第八章多边形建模

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max从入门到精通系列精讲八

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3ds Max 基础教学
8.12 【编辑元素】卷展栏
单击进入【元素】级别,可以找到【编辑元素】卷展栏。【编辑元素】卷展栏可以对元素进行翻 转、旋转、编辑三角剖分等操作。参数面板,如图所示。
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8.4 【编辑几何体】卷展栏
【编辑几何体】卷展栏中可以完成附加、切片平面、分割、网格平滑等操作。参数面板,如图 所示。
8.5 【细分曲面】卷展栏
【细分曲面】卷展栏可以将细分应用于采用网格平滑格式的对象,以便可对分辨率较低的“框 架”网格进行操作,同时查看更为平滑的细分结果。参数面板,如图所示。
8.1.2 多边形建模适合制作什么模型?
在制作模型时,有一些复杂的模型效果很难用几何体建模、样条线建模、修改器建模等建模 方式制作,这时可以考虑使用多边形建模方式。由于多边形建模的应用广泛,可以使用该建模方 式制作家具模型、建筑模型、产品模型、CG模型等几乎所有领域的模型效果。如图和图和图和图 所示。
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8.1 认识多边形建模
本节将讲解多边形建模的基本知识,包括多边形建模的概念、多边形建模适合制作的模型类 型、多边形建模常用流程、转换为可编辑多边形的方法。
8.1.1 什么是多边形建模
多边形建模是3ds Max中最为复杂的建模方式,该建模方式功能强大,可以进行较为复杂的模 型制作,是本书中最为重要的建模方式之一。通过对多边形的顶点、边、边界、多边形、元素这5 种子级别的操作,使模型产生变化效果。因此多边形建模是基于一个简单模型进行编辑更改而得 到精细复杂模型效果的过程。
创建一个长方体,单击修改可以看到出现了很多原始参数,如长度、宽度、高度。如图所示。 选择模型单击右键,执行【转换为】|【转换为可编辑多边形】。如图所示。

多边形模型的构成元素

多边形模型的构成元素

多边形模型的构成元素多边形是几何学中的一个重要概念,它是由若干条边和若干个顶点组成的平面图形。

多边形的构成元素包括边、顶点、角度、对角线和内外角等。

下面将逐一介绍这些构成元素。

一、边:多边形的边是由两个顶点之间的线段组成的。

多边形至少有三条边,分别连接相邻的顶点。

边的长度可以通过测量两个顶点之间的距离来确定。

在多边形中,每条边的长度可能不同。

二、顶点:多边形的顶点是多边形的尖角部分,是多条边相交的位置。

每个顶点都有一个唯一的编号,用来区分不同的顶点。

在多边形中,顶点的个数与边的个数相同。

三、角度:多边形的角度是由两条相邻边所夹的角度。

每个顶点都有一个对应的角度,用来度量顶点处的转角。

在多边形中,每个角度都可以通过测量两条相邻边之间的夹角来确定。

多边形的角度之和等于360度。

四、对角线:多边形的对角线是连接多边形不相邻顶点的线段。

对角线可以将多边形分割成两个或多个三角形。

在多边形中,对角线的个数等于顶点数减去3。

对角线的长度可以通过测量两个顶点之间的距离来确定。

五、内外角:多边形的内角是由多边形内部的两条相邻边所夹的角度。

多边形的外角是由多边形内部的一条边与与之相邻的一条边的延长线所夹的角度。

在多边形中,内角和外角之和均为180度。

六、正多边形:正多边形是指所有边和角度均相等的多边形。

在正多边形中,每个内角都是360度除以边数。

常见的正多边形有三角形、四边形、五边形等。

七、不规则多边形:不规则多边形是指边和角度均不相等的多边形。

不规则多边形没有对称性,每个内角的大小都可能不同。

不规则多边形的形状各异,常见的不规则多边形有梯形、菱形、长方形等。

总结:多边形的构成元素包括边、顶点、角度、对角线和内外角等。

边和顶点是多边形最基本的构成单元,角度用来度量顶点处的转角。

对角线可以将多边形分割成两个或多个三角形。

内外角的和等于180度,而正多边形的边和角度均相等。

不规则多边形的形状各异,边和角度均不相等。

多边形是几何学中的重要概念,对于理解和应用几何学知识具有重要意义。

多边形建模基本原理

多边形建模基本原理

多边形建模基本原理
多边形建模是计算机图形学中的重要概念,用于创建各种几何形状的模型。

它的基本原理是使用一系列连续的线段连接顶点,将多个三角形组合在一起形成一个封闭的几何体。

在多边形建模中,顶点是最基本的元素。

通过确定顶点的位置和顺序,可以定义出多边形表面的形状。

顶点之间的连线称为边,而多个边形通过共享相应的边而连接在一起。

为了创建多边形模型,需要遵循一些规定。

同一个多边形内的所有边都必须具有相同的方向,通常是按照顺时针或逆时针方向。

这样可以确保多边形具有一个明确定义的内部和外部。

另外,当多个多边形相互连接时,它们必须共享相应的边。

这样可以确保模型的连续性和一致性。

共享边的两个多边形通常具有相反的法线向量,以确保渲染时光照效果的正确计算。

在多边形建模中,还可以使用一些特殊的技巧和技术来增强模型的细节和真实感。

例如,使用较小的多边形来模拟平滑的曲线和曲面,或者使用纹理映射来添加表面纹理和图案。

总的来说,多边形建模是一种非常灵活和实用的方法,可以创建各种复杂的几何模型。

掌握多边形建模的基本原理,对于从事计算机图形学和三维建模的工作至关重要。

多边形建模布线口诀

多边形建模布线口诀

多边形建模布线口诀
1. 定义多边形,多边形是一个平面图形,由若干条线段组成,
每条线段都与相邻的两条线段相交,且首尾相连,形成一个封闭的
图形。

2. 建模原则,在进行多边形建模时,需要遵循一定的原则,如
保持多边形的封闭性、保证各边线段的连接性、确保角点的正确性等。

3. 布线技巧,在进行多边形建模的布线过程中,可以采用一些
口诀或技巧来提高效率和准确性,如“先边后角、先外后内、先粗
后细、先长后短”等原则,以确保布线的顺利进行。

4. 网格布局,在进行多边形建模时,可以采用网格布局的方式
来规划和布置各个线段和角点,以确保整体布线的均匀性和美观性。

5. 精细调整,在完成初步布线后,需要进行精细调整,确保各
个线段和角点的位置和连接都符合设计要求,以提高建模的精度和
准确性。

总之,多边形建模布线口诀需要结合建模原则、布线技巧和精细调整,以确保多边形建模的顺利进行和高质量完成。

希望以上内容能够帮助你全面理解多边形建模布线口诀。

三维动画制作技法 第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模

三维动画制作技法 第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模

第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.1 编辑多边形高级建模工具详解
8.1.1 多边形建模工作流程 8.1.2 Edit Mesh编辑网格工具 8.1.3 编辑多边形工具Edit Poly
第8章 3ds Max高级建模——编辑多流程 8.1.2 Edit Mesh编辑网格工具 8.1.3 Edit Poly编辑多边形工具 8.1.4 网格平滑工具Mesh Smooth
3ds Max动画课程
------3ds Max三维动画制作技法(基础篇)
主讲:彭国华
第8章 3ds Max高级建模—— 编辑多边形建模
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模
本章重点:
1)多边形建模整体思路。
2)运用多边形建模方法完成一些常见模型。
学习目的:
编辑多边形建模是 3ds Max建模的法宝,理解和掌握多边形建
3.谈谈你对模型网格布线是怎样理解的。 4.【可编辑多边形】有哪些子物体级别? 5.举例说明【可编辑多边形】中重要工具的使用方法。
8.2.3 游戏塔楼
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.2多边形建模实例
8.2.1 沙发 8.2.2足球、篮球、排球
8.2.3 游戏塔楼 8.2.4 茶壶
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.2多边形建模实例
8.2.1 沙发 8.2.2足球、篮球、排球
8.2.3 游戏塔楼 8.2.4 茶壶 8.2.5 汽车轮胎
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.1 编辑多边形高级建模工具详解
8.1.1 多边形建模工作流程 创建基础形体 编辑多边形 网格平滑
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.1 编辑多边形高级建模工具详解

Maya之多边形建模

Maya之多边形建模

多边形建模介在 Maya 中,建模是指为 Maya 场景中的角色和对象创建虚拟的 3D 曲面。

曲面对于创建有说服力的 3D 图像非常重要。

建模这一过程需要敏锐的视觉技能并精通建模工具。

在对各形式建模时,大小、形状、细节和比例这些方面的精确度越高,最终场景就越有说服力。

Maya 中有两种建模曲面类型:多边形NURBS每个曲面类型都有特定的特性和优点。

多边形曲面是由三个或更多边的平面(称为面)组成的网络,这些面连接在一起以创建多边形网格。

多边形网格由顶点、面和边组成。

网格上的线框线表示每个面的边。

这些边围住的区域称为面。

这些边彼此相交的位置是一个称为顶点的点的位置。

在渲染多边形网格时,其边可以设定为显示为硬边或平滑边。

因此,多边形可以轻松地表示平面以及曲线式3D 形状。

在使用多边形建模时将连续使用这些组件类型。

多边形曲面具有多种应用,是许多 3D 应用程序(包括交互式游戏和 Web 开发应用程序)的首选曲面类型。

可以使用所有 3D 曲面类型的最少量数据描述多边形曲面,因此,可以快速渲染这些曲面,从而为最终用户在游戏和其他应用程序中提供更高的速度和交互式性能。

若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:1.如果尚未进行这些操作,请从下载课程文件。

将Getting Started with Maya 2014 LessonFiles Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。

2.选择“文件 > 设置项目”(File > Set Project),然后将GettingStarted2014LessonData\PolygonModeli ng 目录设定为 Maya 项目。

有关详细信息,请参见。

3.选择“文件 > 新建场景”(File > N ew Scene)。

4.确保“构建历史”(Construction History)(位于菜单栏下方)处于启用状态:。

(如果该图标处于禁用状态,则会出现一个大 X。

多边形建模

多边形建模

选择杯口的边以及杯底 的两层边,执行“切角” 命令,切角阀值为1mm。
建模步骤10

在“修改”面板选择 “可编辑多边形”,在 “修改器列表”中选择 “网格平滑”命令。杯 子的模型就建好了,如 果觉得平滑度还不够可 以再加一次“网格平 滑”,但是注意不要次 数过多,否则计算机会 卡死或者图形会变形。

选择前视图正对的两个 面执行挤出命令,挤出 值为10mm,连续挤出 三次。
建模步骤7

选择挤出部分相对的两个面, 执行一次挤出操作,挤出值 为10mm,然后删去两个相 对的面,将独立的顶点执行 “目标焊接”命令。
建模步骤8

在左视图,将杯柄上的 点调整到适当位置,使 杯柄整体上呈弧形。
建模步骤9
小结:



养成建模好习惯,注意单位和名称。 建模前要有规划,注意原始模型的分段。 注意细节问题,目标焊接必须是孤立的点。 杯口和杯底要平滑,先进行切角操作。 网格平滑命令迭代次数不要太多,以免模型变 形或者电脑死机。
作业


完成杯子模型,并赋予适当的贴图,渲染成 jpeg格式上交。 思考:怎样通过多边形建模方式创建一个电视 模型呢?写出关键步骤。
挤出 轮廓 倒角


切角 目标焊接 插入
建模实例—茶杯
请思考:
用我们之前学过的建模方式怎样来创建 这个杯子模型?
建模步骤1

设置“系统单位”和 “显示单位比例”均为 毫米。
建模步骤2

在透视图上做一个半径为 40mm,高度为110mm的 圆柱体,高度分段为6, 断面分段为1,边数为18, 修改其名称为“杯子”, 选一个合适的颜色。
多边形建模就是将原始对 象转化为可编辑多边形, 通过添加、删除、移动、 缩放等命令修改其中的点、 线、面的方法来塑造模型 的过程。

多边形建模原则

多边形建模原则

概要I: 简介II. 什么是平滑的多边形模型III. 为什么使用平滑的多边形模型优点简易性λλ直观的界面操作高速的生产效率λ内嵌多层次的细节级别λ一张纹理贴图可适用于整个角色λ纹理贴图的所有区域互成比例λ缺点需要在模型上布置UV坐标λ在使用colorLayout以后,不能够添加或去除多边形边界λλ在某些情况下,模型分辨率可能不够高相对于其他形式的模型表面, 在镶嵌细分时,缺少控制λ与Maya的Fur模块结合得不太好λλ纹理接缝问题IV. 与平滑多边形模型相关的技术问题. 以及如何使用历史节点和MEL脚本解决这些问题. 问题1在平滑以后,蒙皮时要处理过多的多边形表面顶点解决办法1先蒙皮低分辨率的多边形网格, 在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace节点, 所有融合变形须加在skinCluste 之前.问题2大于4个顶点的多边形面, 在平滑后可能产生不好的结果.解决办法2建模时使用四边或者是三角形面片问题3在添加了polySmoothFace节点后, 会发生UV坐标扭曲的现象.解决办法3在polySmoothFace节点下,使用投影节点. 并把UV坐标布置在参考物体上.可使用如下MEL 脚本,加快你的工作进程. autoColor, autoProject, and autoShellAssign.V. 如何把你的模型提交给角色设置动画师1 产品生产流水线2 如何合并相关的UV参考文件及设置文件.3 隐藏和锁定UV参考文件..创建高分辨率多边型模型I. 概述本教程关注的是如何在Maya4.5中, 使用平滑的多边形几何体创建高精度的模型. 我们要讨论的是: 对比与其他类型的表面,多边形这种模型表面的优缺点.我们还要讨论与平滑多边形模型相关的技术难点.我们将使用自己编制的MEL脚本和历史来克服这些技术难点.最后我们将讨论如何将这种类型的模型应用于产品的生产线中. 同时将提供一些技巧,展示如何与角色设置艺术家协同工作,.把模型及纹理贴图很好的合并到一个组织严密的角色文件中去.II. 什么是平滑的多边形模型我们这里所指的平滑多边形模型是在它的历史记录中,具有可调polySmoothFace节点的低分辨率的多边形网格.在Maya的建模模块的主菜单上,通过选择Polygons>Smooth命令,即可创建平滑的多边形.为了能用低分辨率的多边形网格控制高分辨率的网格,通常我们使用的技术是连接此俩多边形网格的形状节点并且平滑作为目标的多边形网格.此外,有一些免费的MEL脚本也可做同样的工作.例如: Dirk Bialluch 写的connectPolyShape (CPS). 或者可以直接编辑低分辨率网格,然后添加polySmoothFace节点,当需要重新编辑低分辨率网格时, 使用deleteInput MEL脚本删除平滑后的多边形网格.这里所说的目标网格,也就是平滑后的网格仍然是多边形网格.在使用平滑(Smooth)命令以后,会有一个polySmoothFace节点存在于此物体的历史记录中,同时网格的密度会变密.通过控制polySmoothFace这个节点, 我们可以获得各种细节级别的模型, 而不需用手工去添加. 但是,执行了平滑命令以后, 不要在原始模型上删除任何控制顶点, 否则会产生意想不到的结果.需要知道的是,在Maya 4.5中, 目前有基于两种不同的算法机制的平滑算法. 我在这要使用的是指数性的平滑算法, 因为这种算法能够很好地与我们将要用到的一些MEL脚本相兼容.所以,在我的Maya的平滑命令设之中, 我选择指数算法(exponential).III. 为什么使用平滑的多边形模型优点:简易性λ在三维图形领域, 多变型是一种最古老的模型表面. 所见既所的是他的一大长处. 不需要额外的镶嵌细分和参数划设置. 并且, 相对于Nurbs等类型的模型, 他只需要较少的计算量. 直观的界面操作λ绝大多数的三位艺术家都可在几天之内完成一个多边形模型. 因为对于多边形模型来说,不存在面片连续性的问题, 不需要缝合表面..在建模过程中, 可很方便,很容易地添加边, 面等. 通常来说,在建模时,先从一个基本的几何模型开始,再逐步添加细节,是提倡采用的方法。

第八讲 多边形建模(一)

第八讲 多边形建模(一)
Transfer Attributes:属性传递命令。将一个对象上的属性值传递到另一个对象上去。要求所传递的两对象几何体形状是相同的,且具有相同的分段数。如分段数均为10的两平面,一个未作任何修改,一个已改变其个别顶点的位置,可使用该命令进行属性的传递。属性设置如下:
Paint Transfer Attributes Weights Tool:笔触传递对象属性权重工具。通过笔触的方式将几何体形状相同的,且具有相同的分段数两个对象进行属性的传递。方法是:先进行一次Transfer Attributes:属性传递命令,然后再执行该命令,再通过笔触传递对象属性权重工具,将属性栏Paiห้องสมุดไป่ตู้t Operation项选择为:Replace,Velue设为0,使用笔触点击被传递对象,将得到传递效果。
Smooth:平滑多边形命令。将一个多边形由有棱有角的形状转换为无棱无角的平滑形状,即改变物体对象的拓扑结构。当多边形的分段数越少,所平滑出来的对象与原对象差别就越大。平滑的级别数(最大为4),生成的对象就越平滑。
Averge Vertices:平均顶点命令。通过使对象的顶点之间的距离平均化来实现对象的平滑效果。但这种平滑不改变物体对象的拓扑结构。
4、多边形模块对应的菜单
(1)Select:
Object/Component:物体或元素选择命令。
Vertex:顶点选择命令。
Edge:边选择命令
Face:面选择命令。
UV:UV选择命令。
Vertex Face:顶点面选择命令。
Select Edge Loop Tool:循环边选择工具。
Select Edge Ring Tool:环边选择工具。
Triangulate:将四边面转换为三角面。

多边形建模

多边形建模

多边形建模的优势:首先是它的操作感非常好,可以一边做,一边修改;其次可以对模型的网格密度进行较好的控制,对细节少的地方少细分一些,对细节多的地方多细分一些,使最终模型的网格分布稀疏得当,后期还能比较及时的对不太合适的网格分布进行纠正。

多边形建模的不足:一是多边形建模比较擅长表达光滑的曲面,对于创建边缘尖锐的曲面就显得有一些吃力,或是效果上打了点折扣;二是当创建的模型非常复杂时,物体上的调节点会非常多,这就要求具有比较好的把握能力,合理的划分网格,否则作出的模型既不到位,又产生了许多多余的面。

多边形建模能力的高低主要体现在两个方面:对模型结构的把握程度和对模型网格分布的控制。

多边形建模的主要命令:可编辑网格、可编辑多边形。

可编辑网格有顶点、边、面、多边形、元素5个自级别;可编辑多边形有顶点、边、边界、多边形、元素5个自级别。

多边形建模与网格建模最大的区别在于对形体基础面的定义不同。

网格建模对面的次对象定义为三角形,无论面的次对象有几条边界,都被定义为若干三角的面。

而多边形建模将面的次对象定义为多边形,无论被编辑的面有多少条边界,都被定义为一个独立的面。

这样,多边形建模在对面的次对象进行编辑时,可以将任何面定义为一个独立的次对象进行编辑。

而不像网格建模中将一个面分解为若干个三角形面来处理。

在3ds max中,有三种将对象塌陷为可编辑多边形对象的方法:1、在视图中选择对象右击,选择“转换为/转换为可编辑多边形”命令;2、在视图中选择对象,进入“修改”面板,在修改堆栈层列表中右击,选择“可编辑多边形”命令;3、在视图中选择对象,进入“修改”面板,为对象添加“编辑多边形”修改器,进入“工具”面板,单击“塌陷”按钮,在“塌陷”卷展栏中设置输出类型为“修改器堆栈结果”,单击“塌陷选定对象”按钮;或在修改堆栈层列表中右击,选择“塌陷全部”命令。

3ds max多边形建模常用命令:一、“选择”卷展栏1、顶点、边、边界、多边形、元素按钮,对应快捷键为1、2、3、4、5(注意不是小键盘上的数字键),分别对应于多边形的五种子物体级别。

多边形室内建模步骤

多边形室内建模步骤

多边形室内建模步骤1、打开3ds Max,把单位设定为mm,注意系统单位也要用mm2、用导入命令导入CAD平面图作为辅助线,为了方便捕捉。

导入的线最好是只有墙体和门窗的线框。

3、选择导入的CAD线框,点击移动按钮。

在屏幕下方把坐标都归0。

也可以右键打开一定输入对话框。

把前面的三个坐标都归0,据说这样可以避免一些破面现象,也方便后面的一些工作4、打开2.5维捕捉,在顶面图上顺着需要做效果图的客厅餐厅过道等的内墙线描出一条闭合的线。

注意有窗和门的地方都给顶点,对以后的工作有用5、点的分布如图。

修改面板选择点,框选多有的点右键勾选角点6、把刚刚创建的封闭线挤出为一个实体,输入所需要的高度,然后右键将其转换为可编辑多边形7、全选所有的面——翻转法线,8、接着就该定义材质了,多边形的就必须要用多维材质,将这个材质指定给多边形9、将多维子材质的子材质命名,给个颜色区分一下。

子材质的个数可以根据需要的增加和减少。

这里将其暂时设置为10。

由于先前我们把模型所有的面ID都指定为1,现在发现所有面都是乳胶漆材质10、点选面选择按扭或者按快捷键4,选择地面的面,将其ID设定为2。

此时它的材质将对应为多维子材质的第二个子材质-地板。

多边形定义材质的方法就这样,选择需要修改材质的面以后。

将其ID号改为和多维子材质中子材质前面的序号相对应的数字就可以了11、下面就开始门和窗的创建了,(因为第4步的时候门窗部位都有点,多以拉伸出来后,门窗都有边线)按数字键2选择门的两根边线。

右键-连接处一根线来12、将练出来的线移动到门搞的位置2m。

直接在下面把绝对坐标的Z值改为2000或者右键打开一定输入对话框改Z值。

(要实现这一步就必须要有第三步作为基础,如果没有第三步,那就想其他办法把这根线移动到离地2m高吧,呵呵)13、用同样的方法划分出其他门和窗的面,然后按照第10步将门和塑钢窗的材质区分开来(注意:划分窗的时候就根据需要连接2条线,然后移动到所需位置)14、把门窗全部划分出来后就这样了。

请简述多边形建模的流程和步骤

请简述多边形建模的流程和步骤

请简述多边形建模的流程和步骤
多边形建模呀,就像是搭积木一样有趣呢。

一、构思阶段。

咱得先在脑袋里想好要建个啥。

是可爱的小动物呀,还是酷炫的建筑呢?比如说想建个小猫咪,那就要大概想清楚小猫咪的姿势啦,是趴着的、站着的还是跳起来的。

这就像是画画之前打草稿,有个大概的样子在心里,后面建起来就有方向啦。

二、基础形状创建。

想好了之后呢,就开始动手弄个基础形状。

如果是建小猫咪,可能就先弄个大概的长方体或者球体来做它的身体。

这个基础形状不需要特别精确,就是个起始点。

就像盖房子先打个地基一样,有个基础才能往上加东西。

三、细分形状。

有了这个基础形状,就开始把它变得更细致。

比如说把长方体的边呀角呀拉一拉,让它更像小猫咪的身体轮廓。

这时候可能就会用到一些工具,像移动工具啦,缩放工具之类的。

把身体的各个部分慢慢调整出来,像小猫咪的脑袋、肚子、腿的大概形状。

四、细节添加。

接下来就是加细节的时候啦。

小猫咪的眼睛、鼻子、嘴巴这些小部件可不能少。

再给它的身上加一些纹理,就像小猫咪的毛一样。

这个阶段就需要很细心啦,一点点地雕琢,让小猫咪看起来更真实、更可爱。

五、整体调整。

最后呢,站远一点看看整体的效果。

是不是哪里比例不太对呀,或者哪里看起来有点奇怪。

这时候就再调整调整,让整个模型看起来更协调。

就像打扮自己一样,最
后照照镜子,看看哪里还需要再修饰一下。

多边形建模就是这样一个充满乐趣又很有成就感的过程呢。

第8章

第8章

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8.4.1 牙膏的制作
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8.4.1 牙膏的制作
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8.4.1 牙膏的制作

(19) 在场景中选择“牙膏”对象,切换到 修改命令面板,在【修改器列表】中选择 【UVW贴图】修改器,在【参数】卷展栏中 选中【平面】单选按钮,在【对齐】选项组 中选中Y单选按钮,单击【适配】按钮,如 图8.37所示。
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8.4.2 制作卡通海豚
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8.4.2 制作卡通海豚
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8.4.2 制作卡通海豚
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8.1 多边形建模的原理



多边形建模的基本原理是由点构成边,再由边构成多边形, 通过多边形组合就可以制作成用户所要求的造型。以集合球 体为例,如图8.2所示,可以看出,每一个经纬球都是由若 干个三角面组成的,而每个面由3条边组成,每条边又是由 3个点组成的。 如中包含不与其他面共享边的面, 该模型是开放的。 多边形建模最重要的因素是面数越多所表现的细节也就越多, 增加细节会使模型更加具体。
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8.4.1 牙膏的制作
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8.4.1 牙膏的制作
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8.4.1 牙膏的制作
(4) 选择 | |【长方体】按钮,在【左】 视图中创建长方体,在【参数】卷展栏中设 置合适的参数即可,如图8.22所示。 (5) 选择长方体,切换到 修改命令面板, 将当前选择集定义为【多边形】,并在场景 中选择靠近正对牙膏的多边形面,并将其删 除,如图8.23所示。

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8.2 【编辑网格】修改器
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多边形建模原理

多边形建模原理

多边形建模原理
多边形建模是一种三维建模技术,它通过将平面多边形组合在一起来创建三维形状。

其原理如下:
1.多边形定义:多边形是由一组有序的顶点和边组成的平面图形。

2.多边形组合:通过将多个平面多边形组合在一起,可以创建出各种复杂的三维形状。

3.三角剖分:由于计算机只能处理三角形,因此在多边形建模中,需要将多边形划分为三角形,这个过程叫做三角剖分。

4.网格建模:多边形建模中的三角形可以组成一个网格,每个三角形可以称为一个面片。

通过调整面片的大小和形状,可以创建出不同的三维形状。

5.优化模型:在建模过程中,需要考虑模型的细节和效率。

可以通过添加细节和优化三角形的数量来提高模型的质量和性能。

6.渲染:最后,将建模完成的三维模型渲染成二维图像或动画,以展示其外观和运动。

体积建模与多边形建模

体积建模与多边形建模

体积建模与多边形建模1. 介绍体积建模和多边形建模是计算机图形学中重要的概念和技术,用于描述和表示三维物体的形状和结构。

体积建模主要关注物体的体积和空间内部的结构,而多边形建模则更侧重于描述物体的表面和外观。

两者相互补充,常常一起使用来实现真实世界的物体模拟和渲染。

体积建模和多边形建模在多个领域都有广泛的应用,如计算机动画、游戏开发、虚拟现实、工程设计等。

本文将介绍体积建模和多边形建模的基本概念、方法和应用,并讨论它们的区别和优缺点。

2. 体积建模2.1 基本概念体积建模是一种通过描述物体的内部结构来表示物体的三维几何模型的方法。

它通常使用一组基本几何体(如球体、立方体、圆柱体等)和运算操作(如并集、交集、差集等)来构建和组合物体。

体积建模方法可以基于实体(solid)或边界表示(boundary representation)进行,常见的实体表示方法有欧拉操作和CSG (Constructive Solid Geometry)。

2.2 方法与技术体积建模的方法和技术有很多种,下面介绍几种常见的方法:•欧拉操作(Euler Operations):欧拉操作是一种基于几何体的特征(如顶点、边、面和体素)进行的集合操作,包括求交、合并和分割等。

欧拉操作适用于几何体的拓扑关系变化,常用于实体表示方法中。

•CSG(Constructive Solid Geometry):CSG是一种利用基本几何体的集合运算(如并集、交集、差集)来表示和构建复杂物体的方法。

CSG可以通过简单几何体的组合和运算来生成复杂的物体,是体积建模中常用的方法之一。

•体素表示法(Voxel Representation):体素表示法是一种将物体分割为小立方体单元(体素),通过表示每个体素的属性(如颜色、密度、材质等)来描述物体的方法。

体素表示法适用于对物体内部结构有详细要求或需要进行体积计算的场景。

2.3 应用体积建模可以用于多个领域,包括计算机动画、游戏开发、虚拟现实和工程设计等。

详细说明多边形建模配合使用的三种方式

详细说明多边形建模配合使用的三种方式

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多边形建模

多边形建模

拓展练习三
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拓展练习三:电视机
1、制作显示屏 2、制作按钮区 3、制作后背 4、制作底座 5、制作显示器边缘切角 6、展练习三
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制作600×900×50显示屏
1、长方体:600 2、转化为可编辑多边形 3、制作显示屏 (1)选择前面的多边形面; (2)利用编辑多边形卷展栏 中的“插入”按钮,设置 插入量为35; (3)利用“倒角”按钮,高 度-15,轮廓-5;
顶点的编辑
连接:在一对选择的点 (两点应在同一个面内但 不能相邻)之间创建出新 的边。
顶点的选择
练习一
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顶点的挤出
挤压 无论是挤压一个点或是多个点,对于单个 点的效果都是一样的, 方法: 选择挤压按钮,然后直接在视图上单击并 拖拽点,左右移动鼠标,此点会分解出与 其所连接的边数目相同的点,再上下移动 鼠标会挤压出一个锥体的形状
(2,3) 返回
1、框选后,垂 直向下移动
2、切割增加线
3、单 击顶点
Y轴变为黄色,按住 鼠标拖放到右边的 顶点上。
制作后背
5、调整透视图为后视图
返回
制作底座
1、利用150×350的矩形,与显示器轴点对 齐,通过增加顶点、圆角处理调整为底座; 2、转化为可编辑多边形,ALT+Q进入孤立模 式, 3、利用“连接”增加分段,利用挤出制作如 下图形。
观察下面的实物如何制作而成?
多边形建模
——编辑顶点、边、多边形字对象
学习目标
一、知识目标 1、掌握三维模型转化为可编辑多边形的方法; 2、掌握多边形中常用的3个子对象的编辑方 法及效果图; 二、重难点 1、掌握顶点子对象的选择、移动、缩放的方 法; 2、掌握边、多边形子对象的挤出、倒角方法;
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多边形建模第8章通过本章的学习,能够熟练进行如下工作:区别3ds max的各种建模工具;使用网格对象的各个次对象层次;理解网格次对象建模和编辑修改器建模的区别;在次对象层次正确进行选择;使用Smoothing;使用Mesh Smooth和HSDS编辑修改器增加细节。

不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键。

模型中不需要的细节也将增加渲染时间。

模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术**所在,人眼的经验在这里起着重要作用。

如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要太多的细节。

8.1 3ds max的表面在3ds max中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一:网格(Meshes);Bezier面片(Patches);NURBS(不均匀有理B样条)。

网格最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。

尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。

本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。

面片当给对象应用Edit Patch编辑修改器或者将它们转换成Editable Patch对象时,3ds max将几何体转换成一组独立的面片。

每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。

NURBS术语NURBS代表Non-Uniform Rational B-Splines(不均匀有理B样条):Non-Uniform(不均匀)意味着可以给对象上的控制点不同的影响,从而产生不规则的表面;Rational(有理)意味着代表曲线或者表面的等式被表示成两个多项式的比,而不是简单的求和多项式。

有理函数可以很好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲面模型;B-spline (Basis spline,基本样条线)是一个由三个或者多个控制点定义的样条线。

这些点不在样条线上,与使用Line或者其它标准二维图形工具创建的样条线不同。

后者创建的是Bezier曲线,它是B- splines的一个特殊形式。

使用NURBS就可以用数学定义创建精确的表面。

许多现代的汽车设计都是基于NURBS来创建光滑和流线型的表面。

8.2 对象和次对象3ds max的所有场景都是建立在对象的基础上,每个对象又由一些次对象组成。

一旦开始编辑对象的组成部分,就不能变换整个对象。

8.2.1 次对象层次在这个练习中,我们将熟悉组成3ds max对象的基本部分。

1. 启动或者复位3ds max。

2. 单击命令面板的Sphere按钮,在顶视口创建一个半径约为50个单位的球。

3. 到Modify命令面板,在Modifier List下拉式列表中选取Edit Mesh。

现在3ds max认为球是由一组次对象组成的,而不是由参数定义的。

4. 在Modify命令面板的编辑修改器堆栈显示区域单击Sphere,见图8.1。

卷展栏现在恢复到它的原始状态,命令面板上出现了球的参数。

使用3ds max的堆栈可以对对象进行一系列非破坏**的编辑。

这就意味着可以随时返回编辑修改的早期状态。

5. 在顶视口中单击鼠标右键,然后从弹出的四元组菜单中选取Convent To: / Convert to Editable Mesh,见图8.2。

图8.1 图8.2这时编辑修改器堆栈的显示区域只显示Editable Mesh。

命令面板上的卷展栏类似于Edit Mesh,球的参数化定义已经丢失。

见图8.3。

图8.38.2.2 Editable Mesh与Edit Mesh的比较Edit Mesh编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier面片或者NURBS曲面转换成可以编辑的网格对象。

增加Edit Mesh编辑修改器后就在堆栈的显示区域增加了层。

模型仍然保持它的原始属**,并且可以通过在堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。

将模型塌陷成Editable Mesh后,堆栈显示区域只有Editable Mesh。

应用给对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。

当完成建模操作后,将模型转换成Editable Mesh 是一个很好的习惯,这样可以大大节省系统资源。

如果模型需要输出给实时的游戏引擎,那么塌陷成Editable Mesh是必须的。

在后面的练习中我们将讨论这两种方法的不同。

8.2.3 网格次对象层次一旦一个对象被塌陷成Editable Mesh编辑修改器或者被应用了Edit Mesh编辑修改器,就可以使用下面次对象层次。

1. Vertex(节点):节点是空间上的点,它是对象的最基本层次。

当移动或者编辑节点的时候,它们的面也受影响。

对象形状的任何改变都会导致重新安排节点。

在3ds max中有很多编辑方法,但是最基本的是节点编辑。

图8.3是移动节点导致的几何体形状的变化。

图8.32. Edge(边):Edge是一条可见或者不可见的线(参见图8.4),它连接两个节点,形成面的边。

两个面可以共享一个边。

处理边的方法与处理节点类似,在网格编辑中经常使用。

3. Face(面):面是由3个节点形成的三角形。

在没有面的情况下,节点可以单独存在,但是在没有节点的情况下,面不能单独存在。

在渲染的结果中,我们只能看到面,而不能看到节点和边。

面是多边形和元素的最小单位,可以被指定光滑组,以便与相临的面光滑。

4. Polygon(多边形):在可见的线框边界内的面形成了多边形。

多边形是面编辑的便捷方法。

此外,某些实时渲染引擎常使用多边形,而不是3ds max中的三角形面。

5. Element(元素):元素是网格对象中以组连续的表面。

例如茶壶就是由4个不同元素组成的几何体,见图8.5。

当一个独立的对象被使用Attach附加到另外一个对象上后,这两个对象就变成新对象的元素。

下面我们就举例来说明如何在次对象层次工作。

1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。

图8.4 图8.52. 在菜单栏选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_01.max。

3. 在用户视口中单击飞机,选择它,见图8.6。

4. 单击主工具栏的Select and Move按钮。

5. 在用户视口四处移动飞机,则飞机四处移动,好像一个对象似的。

6. 单击主工具栏的Undo按钮。

7. 在Modify面板,单击Selection卷展栏下面的Vertex按钮。

8. 在用户视口选择飞机最前端的点,然后四处移动该节点,会发现只有一个节点受变换的影响,见图8.7。

图8.6 图8.79. 按键盘上的Ctrl + Z键取消前面的移动操作。

10. 单击Selection卷展栏下面的Edge按钮。

11. 在用户视口选择机尾顶部的边,然后四处移动它。

这时选择的边以及组成边的两个节点被移动,见图8.8。

12. 按键盘上的Ctrl + Z键取消对选择边的移动。

13. 单击Selection卷展栏下面的Face按钮。

14. 在用户视口选择机尾顶部的边,然后四处移动它。

15. 在用户视口选择左侧机翼顶部的面(见图8.9),然后四处移动它,这时面及组成面的三个点被移动了。

图8.8 图8.916. 按键盘上的Ctrl + Z键撤消对选择面的移动。

17. 单击Selection卷展栏下面的Polygon按钮。

18. 在用户视口的空白地方单击鼠标左键,取消对面的选择。

19. 在用户视口选取左侧机翼的多边形,这次整个机翼顶部都被选择了,见图8.10。

20. 单击Selection卷展栏下面的Element按钮。

21. 在用户视口选择机尾顶部的边,然后四处移动它,见图8.11。

图8.10 图8.11由于机翼是一个独立的元素,因此它们一起移动。

8.2.4 常用的次对象编辑选项命名的选择集无论是在对象层次还是在次对象层次,选择集都是非常有用的工具。

经常需要编辑同一组节点。

使用选择集后可以给节点定义一个命名的选择集,这样就可以通过命名的选择集快速选择节点了。

通常在主工具栏中命名选择集。

次对象的Backfacing选项在次对象层次选择的时候,经常会选取在几何体另外一面的次对象。

这些次对象是不可见的,通常也不是编辑中所需要的。

在3ds max的Selection卷展栏中选择Ignore Backfacing复选框(见图8.12),解决这个问题。

背离激活视口的所有次对象将不会被选择。

8.3 低消耗多边形建模基础常见的低消耗网格建模的方法是盒子建模(Box Modeling)。

盒子建模技术的流程是首先创建基本的几何体(例如盒子)。

然后将盒子转换成Editable Mesh,这样就可以在次对象层次处理几何体了。

通过变换和拉伸次对象使盒子逐渐接近最终的目标对象。

8.3.1 变换次对象在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。

可以通过移动、旋转和缩放节点、边和面来改变几何体的模型。

8.3.2 处理面通常使用Edit Geometry卷展栏(见图8.13)下面的Extrude和Bevel来处理表面。

可以通过输入数值或者在视口中交互拖曳来创建拉伸或者倒角的效果。

图8.12 图8.13Extrude增加几何体复杂程度的最基本方法是增加更多的面。

Extrude就是增加面的一种方法。

图8.14就给出了面拉伸前后的效果。

图8.14BevelBevel首先将面拉伸到需要的高度,然后再缩小或者放大拉伸后的面,图8.15给出了倒角后的效果。

图8.158.3.3 处理边通过分割边来创建节点创建节点最简单的方法是分割边。

直接创建完面和多边形后,可以通过分割和细分边来生成节点(见图8.16)。

在3ds max中可以创建单独的节点,但是这些点与网格对象没有关系。

选择网格对象的一个边边被分割,生成一个节点图8.16分割边后就生成一个新的节点和两个边。

在默认的情况下,这两个边是不可见的。

如果要编辑一个不可见的边,需要先将它设置为可见的。

有如下两种方法来设置边的可见**:先选择边,然后单击Surface Properties卷展栏中的Visible按钮,或者选择Object Properties对话框中Display Properties区域的Edges Only 复选框,见图8.17。

切割边切割边的更精确方法是使用Edit Geometry卷展栏下面的Cut按钮,见图8.18。

图8.17 图8.18使用Cut选项可以在各个连续的表面上交互地绘制新的边。

8.3.4 处理节点建立低消耗多边形模型使用的一个重要技术是节点合并。

例如,在****建模模型时,通常建立一半的模型,然后通过镜像得到另外一半模型。

图8.19给出了建立人头模型的情况。

当采用镜像方式复制人头的另外一面时,两侧模型的节点应该是一样的。

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