VRay材质教程(材质属性的介绍)

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VRay材质选项详解(全)

VRay材质选项详解(全)

VRay材质选项详解(全)VRay是一款功能强大的渲染引擎,被广泛应用于三维建模和可视化领域。

在使用VRay渲染引擎时,材质选项是一个重要的组成部分,它可以为渲染效果和画面质量提供关键的控制和调整。

材质类型VRay提供了多种材质类型,每种类型都具有不同的特性和应用场景。

常用的材质类型包括:1. Diffuse材质:用于模拟物体表面的漫反射,可以调整颜色、亮度和反射强度等参数。

2. Reflection材质:用于模拟物体表面的反射,可以根据物体周围环境及光源的影响,调整反射效果的清晰度和强度。

3. Refraction材质:用于模拟物体表面的折射,适用于需要模拟透明或半透明材质的物体。

4. Glossy材质:用于模拟物体表面的光泽效果,可以调整光泽的锐度和扩散程度。

5. Bump材质:用于在物体表面添加细微的凹凸纹理,增强真实感。

材质参数每种材质类型都有一系列参数可以进行调整,以达到理想的渲染效果。

常见的材质参数包括:1. 颜色(Color):控制物体的基本颜色。

2. 反射强度(Reflection Intensity):调整反射效果的强度。

3. 折射强度(Refraction Intensity):调整折射效果的强度。

4. 光泽锐度(Glossiness):控制光泽效果的锐度。

5. 凹凸纹理(Bump Texture):添加凹凸纹理的图像文件。

高级选项VRay还提供了一些高级选项,用于更精细地控制材质的渲染效果。

其中包括:1. Fresnel反射(Fresnel Reflection):根据物体的表面法线和视角,自动调整反射强度。

2. 高光折射(Glossy Refraction):在折射材质上添加光泽效果,增强真实感。

3. 反射模糊(Reflection Blur):添加反射效果的模糊,模拟物体表面的粗糙度。

4. 折射模糊(Refraction Blur):添加折射效果的模糊,模拟物体表面的粗糙度。

Vary材质详解

Vary材质详解

Vary材质详解VR材质总结第一节 VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。

能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。

黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。

Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大) Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。

值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Refract(折射) -一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。

值为 0.0意味着得到非常模糊的折射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

vray材质详解

vray材质详解

VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。

该材质的参数都列入以下部分。

Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect –漫反射颜色的倍增器。

你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness –该值表示该材质的光泽度。

当该值为0.0时表示特别模糊的反射。

当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。

这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。

(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。

)Max depth –贴图的最大光线发射深度。

大于该值时贴图将反射回黑色。

Refract –折射倍增器。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness -该值表示该材质的光泽度。

当该值为0.0时表示特别模糊的折射。

当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

V-Ray基础教学教程—VR材质设置基础

V-Ray基础教学教程—VR材质设置基础

V-Ray基础教学教程—VR材质设置基础第一篇:V-Ray基础教学教程—VR材质设置基础初学者必读VRay 2.0材质设置(1)——VRay材质设置基础VRay材质部分,是VRay 2.0重要的组成元素,其具有专门的材质和贴图类型,以适应VRay渲染器,从本实例开始,将为大家介绍VRay材质相关知识,本实例中将为大家讲解VRay材质设置的基础知识,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。

1.设置低反光材质(1)运行3ds max 2011,打开素材“咖啡源文件.max”,该场景中的对象尚未设置材质。

(2)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。

(3)打开“板岩材质编辑器”对话框,将“VrayMtl”材质添加至活动视图,并重命名。

(4)将材质赋予场景中的“地毯”对象。

(5)由于地毯较为粗糙,所以将“粗糙度”参数设置为0.8。

(6)可以使用贴图通道导入贴图来影响材质的属性。

从“漫反射”贴图通道导入素材“地毯图案.jpg”文件,设置材质表面纹理。

(7)从“凹凸”贴图通道导入素材“地毯图案.jpg”文件,设置材质凹凸效果。

(8)渲染“VR-物理相机001”视图,观察地毯材质效果。

2.设置高反光材质(1)删除“地毯”节点及其所有的子节点。

(2)将“VrayMtl”材质添加至活动视图,并重命名。

(3)将材质赋予场景中的“咖啡杯”和“碟子”对象。

(4)设置“漫反射”颜色为棕色。

(5)VRay使用颜色来控制材质的反射强度,“反射”显示窗内的颜色越浅,反射的效果就越强,设置“反射”显示窗内的颜色,使材质具有反射效果。

(6)关闭“高光光泽度”参数栏右侧的按钮。

(7)设置“高光光泽度”参数。

(8)设置“反射光泽度”参数。

(9)设置“细分”参数。

(10)渲染“VR-物理相机001”视图,观察陶瓷材质效果。

(11)现在本实例就全部完成了。

第二篇:V-Ray基础教学教程—VR双面材质初学者必读VRay 2.0材质设置(7)——使用双面材质使用双面材质可以向对象的前面和后面指定两个不同的材质,使用VRay渲染器时,有专用的双面材质类型,在本实例中,将为大家讲解其相关知识。

VRay 材质的详细讲解

VRay 材质的详细讲解

VRay 材质的详细讲解一.调整渲染设置打开渲染设置对话框,按以下步骤来做:1.设置vray渲染器为默认渲染器。

2.输出尺寸为: 640 X 480 像素,(我们设置尺寸不要太大,以免太慢)。

3.Vray 全局开关: 关闭默认灯光:5.打开Vray 间接照明(GI ) 设定首次反弹为发光贴图二次反弹为灯光缓存:6.设置Vray 发光贴图参数预置为:自定义最小比率为:-6最大比率为:-1(经过反复调试,觉得这个参数渲染速度非常快,效果也只逊色一点点而已,我们还是以速度为先) 如下:7.设置Vray 灯光缓存参数, 细分为:500 (默认是1000) 这样设置也是为了速度,当然值越大,效果越好.速度相对来说也就越慢。

进程数量设置为:2 〔因为我的CPU是双核的.如果是四核,就设置为4〕:8.设置Vray 环境参数:天光纯白色值1.0 反射/折射环境为纯白色值为:1.2:二.创建测试场景1.创建一个很简单的场景,画一个茶壶、跟一个异面体、一个平面。

2.按M快捷键打开材质编辑器,装载一个Vray材质。

选中一个材质球,点击Standard按钮, 在弹出的对话框中选择并双击VRay Mtl项。

3.重命名和颜色,命名为:茶壶在漫射右边的色块里点击并调为金黄色,色块右边的小方块可以用来贴图材质。

并指定给茶壶:4.重复上一步骤做一个非常浅的材质并命名为:平面并指定给平面跟异面体:5.点击渲染,如果按照步聚来设置参数.那么你渲染出来的跟我的效果差不多:6.反射在材质编辑器里选中茶壶材质(就是金黄色材质),点击反射右边的色块,黑色代表完全没有反射,白色表示材质100%反射。

若你把它设置蓝色,那么反射将带有蓝的色彩.首先来试一下中度的灰色。

中灰设置7.点击渲染注意茶壶变得带有反射性,试一下中灰跟亮灰来看一下区别:图一为中灰, 图二为亮灰.效果.亮灰设置图一图二8.最大深度设置反射为纯白色, 并将最大深度参数设置为:1渲染你会注意到很很区域变黑了,最大深度控制在计算结束前光线反射的次数,最大深度的值为1表示仅仅反射一次,2则表示在反射中有一个反射存在,如此类推。

VRAY材质讲解

VRAY材质讲解

VRAY材质详细讲解
答:首先要说明3dsmax提供了扩展名为.mat的材质库文件,专门用来存储材质。

1,保存:
可以将选定的材质保存到一个命名了的材质库里
打开材质编辑器(M键),然后选择get material
在material\map browser对话框里的browse from组里选择Matl Editor选项,然后在file组里选择save as,,,这样便可以将选择的选项中的所有材质一起存到自定义的材质库里。

2,调用:
打开材质编辑器(M键),然后选择get material
在material\map browser对话框里的browse from组里选择mtl library
并在下面的file组中选择open,然后选择要打开的材质库文件,即可调用。

(三)灯光部分
1.我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?
答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。

灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。

可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线
衰减,令光线柔和。

然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。

最后是补光,哪里光线太暗,就放一盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处。

还可试试用太阳光吧。

Vray材质速查手册(精讲)

Vray材质速查手册(精讲)

VRay材质速查手册介绍(精)目录一、VRay介绍二、VRay普通金属材质制作三、VRay磨砂金属材质制作四、VRay拉丝金属材质制作五、VRay黄金属材质制作六、VRay铝材质制作七、VRay镜子材质制作八、VRay瓷材质制作九、Vray烤漆材质制作十、VRay普通玻璃材质制作十一、VRay磨砂玻璃材质制作十二、VRay花纹玻璃材质制作十三、VRay磨砂花纹玻璃材质制作十四、VRay水材质制作十五、VRay酒材质制作十六、VRay普通布料材质制作十七、VRay绒布材质制作十八、VRay丝绸材质制作十九、VRay窗纱材质制作二十、VRay置换制作毛绒材质制作二十一、VRay毛料材质制作二十二、VRay皮质沙发材质制作二十三、VRay清漆木质地板材质制作二十四、VRay清漆木质地板材质制作二十五、VRay磨砂木质地板材质制作二十六、VRay瓷砖地板材质制作二十七、VRay磨砂瓷砖材质制作二十八、VRay程序纹理地板材质制作二十九、VRay木质家具材质制作三十、VRay砖墙材质制作三十一、VRay乳胶漆材质制作三十二、VRay混凝土材质制作三十三、VRay人造石材质制作三十四、VRay玉石材质制作三十五、VRay蜡烛材质制作三十六、VRay蜡烛火焰材质制作三十七、VRay蜡烛灯芯材质制作三十八、Vray硬质塑料材质制作三十九、Vray透明塑料材质制作四十、Vray草坪材质制作四十一、Vray藤类材质制作四十二、Vray自发光材质制作四十三、Vray室外环境材质制作四十四、Vray水果材质制作四十五、Vray食物材质制作一、VRay介绍:本手册包含了室表现比较常用的各种材质,比如:建筑材料的材质制作方法和装饰性建筑材料的材质制作方法等。

对于新手来说只要对3ds Max有一定的基础了解即可。

然后也要了解一下Vary的材质类型以及渲染器的使用。

二、VRay普通金属材质制作:(一)普通金属属性:有反射(二)制作要点:①强烈反射周边环境②不同金属的反射不同(三)参数设置:漫射:默认反射:255、255、255(以上设置为普通光滑金属,如:镜面不绣钢,镜面玻璃等。

vray材质教程

vray材质教程

vray材质教程VRay 材质教程VRay 是一款用于三维渲染的强大软件,它提供了丰富多样的材质库和灵活的材质编辑工具,使得用户能够制作出逼真的材质效果。

在本教程中,我们将介绍 VRay 材质的基本概念和使用方法,帮助您快速上手和掌握关键技巧。

第一部分:VRay 材质基础一、了解 VRay 材质VRay 材质是由特定属性和参数组成的,它模拟了真实世界中不同材质的外观和属性。

VRay 提供了多种材质类型,如金属、玻璃、塑料等,每种材质都有独特的参数和属性,用于控制光线在材质表面的表现。

二、创建 VRay 材质在 3D 软件中创建 VRay 材质通常有两种方法:使用预设材质或自定义材质。

预设材质是 VRay 提供的一系列材质库,您可以从中选择适合您项目的材质并进行调整。

自定义材质则需要您根据需求创建新的材质并调整其中的参数。

三、使用 VRay 材质编辑器VRay 材质编辑器是 VRay 提供的一个图形化界面,用于更精确地控制和调整材质的属性和参数。

在编辑器中,您可以调整材质的颜色、纹理、反射、折射等属性,以实现所需的效果。

第二部分:VRay 材质实战一、金属材质金属材质是 VRay 中常用的材质类型之一,它常用于模拟金属物体的外观。

在创建金属材质时,您需要调整材质的反射参数和颜色,以实现金属的光泽和反射效果。

二、玻璃材质玻璃材质用于模拟透明的玻璃物体,如窗户、杯子等。

在创建玻璃材质时,您需要设置材质的折射参数和颜色,以实现玻璃的透明和折射效果。

三、塑料材质塑料材质用于模拟塑料物体的外观,如玩具、塑料包装等。

在创建塑料材质时,您需要调整材质的颜色、反射和散射参数,以实现塑料的光滑和散射效果。

四、布料材质布料材质用于模拟纺织品和布料的外观,如衣服、窗帘等。

在创建布料材质时,您需要调整材质的颜色、纹理和散射参数,以实现布料的纹理和光滑效果。

第三部分:VRay 材质高级技巧一、使用贴图贴图是制作真实材质效果的重要手段之一。

3Dmax渲染vray材质参数 (VR)解读

3Dmax渲染vray材质参数  (VR)解读

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图 (根据实际情况加UVP贴图)。

绒布:漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。

地毯:1500X2000 VR置换模式 2D贴图数量 50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。

把地毯贴图赋予地毯。

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 100 (UVP贴图)。

贴图:“漫射”去掉。

漫射:漫射可以更改颜色。

10、水材质 :漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray材质墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24 塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:2金属1:漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4 灯泡自发光(Vr材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质): 2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20盆栽材质:土壤(标准材质): Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质): Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:1.4木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,浴缸水:漫射:黑色反射:白色 falloff 细分:20 折射:白色 falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿 fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70计算机:漫射:黑色/白色(235.231.219)反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2 折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2不锈钢 blinn换成metal 高光级别90 下面的70~80 在到MAP面板中点反射后面的NONE 选VRAYMAP 差不多了透明材质折射率(IOR)空气 1.0002926酒 1.329琥珀 1.546晶体 2金刚石 2.417乙醇 1.36玻璃 1.51714甘油 1.473冰 1.309玉石 1.61宝石 1.5塑料 1.460树脂玻璃 1.5聚苯乙烯 1.55松节油 1.472水(35度) 1.33157。

VRay-第三讲材质解析

VRay-第三讲材质解析

VRay-第三讲材质解析绒布材质在表现布料材质的时候,通常会⽤到Falloff衰减贴图和凹凸贴图,这样可以模拟出真实布料表⾯的细⼩绒⽑和纹理,给⼈舒适、柔软的感觉。

做法:漫射通道→Falloff衰减贴图→布纹贴图放在⿊⾊通道,衰减⽅式为fresnel。

IOR强度给1.4,不让其那么强烈。

fresnel:可以在⾯向视图的曲⾯产⽣暗淡的反射,在有⾓的⾯上产⽣明亮的反射。

利⽤标准材质做绒布明暗器基本参数→Blinn明暗器→Oren-Nayar-Blinn明暗器”(着⾊具有⽆光外观,适合⽆光曲⾯,如布料、陶⽡等)⾃发光贴图通道加⼊遮罩遮罩⾥加上衰减。

绒布简单窗纱VR标准材质漫射给窗纱颜⾊或贴图不给反射,RGB=0(布是柔软的,不是玻璃,没有反射)折射——falloff参数默认,IOR折射率=1.0,调整曲线前⾼后低.太阳的光影要照进来,必须勾选“影响阴影”BRDF⾥⾼光⽅式改为Phong前4部与简单窗纱⼀样折射贴图改为MIX(Keepold保留旧贴图)Color1:Falloff(0,45),曲线同上(不太透明)Color2:Falloff(0,255),曲线同上(透明)Mixamount:⿊⽩花纹图案(⿊⾊部分显⽰1号贴图,⽩⾊部分显⽰2号贴图)透光窗纱⿊深灰⿊⽩⽪⾰材质漫射区指定颜⾊。

反射:RGB=50。

或者Falloff,⿊和灰,菲聂⽿类型。

光泽度,这⾥给0.8⾼光——0.75凹凸贴图:⿊⽩⽪质图地毯材质创建⼀个Plane作为地毯,给⽐较⼤的段数添加VRay置换编辑修改器,给⿊⽩地毯贴图,加⼤数量参数。

材质上贴⼀张地毯贴图,UVWmapVR灯光材质室外的风景常⽤VR灯光材质制作,整个材质与3dsmax的⾃发光材质类似,可以通过Color后⾯的参数调整图像的亮度。

他可以很⽅便的调节室外背景的光照强度,在调节的时候注意尽量与室内的光线相统⼀。

在设置场景的背景材质时,应选择与场景光照效果⼀致的背景图⽚。

Vray材质调节

Vray材质调节

Vray材质调节一、木质——表面相对光滑、有费聂耳反射、纹理凹凸。

(1)漫反射放置木质贴图。

用来模拟真是世界地板的图案和色彩。

Blur:0.01,目的是为了让渲染出来的贴图更清晰。

(2)反射通道里加衰减,方式为Fresnel。

折射率1.1。

(折射率数值越小,衰减越剧烈)衰减的两个通道,上面一个表示靠近相机的位置,下面表示远离相机的位置。

一般地板材质近处看不到反射现象,所以为黑色。

远处有一定的反射,所以为深灰色。

(3)高光光泽度和光泽度按木质的粗糙程度设置。

(0.45~0.85为宜,两个参数基本可以一致。

如果想反射物体模糊程度高,把光泽度高过高光光泽度;反之,调低过高光光泽度)。

(4)细分10,细分值越低,渲染速度越快。

最大深度2,可以提高渲染速度。

(最大深度代表反射的次数,次数越多反射越彻底,渲染时间也慢。

一般默认5)(5)凹凸里复制漫反射的贴图。

数值按粗糙程度设置。

二、墙面——(1)漫反射接近纯白色或彩色。

(2)反射25左右。

用来模拟反射较弱的墙面。

(3)高光光泽度0.25。

关闭选项栏里的跟踪反射,提高渲染速度。

(4)按粗糙程度,可以在凹凸里加位图或噪波贴图。

三、绒布沙发——表面粗糙、基本没反射、表面有白绒绒感觉。

(1)漫反射衰减贴图(模拟布表面白绒绒的感觉)。

衰减方式Fresnel,第一个贴图通道:贴图,第二个贴图通道调一个比布色白一点的颜色。

(2)反射强度:20左右。

高光光泽度0.35,关闭选项里的跟踪反射。

这样就不会产生反射而保留高光。

(53)凹凸里加纹理贴图。

数值按粗糙程度设置。

四、油漆——(1)漫反射接近纯白色或彩色。

(2)反射强度15左右。

(3)高光较小,高光光泽度0.88。

由于表面很光滑,光泽度为0.98。

(4)按粗糙程度,可以在凹凸里加位图或噪波贴图。

凹凸值为1。

噪波大小1左右,模糊0.1。

五、不锈钢——(1)漫反射黑色。

可以让不锈钢看起来明暗分明。

(2)反射强度200左右。

(3)高光光泽度0.75。

VRay材质属性全面解析

VRay材质属性全面解析

VRay材质属性全面解析介绍VRay是一款常用于3D渲染的软件,拥有丰富的材质属性,可以为模型赋予逼真的纹理和光照效果。

本文将全面解析VRay材质属性,帮助您了解如何使用和调整这些属性。

属性解析1. 颜色属性- Diffuse(漫反射):影响模型表面的基本颜色。

- Reflection(反射):控制模型表面的反射强度和颜色。

- Refraction(折射):模拟透明物体的折射效果。

- Glossiness(光泽度):调整模型表面的光滑程度。

2. 纹理属性- Bump map(凹凸贴图):给模型表面添加凹凸感,增加真实感。

- Displacement map(置换贴图):通过修改模型几何细节来增强真实感。

- Normal map(法线贴图):用于创建模型表面的凹凸感。

3. 光照属性- Emissive(自发光):模拟发光的物体。

- Global Illumination(全局光照):考虑光线在场景中的传播和反射,增强真实感。

- Caustics(焦散效果):模拟光线在透明物体中产生的聚焦效果。

4. 其他属性- Fresnel reflection(菲涅尔反射):模拟物体表面不同视角下的反射变化。

- Subsurface scattering(次表面散射):模拟光在半透明物体中的穿透和散射效果。

- Opacity(不透明度):控制材质的透明度。

使用技巧- 调整光泽度可以使材质表面看起来更光滑或更粗糙,控制物体的光感。

- 给模型添加凹凸贴图可以增加细节和真实感。

- 利用法线贴图可以在不修改模型几何的情况下创建出凹凸质感。

- 调整反射和折射属性可以实现不同材质的效果,如玻璃、金属等。

- 利用全局光照和焦散效果可以增强场景的真实感。

希望本文的解析对您理解和使用VRay材质属性有所帮助,让您的渲染效果更加逼真。

如果需要更深入的了解,建议参考VRay 的官方文档和教程。

VRay常用材质基本设置

VRay常用材质基本设置
4)细分6
5)在凹凸通道中添加烟雾贴图,凹凸值为5
6)烟雾-坐标选项-平铺(X:0.039、Y:0.039、Z:0.039),烟雾参数- 大小1.0
七、白金材质
1)漫反射颜色(140、130、110)
2)反射颜色(120、120、120)
3)光泽度0.9
八、不锈钢材质
1)漫反射颜色(128、128、128)
5)折射率1.55
6)勾选影响阴影
7)勾选影响Alpha
三、马赛克材质
1)漫反射通道添加贴图
2)反射颜色(39、39、39)
3)高光光泽度0.9
4)反射光泽度0.8
5)细分24
6)凹凸通道添加贴图,凹凸值设置30
四、金属漆材质
1)漫反射颜色(101、101、101)
2)反射颜色(110、110、110)
5) 凹凸通道中添加贴图,凹凸值15
二十、踢角材质
1) 漫反射颜色(216、216、216)
2) 反射颜色(39、39、39)
3) 光泽度0.65
4) 细分16
二十一、地毯材质
1) 漫反射通道添加贴图
2) 模糊0.1
3) 反射(20、20、20)
4) 光泽度0.56
5) 凹凸通道中添加贴图,凹凸值为70
6) 分别设置细胞特征中大小为200
十二、啤酒材质
1) 漫反射颜色(255、185、94)
2) 反射颜色(208、208、208)
3) 勾选菲涅尔反射
4) 折射颜色(255、158、109)
5) 折射率1.39
6) 勾选影响阴影
7) 勾选影响Alpha

Vary材质基础学习

Vary材质基础学习

渲染成图—磨砂玻璃
八、花纹玻璃
1.材质类型: 单面花纹 折射 反射(菲尼尔反射) 2.制作要点: 材质按照ID号赋予 花纹透明 花纹折射率接近空气1.01 3.制作: A.现将玻璃模型分清楚面的ID号码,复制清玻璃材质给予多维子对象 材质,找到ID号为正面花纹的材质球,在此材质球上,赋予标准的V-Raymtl 材质,在漫反射上贴一张花纹贴图,增加花纹贴图的折射颜色(204),更改 花纹贴图的折射率为1.01,勾选影响阴影选项,再折射处赋予黑白贴图,更 改烟雾颜色调淡或关闭,或者调节烟雾倍数,渲染成图。
1.材质类型: 反射 2.制作要点: 强烈反射环境 不同金属反射率不一样
3.制作: 在场景中,调取V-Ray材质,反射值设置最高,模糊值设置为0.8,增加 材质表面的模糊效果,就是磨砂的效果。另外,可以根据艺术设计需 要,将反射值进行微调,细分值增加可以使金属的细节更加细腻,最 终模拟更加真实的金属效果。
贴图设置
模型材质贴图
反射贴图 常用(衰减)
折射贴图 (噪波) 常用于灯罩等透明材 质
反射(衰减)贴图
常用衰减贴图,衰减类型Fresnel 黑色———距离视觉近的部分,反射强度 白色———距离视觉远的部分,反射强度
运用黑白两色的差值控制其反射强度 混合曲线也可控制反射值
折射贴图

透明材质需要开启 控制色彩浓度 影响透明颜色 数值高,反射(折射)次数多,速度慢
反射和折射中,光泽度越低越模糊,反之亦然;细分和光泽度成反比,光泽度低细分需 要越高
BRDF设置
高强度反射物体 哑光材质
各向异性数值越高,高光反射越细长 旋转影响高光反射角度
选项栏设置
普通白墙等无反射材质

Vray材质

Vray材质
Vray材质特性
一、Vray材质概要 VRAY材质的种类很多,要想灵活掌握并融会贯通,就必 须了解材质的物理属性和物理特性。 1.物理特性 物理特性是指物体表面的纹理和颜色。颜色就是物体的固有 色,在3dmax中通常用【材质编辑器】中【漫反射】颜色来 控制。 纹理就是材质表面的纹路和凹凸效果。其中【材质编辑器】 中【贴图】卷展栏下的【凹凸】属性是用来模拟二维材质效 果的,如噪波、细胞等黑白颜色效果,但它只是从视觉上观 察到模型表面的凹凸效果,而实际模型本身是没有凹凸的。
2ห้องสมุดไป่ตู้物理属性
物理属性包括发光、透明、光滑、反射、折射和高光。 (1)发光:发光包含两个概念——受光面的对象和非受光面 的对象,即灯光对对象的材质是否有效。 非受光的材质包含四种 百分之百透明的对象,如空气 百分之百反射的对象,如镜子 纯黑色对象
自发光材质,如灯泡
(2)透明:玻璃、水等都是透明的物体,在【材质编辑器】 中与透明相关的属性是【VR材质】下【折射】和【贴图栏】 中的【不透明度】,其中【折射】可以代表物体材质的透明 度
【6】高光:高光是由对象材质反射高亮物体而生成的。
(3)、折射:当一个物体的材质产生透明现象时,就会产 生折射,在【材质编辑器】中,一般用【VR材质】下基本 参数栏中【折射率】来控制折射,如水的折射率为1.33, 玻璃的折射率为1.5~1.7,钻石的折射率为2.4。 (4)光滑:光滑是指材质表面的粗糙或平滑程度,光滑程 度与反射的强度有关,越光滑的物体其反射越强,在材质 编辑器中,一般用VR材质下的【反射光泽度】值来控制材 质的光滑程度,该值越小,材质表面的反射越弱,表面越 粗糙。 (5)反射:反射主要包含两种反射类型——镜面发射和菲 涅尔反射。在日常生活中,除了金属之外,大多数物体的 材质都属于菲涅尔反射,凡是材质与透明有关的,都是菲 涅尔反射。 镜面反射只需要通过反射属性的颜色来控制,颜色越亮, 反射越强,颜色越暗,反射越弱。

VARY FOR 3DMAX常用材质的基本参数设置

VARY FOR 3DMAX常用材质的基本参数设置

VARY FOR 3DMAX常用材质的基本参数设置金属(白钢)A:普通金属1.找一个VR材质球,将Diffuse(漫反射)设成黑色2.将Reflection(反射)设为纯白色。

B:彩色金属1.找一个VR材质球,将Diffice(漫反射)设成黑色2.将Reflection(反射)设为自己想要的颜色,但色彩的亮度要取中。

C:拉丝金属1.找一个VR材质球,将diffuse(漫反射)设成黑色或默认色2.将reflection(反射)设为亮度为180-250颜色自己定义,最好是深蓝3.将hilight glossiness(高光模糊)0.7-0.85左右,(自己试试)4.将reflglossiness(反射模糊)0.7-0.85左右(自己试试)5.进入VR材质的MAP(贴图)选项下,找到BUMP(凹凸)在BUMP(凹凸)里添加一个noise (噪波)6.将coordinates(坐标)选项里的source(坐标源)换成explicit map channel(显示贴图通道)就是倒数第二个7.将“V”轴的tiling(平铺)调成3000-4000,这样可以做成拉丝的效果8.将noise paramters(噪波参数)选项中的size(大小)调成35-50(以看到的效果为准)玻璃材质A:普通玻璃1. VR材质球,将diffuse(漫反色)设成黑色或默认色。

2. reflection(反射)设为亮色为20-30%,(目的是做出一定的反射效果)3. refraction(折射)设为纯白色。

(注)VR中是靠折射控制物体的透明度。

B:彩色。

磨砂。

冰裂玻璃1.找一个VR材质球,将diffice(漫反色)设成黑色或默认色2.将reflection(反射)设成亮度为20-30%3.将refraction(折射)设成白色.4.将refraction(折射)里的fogcolor(雾颜色)换成自己喜欢的颜色,是控制透明物体颜色5.将fogmultiplier(雾的倍增)调成0.01左右(自己定)6.冰裂效果:进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸)在bump(凹凸)、里添加一个图片就行了,最好是黑白的,图片效果自己选择,图是什么的冰裂效果就是什么样的。

Vray材质

Vray材质

一、普通金属:反射值:255(反射控制着物体反射的强度)磨砂金属:反射值:255——反射光泽度:0.8(反射光泽度控制物体表面的粗糙程度)二、拉丝金属:1. 反射值:255——反射光泽度:0.8——贴图——凹凸——位图(拉丝)成丝状(若追求高品质效果,将细分调高至16,)2. 反射值:255,——反射光泽度:0.8——在反射里添加位图:拉丝,然后将反射的位图复制给反射光泽度,再调整Ward及其参数或者轴向。

三、铝漫反射:自定颜色——反射值:200左右——反射光泽度:0.6(反射模糊低铝合金效果)——Ward、各向异性:0.4四、镜面漫反射:深灰色——反射值:210五、陶瓷纯白陶瓷:漫反射:白色——反射值:150-165——勾选:Fresenl反射——高光光泽度:0.75左右这时的陶瓷表面较为光滑。

如果想得到表面不光滑的效果则需将高光光泽度关闭,给反射光泽度:0.8左右即可。

贴图陶瓷:其他不变,漫反射添加位图,凹凸添加位图的黑白图,增加凹凸的阈值,如果贴图质感是小场景着重表现的,可将菲涅耳反射解锁,对固定的菲涅尔反射率由1.6调至3.(如图)。

六、普通玻璃(属性:反射-菲涅尔反射、折射、折射率:1.5-1.7、玻璃边缘反射环境色)(在学习调节玻璃材质时会结合灯光使用,当测试渲染时,玻璃的阴影依旧很清晰,记得在灯光修改器中将玻璃进行剔除)反射:255——勾选菲涅尔反射——折射:255——勾线“影响阴影”——烟雾颜色调至蓝绿色(烟雾颜色,也可加强玻璃边缘颜色,如果玻璃质感不够强,可将菲涅尔反射关闭,提高菲涅尔反射率)七、磨砂玻璃1. 反射:255——勾选菲涅尔反射——折射:255——勾线“影响阴影”——折射光泽度(折射模糊):0.9(数值越小,模糊越厉害)2.(了解即可)反射:255——勾选菲涅尔反射——折射:255——勾线“影响阴影”——凹凸——添加“烟雾”——烟雾参数:0.005(值越小烟雾精致)(此时,黑的多白的少)需要进行交换八、水(折射率:1.333)反射值:150左右——勾选菲涅尔反射——将菲涅尔反射锁定——将菲涅尔反射值调高至1.8左右(目的是为了增加水的反射效果多些):——折射值:255——折射率:1.333——烟雾颜色:淡蓝色(254)——烟雾倍增:0.2——凹凸:15-25(根据所需调节而)添加:噪波类型:分形——大小:20-25——适当调节级别和相位的参数,使其更加自然。

Vray材质

Vray材质

普通布料1、属性:纹理贴图凹凸贴图2、制作要点:忽略反射折射高光3、反射:贴图(纹理)凹凸:贴图(凹凸值适当降低)绒布1、绒布属性:纹理贴图凹凸贴图(折射反射不明显可以忽略)2、制作要点:视角夹角处泛光3、漫反射:衰减贴图,黑色添加纹理贴图(配合曲线调整整体效果)丝绸1、属性:纹理贴图有反射有高光(模糊)2、制作要点:高光各向异性3、漫反射:纹理贴图反射:降低(150-200)勾选菲涅尔(为追求时间可用一个较低的反射值而不用菲涅尔)高光光泽度:0.8-0.85 反射光泽度:0.75-0.85各向异性:降低(负值-0.7—-0.5)窗纱1、属性:折射(半透明)纹理贴图(贴在折射通道上)2、制作要点:折射率接近于空气3、漫反射:接近于白色折射:140(120-150)折射率:1.01(无限接近于空气)折射贴图:衰减(白色变灰或者调节曲线控制器)(整体透明度可以通过降低黑色部分来实现)花纹窗纱(在衰减的基础上添加混合贴图,保留原材质作为子材质)将黑色的窗纱贴图复制到白色上(调整两者之间得明暗对比)在混合量上添加花纹贴图(花纹尽量选择明暗对比强的)毛绒1、属性:表面纹理置换贴图细胞材质2、制作要点:细胞贴图来控制置换3、漫反射:灰色置换:细胞贴图细胞颜色:白色变化:30(左右)分界颜色:黑色大小:0.1(左右,最好不超过0.5)扩散:0.5(不超过1)凹凸平滑0.3(不超过0.5)阈值适当调节(中值可适当降低0.3左右)皮质沙发1、属性:反射(模糊0.7-0.8)高光(不强烈0.7-0.8)纹理贴图(质感)2、制作要点:用凹凸贴图来表现纹理大褶皱建模实现勾选菲涅尔反射3、漫反射:控制颜色(为追求细节可添加衰减)反射:200(左右)高光0.75 菲涅尔反射光泽度:0.75凹凸:加贴图控制质感灯罩1、属性:折射(半透明)反射纹理贴图2、制作要点:折射率接近空气反射比较弱(模糊)3、漫反射:调节灯罩颜色反射:比较低反射光泽度:0.8-0.9折射:70-75 折射率:1.01烤漆1、属性:反射(菲涅尔反射)2、制作要点:反射有模糊高光大且有模糊3、漫反射:烤漆固有色(为追求细节可添加衰减贴图)反射:175 菲涅尔反射光泽度:0.9-0.95 高光:0.7-0.8清漆木地板1、属性:反射(菲涅尔反射)纹理贴图凹凸贴图2、制作要点:接缝有凹凸3、漫反射:纹理贴图反射:175 菲涅尔反射光泽度:0.9-0.95 高光:0.75-0.9 凹凸:贴图磨砂木地板1、属性:反射(菲涅尔反射)纹理贴图凹凸贴图2、制作要点:接缝有凹凸3、漫反射:纹理贴图反射:175 菲涅尔反射光泽度:0.75-0.8 高光:0.75-0.9 凹凸:贴图反射:贴图瓷砖地板1、属性:反射(菲涅尔反射)纹理贴图凹凸贴图2、制作要点:接缝有凹凸3、漫反射:纹理贴图调节平铺值反射:180 菲涅尔高光:0.85-0.9凹凸:贴图磨砂瓷砖地板1、属性:反射(菲涅尔反射)纹理贴图凹凸贴图2、制作要点:接缝表面凹凸反射有模糊3、漫反射:纹理贴图调节平铺值反射:160 菲涅尔高光:0.85-0.9 反射模糊:0.85凹凸:贴图程序纹理贴图1、属性:纹理贴图凹凸贴图(平铺)反射(菲涅尔)2、制作要点:接缝和凹凸用平铺纹理贴图反射模糊3、漫反射:平铺贴图预设类型:连续砌和高级设置:平铺设置(加纹理贴图,调节数量)砖缝设置(调节缝隙大小)反射:50左右菲涅尔反射高光0.9左右模糊:0.75-0.8凹凸贴图木质家具1、属性:纹理贴图反射(菲涅尔)2、制作要点:反射有模糊有高光(有些不是很明显,因为模糊值比较大)3、漫反射:纹理贴图反射:白色255 菲涅尔反射反射模糊:0.9砖墙1、属性:纹理贴图凹凸贴图反射2、制作要点:反射比较弱反射根据表面凹凸而变化3、漫反射:纹理贴图凹凸贴图(为追求高质量可再添加一个置换贴图,但值要非常低,最好不超过2) 反射:低于10 高光:加凹凸贴图(贴图值降低50-70),模糊值在0.3-0.5之间乳胶漆1、属性:反射(菲涅尔)2、制作要点:反射有模糊有时反射可忽略颜色为白色或暖色3、漫反射:白色或暖色(如果颜色不够亮可添加输出贴图)反射80-100左右菲涅尔(也可忽略反射)混凝土1、属性:凹凸贴图纹理贴图反射(菲涅尔)2、制作要点:反射根据表面凹凸变化反射非常弱3、漫反射:纹理贴图反射:纹理贴图菲涅尔反射模糊;0.6(0.5-0.7之间都可)凹凸;纹理贴图塑料1、属性:纹理贴图反射(菲涅尔)2、制作要点:高光模糊反射模糊(比陶瓷弱)3、漫反射:塑料颜色反射:170-190 菲涅尔反射模糊;0.5(0.4-0.6之间都可,如果有杂店可提高细分)高光:0.5-0.7透明塑料1、属性:折射反射(比玻璃弱)2、制作要点:折射随材料不同而变化反射有模糊高光大并且淡3、漫反射:塑料颜色反射:30左右菲涅尔反射高光:0.55 模糊:0.85折射:100左右玉石1、属性:次表面散射(3S材质)2、制作要点:透光不透明(边缘透光整体不透明)强高光3、折射:230-240 折射高光:0.75-0.85 雾:调节玉石颜色反射:5-10 反射模糊:0.85选择半透明类型草地1、属性:纹理贴图置换贴图2、制作要点:置换贴图来做出凹凸效果3、漫反射:纹理贴图置换:贴图置换值降低(10-20)藤类1、属性:纹理贴图置换贴图2、制作要点:置换贴图来做出起伏质感凹凸可做不透明贴图3、漫反射:纹理贴图(修改平铺加大)置换:贴图(修改平铺加大)置换值降低(10-20)反射(很小)菲涅尔反射模糊0.85自发光1、属性:颜色贴图透明贴图2、制作要点:颜色贴图+发光材质3、Vray灯光材质颜色里面加贴图(调节亮度可以通过物体自身的Vray属性来提高接收GI值来实现,另外也可更改为Vray包裹材质)食物1、属性:纹理贴图凹凸贴图2、制作要点:找些符合真实情况的贴图3、漫反射:贴图凹凸:贴图。

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创建最优化的材质VrayMtl材质是我们利用Vray渲染器进行渲染时用得最多的材质类型,本章第一小节对VrayMtl材质的各个参数都做了详细讲解。

第二小节还讲解了用Vray渲染器进行渲染时常用到的其他材质类型。

对于做效果图时常用材质的设置方法在第三小节做了非常详细的讲解。

本章重点:1、熟悉VrayMtl材质的参数。

2、熟练掌握常用材质的设置方法。

.1 VrayMtl材质参数详解.1.1 调整渲染参数为了在测试VrayMtl材质参数时,都有一个统一的结果,我们有必要在一个统一的环境下面进行,按F10键,打开渲染设置对话框,按如下进行渲染设置:①VRAY为当前渲染器;②输出大小为640*480像素;图.1③在渲染器的“全局开关”卷展栏,关闭默认灯光;图.2④图像采样器设置为:自适应准蒙特卡洛;⑤抗锯尺过滤器:Mitchell-Netravali;图.3⑥打开间接照明(GI);图.4⑦发光贴图设置成“非常低”;图.5⑧环境里面这两个颜色都设置成纯白色;图.6⑨创建如下图位置的一盏“目标聚光灯”;图.7⑩目标聚光灯的参数如下:图.8.1.2 参数详解打开材质编辑器,装载一个VRayMtl材质类型;图.9Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)在渲染速度和细节质量上高很多。

其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。

还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(Vray标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。

将该材质命名为“茶壶1”,表面颜色为黄颜色,旁边的小方块是一贴图通道,可以装载位图或其他格式的图来给模型做贴图。

图.10选择第二个材质示例球,同样换成VRayMtl材质类型,按如下图设置,把该材料指定给小茶壶和VR平面物体。

图.11 渲染之后得到如下的结果:图.123、反射选项图.13反射的色彩为黑色的话,表示完全不反射,颜色越浅,反射越强。

纯白色表示100%的反射。

如果是红色的话,则表示该材质反射的是红色。

图.14图.15“最大深度”,可以理解为反射的次数,当为1时,表示反射进行1次就停止了,停止之后的颜色用“退出颜色”来代替。

下面是把反射设置成纯白色之后的结果:图.16“菲涅耳反射”,是几乎所有具有反射属性的物体表面都具有的一种现象,当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生)。

如下是勾选之后的渲染结果,更接近真实:图.17可以注意到茶壶受光部位比其他部位反射要弱,当“菲涅耳反射”后面的呈突起状态时,“菲涅耳折射率”的数值变得可以调整。

值越大受光部位的反射越墙,越小则反射更弱。

“高光光泽度”,把“高光光泽度”后面的打开,则可以调整材质的高光,在0和1之间进行调整,数值越大高光点越小:0.7 0.80.9 1图.18注意:“高光光泽度”只有在场景当中有灯光,高光点才会出现,天光不会有高光产生。

“光泽度”,表示物体的反射模糊程度,也是在0和1之间进行调整,数值越大表示反射越清晰,图.19当光泽度越小时,比如这个场景当中大茶壶的光泽度为0.5时,我们明显可以看到物体表面的颗粒感,显得比较粗造,这时就可以利用下面的“细分”来进行控制:图.20“细分”:控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

注意:当值为8时,表示8*8=64个采样数,值为20时,表示20*20=400个采样数,增大其一倍,需要增加4倍的时间来进行渲染。

4、折射选项图.21折射就是光线通过物体所发生的弯曲现象,如:光线在空气中传播,碰到玻璃物体,光线就会在某个角度发生弯曲,之后光线将会在这个玻璃内部传播,最后在某一个点再次被弯曲后离开。

光线被弯曲多少是由这个物体的折射率来决定的,高的折射率光线的弯曲程度越大,1.0表示光线不会发生弯曲。

在VRAY的折射选项中,纯黑色表示物体没有折射现象,也就是说不透明。

纯白色表示完全透明。

下面是把折射颜色换成中度灰和纯白之后的渲染结果:图.22明显可以看到,当折射的颜色为纯白时,物体完全透明,物体的漫射色彩就没有任何意义了。

当折射色彩不是纯白色时,漫射的物体色彩还是可以显示出来的。

下图是去除菲涅耳反射之后的结果和启用菲涅耳反射之后把反射也调成纯白之后的结果。

后者看起来效果更好,实际我们现在创建的就是清玻璃的基本材质了。

图.23下面来看一下折射率的变化会给我们带来什么:图.24下面来看一下“烟雾颜色”和“烟雾倍增”两个参数,“烟雾颜色”指的是用一个特定的颜色来个折射物体上色的,原理是光通过物体时将逐渐失去能量,通过越久,则能量失去的越多,所以较厚的部位会比较薄的部位颜色更暗,可以通过“烟雾倍增”值来控制颜色深浅。

下图是把“烟雾颜色”调整成一浅绿色(R=230,G=240,B=230)之后的渲染结果:图.25下面是关于“影响阴影”的选项,记得一定要勾选,这可是产生透明阴影的条件。

图.265、半透明选项图.27用来控制物体的次表面散射效果,也就是通常说的SSS,有三种类型,硬质感模式(比如蜡烛),软质感模式(比如海水),还有他们之间的混合模式。

背面颜色:用来控制次表面散射的颜色。

厚度:用来控制光线在物体内部被追踪的深度,也可以理解为光线的最大穿透能力。

较大的值,会让整个物体被光线穿透;而较小的值,会让物体比较薄得地方产生次表面散射现象。

散布系数:物体内部的散射总量。

0表示光线在所有方向被物体内部散射;1表示光线在一个方向被物体内部散射,而不考虑物体内部的曲面。

前/后驱系数:控制光线在物体内部的散射方向。

0表示光线沿着灯光发射的方向向前散射;1表示光线沿着灯光发射的方向向后散射;0.5表示各占一半。

灯光倍增:光线穿透能力的倍增值,值越大散射效果越强。

下图是典型的SSS效果:图.286、RBDF卷展栏图.29主要用于控制物体表面的反射特性。

当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时,这个功能才有效果。

关于RBDF现象,在物理世界中到处可见,在下图中不锈钢锅锅底的高光形状是2个锥型的,这就是RBDF现象。

这是因为不锈钢表面是一个有规律的均匀的凹槽(大家常见的拉丝效果),当光反射到这样的表面上就会产生RBDF现象。

图.30 7、选项卷展栏图.31 8、贴图卷展栏图.32.2 VRay渲染器常用的其他材质类型:.2.1 VR灯光材质这个材质可以指定给物体,并把物体当光源使用,效果和3Dsmax里的自发光效果类似,用户可以把它制作成材质光源,比如在制作落地灯的时候,我们就可以吧灯罩的模型指定为VR灯光材质,这样就可以当光源使用了。

图.33颜色:控制材质光源的发光颜色图.34颜色后面的数字框是控制光线的强弱,数字越大光线越强。

图.35当然也可以用贴图来充当光源,也就是可以通过后面的贴图通道按钮来选择一张贴图。

为了让贴图的色彩可以正常的分辨出来,发光的强度就不能很高,但不高的话,又有可能起不到照明的效果,我们在这个时候就要用到VR的材质包裹器来加大该材质的GI能力了,从而达到发光的效果。

图.36图.37也可以通过贴图的方式来控制该发光物体的不透明度。

双面发光指的是可以让物体的两面都发光,这对于平面状物体来说还有用,对于球体来说就没有什么意义了,谁能看得到球的里面去呢?图.38.2.2 VR材质包裹器该材质类型主要控制材质的全局光照、焦散和物体的不可见等特性。

通过材质包裹器的设定,我们就可以控制所有赋予该材质物体的全局光照、焦散和不可见等特性。

图.391区控制全局光照,2区控制焦散,3区控制物体的可见性。

这个材质的使用方法是这样的,首先我们要有一个基本材质,比如说已有一个发光材质,然后有需要调整这个发光材质的全局光照、焦散或不可见特性的时候,我们就会把原有材质换成VR材质包裹器,原有材质作为材质包裹器的子材质,出现在VR材质包裹器的基本材质部分。

我们一般用这个材质类型来改变材质的全局照明属性,焦散一般保持默认状态就可以了,至于无光对象我们常通过物体的VRay属性区调整,也在这比较少用。

全局照明的调整也非常简单,只要调整数字就可以了。

图.40图.41图.42图.43.2.3 VR代理材质这个材质可以让用户更广泛地去控制场景的色彩融合、反射、折射等,它主要包括4个材质:基本材质、全局光材质、反射材质和折射材质。

图.44这个材质的操作方法也跟材质包裹器一样,有一个基本材质,先把基本材质调整好,如果想让这个基本材质在全局光照明的时候表现出其他的效果,比如说颜色改变,就可以再下面的全局光材质处调整出另一个颜色的材质。

反射材质和下面的折射材质也是这个意思,可以使得基本材质在反射的时候或折射的时候表现出其他的效果。

.2.4 多维/子对象材质类型这种材质类型非常实用,可以实现对物体的不同区域添加不同的材质类型。

并且只要用一个材质示例球就可以实现对物体材质的赋予。

通常的做法是在多维/子对象材质类型的不同材质ID号通道上添加不同的材质,然后再给物体的不同区域指定不同的ID号,将调节好的材质赋予物体,这样一来不同的材质会自动对位到相应的材质ID区域中。

比如说我们需要给一个挂画赋予材质,画框是木纹,中间是画,也就是说有两种材质。

操作方法是:图.45图.46把编号为1的对应画框,编号为2的对应画。

命好名称,再分别把两个材料调整好。

图.47进入物体的多边形层级,选择画框部位的多边形,设置材质ID号为1:图.48选择画部位的多边形,设置材质ID号为2:图.49设置好了以后,把刚才编辑好的材质赋予该物体,记得这个时候要推出“多边形”层级。

图.50.3 常用材质参数设置本节详细讲解室内设计常用材质的创建和优化方法。

优化材质的目的是既能很好的表现材质的属性,又能加快渲染速度。

.3.1 乳胶漆材质在主工具栏上选择按钮,打开材质编辑器。

选择其中的一个示例球,命名为“乳胶漆”,再单击按钮,在打开的“材质/贴图浏览器”中选择VrayMtl材质。

(注意,我们这个时候的渲染器是要设置成了Vray渲染器的情况下,VrayMtl材质类型才会显示出来。

)图.51在漫反射上面,这里设置成了亮度为250,也可以根据需要设置成其他颜色。

反射为5,这是为了表现乳胶漆材质的轻微反射,高光光泽度为0.6,不是很锐利的效果。

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