桌游吧创业企划书上课讲义
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
投资项目评估课程
期末论文
题目:高佬庄休闲桌游吧项目评估
法商学部
国际经济与贸易
级2班 2010
1038130208
孔维飞
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
目录
第一章执行总结 (3)
1.1公司简介 (3)
1.2企业文化 (3)
1.3公司标识 (4)
1.4产业前景 (4)
1.5营销策略 (6)
第二章行业分析............................................................................................................ . (5)
2.1桌游益处 (6)
2.2行业特点: (7)
2.3行业前景 (8)
第三章项目分析 (8)
3.1项目简介 (8)
3.2具体模式 (9)
3.3所需物品 (10)
3.4桌游吧选址 (12)
3.5桌游吧装修 (13)
第四章市场分析 (14)
4.1市场背景 (14)
4.2消费因素 (15)
4.3消费者游戏选择偏好 (16)
4.4 SWOT分析 (17)
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
第五章:经营策略 (18)
5.1目标人群分析 (18)
5.2推广策略 (20)
第六章财务分析 (21)
6.1管理以及财务预测: (21)
6.2 退出计划 (26)
第七章风险分析 (26)
7.1桌游吧面临的风险 (26)
7.1.1.政策风险 (26)
7.1.2.资金风险 (27)
7.1.3.运营风险 (27)
7.2 风险控制 (28)
7.3 收益预测风险 (29)
7.3.1 同行竞争 (29)
7.3.2 收益低谷 (29)
7.4 关键问题 (29)
7.5 解决方法 (30)
附件一:桌游玩家感受调查表 (30)
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
第一章执行总结
1.1公司简介高佬庄休闲桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,
酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外
如:层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏
用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台
为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构,
主要面向大学生等消费人群。
1.2企业文化
推广口号:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。
客户理念:客户为主,为消费者带来最为简单、自然、
乐活、快乐的生活体验。
产品理念:文化注入,以游戏会友、交友。探究桌游背
后所涉及到的战争、贸易、文化、艺术、城
市建设、历史等多个方面。
经营理念:以学促商,以学习型团队打造学习型企业,
不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。
1.3公司标识名片
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
1.4产业前景桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。现
在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面
的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻
一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种溯
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
流,所以深得广大青年人的喜爱。这也正是现代青年人进行
社交的另一种时尚而个性的方式。
1.5营销策略
传播一个概念:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。
从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。
传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、
开发心智、陶冶情趣、健康绿色。
通过网络宣传、针对周围学校的宣传、针对周围小区和写
字楼的宣传方式,逐步建立,树立本吧的形象,推广桌游
文化,提高认知度。
第二章行业分析
2.1行业概述桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。
大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、
贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用
纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非
常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至
商务闲暇等多种场合的最佳沟通
方式。21世纪初它也登陆到中国
国内,风靡白领群体。
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高佬庄休闲桌游吧项目评估桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅
助),而不需要其他电子设备的辅助。它不插电
(unplugged),却有着网络游戏的特点——强调交流,并
且是一种人与人面对面的游戏方式。玩游戏最好的状是人
和人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请
闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的
表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。因
此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着
更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在
桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。
2.2桌游益处