动作 好的预备动作常常会让观众对 角色的动作更加期待,加入一个反 向的动作以加强正向动作的张力, 用来表示下一个将要发生的动作, 见图1-12预备动作。
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
没有的各种动作。 ③效果的强调。快的更快、慢的更慢,用来表现动作的速度, 强调一种出乎意外的效果;硬的更硬,突出动作的质感,强 调一种硬的效果;软的更软,表现动作的柔软,强调动作圆 滑的效果。
动画运动规律(上)
向高空抛物
动作柔和的处理手法: 一个动作在启动和动作结束之前的两端, 略微放慢速度,以求达到动作比较缓和, 不生硬。 动作的柔和处理比较适合表现缓慢、柔和、 随意等非强烈性的动作过程。 例如:人打鼾、人的深呼吸、随意伸手取 东西等比较舒缓的动作。
运动时间决定了运动物体的速度、方式和 质感。 1)轻飘飘的落下来的 2)有一定加速度落下来的,落到地上又弹 起来的 3)有很大的加速度,落到地上深深的砸了 一个坑的 ☆分别说说以上落下来的各是什么类型的 球?
运动的时间掌握
所谓速度,指的是物体在运动过程中的快 慢。 一般来说,运动物体是受力的支配的,受 力大的物体,它的运动速度就快,受力小 的物体,它的运动速度就慢。 另外,一般来说,在相同的距离中,运动 物体所占用的时间短,它的速度就快,相 反占用时间越长,就越慢。
一般来说,动画片是以24帧每秒的速度作 为计算单位的,物体的运动速度快,那么 占用的格数就少,物体的运动速度越慢, 占用的格数就多。 自然界中的力量是在相互影响的,在这一 过程中,当一种力的主要作用逐渐消失时, 另外一种力就逐渐取代成为起主要作用的 力。
节奏 节奏与速度之间有直接的联系。 造成节奏感的主要原因是速度的变化,不 同的速度会产生不同的节奏感,主要是快 速、慢速和停顿的交替使用。
柔和的节奏感: 静止→慢速→快速 快速→慢速→静止 强烈的节奏感 快速→突然停止 快速→突然停止→快速
物体的运动规律
动画片中的角色或物体在表演过程中,不
动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对 性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。 如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感 觉悲伤时会更有悲伤的表现。
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表演示范:向前运动的手突然急拐弯敲打某物
*本章重点:掌握摄影表填写、加减速。 练习题一: *做一组挥手动作,用不同的时间,不同的加减
速度来表现变化效果并用摄影表记录下来。
注意:
掌握好动作的节奏快慢以及停顿,必须首先弄
清楚时间、空间、张数、速度的概念和彼此之 间的相互关系。 规范摄影表的填写。
3.加速度和减速度
速度:物体在运动过程中的快慢。
* 运动速度越快-拍摄格数越少 运动速度越慢-拍摄个数越多
例:加减速度图例
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例:小球弹跳-注重时间节奏和节拍,预 留出运动轨迹。
2.外力、运动轨迹
外力:
1)重力2)摩擦力3)弹力 *动画设计三步骤: 1)运动的距离和运动的轨迹 2)根据角色决定受到多少重力的影响 3)设计好该角色自身动作的特点
2.外力、运动轨迹
*表现一个重的物体的运动,有三个特点: 1、要很大的力才能使之运动。 2、运动的速度变化幅度较小。 3、遇到阻挡较难会改变方向和速度。 *相反,表现一个轻的物体的运动,也有三个特点: 1、轻的物体用较小的力就可以使之运动。 2、运动的速度变化幅度较大。 3、遇到阻挡就容易改变方向和速度
* 1动作临摹 *第四章: 动画特殊的表现语言——摄影机运动 2*第六章: 综合练习实例 整套构思 1摄影机运动
31确定段落主题 草稿画与动态线 2 摄影机运动的模拟和夸张 综合角色运动 42关键帧动态 3 摄影机综合运动 5 姿态与夸张的幅度 6 中间帧动态的创作空间
*题型举例:
任选一题:(纸张要求:A4动画纸15张) 1,完成人的跑的一套动作。 2,完成人的完整的跳跃的一套动作。 要求: 能够正确理解并熟练掌握动画运动规律的基本制作,并具 有一定的动作控制能力。 评分标准: 运动规律基本掌握能力70分 动作时间、节奏掌握能力30分(摄影表绘制及填写) 本课程的考试方法为技能考核,每次考试时间长度为150分 钟,满分100分。
时间长度。
距离:也称幅度。动画片中活动形象在画面
上的活动范围和位置。 即一个动作从开始到终止之间的距离, 以及活动形象在每一张画面之间的距离。
1.时间和距离
动画设计的要点:
在掌握导演的分镜头剧本的基础上, 在规定的秒数内预测动作的时间和速度, 同时进行动作姿态的设计。
动作时间掌握的三大步骤: 1.先使观众预感到将要发生什么事情 2.表现正在发生的动作本身 3.表达对动作的反应。
•大纲考点:
《动画设计》大纲考点 *第一章: 动画设计基础原理 *第五章: 动画特殊的表现语言——变形运动 1动作的时间与距离 *第三章: 角色的复合动作设计
21变形运动原理的特殊意义 动画的加速度与减速度 1弹性运动和惯性运动 变形运动原理的方法 32动作的节奏与停顿 2 主体动作和跟随动作 变形运动原理的运用 43摄制表 3 曲线运动 考核要求:基本理解和学会运用 4 第二章: 动画设计的基本思路 预备和缓冲
*
导演负责全部故事或其中某一段特殊段落的总 设计的节奏,使动作去适应预先规定的时间.
* 影片总长度(画面剧本,它是影片的计划蓝 图,体现影片的主要内容和设计.) *场景(几段) *镜头(几个) *动作(秒)
*全动画:大量运用单个拍摄.
(电影的动画片的特殊性)导
演需先计算好每个镜头、每个 片段、每个动作的准确时间。
(1)学习时间掌握的目的
*一部好动画片子要做到视觉效果自然流畅、意念
清晰易懂:要有好的表现手法、美术设计、场景变换、
镜头移动、角色动作.(运动规律与时间掌握是基础)。
*一般一部动画片都是预先规定时间(影片的长度).我们
学习这门课的主要目的:是使动作表演去适应规定的时 间.
(2)时间掌握的重要性(导演的职责)
2.动画角色的设计稿(动态关键张) 3. 原画设计师的作品.
* 原画稿:具体内容是体现角色的表演动作.是包括轨目表. 摄影表的角色动作的关键姿势画稿;是时间关系与绘画稿的 结合体. *原画的素质要求:必须良好的绘画.表演.
音乐的基础,还要幽默且熟悉动画制作的 每一道工序.
1.时间和距离
时间:影片中物体在完成某一动作时所需的
课程:
运动规律与时间的掌握 本课程包含两大部分
《动画运动原理与时间掌握》
大纲考点: •(一)几个基本概念
•1 •2 •3 •4 重力、物体运动和运动轨迹 时间的分配和运动的节奏 原画和加动画 摄制表
•(二)动画中的几个基本运动原理
•1 弹性运动 •2 惯性运动 •3 追随运动
*第七章:动画中动画运动的表现风格 *第五章:动画中自然的运动规律 11 夸张风格 风 •(三)动画中人物的基本运动规律 22 人的运动:走 写实风格 1火 3烟 2 人的运动:跑 4雨 3 人的运动:跳 5雪 *第四章:动画中动物的基本运动规律 6水 1 四足动物的、跑、跳 7闪电 2 飞鸟 *第六章:动画中几种运动的动画表现 3 游鱼 1 变形运动 2 表情运动 3 口型运动
摄影表
也称律表----导演或设计稿环节填写
它是动画设计者根据镜头的内容所做的动作、 对白以及拍摄要求的指示性表格。 它是动作设计的相应参照表,也是各个工序 之间交流的依据。
内容 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
短片参考
BG
A
B
C
D E
*注意:设计的步骤
(2)时间掌握的重要性(导演的职责)
*动作的设计绘制这部分分配给动画家-- -原画(动作的 时间掌握)和动画(中间画).
*动作时间掌握的三大步骤:
1.先使观众预感到将要发生什么事情 2.表现正在发生的动作本身 3.表达对动作的反应。
(3)原画的职责及修养
•原画的定义 1.动画角色动作表演的设计者.