运动规律-人的奔跑与跳跃
(二)人物基本运动规律
一 跳跃的运动规律
一个人在做跳跃动作时,整个运动过程会表现出身躯屈缩、蹬出、腾 空、着地、还原等姿势。在整个跳跃过程中,它的重心是以抛物线形 式向前移动的,重心点从不稳定的平衡腾空跃出,再经着地后不稳定 的平衡调整至身躯达到平衡稳定,姿态的变化和重心的移动要求协调 一致,动作优美。
人的跳跃动作
一 跳跃的运动规律
18动画班
01
目 02
录
03
04
人的结构
人类属于脊椎动物。在漫长的历史岁月中, 猿人通过劳动,逐渐使上肢与下肢得到分工, 这样使得大脑也慢慢地发达了。人类通过劳动, 创造了丰富的精神文明和物质文明。所以说, 人类的生活内容远比动物丰富和复杂。要研究 人的运动规律,首先要了解人的生理结构。
一、人体的骨骼
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这两个方面,只 有两者之间协调好,才能准确表现动态。
下楼梯
课堂作业:
临摹一组人物骨骼图和人物肌 肉组成图,参考如下:
学习目标:掌握人的基本走路规律,使走路的动作富 有生命力。 学习重点:注意人物的结构特征、细节上的变化处理 及不同风格的走路方式。 学习方法:观察、写生,在生活中理解和总结,并由 此设计动作。
第三节 跑步循环
在飞奔的过程中,人的脚跟基本上是不着地的,靠脚尖来支撑和蹬出, 尽量不让脚板贴地。这样的跑法,实际上就是动物类中的“蹄行”和“趾行” 的跑法。它能减少脚底与地面的接触面,增加脚尖弹跃的力量,获得更快的 速度。
动画运动规律(动画制作节奏规律)
速度
所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。 在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画中,物体运 动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
速度变化
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速 运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物 理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质 点。)
爬行两栖
爬行类可以分为有足和无足两类 有足类运动规律是: 爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡 无足类运动规律是: 以蛇为例,超前运动时,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的 增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 两栖类: 以青蛙为例,运动特点是: 陆地上以跳跃为主,水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。
以上就是人的基本的运动规律。人的感情是丰富的,在高兴、悲伤、愤怒等等情绪下所表现的状态是不同的 动作也是千变万化但离不开基本的规律,所以我们在熟练掌握基本规律后要多观察生活,多体验动作,这样我们 的动画人物才能让他们更生动。
人的运动规律
•
(四)人在动作中所受的支配 人的脊梁是由一块块脊椎骨组成的。因此,人类和鱼类、两栖类、爬行类、 鸟类、兽类一样,属于脊椎动物。 人是由猿进化而成的。从猿到人这一转变过程中,劳动起着主导作用。劳动 创造了人类,劳动使人类从动物中分化出来,成为具有自觉能动性的高级动 物。人类有思想,有表达思想和意志的语言能力;人类能劳动,通过劳动创 造社会的物质财富和精神财富,所以人类的生活内容就远比其它动物丰富和 复杂。 文学艺术作品,主要是描写人,动画艺术也不例外,但从片种的特点出发, 也描写动物,不过动画片所描写的动物,是以拟人化作为依据进行创作的。 因此,除了研究动物的动作规律外,人的动作规律仍然是我们研究的重点。 我们本身是人,日常生活中接触最多的也是人,对人的生活远比对其它动物 熟悉,对人的动作规律,我们也可以亲自活动来体会,也可能通过对别人的 观察来掌握,这比我们研究和分析其他动物的动作规律更方便有利。 这一章我们重点讲述人的基本动作规律。 我们知道,人和其它动物在动作上最明显的区别是,人是直立着活动的。人 的手已经永远从奔走解放出来,成为一双能劳动的万能工具。因此,直立姿 态是人类动作的基本特点。
•
人的运动规律--跑步 人跑步与走路的姿态有很大不同, 跑动时身体前倾,双臂向上提起,双 手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时, 双脚几乎没有同时落地的过程,在大 步奔跑时,双脚会有一个同时离地的 过程。双臂的摆动也因跑动速度的不 同而变化,跑动时,身体高低起伏的 波浪型幅度较正常走路时大。 除了一般的跑姿,不同的年龄、不 同的场合及不同的情节,会有不同的 跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。 与行走相同,跑也有两种表现形式, 一种是直向接前跑,一种是原地循环 跑。
第三章人物运动规律
• 与手足间的反向运动关系一样,胸腔与髋骨的扭 动也是反向的,其扭动幅度与手臂摆动和双腿跨 步幅度大致相同。
• 躯干的扭动不仅在反映在胸腔和髋骨的垂直位置 上,还会放映在肩部与髋部的水平位置上。
第 三 章
跑步
5
跑步展示图
第 三 章
1
2
3
4
5
6
7
8
5
第 三 章
跑步
• 以双脚迈开的原画张走路高度为标准(上 图中1和5)。
3
范例
第 三 章
4
学生作品
第 三 章
4
学生作品
第 三 章
4
学生作品
第 三 章
作业与练习:
第
三
章
• 作业练习:
• 1.绘制人物正面行走动画
• 2.绘制人物3/4面行走动画
5
第 三 章
跑步与跳跃
5
跑步与跳跃
第
三
章
• 奔跑过程中,手臂的前后摆动会牵引着胸腔左右 摆动,而大腿的跨步动作会带动髋骨的扭动。
美式走法
2
美式走法
第
三 • 以双脚迈开的原画张走路高度为标准(下图中
章
1和5)。
• 走路中间张3高度同与原画张的高度,走路中 割张下图中2的高度比原画张低。
• 如下图中4高度抬高,是最高的一张动画。
动画运动规律-人
动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结 尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来, 反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。
二、走路原地循环的规律
走路原地循环是身体在原地进行上下的运动。双脚着地 的脚,通常做第一张原画。为了走得更为有力,注意脚 尖的抬起和脚后跟的点地。确定脚的距离,并根据秒数、 张数进行位置的平均分割。加入背景,要使方向与走步 的方向正好相反,并注意与走步的节奏速度。它的速度 要与走步的速度一样
然后,加入中间位置,即小原画
正常人物走路运动中的过 度位置
走路姿势完全变了,变成卡通 式的行走。过度位置变低,接 触位置变高,但仍有重量感。
◇人的走路动作的基本节奏
人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人 物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容 易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)
半步 多画一格 全步正好 分镜头拍摄中都要多画一格。
加快蹑手蹑脚产生反作用(一步中 一幅画悬空)
正常的走路姿态
这里我们用10张动画表现一个完 整的正常行走的过程。这个过程 可以循环播放。
沉稳的步伐 走了半步的实例图。一个完整的完步需要24格,一拍二 进行拍摄。原画①和原画9为左右脚的更替;原画⑤是最 低压脚的一张,身体重量压在前脚;原画⑨为最高的拉 长一张,身体抬起同时后脚前迈进;注意原画③,前腿 仍旧伸直,避免给人以屈腿的感觉。
运动规律(3)
图.人物跑步的动作图例
图.卡通人物跑步的动作图例
3.人的运动规律——跳跃
• 人的跳跃动作,往往是指人在行进过程中 跳过障碍、越过沟壑;或者人在兴高采烈 时,欢呼雀跃等所产生的运动。
• 人跳跃动作的基本规律:由身体屈缩、蹬 腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所 组成。
• 在跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态。 这一弧线的弧度。是根据用力的大小障碍 物的高低产生不同的差别。
• 欢呼跳跃的基本运动规律与上述相似。所 不同的是,蹬腿跳起腾空,然后原地落下, 人的身体和双脚,只是上下运动,不产生 抛物线。
3.2动ຫໍສະໝຸດ Baidu的运动规律
• 1.大型四足动物——马 • 马的行走规律是马蹄接触地面的顺序: • 后左——前左——后右——前右
图.马走、跑动作比较
• 2.大型四足动物——豹子、虎、大象等 • 和马的运动规律相似,豹子、虎、大象等大型动物尽管各自有着不同的运动特
后面;当脚向前落地时,头也随之朝前伸到顶点。(头与脚前后相差1—2格) • 3.在画鸡走路动作中间画时,应当注意脚步关节运动的变化。脚爪离地抬起向
前伸展时,趾关节的弯曲同地面必然形成弧形运动。
图. 鸡得走路动作
• 鸭、鹅划水动作规律: • 1.双脚前后交替滑水,动作柔和。 • 2.左脚逆水向后划水时,脚蹼张开,形成外弧线运动,动作有力。右脚与此同
人物常规运动规律
人物的跑步动作
学习目标:掌握人的跑步基本规律,做到活学活用。 学习重点:学习基本的跑步特征,注意跑步时的动态,同时掌握解剖、透视方面的知识。 学习方法:观察、写生、在生活中理解和总结,并由此设计动作。
第一节 跑步的运动规律
跑步是动画片中最常见的动作之一。动画片中人物根据不同的情节、心情、状态会有不同的跑法。如 小孩的跑步,基本上全靠脚尖来支撑、蹬出,尽量不让脚板贴地,这样就能有效地减少脚底和地面的接 触面,增加脚尖弹跃的力量,从而来获取更快的速度。
第三节 跑步循环 在飞奔的过程中,人的脚跟基本上是不着地的,靠脚尖来支撑和蹬出,尽量不让脚板贴地。这样 的跑法,实际上就是动物类中的“蹄行”和“趾行”的跑法。它能减少脚底与地面的接触面,增加 脚尖弹跃的力量,获得更快的速度。 快跑时的身躯向前倾斜度更大,以便减少阻力。快跑时两手的摆动高而有力,和双腿交替快速配 合,速度更快。
图2-25 兔子的走路动作之二
其中我们还要掌握的两个基本要素:第一、掌握膝关节、踝关节为活动中点。第二、走路动作中 跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。
图2-26 沉稳的步伐
图例解析: 图2-26是行走了半步的实例图。一个完整的完步需 要24格,一拍二进行拍摄。原画①和原画m为左右
脚的更替;原画⑤是最低压脚的一张,身体重量压 在前脚;原画⑨为最高的拉长一张,身体抬起同时 后脚前迈进;注意原画③,前腿仍旧伸直,避免给 人以屈腿的感觉。
人体运动规律
教学内容
1、人的运动规律
(1)人的骨骼:在动画片中,表现最多的是人物动作及拟人化角色的动作(见图1)
(2)人的关节:人的主要关节位于腰部,肩部,肘部,腕部,股部,膝部,踝骨,颈部(见图1)
(图1)运动中人的骨骼和关节
(3)人体的重心:人体重量的集中作用点(平衡点)是人体的重心(见图2)
(图2)人体重心
(4)动作的表情:动作和表情是重要的动画语言。(见图3)
(图3)人物动作与表情
2、人的基本规律性动作
(1)人的走路动作:用脚掌着地,左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动(见图4)
a.人走路动作的基本规律
b.头部的上下波动
c.手臂的摆动:钟摆定理
(图4)人走路的动态分析
(2)人的奔跑动作:
身体前倾,手臂略呈弯曲状以较大的幅度配合双脚的交替跨步向前摆动,跨步的幅度大于走路时的幅度,膝关节的弯曲度大于走路时的弯曲度,脚抬得较高。(见图5)
(图5)人跑步的动态分析
3、人的头部运动
(1)头部的转动:
以鼻子作为脸部中心点画一直线,当头转动时,由于透视原因,接近正面的一半距离大,远离正面距离小;(见图
6
(图6)头部的转动分析
(2)表情:要具有表演的创作意图(见图7)
(图7)人的表情
(3)对白中的口型:欧美的常用口型是A,B,C,D,E,F,偶尔会有G,H日本的常用口型是A,B,C 。(见图8)
(图8)角色口型
4、走路画法
走路的基本规律是:左右脚交替向前,带动人的身体向前运动,为了保持身体的平衡,配合双脚的屈伸、跨步、双臂前后摆动。(见图9)
(图9)走路示范
5、跑步的画法
(1)奔跑动作的基本规律:身体重心前倾,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚的跨步作前后摆动,双脚跨步的动作幅度较大,膝关节弯曲的角度较大,脚抬得较高,因此头高低的波形运动也比走路明显,在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的时间,而是依靠单脚支撑身体的重量,有些快跑动作中间可以有1到2格是双脚同时离地的腾空过程。(见图10)
人的运动规律
人的运动规律--走路 人的运动规律--走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。常见的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、垂头丧气的走、踮着脚走、跃步等。在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。画一套循环走的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动 人的运动规律--跑步人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程,在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪形幅度较正常走路时大。除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。人的运动规律--跳跃人的跳跃通常由三个基本动作组成。即:下蹲、腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。人的运动规律--表情动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线,对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,只例举以下几种典型的表情。欢笑:不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开,可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。对五官的夸张幅度要
运动规律-人的奔跑与跳跃
人的奔跑</B>与跳跃
一、人的跑步
基本规律 1、身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略呈弯曲状。 2、奔跑</B>时两臂配合双脚的胯部前后摆动。 3、双脚胯步的幅度较大,膝关节屈伸角度大于走路动作,脚抬得较高,
4、跨步时,头顶高低的波形运动线,相应地也比走路动作明显。(但注意的是奔跑</B>时的头顶波形线与走路时头顶的波形线规律恰好相反。)
5、在奔跑</B>时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
6、奔跑</B>过程中,双脚有一到多格是同时离开地面的状态。◎奔跑</B>时的姿态、节奏、速度以及动作的中间过程,随着目的、情绪、神态以及角色性别、年龄、身份、体形的不同而有所差异。比如表现情绪慌张、急促,身体起伏和双手摆动的幅度都应加大。◎为了戏剧效果,奔跑</B>时身体有时也处理成向后倾斜。跑步的画法
范例1(快跑)
4张一个单步,8张一个完步范例2(快跑)
这里画的是半个完步
范例3
如果需要比8格循环更快的奔跑</B>,每张动画则需添上几只脚的位置去填满动作的空档,或者把腿画得模糊不清,完全像速度线那样处理。人的奔跑</B>范例人的奔跑</B>范例人的奔跑</B>范例循环跑画法二、人的跳跃基本规律 1、由身体屈缩、蹬腿、腾空、蜷身、着地、还原等几个动作姿态所组成:◎双手自然握拳。◎在起跳时,双臂向前、向上带动身体腾空。◎双腿踏地后,蜷起向前伸。◎在落地这一环节时,双臂从侧前方向下运动,上身压低带动重心前移。 2、人在跳跃的时候,身体的重心不像奔跑</B>时那样简单地向前移位,而是跟随着跳跃运动的不同部分而变化的。 3、从起跳到腾空时重心在身体的前方,从腾空到落地时动作重心在身体后方。 4、在跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态。这一弧形运动线的幅度,是根据用力的大小和障碍物的高低产生不同的差别。 5、原地跳跃动作(欢呼)的基本动作规律与上面所述的相似,不同的是:蹬腿跳起腾空,然后原地落下,人的身体和双脚只是上下运动,不产生抛物线。人的跳跃范例1 人的跳跃范例2 * * 运动规律 *
人的运动规律 动画运动规律 走路规律 走路动画 原画演示课件
人的运动规律
人物的行走、奔跑和跳跃
脚的起落 速度和张数
速度和张数
手部动作
日式走法 美式走法
身体的挤压伸展和头发的滞留动作
作业:
1、仔细查看PPT前13页,理解人走路的动作规律;
2、根据第13页提供的日式和美式的走路原画稿, 比较其差异,深刻理解人走路的基本运动规律, 并选择其一进行原画稿的绘制(注意:需用自 己的角色造型进行绘制)。
人物跑跳运动规律
单元4 人物的运动规律及表现技法 创作人物跑跳动作
主要内容
1 人的跑步动作 2 人物不同角度的跑步方法 3 人物跑步循环动作 4 原地跳跃基本动作 5 不同跳跃的动作方法
一、人的跑步动作
(一)、人跑步整体状态
第一方面:从整体动态的运动线方面。第二方面:肢体运动状态方面。 第三方面:躯干运动状态。第四方面:运动阶段。
一、人的跑步动作
(二)、人跑步具体分析:
原画1张特点,单脚支撑,身体重心前倾大 。动画2张特点 :下压张,重心 最低,动作幅度大移动脚提起,下压积蓄力量,最低张。动画3张特点,提 升张,大腿绷紧,脚掌着地要上升,为了下一张腾空张做准备。动画4张特 点,腾空张,跑步有更强的推力,双脚离开地面,这时头部最高,跨步幅 度较大,上肢摆动幅度也大,为了保持身体平衡带动身体扭动。原画5张特 点,单腿触地,换相反的腿 。
二、人物不同角度的跑步方法
(二)、透视跑具体图例
3.正面跑:跑不运动规律是一样的。在这种跑步时要注意几点:①结 构与透视的关系。②重心的问题。③运动线的呈现。④步伐的变化。 ⑤上肢的配合。
二、人物不同角度的跑步Hale Waihona Puke Baidu法
(二)、透视跑具体图例
4.背面跑:背面跑在动画片中也是常见的一种跑法。背面跑的 姿势,要领在于他的步伐,脚掌画不好就会变成水平方向。
动画运动规律-人-PPT
大家好
36
大家好
37
大家好
走路时,附着的衣物、头 发、帽子、项链等物品可以 采取相反、滞后的移动方式。
裙子的甩动稍微滞后衣角, 暂时与臀部移动的方向相反。 头发稍晚或最后移动。
38
臀部的移动 方向与向前 的脚的方向 一致。
半步 多画一格 全步正好 分镜头拍摄中都要多画一格。
大家好
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因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动 画卡通式走路经常用8格节奏
大家好
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行走节奏设定
4格(帧):每秒六步,飞跑
6格(帧):每秒四步,跑或快跑
8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行
走
12格(帧):每秒两步,自然的地正常
行走
大家好
21
wenku.baidu.com
• 不同角度和情绪的行走
前面课程主要是从人物侧面来研究行走
的基本运动规律,但在实际中,人的走路动 作是复杂多变的。我们常常会遇到不同角度 的行走,例如:正面走、背面走等。而在特 定情景下,走路动作受环境和情绪的影响, 也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心 情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼 梯、爬山越岭等。
我们在表现这些动作时,就需要在运用
走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、 脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密 切结合起来,才能达到预期的效果。
人体运动规律
一个动作时,身体又会弹回原状。
身体后仰的跑步画法(影片实例) 身体前倾的跑步画法 (影片实例)
透视跑与正面跑大体相同,只是角度不同,所以在绘制时稍有一些难度。 画透视跑时,要特别注意透视变化,前面的脚要稍大些,即近大远小的关 系,这样才能符合人的视觉感受。
透视跑(实例) (影片实例)
正面跑(实例) (影片实例)
(实例)
Βιβλιοθήκη Baidu
人的骨骼系统能够做各种各样的动作,骨骼的形成也是多样 的。在画人的形体动态时就要有一个骨架的动态概念,在画 人的动作时要随着动作的运动画出骨骼关节变化的动态,符 合规律地表现每个动作。
1.人的走路动作
人走路动作的基本规律:左右两腿交替向前,带 动躯干向前运动。为了保持身体平衡,双臂前后摆动 ;为了保持重心,总是一条腿支撑,另一条腿提起迈 步。在人走路的过程中,两腿交替和两手交替时的动 作是相反方向的运动,故肩部和骨盆也是以相反的倾 斜度运动,手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动。跨 步的那条腿,从离地到向前伸展落地,中间的膝关节 呈弯曲状。
日本动画片里的一种跑法: 它既不同于写实类的跑法, 也有别于迪斯尼的跑法。此 种跑法最明显的地方是在角 色后腿蹬地发力后,身体并 不腾空,而是直接进入抬起 向前迈出的腿落地后的动作。 虽有身体落地后的屈膝缓冲 动作,但下压幅度相对较小 且不明显,无弹性变化 。动 (实例) 作看上去虽然略显生硬,却 不失为一种独特的风格。
(完整版)四章 动画运动规律 人的运动1
为什么过度位置的中间画也被称为小原画 呢?因为动作的变化产生于此。
下面两张图片已经带出了不同的走路姿态 和情绪。
还有很多不同的变化
固定动作更细致的变化:
介绍经典的双反弹式走法:
2-人的运动规律—跑
人物奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两 手自然握拳,手臂略成弯曲状,奔跑时两臂配合 双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,关节屈曲的角度大于走路 动作,脚抬得较高,跨步时,头顶高低的波形运 动线,相应地也比走路动作明显。
跑步的运动与走路的运动最大的区别就在 于双脚离地的过程。
如果没有双脚离地的运动,人物就永远是 疾走运动。
跑步运动的制作方法: 注意与走的制作的比较: 过渡位置 的区别。
人物的运动要依照人的骨骼构造来进行。 建议:背下来。
卡通人物同样在造型中有骨骼的观念。
1-人的运动—走
“行走”的基本规律:左右两腿交替向前, 传递到双腿带动躯干向前运动。为了保持 身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步, 上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时 为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才 能提起跨步。
动画运动规律
Animation Sport Regulation
第三章 特定角色运动规律1
运动-人物篇 人的走动 人的跑动 人的跳跃
第一节 人物的运动
人体运动规律
顺序动画
第一种叫顺序动画,顾名思义,动画师从 场景的第一张画面开始,按照顺序逐帧绘 制,并在绘制过程中获得新的灵感,直到 场景的最后一张。他知道场景的故事点以 及相关的动作,但在工作开始前,很少通 盘考虑整个动作如何完成。因此制作的画 面和动作充满新鲜感和微感怪异的样子。
姿势到姿势
第二种制作方法称为姿势到姿势的方法,使用这种方法的 动画师要事先设计动作,考虑那些姿势能够最有力地展现 动作,只画出那些动作必须的姿势,然后根据尺寸和动作 的变化,建立姿势间的逻辑关系。然后,把场景交给他的 助手去绘制中间画(inbetweens).这样绘制出来的场景便于 其他人接手,并且能够保证动作的效果。因为动画师早在绘 画前就已经把其中的关系都仔细地考虑过了。他们将时间 更多的花费在改善小原画和练习加强对动作的控制上了。 凭借姿势到姿势的制作方式,我们的动画可以更清楚和有 力量。而在顺序动画,动画都是自发的。
膝盖伸直 至
最高点
与第一个 动作的 相反动作 完成
提问:对比以下两组走路动作
总结上节内容
1、看图思考行走动作的产生原理
• 行走动作是重心的改变与转移,是一种“被控制的跌跤”
• 走路时,前倾的幅度越大,迈开的步伐也越大,这是重心转 移的作用结果。
2、传统二维动画的两种制作方法 顺序动画和摆姿势
提问: 观看以下几段走路视频,试着分析行走的特征?
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人的奔跑与跳跃
一、人的跑步
基本规律 1、身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略呈弯曲状。 2、奔跑时两臂配合双脚的胯部前后摆动。 3、双脚胯步的幅度较大,膝关节屈伸角度大于走路动作,脚抬得较高,
4、跨步时,头顶高低的波形运动线,相应地也比走路动作明显。(但注意的是奔跑时的头顶波形线与走路时头顶的波形线规律恰好相反。)
5、在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
6、奔跑过程中,双脚有一到多格是同时离开地面的状态。◎奔跑时的姿态、节奏、速度以及动作的中间过程,随着目的、情绪、神态以及角色性别、年龄、身份、体形的不同而有所差异。比如表现情绪慌张、急促,身体起伏和双手摆动的幅度都应加大。◎为了戏剧效果,奔跑时身体有时也处理成向后倾斜。跑步的画法
范例1(快跑)
4张一个单步,8张一个完步范例2(快跑)
这里画的是半个完步
范例3
如果需要比8格循环更快的奔跑,每张动画则需添上几只脚的位置去填满动作的空档,或者把腿画得模糊不清,完全像速度线那样处理。人的奔跑范例人的奔跑范例人的奔跑范例循环跑画法二、人的跳跃基本规律 1、由身体屈缩、蹬腿、腾空、蜷身、着地、还原等几个动作姿态所组成:◎双手自然握拳。◎在起跳时,双臂向前、向上带动身体腾空。◎双腿踏地后,蜷起向前伸。◎在落地这一环节时,双臂从侧前方向下运动,上身压低带动重心前移。 2、人在跳跃的时候,身体的重心不像奔跑时那样简单地向前移位,而是跟随着跳跃运动的不同部分而变化的。 3、从起跳到腾空时重心在身体的前方,从腾空到落地时动作重心在身体后方。 4、在跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态。这一弧形运动线的幅度,是根据用力的大小和障碍物的高低产生不同的差别。 5、原地跳跃动作(欢呼)的基本动作规律与上面所述的相似,不同的是:蹬腿跳起腾空,然后原地落下,人的身体和双脚只是上下运动,不产生抛物线。人的跳跃范例1 人的跳跃范例2 * * 运动规律 *
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