三维动画基础:建模

合集下载

使用Cinema4D进行三维建模和动画设计的基本方法

使用Cinema4D进行三维建模和动画设计的基本方法

使用Cinema4D进行三维建模和动画设计的

基本方法

第一章:了解Cinema4D

Cinema4D是一款功能强大的三维建模和动画设计软件,广泛应用于电影制作、广告设计、游戏开发等领域。在开始使用Cinema4D之前,了解软件的基本概念和界面布局非常重要。

1.1 软件界面和工具栏

Cinema4D界面分为多个视图窗口,包括主视图、透视图和次要视图。工具栏上有各种不同的工具,用于在三维场景中创建和编辑对象。

1.2 对象和层级管理

Cinema4D中的对象是指场景中的图形,而层级管理可用于组织和管理这些对象。了解如何创建和编辑对象,并使用层级管理功能对场景进行结构化管理非常重要。

第二章:基本建模技巧

2.1 创建基本几何体

在Cinema4D中,可以使用基本几何体(如立方体、球体、圆柱体等)来快速创建物体。了解如何在场景中创建、调整和编辑这些基本几何体是建模的基础。

2.2 修改和变形对象

通过修改对象的属性和使用变形工具,可以将基本几何体转化

为更复杂的物体。了解如何使用Cinema4D提供的变形工具和技术,可以实现更丰富多样的场景建模。

2.3 使用材质和纹理

在Cinema4D中,可以为对象添加各种材质和纹理,以增加视

觉效果。通过了解材质和纹理的基本概念,并掌握如何在场景中

应用它们,可以使建模作品更加逼真和细腻。

第三章:动画设计基础

3.1 关键帧动画

Cinema4D的关键帧动画是制作对象在时间线上的动画变化的

一种基本方法。了解如何在时间线上设置关键帧,并调整关键帧

之间的过渡和插值,可以制作出流畅的动画效果。

数字三维动画创作基础

数字三维动画创作基础

数字三维动画创作基础

1. 简介

在现代数字媒体时代,数字三维动画已经成为了一种非常流行且广泛应用的媒体形式。它为我们展现了一个由数字网格组成的虚拟世界,并通过动画的形式向观众传递信息和故事。数字三维动画的创作可以涉及到建模、材质、动画、渲染等许多方面的技术。本文将介绍数字三维动画创作的基础知识和技术。

2. 基础概念

2.1. 三维空间

数字三维动画是基于三维空间进行创作的。三维空间包括三个轴:x轴、y轴和z轴。在三维空间中,物体可以在这三个轴上进行移动、旋转和缩放。这种三维空间的模型可以在计算机上进行模拟和渲染,创造出逼真的虚拟世界。

2.2. 建模

建模是数字三维动画创作的第一步。建模是指通过数学算法创建物体的过程。建模可以分为几何建模和表面建模两种方

式。几何建模主要是通过几何形状来创建物体,如立方体、球体、圆柱体等。表面建模则是通过对几何形状进行精细化处理,添加细节和纹理。

2.3. 材质

材质是指物体的外观特性,如颜色、纹理、光泽等。在数

字三维动画中,材质可以通过添加纹理贴图和设置渲染属性来实现。纹理贴图是指将一个图像应用到物体表面,以实现更真实的材质效果。渲染属性则是指设置物体对光的反射和折射等属性,使材质在渲染过程中呈现出真实的效果。

2.4. 动画

动画是数字三维动画中最核心的部分。动画是通过对物体

在时间上的变化来创造出运动的效果。在数字三维动画中,动画可以通过关键帧动画和物理模拟两种方式实现。关键帧动画是指通过设置物体在不同帧上的属性,然后通过插值计算在帧之间的过渡效果。物理模拟则是通过模拟物理规律,如重力、碰撞等,来创造真实的运动效果。

三维动画基础完整课件

三维动画基础完整课件

3
灯光
灯光在三维动画中起到至关重要的作用, 它定义了场景中的光照效果和阴影。不同 类型的灯光(如点光源、平行光源、聚光 灯等)可以产生不同的光照效果。
03
三维动画制作软件介绍
常见三维动画制作软件
Maya
功能强大的三维动画软件,广泛 应用于电影、电视、游戏等领域,
支持建模、动画、渲染等多种功 能。
02
03

面是由三个或更多顶点组成的多 边形,用于表示模型的表面。常 见的面类型包括三角形、四边形 等。
04
材质、贴图与灯光
1
材质
材质定义了物体表面的视觉属性,如颜色、 光泽度、透明度等。不同的材质可以模拟 出金属、塑料、玻璃等不同的表面效果。
2
贴图
贴图是将图像应用于物体表面的技术,用 于增加细节和真实感。常见的贴图类型包 括纹理贴图、法线贴图、置换贴图等。
基本操作ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
讲解软件的基本操作,如 选择、移动、旋转、缩放 等,以及如何使用快捷键 提高操作效率。
视图控制
介绍如何控制视图,如平 移、缩放、旋转视图等, 以便更好地观察和编辑场 景。
案例分析:软件应用实例
建模案例
通过具体案例展示如何使用软件进行三维建模, 包括基本几何体的创建与编辑、多边形建模、 曲面建模等。
视图与投影
掌握不同的视图类型(如正交视图和透视视图) 以及投影方式(如平行投影和透视投影),理 解它们在三维动画中的应用。

三维建模流程

三维建模流程

三维建模流程

三维建模是目前制作三维动画的基础,它主要针对游戏开发、多媒体娱乐以及视觉特效等方面的需求而产生,它通过计算机软件设计和绘制出真实的立体模型,可以让人们在计算机环境下进行实时的创意操作,并可以产生出各种真实的动画、图像和运动效果。

三维建模流程一般包括建模、贴图、灯光设置和角色操控等步骤。

首先,在建模阶段,建模师通过一系列的设计软件,如Autodesk 3ds Max、Maya、CATIA等,搭建出3D模型,进行复杂多变的参数调整和编辑,从而完成建模工作。

其次,在贴图阶段,建模师需要将由图片、纹理、动画等所构成的纹理文件,通过特定的软件,如Photoshop、Mudbox等,贴到3D模型上,以达到对模型表面的贴图效果。

第三,灯光设置阶段,建模师使用Maya或3dsMax等软件,在3D模型中添加灯光,并调节灯光的颜色、位置、强度、贴图等参数,以达到增强模型逼真度的目的。

最后,在角色操控阶段,建模师可以使用Motion Builder、Blender等软件,对模型以及动画进行设定,实现模型的动态移动、骨骼控制以及蒙皮绑定等操作,从而完成整个动画的制作。

三维建模的流程主要是以上四个阶段,虽然这四个阶段在视觉上看起来有些简单,但是建模师在进行每一步操作时,都要考虑清楚所需手段,做到每一步都非常精确,从而确保3D模型质量。

此外,三维建模是一个复杂的工作,它不仅需要不断地熟悉各种3D软件,而且还需要很强的创造性和想象力,才能做出一个逼真的三维动画。因此,对于想要从事三维建模的人来说,他需要有一个良好的前期准备,同时也要具备一定的艺术素养,这样才能做出最好的三维动画。

3DMAX动画及建模第一讲到第五讲

3DMAX动画及建模第一讲到第五讲

3DSMAX工作界面 ● 控制面板
界面的右边是控制面板(如图),它所处的位置表明它在3DS MAX 6的操作中起着举足轻重的作用,它分为六个标签面板,从左向 右依次为创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和 公用面板,它里面的很多命令按钮与菜单中的命令是一一对应的。
3DSMAX工作界面 ● 动画控制区
Lightwave也是一款出色的三维动画软件,近两年越来越被三维 爱好者所熟知,界面比较特别,但上手很容易,功能也很强。
它突出的优点是拥有近乎完美的细分曲面建模系统,高质量的渲 染和出色的稳定性。
三维制作流程概论
一个典型的三维制作过程应包括建模、灯光和材质、贴图、 动画以及渲染。
● 建模
3DSMAX的最基本建模方式包括形(Shape)建模,体块建模、复 合物体(Compound)建模、曲面建模以及NURBS建模等。
所谓三维动画,就是利用计算机进行动画的设计与创作,产生 真实的立体场景与动画。与传统的二维手工制作的动画相比,电 脑第一次真正地使三维动画成为可能,极大地提高了工作效率, 增强了动画制作效果。利用电脑进行三维动画的创作不仅使动画 制作摆脱了传统的手工劳动的烦琐,把人真正地解放出来,也使 动画制作跨入一个全新的时代。
创建复合二维形体
● 创建复合二维形体的两种方法
关闭“开始新图形”模式产生复合二维形 体 使用“编辑曲线”命令结合多个二维形体 设置二维形体

《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—03基本物体建模

《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—03基本物体建模

图3-55 C-Ext 图3-56 C-Ext参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(7)球棱柱 球棱柱用于制作带有倒角的柱体,能直接在柱体的边缘产生光滑的倒角, 可以说是圆柱体的一种特殊形式。球棱柱的模型效果和参数卷展栏如图3-59 、图3-60所示。
图3-59 球棱柱
图3-60 球棱柱参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
图3-14 圆锥体参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(3)球体 球体用于制作面状或光滑的球体,也可以制作局部球体。 (4)圆柱体 圆柱体用于制作棱柱体、圆柱体、局部圆柱体。 关于球体、圆柱体创建方法及其参数的设置和修改等请看教材。
图3-15 球体
图3-18 圆柱体
3.1 基本物体的创建
(5)几何球体 几何球体用于建立以三角面相拼接而成的球体或半球体,下面介绍几何 体的创建方法及其参数的设置和修改。 (6)圆环 圆环用来制作立体的圆环圈,截面为正多边形,通过对正多边形的边数 、光滑度、旋转等控制来产生不同的圆环效果,切片参数可以制作局部的一 段圆环。
有圆角的特征。切角长方体的模型效果和参数卷展栏如图3-47、图3-48所示。 切角圆柱体的模型效果和参数卷展栏如图3-49、图3-50所示。
图3-47 切角长方体
图3-48 切角长方体参数卷展栏
图3-49 切角圆柱体
图3-50 切角圆柱体参数卷展栏

浅谈三维动画技术及其应用

浅谈三维动画技术及其应用

浅谈三维动画技术及其应用

摘要:三维电脑动画是目前媒体中所能见到的最流行的画面形式之一。随着它的普及,计算机动画技术在动画电影中得到广泛应用,数字技术不可思议地扩展了电影的表现空间和表现能力,创造出人们闻所未闻、见所未见的视听奇观及虚拟现实。

关键词:三维动画制作应用

三维软件是一门利用计算机来实现产品几何造型的技术。它是在三维造型软件基础上发展而来的。三维造型通常包括了线架模型、表面模型和实体模型三大类,其中以实体模型的三维表现性最强。

一、制作三维动画的基本步骤

1、造型建模

无论进行哪种类型的动画制作,必须首先创作动画片中的人物、动物、建筑、景物等造型,即设计物体的形状。

最容易的方法是使用图型开始造型,它们是简单的三维几何形体图像,附带在软件的命令面板中。这些立方体、球体、圆柱体、圆锥体、金字塔形体等能够结合在一起,在不同的修改命令下可以产生更为复杂的物体形状。这个过程就好象是使用砖块或积木搭建建筑物一样。你不仅需要制作你所使用的图型,还要把它们堆积在一起,通过组合图像创作一个物体的形状;并根据不同的需要,将他们联结起来。

2、材质贴图

造型确定了物体的形状,质地则确定了物体表面的形态。大多数三维动画制作软件程序拥有一系列材料,可以简单地从菜单中选择并应用于物体。其中有金属、石头、木材、皮革、玻璃和液体以供选择,当然也可以按照自己的需要,制造不同的相应材质。和真实世界一样,不同的材料反光的方式不同。不同的物体之所以看起来不同,例如玻璃不同于金属,是因为一些不同因素组合的结果。这些因素包括颜色、反光程度、色调、投影、亮度、透明度。所有的软件中均预先制作好了含有上述因素的一些材料。这些因素可以被组合出无数种方式,产生任何想要的效果。

三维动画建模设计教学大纲

三维动画建模设计教学大纲

三维动画建模设计教学大纲

三维动画建模设计教学大纲

引言:

三维动画建模设计是当今数字媒体领域的重要组成部分,它涉及到电影、游戏、广告等多个行业。为了培养学生在这一领域的专业能力,本文将提出一份三维

动画建模设计教学大纲,以帮助教师和学生更好地进行教学和学习。

一、课程概述

本课程旨在介绍三维动画建模设计的基本概念、原理和技术,并通过实践项目

培养学生的设计能力和创造力。课程内容包括但不限于:三维建模软件的介绍、建模工具和技术、材质和纹理设计、灯光和渲染技术、动画原理和动画制作等。

二、教学目标

1. 理解三维动画建模设计的基本概念和原理。

2. 掌握三维建模软件的使用方法和技巧。

3. 能够运用不同的建模工具和技术进行三维建模。

4. 能够设计和应用适合不同场景的材质和纹理。

5. 掌握灯光和渲染技术,使作品更加真实和生动。

6. 理解动画原理,能够制作简单的三维动画作品。

三、教学内容

1. 三维动画建模设计基础知识

- 三维建模的概念和分类

- 三维建模软件的介绍和选择

- 建模工具和技术的基本操作

2. 建模工具和技术

- 点、线、面的概念和应用

- 常用建模工具的使用方法和技巧

- 建模技术的实践案例分析

3. 材质和纹理设计

- 材质和纹理的基本概念和分类

- 材质和纹理设计的原则和方法

- 材质和纹理设计的实际应用案例

4. 灯光和渲染技术

- 灯光的基本原理和分类

- 灯光设置和调整的方法和技巧

- 渲染技术的基本原理和应用

5. 动画原理和动画制作

- 动画的基本原理和分类

- 动画制作的基本步骤和工具

- 动画制作的实践案例分析

四、教学方法

《三维动画》课程教学大纲

《三维动画》课程教学大纲

《三维动画Ⅰ》教学大纲

课程号:265725

课程名称:三维动画Ⅰ

英文名称:The three dimensional animation 1

先修课程:动画基础Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ

面向对象:动画专业

一、课程简介

《三维动画》课程将在原有相关课程的基础上,了解三维制作的特性,充分利用三维软件和后期软件进行动画的创作,用三维软件制作场景、角色、道具,并表现原画设定意图,制作三维特效、音乐合成等。课程中将完全发挥三维软件的的优势,更好的体现其艺术、及商业价值。三维动画分为三大课程:《三维动画Ⅰ》主要教学场景及道具相关的三维动画制作;《三维动画Ⅱ》主要教学角色建模与角色材质、三维设定;《三维动画Ⅲ》主要教学角色动画,其中包括二足动物、四足动物及多足动物的动画制作,以及通过三维或后期软件结合角色动画与场景,最终形成完整三维动画的整体流程。

二、教学目的与要求

本课教学目的是让学生熟悉掌握三维动画中场景的建模、材质、灯光、渲染等技能知识,为动画专业课程的后续学习打好坚实的基础;要求学生通过本课程,熟悉三维的造型规律,并熟练使用三维软件进行构图、形式的处理。熟悉三维的灯光和渲染系统,场景类动画及摄像机动画的制作方法。

三、主要内容与学时分配

第1章、三维场景的建模

[课时]:16课时

[目的]:了解三维动画角色建模的几种主要方法,并将多种建模方法灵活运用。

[要求]:听讲,笔记、示范、实践。

[重点]:能使用三维软件进行场景类模型的建模。

[难点]:熟练把握模型的形体关系,综合运用多种建模方法。

[内容]:1、基础建模概述及常用工具介绍。

三维动画基础入门知识点

三维动画基础入门知识点

三维动画基础入门的知识点主要包括以下几个方面:

1. 三维动画原理:理解三维动画的基本原理,包括三维坐标系、三维物体的表示和变换、摄像机模型、光照模型等。这些原理是三维动画制作的基础。

2. 三维建模:学习三维建模的基本方法和技巧,掌握如何使用三维建模软件(如3ds Max、Maya等)创建三维模型。这包括了解基本几何体的创建、修改和编辑,以及掌握多边形建模、曲面建模等高级建模技术。

3. 材质与贴图:学习如何为三维模型赋予材质和贴图,使其具有真实感。了解材质的属性、贴图的类型和应用方法,以及如何通过UV展开和纹理映射等技术实现精细的材质效果。

4. 灯光与渲染:掌握三维场景中的灯光设置和渲染技术。了解不同类型的灯光及其属性,学习如何布置灯光以模拟真实的光照效果。同时,了解渲染器的使用和渲染设置,以获得高质量的画面效果。

5. 动画制作:学习三维动画制作的基本原理和技巧,包括关键帧动画、路径动画、表达式动画等。了解动画的运动规律和节奏感,掌握如何通过动画曲线编辑器调整动画效果。

6. 特效制作:了解并掌握一些常见的三维特效制作方法,如粒子系统、动力学模拟、流体模拟等。这些特效可以为三维动画增添更多的视觉冲击力。

7. 后期合成与剪辑:学习如何将渲染好的三维动画片段进行后期合成和剪辑,以获得完整的动画作品。了解视频编辑软件的使用和剪辑技巧,掌握音频、字幕等后期元素的添加方法。

以上是三维动画基础入门的主要知识点,当然,实际的学习过程中还需要不断地实践和探索,以逐步提高自己的技能和创作能力。

3ds Max三维建模基础教程及界面介绍

3ds Max三维建模基础教程及界面介绍

3ds Max三维建模基础教程及界面介绍

随着科技的不断发展和创新,三维建模已经成为了现代设计和娱乐

领域中不可或缺的一部分。在这篇文章中,我们将介绍3ds Max软件

的基础教程和界面介绍,帮助读者快速上手和了解该软件的核心功能。

一、3ds Max简介

3ds Max是一款由Autodesk公司开发的三维建模、渲染和动画制作

软件。它被广泛应用于影视制作、游戏开发、建筑设计等领域。3ds Max具有强大的建模和渲染能力,可以创建逼真的虚拟场景和角色,

并进行灯光、材质、动画等操作。

二、界面介绍

1. 主菜单栏:位于软件顶部,包含了各种功能和工具的选项,如文

件操作、编辑操作、视图设置等。

2. 工具栏:位于主菜单栏下方,提供了常用的建模、动画和渲染工

具按钮,方便用户快速选择和操作。

3. 视图窗口:软件界面的主要显示区域,可以通过分割窗口来同时

查看不同的透视图、侧视图、顶视图等。

4. 时间轴:位于软件底部,用于编辑和管理动画关键帧,控制动画

的播放和时间轴的缩放。

5. 属性编辑器:位于右侧或左侧,用于调整所选对象的属性和参数,如材质、灯光、位置、大小等。

三、基础教程

1. 建立几何体:选择“创建”菜单,点击“几何体”选项,在视图窗口

中点击并拖动鼠标,即可创建立方体、球体、圆柱体等基本几何体。

2. 编辑几何体:选中几何体,通过工具栏或主菜单栏的“修改”选项,可以进行平移、旋转、缩放等操作,并调整几何体的参数和属性。

3. 应用材质:选中几何体,点击属性编辑器中的“材质编辑器”按钮,在弹出的材质编辑器界面中选择并调整几何体的材质,如颜色、纹理等。

maya三维动画教程MAYA三维动画教案

maya三维动画教程MAYA三维动画教案

角色模型分析
了解角色模型的结构、关节和骨骼。
绑定过程
使用MAYA绑定工具将骨骼与模型进行绑定 ,设置权重和约束。
动画制作
调试与优化
根据剧本或故事板,为角色添加关键帧动 画、路径动画等。
检查动画效果,调整参数以达到最佳效果 。
案例三:特效元素合成与
特效元素分析
确定需要添加的特效元素,如粒子、烟雾、 火焰等。
细分级别调整
根据需要调整细分级别 ,以平衡模型的细节和
性能。
雕刻与细节添加
利用雕刻工具和其他技 术为细分曲面添加细节
和纹理。
04
材质与贴图技术
材质编辑器介绍
界面布局
讲解材质编辑器的界面结构和各 功能区域的作用。
节点概念
介绍节点在材质编辑中的意义及节 点类型。
基本操作
演示创建、连接、编辑和删除节点 等基本操作。
NURBS曲面
通过放样、旋转、挤出等操作将 NURBS曲线转换为曲面。
曲面编辑
使用各种工具对NURBS曲面进 行修剪、延伸、倒角等操作。
细分曲面建模方法
细分曲面基础
了解细分曲面的原理和 优点,如平滑度、细节
表现等。
创建细分曲面
通过多边形或NURBS模 型转换为细分曲面,或 使用专用工具创建细分
曲面。
特效制作
使用MAYA特效工具创建特效元素,并调整 参数以达到预期效果。

三维动画基础完整课件

三维动画基础完整课件

02 常见的贴图映射方式:平面、柱形、球形 等
03
贴图重复与镜像技巧
04
高级贴图技术:混合纹理、置换贴图等
UV展开与纹理绘制
01
UV展开的意义 与基本操作
02
纹理绘制的工 具与技巧
无缝纹理的制 作与应用
03
04
自定义纹理的 绘制与导入
材质实例制作与调整
实例制作:金属、玻璃、木 质等常见材质
场景中的材质应用与搭配技 巧
关键帧动画制作原理
关键帧概念
在动画中定义物体运动或变化的关键状态,通过插值计算得到中间 帧,实现流畅动画效果。
关键帧设置技巧
根据动画需求,合理设置关键帧位置、时间和参数,确保动画自然、 逼真。
关键帧优化方法
通过减少关键帧数量、调整关键帧位置和参数等方式,优化动画效果, 提高渲染效率。
运动曲线编辑器使用
02
流体模拟软件与技术
介绍常用的流体模拟软件及其技术原理,如RealFlow、Maya Fluid
Effects等。
03
流体特效实例制作
通过具体案例,如水波荡漾、海浪翻滚等,演示如何利用流体模拟技术
实现逼真的流体效果。
后期合成软件介绍及功能
后期合成基本概念
介绍后期合成的定义、作用及在三维动画制作流程中 的位置。
混合光照
结合全局光照和局部光照,实现更灵活、更丰富的光照效果。

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计

一、西区主教建模步骤

1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样

条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。

2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。

3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗

体。

4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对

象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。以此类推抠出其后空洞。

5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度-

深度在第四步的空洞上画出窗户模型。

6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选

择材质。以此类推为其他窗户贴材质。

7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为

天花板,复制一个,作为地板。

8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。

9、顶楼上的的个建筑物,用基本几何体把它们做出来。

10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。然后用样条线画平面,挤出,

做楼梯上的平台。在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。整个主教

就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程

1、前期设计:剧本

文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一切

艺术构思融入到剧本中。

台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础上加上图片分镜,简称图文分镜

设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将导

制作三维动画的基本步骤

制作三维动画的基本步骤

制作三维动画的基本步骤

1.剧本撰写和故事板设计

2.角色设计和建模

角色设计是根据角色的角色和特点来制作角色的过程。角色设计师通常会绘制草图,并根据故事的需要为角色设计不同的服装和特征。然后,角色建模师使用三维建模软件将这些设计转化为三维模型。建模时需要注意细节和比例,以确保角色的外观和动作更加真实和合理。

3.场景和道具建模

与角色建模类似,场景和道具也需要进行建模。建模师根据故事板和角色需求来制作不同的背景场景和道具模型。他们使用三维建模软件来绘制和构建这些模型,确保它们与角色和剧情相匹配。

4.材质和纹理的添加

建模完成后,艺术家会为角色、场景和道具添加材质和纹理。他们使用纹理绘图软件来创建或获取相关纹理图像,并将其应用于模型表面。这样能够增强三维模型的外观和真实感。

5.动画制作

动画制作是制作三维动画的核心部分。动画师通过对角色和道具进行分解动画,并在时间轴上安排关键帧来制作动画。他们使用动画软件和工具来创造快速、流畅和自然的动作效果。这需要艺术家具备基本的动作原理和心理而且需要不断的实践和尝试。

6.光线和投影

灯光和阴影成为将三维场景转化为逼真的视觉效果的重要工具之一、灯光师负责根据场景需求设置光源,并将它们放置在场景中以产生适当的阴影、反射和折射效果。这有助于增强角色和场景的真实感。

7.渲染

渲染是将三维场景和角色转化为最终动画的过程。艺术家使用渲染软件通过对模型和效果进行光照计算和纹理合成,最终生成动画图像序列。渲染时需要考虑时间和质量的平衡,以确保生成的图像高度逼真并满足项目需求。

8.合成与后期制作

《三维动画技法—角色建模》教学大纲(08-09)

《三维动画技法—角色建模》教学大纲(08-09)

《三维动画技法—角色建模》课程教学大纲

一、课程名称

三维动画技法—角色建模/ Three-dimensional Animation Techniques –Role Modeling

二、课程代码

162Y036

三、课程类别

专业课

四、课程性质与教学目的

专业必修

五、学时/学分

64/ 4(64h上机)

六、先修课程

素描基础

动画角色造型设计

卡通漫画技法

七、适用专业

动画专业

八、教学内容及要求

课程目的:

学习三维建模软件使用流程和制作三维模型的方法,通过学习主流三维软件让学生达到三维动画模型的熟练程度和技巧。从而也为后面开设的相关课程夯实基础。让学生掌握三维动画软件MAYA进行角色模型制作灵活运用创新思维进行创作。

基本任务与要求:

掌握MAYA动画设计的基本理论及设计要点,以动画专业知识为基础,通过

运用MAYA动画设计软件来进行准确、恰当的动画设计表达。

第一章 MAYA的简介(8学时)了解:MAYA软件概况

理解:MAYA与3DSmax的区别

掌握:MAYA运用领域

重点内容:MAYA与 3dmax的区别

教学难点:MAYA在业界的地位与运用领域

第一节MAYA软件概况

知识点:MAYA运用领域

第二节MAYA与3dsmax的区别

知识点:MAYA与 3dsmax的区别

第二章 MAYA的基础入门与基础流程(8学时)了解:MAYA的界面

理解:MAYA的绘制原理

掌握:MAYA的绘制流程

重点内容:MAYA的界面有何特点

教学难点:MAYA的核心

第一节MAYA的界面

知识点:MAYA的界面有何特点

第二节MAYA的绘制原理

知识点:MAYA的绘制流程

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
图5-38 拾取布尔物体
二、Parameters卷展栏
图5-39 操作对象
图5-40 操作方法
图5-42 并集
图5-43 交集
图5-44 A-B的差集
图5-45 B-A的差集
图5-46 完善剪裁
图5-47 切开
第五节 形体合并
形体合并是将一个二维图形投射到一个三维物体表面,在其表面 生成新的线,从而产生立体的效果。通常用来做文字效果、广告牌等 物体。
三、横截面图形比较和对齐
图4-11 截面不对齐
图4-10 调整后结果
图4-13 转动截面后结果
图4-14 转动截面后结果
第二节 普通参数
一、Creation Method卷展栏
图4-15 创建方法
二、Surface Parameters卷展栏
Smoothing(光滑) 控制模型表面光滑的模式。 Smooth Length(光滑长度方向) 对模型的长度方向进行光滑处理。 Smooth Width(光滑宽度方向) 对模型的宽度方向进行光滑处理。 Mapping(贴图) 控制模型上的贴图方式。 Apply Mapping(指定贴图坐标) 打开此选项将使用自身贴图坐标。 即沿着路径或截面的重复次数。
图5-12 拾取分布物体
二、Scatter Objects卷展栏
图5-13 离散物体
图5-14 物体列表
Duplicates(复制数) 指分布在分布物体上的离散物体的数量 (如图5-16所示)。
图5-15 源物体参数
图5-17① 基本缩放为100%
图5-16 复制数为31
图5-17② 基本缩放为50%
一、Pick Operand卷展栏
二、Parameters卷展栏
图5-28 拾取操作对象
图5-29 操作对象
图5-30 插补
二、Display/Update卷展栏
图5-34 显示/更新
第四节 布尔运算
图5-35 创建物体
图5-36 调整位移
图5-37 布尔运算
一、Pick Boolean卷展栏
图5-50 创建二维图形和三维物体 图5-51 形体合并
图5-52 投射效果
一、Pick Operand卷展栏
图5-53 拾取二维图形 图5-55 操作方式
图5-54 操作对象
图5-56 小饼切割
图5-57 反向的小饼切割
第六节 案例
课后思考
1.复合命令建模的要点是什么? 2.我们日常生活中有哪些物品适合使用以上命令制作呢?
• 重点内容:掌握复合命令的操作顺 序,经过初期的学习对其产生深刻 的印象,对如何使用最简便的方法 有较好的意识,对原始物体和新创 建物体之间的关系有所认识,熟悉 各命令参数。
第一节 包裹
使物体的顶点投射到另一个物体上,无限贴近此物体。两者顶点 数不必相同,因此是一种非点对点的、近似的包裹效果。使用包裹我 们通常可以用一个面片或者球体包裹在目标物体的表面,从而产生像 一块布盖在物体表面的效果。
三、Skin Parameters卷展栏
图4-18 轮廓为关闭
图4-19 轮廓为打开
第三节 多截面放样参数
在一条路径上允许有多个截面图形控制放样模型外形(如图4-20 所示)。
图4-20 多截面放样
图4-21 路径参数 图4-22 路径命令
百度文库
(1)Percentage(百分比) 将全部路径理解为100%,根据百分 比来确定插入点的位置。
课后练习
制作一把餐桌椅(如图5-64所示)。
第三章 放样建模
•第一节 基本放样操作 •第二节 普通参数 •第三节 多截面放样参数 •第四节 子对象截面图形编辑 •第五节 放样变形操作 •第六节 案例
本章概要
放样是实际建模中经常使用的建模方法,放样 对象是将若干个二维图形作为横截面,沿着一 条路径生成的曲面对象。
图5-8 更新
图5-9 显示
第二节 离散
离散是将物体无规则地密布到另一个物体的表面。它的参数 复杂,可以通过不同的排序方式和随机种子数以及对分布物体的 随机大小、角度等的调节,出现极具多样的效果。
图5-10 创建松树和面片
图5-11 离散后的结果
一、Pick Distribution Object卷展栏
学习目的:本章将学习通过放样命令掌握以路 径、截面建模的方式建立三维模型的方法。
重点内容:掌握放样的基本方法及放样模型编 辑变形方法,放样参数修改。
第一节 基本放样操作 不限放,样两前者首都先可要以确一是认开截、放面的创和或路建是径封截的闭制面的作。。图路形径只能有一条,截面数量
二、创建放样路径图形
(2)Distance(距离)以路径的实际长度,根据输入的数值确定 插入点的位置。
(3)Path Steps(路径步幅) 以路径的步幅数来确定插入点的 位置。
Snap(捕捉) 按照以上确定的单位捕捉。 放样拾取按钮用于手动在模型上拾取截面,然后由以下两个按
钮对上一个或下一个截面进行选择。选中时该截面呈现绿色。 选择上一个截面。 选择下一个截面。
图5-18① 顶点混乱为0
图5-18② 顶点混乱为1.8
图5-19 分布物体参数 图5-20 显示
三、Transforms卷展栏
图5-22 变换参数
图5-21 变换参数
四、Display卷展栏(如图5-23所示)
图5-23 显示
第三节 连接
图5-25 创建几何体
图5-26 连接两物体
图5-27 调节参数后的效果
第四章 复合对象建模
主要章节
•第一节 包裹 •第二节 离散 •第三节 连接 •第四节 布尔运算 •第五节 形体合并 •第六节 案例
本章概要
• 所谓“复合”,就是将两个以上物 体通过指定的“合成”命令操作从 而形成一个新的物体。为一种较经 典的建模方式,现多用来做一些逻 辑简单的变形动画。
• 学习目的:通过本章几个复合命令 的学习熟悉复合命令建模的大致构 思和用途,为以后学习修改命令作 基础。
图5-1 创建被包裹物体 和包裹物体
图5-2 拾取茶壶
图5-3 被包裹的茶壶
一、Pick Wrap-To Object卷展栏
图5-4 拾取包裹物体
二、Parameters卷展栏
图5-5 物体列表
图5-6 顶点投射方向
图5-7 包裹物体参数
4. Update组 重新计算包裹(如图5-8所示)。 5. Display组 视图中的显示结果(如图5-9所示)。
相关文档
最新文档