……关于我国网游市场的一些传播学思考
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关于我国网游市场的一些思考(传播学热点)
2007.4.22 19:06 作者:程绣锦在努力,相信自己| 评论:0 | 阅读:187
关于我国网游市场的一些思考
一、一款游戏成就一个公司的神话还能延续多久?
二、我国的网络游戏公司能不能被纳入主流文化?
三、韩国与我国政府对网络游戏的不同态度
一、一款游戏成就一个公司的神话还能延续多久?
(一)九城的发家史
第九城市是我国网络游戏市场上的老二,紧随盛大之后。
九城发展的几个里程碑:2002年7月,九城与韩国Webzen公司合作,成为经典网络游戏《奇迹》在中国地区的独家代理运营商,由此走上快速致富之路。
《奇迹》在2003年2月才开始正式收费,但到同年6月底时已为九城带来可以说九城这家在线游戏公司是由一款广受欢迎的游戏打造出来的。
仅仅凭借一款游戏而能够使一家专业性极强的网络公司在其行业领域所向披靡,这种现象放在今天,其本身就令人困惑。
2005年初,九城又从韩国引进了之后风靡中国的《魔兽世界》。
2005年2月,九城为《魔兽世界》支付了300万美元的授权费,同时又付出了680万美元的宣传费用。
而《魔兽世界》进入中国后也不孚所望,为九城创造了巨大利润,使其坐上了中国网络游戏市场的第二把交椅。
这款来自韩国、在我国由第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司代理的多人在线网络游戏,公测时就创造了50万人同时在线的惊人记录,6月7日正式开始收费,而一个多月后,即7月20日,付费玩家的数量已经超过150万人。
去年第三季度,九城的净营收为人民币1.848亿元,比上一季度增长232%,净利润为人民币3770万元,《魔兽世界》第三季度贡献的净营收为人民币1.806亿元。
现在,九城已经完全把牌放到了《魔兽世界》这一款游戏上面。
“2005中国网络游戏健康与可持续发展高层论坛”公布的“国内主要网游厂商可持续竞争力排名”结果显示,排在前三强的是盛大、网易和九城。
《魔兽世界》对九城的重要性从上述情况可以看出。
从市场竞争的角度而言,如今的市场上,无论哪个行业的企业都应已无法单纯靠一款产品叱咤风云。
依靠单一产品来赢利的模式本身就具有极大风险。
古代中国人的智慧中就有相关的话提点我们:要把鸡蛋放在不同的篮子里。
网络游戏市场到底有什么样的魔力,可以在今天这个有无穷诱惑的世界里,吸引这么多的人气、凭借一款游戏使一家小小的专业公司走上行业巅峰?
(二)门户网站中的网络游戏
不仅专业网站从游戏上获利丰厚,即便是新浪等门户网站的收益中,网游也占了相当大的比重。
其中以网易最为明显。
网易去年第三季度的总收入为4.63亿人民币,而网络游戏的营业收入就有3.73亿元,占了80.6%。
这种严重倾向性的比重让人不由得质疑“门户”的概念。
(三)我国网络游戏市场的情况
我国的网络游戏始于1998年鲍岳桥创造联众游戏网,当时的在线人数是1000人;
到2001年时,日本的《石器时代》在中国已经突破6万在线人数大关;
到了2002年,盛大的《传奇》同时在线人数已达到51万人,注册用户4000万人,盛大收入6.188亿元,陈天桥在“百富榜”排名第十位;
2003年,网络游戏玩家总数量增长到了2000万人,付费玩家超过1700万;
2004年,盛大的《传奇》、《传奇3》依旧火爆,其他各类网络游戏竞争激烈;
2005年,《天骄2》、《幻想春秋》纷纷亮相;同年4月26日,《魔兽世界》提前三天开始公测,最高在线人数就达到50万。
据不完全统计,2005年我国网络游戏市场规模达到了70亿元。
但在蛋糕越来越大的同时,竞争也日趋白热化。
新浪、搜狐、腾迅、盛大、九城、金山、宝德、朝华、IBM、英特尔等等纷纷要到网络游戏市场上来分一杯羹。
竞争如此激烈,大陆范围内的主流文化群体还采取回避或一味批判的态度,很难想象如果这种现象持续下去,网络游戏是否还能顺利成长为一个产业,是否还能形成像欧美及日韩地区那样的完整产业链。
网游市场还能享受多久的饕餐大餐?
二、我国的网络游戏公司能不能被纳入主流文化?
(一)盛大从网络游戏市场上的隐退
盛大是目前我国最大的网游运营商,其总裁陈天桥一度盘踞大陆福布斯首富之位。
盛大运营的网络游戏《传奇2》及休闲网游《泡泡堂》等在我国都是备受欢迎的游戏。
虽然至去年年底,盛大的业绩一直非常突出,但这家游戏公司一直不被主流文化承认。
和盛大一样,目前以网络游戏为主要营收来源的网易号称与新浪搜狐同列门户网站之位,影响力也与其业绩不符。
在一次“西湖论剑”的讨论会上,有一位母亲对《传奇》咬牙切齿。
社会上声讨网络游戏的声音从未断过。
有报道称,对这些道德伦理方面的口诛笔伐,陈天桥的心理压力很大。
网络游戏公司普遍都得不到主流文化的认同。
去年底,陈天桥宣布包括盛大的“金矿”——《传奇》在内的多款游戏实行永久免费,从点卡计时型收费向免费转变,表现出盛大从网络游戏公司向其他产业转型的趋势。
日前,国内出现了第一款教育类网络游戏“学雷锋”,但严格来讲,这是一款双人玩单机版游戏,无法称之为“网络”游戏。
联众的休闲游戏一度备受瞩目,但在《传奇》、《魔兽世界》等游戏的包抄下,已经被贴上“老年人才玩的游戏”的标签。
综上所述,休闲游戏似乎无法取得像《魔兽世界》一样的辉煌。
(二)网络游戏公司有没有文化?
陈天桥一度渴望打造出盛大文化,但始终无法公开地明确定义盛大文化的概念。
在我国获得巨大成功的网络游戏大多为代理的国外游戏,如《魔兽世界》、《传奇2》等。
如果说网游公司拥有文化,那也是“舶来品”。
而且,我们可以借一款或几款游戏的特色来定义网游公司的文化吗?
我国的网游市场以代理居多、而且大都带有“暴发户”色彩,我觉得很难难用“文化”来形容公司特色。
即使像网易这样拥有自主研发网游产品的公司,给它戴上“企业文化”或”公司文化“也不妥当。
而且,就像动漫产业一样,在这样一个吸引了众多不同年龄层网民参与的游戏中,鲜见我们的民族文化。
三、如何看待韩国与我国政府对网络游戏的不同态度
(一)近期我国政府针对网络游戏市场推出的一系列政策:
去年政府推出“防沉迷系统”,对玩家玩游戏的时间进行限制。
其后又有传言说政府正在酝酿对网络游戏行业实施实名制。
网络游戏实施实名制以后,玩家必须提供真实的信息和资料才能进行正常的游戏。
而在今年3月20日重庆举办的一场IT盛会上,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟明确表示,今年6月前将出台《网络游戏实名制方案》。
网络游戏实施实名制以后,玩家必须提供真实的信息和资料才能进行正常的游戏。
网络游戏实名制将包括三个系统:一是注册系统,玩家必须提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。
一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等清零。
我国政府对网络游戏市场的严管态度与欧美政府对网络游戏的放任自流,还有韩国政府扶持本国网络游戏产业发展的态度不同。
我国的网络游戏市场现状也与其他国家迥然不同。
我国政府对网络游戏市场的严管态度与欧美政府对网络游戏的放任自流,还有韩国政府扶持本国网络游戏产业发展的态度不同。
我国的网络游戏市场现状也与其他国家迥然不同。
韩国网络游戏市场一个显著特征是网络游戏与门户网站的结合。
这些游戏门户网站除了提供网络游戏以外,它们的服务也结合了多种流行元素,如商品促销、电影、动画、广播、社区服务、Avatar、网上购物等,吸引消费者消费那些游戏之外的周边文化产品和服务。
2002年到2003年韩国网络游戏门户网络市场增长率高达167%,在大型在线游戏方面,更多女性、成年用户,25岁或者30岁以上玩家加入网络游戏大军。
此外,在韩国,作为网络游戏的衍行品,手机游戏、游戏机游戏也获利颇丰。
传统的街机游戏、游戏厅游戏市场相对处于持续萎缩状态。
韩国政府把网络游戏当作一个产业来发展。
1999年生效的《音像制品法案》对游戏制作、专业人员的培养、销售和评审机制的建立都起到了指导作用。
韩国政府的政策包括几方面:第一,通过官方机构向韩国的游戏企业尤其是小型游戏企业提供办公设备、人员培训等,建立游戏软件开发人员培训基地,成立游戏学校提供游戏、美化程序等两年的专业教育,最后颁发有资格的证书。
同时政府还鼓励向海外拓展,建立全球的合作网络。
第二,韩国政府委托相关的机构、公司进行游戏核心技术开发,比如游戏的通用引擎开发,组织企业参加这类的研讨会,邀请国外专家做讲座等。
第三,韩国政府主动传播游戏文化让更多大众来接受。
在韩国网络游戏发展的初期,韩国舆论也曾一度对网络游戏持否定态度,认为是玩物丧志。
但由于韩国政府看到了游戏产业的发展前景,投入很大的力量来提升游戏在公众和舆论中的地位,如组织游戏夏令营、游戏大赛等。
韩国政府还定期举行讲座、洽谈会、研讨会,举行国际性游戏文化交流活动、游戏展览、游戏论坛,加强国际间的合作,促进韩国产品的出口和文化、技术方面的交流。
鼓励行业自律。
积极开展电子竞技运动。
调查行业人才的供需状况,提供培训课程,促进学术交流。
……
此外,韩国的游戏分级制度管理委员会还正式受理网络游戏分级审定工作。
中国很多公司都是1995年开始做游戏,也有10年游戏的经历,跟韩国公司差不多是同时起步的。
98年韩国开始大规模涉及网游这个产业,1999~2000年发展迅猛。
这个产业从开端到非常发达只用了两年左右的时间。
国内软件企业的实力和规模不弱于韩国公司,如今千人左右规模的网游公司不下四五家。
而且从社会设计
上来讲,韩国游戏比国内游戏整体差很多。
可是多款韩国游戏却能够倾倒中国,而我国自主研创的网络游戏却屈指可数。
这恐怕与我国社会及政府对网络游戏的闭塞态度有关。
不过,据悉今年我国也会通过举办国际级游戏会展等活动,巩固和扩大国产游戏目前60%的市场占有率。
毕竟,一个能够带来丰厚利润的产业不是那么轻易会被放弃的。
The furthest distance in the world
Is not between life and death
But when I stand in front of you
Yet you don't know that
I love you.
The furthest distance in the world
Is not when I stand in front of you
Yet you can't see my love
But when undoubtedly knowing the love from both
Yet cannot be together.
The furthest distance in the world
Is not being apart while being in love
But when I plainly cannot resist the yearning
Yet pretending you have never been in my heart.
The furthest distance in the world
Is not struggling against the tides
But using one's indifferent heart
To dig an uncrossable river
For the one who loves you.
倚窗远眺,目光目光尽处必有一座山,那影影绰绰的黛绿色的影,是春天的颜色。
周遭流岚升腾,没露出那真实的面孔。
面对那流转的薄雾,我会幻想,那里有一个世外桃源。
在天阶夜色凉如水的夏夜,我会静静地,静静地,等待一场流星雨的来临…
许下一个愿望,不乞求去实现,至少,曾经,有那么一刻,我那还未枯萎的,青春的,诗意的心,在我最美的年华里,同星空做了一次灵魂的交流…
秋日里,阳光并不刺眼,天空是一碧如洗的蓝,点缀着飘逸的流云。
偶尔,一片飞舞的落叶,会飘到我的窗前。
斑驳的印迹里,携刻着深秋的颜色。
在一个落雪的晨,这纷纷扬扬的雪,飘落着一如千年前的洁白。
窗外,是未被污染的银白色世界。
我会去迎接,这人间的圣洁。
在这流转的岁月里,有着流转的四季,还有一颗流转的心,亘古不变的心。