(完整word版)动漫概论考试题
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《动漫产业概论》复习题
注意:以下答案仅供参考,不是标准答案.另外,本复习题只做为考试的参考题。
一、填空题:
1、动漫文化以ACG即动画片、漫画、电子游戏为核心展开。
2、视觉文化是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主义形态.
4、动漫产业是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心赢利模式,广泛涉及影视、网络、音像与书籍出版以及玩具、文具、服装、食品等行业的现代文化产业.
5、动漫产业巨头沃尔特·迪斯尼的事业是从拍摄电影领域起步。
6、标志着真正意义上的动漫产业发展开端的作品是无声电影《飞机迷》。
7、动漫文化是指视觉消费时代以动漫形象为基础、以现代传媒为动力支撑的大众文化。
8、在日本,被称为漫画之神的是手冢治虫
9、动漫产业起源于美国。
10、从动漫产业发展的历程看,它主要依托书刊、电影、电视、
网络四种媒体,形成了漫画、动画、网游三大市场。
11、二十世纪五十年代初,逐渐成为动画产品最主要的传播渠道的媒体是电视。
12、带动日本动漫衍生品发展的动漫作品是《铁臂阿童木》。
13、动漫产业由多个产业环节组成产业链,其涉及的行业领域较广,产业链复杂:我国动漫产业主要包括以下几个产业环节: 创意制作—-发行销售—- 播映—-衍生产品。
14、制播同步的运作模式:制播方在认可样片后先播出其少量的几集成品投石问路,如果市场反应不错,则加紧制作后续产品,并在电视上同步播出。
15、最早把动画片推向市场且形成规模的国家是美国。
16、迪斯尼进军电视领域的第一个合作伙伴是美国广播公司 .
17、动漫产业的模式:注重对受众市场的调查研究,考虑社会效益,注重元素,严格筛选题材,制作委员会共商 .
18、带动日本动漫衍生品发展的动漫作品是《铁臂阿童木》。
19、动漫文化的基础和核心是动漫形象。
21、动漫产业的销售模式是通过节会或其他形式拓展发行渠道、建立发行网络,样片预售,贴片与现金交易方式并存.
22、动漫形象是一种非写实的、带有幻想和色彩的人为创作的形象。
23、动漫衍生品:由动漫衍生出来的产品,比如服装、消费品、与动漫相关的各种音响制品和印刷出版物等。
是实现动漫产业市场增值的部分。
24、韩国的漫画业主要通过以下四点来克服发展过程中遇到的困难的而大步前进的,其中最重要的一点是 .
25、创意产业:源于个人创造力、技能与才华的活动,通过知识产权的生成与取用,这些活动可以发挥创造财富与就业的成效。
26、在政府对动漫产业的资金支持中,最常见的一种方式是奖励性支持。
27、最能体现动漫产品文化特色的一个方面是形象设计。
28、动画产业中最核心的环节是创意制作。
29、从生产制作的角度,动漫产业是资金密集型、技术密集型,知识人才密集型, 劳动密集型的文化产业.
30、日本政府将动画定为国家重要产业是在年。
31、中国的第一部长动画片是 .
32、日本动漫产业逐步发展起来的原因是.
33、制约中国动漫产业发展最大的,同时也是看不见的“瓶颈”是舆论环境
和人文环境。
34、动漫文化的内涵包括动漫文化以动漫形象为基础,动漫文化是一种消费性的视觉文化
大众文化,动漫文化必须以现代传媒为支撑。
35、中国动漫的“5155工程”是指中国儿童动漫出版工程 .
36、关于日本动漫产业:日本是世界上最大的动漫制作和输出国;日本是的第一生产国和第二消费国。
37、动漫产业的社会价值主要体现在:与未成年人教育密切相关,与一个国家的文化安全密切相关
38、动漫产业的发展必须以一定的为主题。
39、动漫产业本身蕴涵着巨大的经济力量。
40、动漫产业与民族文化的结合是充分开拓国内市场的需要,增强民族自信心、提升中华民族在国际文化中的地位的需要。
41、关于动漫文化与动漫产业的关系:动漫文化本身蕴含着巨大的经济潜力,动漫产业本身蕴含着巨大的文化力量,两者互为条件,互相推动,动漫文化与动漫产业血肉相连,密不可分。
45、动漫产业的主要融资模式通过向银行或其他社会组织贷款的方式融资,通过投资商
融资,争取产业资金,通过联合制作融资,上市融资,借助媒介融资,面向社会融资,出售版权融资,提前预售融资.
46、推动我国动漫产品在表现手法方面的民族化,可以采取的主要途径学界与官方应该通过高峰论坛等机会向国内动漫企业进行宣传和鼓励,国家有关部门应对形式的国产动漫产品给予一定的优惠与扶持政策。
47、解决我国动漫产业的资金的途径:出台更多、更具体的,为动漫企业提供更优越的融资条件; 鼓励企业通过出售、联合等途径自行融资,通过股票的方式向社会融资。
48、为动漫产业创造良好的舆论环境和人文环境: 政府应对动漫文化进行明确的表态和常态化的宣传,兴建动画博物馆、漫画博物馆等专门培育动漫文化的机构
49、我国动漫产业人才结构“中间大两头小“即主要集中在制作人才上 .
50、动漫产品的形象设计包括: 人物的设计,动漫角色外在形象的设计,动漫角色内在性格的设计.
51、促使动漫产业运转的最基本的动力是。
52、日本好称“动漫好莱坞”.
53、主流文化,又叫核心文化,即社会普遍认同并习以为常的文化形态,它影响着每一个生活在该文化环境中的人的思维模式和行为特征。
54、2004年底,国家广电总局批准建立了个国家动画产业基地和所国家动画教学研究基地.
55、我国在北京、上海、广州、杭州建立了4个“国家网络游戏动漫产业发展基地”.
56、广电总局在2005年6月文件中强调了国产动画片60 %的播出比例。
二、判断题:(判断以下说法的对错,对的请打“V”)
1、电影动画历史上的第一部电影动画片是一张滑稽面孔的幽默姿态. V
2、日本动画出口史上里程碑式的作品是机器猫。
X
3、韩国动漫产业中值得骄傲的部分是漫画X
4、日本创造了动漫产业运作新模式的作品是铁臂阿童木。
V
5、日本电影动画片“千与千寻”打破长期以来电影动画领域由美国动画独领风骚的格局.
6、获得“动漫王国"称号的是美国.V
7、我国第一部广告动画片是舒振东华文打字机。
V
8、关于动漫文化的说法中是否正确:动漫文化的核心是现代传媒。
X
9、韩国的漫画产业起步于二十世纪六十年代。
V
10、关于动漫产业的说法中是否正确:版权以及版权贸易是其生命线。
V
11、世界上第一部有声动画片是汽船威利号。
V
12、凭借“单场观众人数最多”创造了全美第一的日本动画片是龙猫。
X
13、在一部动画片制作之前,首先成立“制作委员会”对其选题进行共同探讨的国家是美国。
X
14、动漫产业的产业要素不包括创意。
V
15、在2003年的东京国际动画影展中,除了美日作品之外,唯一有得奖作品的国家是韩国.V
16、我国首部3D动画片是搜神记。
X
17、欧美的动漫产业首先是以衍生产品闻名世界的。
X
18、“群播”方式对电视动画的制播双方有利。
X
19、将包括动漫产业在内的文化产业确立为21世纪国家支柱产业的是日本.X
20、在央视的动画片中,以中国民族文化的创新为题材而制作的是围棋少年。
V
21、号称中国动漫第一品牌的是蓝猫.V
22、日本漫画市场中处于领先地位的是漫画周刊是少年杂志、少年星期天、少年跳跃V
23、制约中国动漫产业发展最大的,同时也是看不见的“瓶颈”是行业合作环境。
X
24、与日韩相比,欧美动漫产业的主要优势集中于电影动画和电视动画领域。
V
25、日本的动画片分为TV动画、剧场版、OVA三种.V
26、欧美电影电视动画影片的代表作有怪物史莱克、森林王子、快乐满人间、绿野仙踪、幻想曲X
27、动漫产业属于产业范畴X
28、动漫产业不能带动动漫文化的发展X
29、政府可以不对动漫文化进行明确的表态和常态化的宣传X
30、国家有关部门应该对采用中国传统艺术形式的国产动漫产品给予一定的优惠、扶持政策。
V
31、“蓝猫”在品牌运作上还借鉴了多品牌策略,推出“红猫"、“白猫"、“山猫”。
X
32、属于中国开发的网络游戏是航海世纪.
33、规范性政策对整个动漫产业的发展起到了方向性、战略性的根本作用.X
34、日本动漫产业起步早、实力强、运作模式成熟、动漫知名品牌多。
V
35、全球十大最受喜爱动画人物中有:米老鼠、流氓兔、白雪公主、中国娃娃。
36、韩国游戏企业针对男性玩家,推出PK型、练级型“网游”。
V
37、2005年,动画电影《小兵张嘎》荣获第11届电影华表奖“优秀动画片奖”。
V
38、我国动漫产业的资金类型有国资、外资。
X
39、从国外动漫产业链的利益分配来看,动画产品与衍生产品的利润之比是2:8。
X
三、多项选择题:
1、动漫产业的内涵(ABDEFG )
A. 动漫产业建立在动漫文化的基础上,动漫产业与当代数字技术密切相关
B。
动漫产业属于文化产业,是创意产业的典型代表,也是娱乐产业的一部分
C. 版权以及版权贸易是其生命线
D. 需要资金、科技、知识、劳动的大量投入
E. 以版权为核心赢利模式,
F. 动漫品牌的成功是其生命线
G.它对未成年人教育和国家的文化安全有重要意义
2、全球动漫产业呈现出“三个世界”格局,“第一世界”:(CFG )
A. 英国、法国等为代表欧洲国家
B。
美国、英国等为代表的欧美国家
C. 美国
D.日本、韩国、中国
E。
中国、印度等国家
F。
日本
G.韩国
3、动漫产业的制作模式(ABCEF )
A. 确立科学严格的制作流程
B. 牢牢抓住高附加值的原创环节,实现产业资源的优化配置
C。
运用新技术
D. 加强制作领域基础设施建设
E. 设有动画导演,实施动画制片人制度
F. 加强国际合作与国内合作
G.在配音、配乐环节充分考虑市场因素
四、简答题
简答题
1、动漫产业与动漫文化的关系
答:动漫文化属于文化范畴,动漫产业适于经济范畴,两者看似关联不大,实则血肉相连,密不可分。
概括来说,动漫文化与动漫产业的关系,在于动漫文化本身蕴藏着巨大的经济力量,而动漫产业本身蕴涵着巨大的文化力量,二者互为条件,相互推动。
2、全球动漫产业的“三个世界"格局
答:“第一世界”:美国、日本、韩国,是全球动漫产业领域的前三甲;“第二世界”:以英国、法国等为代表的一些欧洲国家;“第三世界”:包括中国、印度等在内的其他国家。
3、韩国漫画产业在当前的发展过程中面临的问题
答:其一,市场结构不合理.其二,发行结构不合理。
其三,人才结构不合理.其四,网上漫画传阅的冲击。
4、韩国漫画业能够克服困难,发展起来的原因
答:这主要在于四点:其一,韩国经济水平的提高为漫画产业提供了更大的市场空间;其二,韩国政府的大力扶持;其三,韩国业界和学界的团结协作;其四,亚洲金融危机的副作用。
当然,第二点是最重要的.
5、美国动漫人依靠什么牢牢占据动画产业市场
答:原因:高质量的创作水准、对受众心理的准确把握,已经使一部分动画片在播映市场具有很大的胜算。
他们还通过宣传造势、塑造品牌让自己的动画产品创造出尽可能大的经济效益。
此外,一些美国动画企业还在长期的竞争中钻研出一些独特的经营之道。
不但懂得动画片的无国籍性、跨年龄性,还深谙其跨时代性.
6、动漫产品的形象设计包括什么
答:人物的设计、动漫角色外在形象设计、内在性格的设计.形象设计直接体现动漫产品的艺术风格和文化内涵,对于受众或玩家有着直接的吸引力.
7、国外动画产业发展中形成的比较成熟的制作模式
答:在选题确定以后、画师正式制作之前首先还要完成故事大纲或本事的编写,之后还要完成剧本的编写.由于与真人电影相比,动画片更强调动画语言的艺术力量,所以动画剧本必须要从视像的角度来写作,因此,动画剧作家与故事画师频繁互动显得非常必要。
在完成剧本以后,就要进入“预制”阶段了。
首先制作的是“故事板”.故事板是迪斯尼最先发明的,它就像是一系列的“连环图画”。
漫画书上的每一格排出来大概就是一个故事板。
在还没有正式制作时,可以由此看出整个故事的走向。
故事板上有许多“故事草图”,草图底下写着对白。
这种形式与我们小时候看的“小人书”颇有些相似。
故事画师们要充分体会每个角色的性格、情感以及角色之间的关系,通过自己丰富的想象对照着“故事板"对故事内容进行绘声绘色的演绎,以说服导演、制片采纳其构思。
为了对故事走向的一目了然,他们往往在一块板子上按顺序排出书写的“情节重点”,或在其上画出情绪起伏及高潮位置的曲线,这样能够更好地感受场景的相对张力。
通过对动画的视像和声音进行斟酌、打磨后制作就进入“故事影带"环节.其具体做法就是“前制编辑部”将“故事板"上的故事草图一张张扫进计算机里,配上对白及简略的音效、配乐,以影片或录像带的形式剪辑成故事影带。
这样,原先以“故事板”为主体的构想,就有了完整的时间维度,成了粗糙的声像结合体。
8、动漫产业可以通过哪几种模式来筹措资金
答:一、通过向银行或其他社会组织贷款的方式融资。
二、通过投资商融资。
三、争取产业基金。
四、通过联合制作融资。
五、上市融资。
六、借助媒介融资.七、面向社会融资。
八、出售版权融资。
九、提前预售融资
9、我国动漫产业面临的人才问题
答:一、人才总量问题.二、人才结构问题。
三、引进人才和留住人才的问题
10、政府对动漫产业的资金支持的方式
答:一、政府直接拨款。
二、设立产业资金。
三、政府为动漫企业贷款提供担保.四、为动漫企业提供长期低息贷款。
五、为动漫企业减免税收。
六、通过投资组合或投资联盟向动漫企业提供资金支持。
七、通过政府代理机构间接资助动漫企业
11、我国动漫产业在播映环节存在的问题
答:第一,播映渠道增加与片源不足的矛盾.第二,进口动画的巨大影响一时难以消除。
第三,缺乏动画片精品频道和精品栏目.第四,急功近利的“群播”方式损害了电视动画制播双方的利益
12、动漫产业的资金特点
答:资金是促进动漫产业运转最基本的动力,动漫产业从创意到制作需要大量的资金投入,不仅如此,由于动漫产业的特殊性,其资金回收周期长,加上创意产业本事所具有的风险,资金成为发展动漫产业最重要的要素之一。
除了民营资本,外资也逐渐进入动漫产业。
另外,还有一些城市为动漫产业赴外招商引资。
为改变“政府热,市场冷"的现状.提出以下几点对策:第一,出台更多、更具体的鼓励政策,为动漫企业提供更优越的融资条件.第二,鼓励企业通过出售样片、联合制作等途径自行融资.第三,通过股票上市的方式向社会融资总之,要解决动漫产业的资金问题,一方面要靠政府提供更加灵活务实的优惠政策,营造更优越的融资环境;另一方面,要靠市场经济的运作主体——动漫企业,结合动漫产业的特征和自身的现有条件探索和实践各种融资方式.
13、动漫产业与民族文化结合的可能性
答:第一,本国动漫产业从业者和本国民众对民族文化的熟悉和了解为动漫产业与民族文化相结合,挖掘国内市场潜力提供了现实基础。
第二,动漫语言的无国籍性、跨年龄性为动漫产业民族文化的结合提供了有利条件。
第三,动漫产品的娱乐性强化了动漫语言的“通用性”,进一步消解了不同文化之间的隔阂,为民族文化与动漫产业的结合创造了有利条件。
第四,在信息时代和文化全球化时代,文化间传播与文化内传播有
很大的相似性,这为民族文化与动漫产业的结合提供了现实基础。
第五,国家对有中国民族文化特色的合拍动画片的鼓励政策推动了动漫产业与民族文化的结合。
第六,随着中国动漫人才教育体系的健全和成熟,动漫人才的素质将更加全面,这对提高动漫产业与民族文化的结合水平将有很大的帮助
14、我国动漫产业在创意环节存在的问题
答:第一,选题、编剧缺乏创意。
第二,动画形象缺乏创意
五、论述题
1、迪斯尼公司在动漫产业领域的成功主要表现在那些方面
答:迪斯尼公司是世界上最早发现动漫本质并将其产业化的公司,从创立至今,始终保持行业领先的强势地位。
其成功主要表现在以下几个方面:
第一,迪斯尼的创始人———--沃尔特·迪斯尼首先发现了动漫形象的经济价值,动漫形象所创造的“快乐文化”一旦与商业性结合,就能爆发出巨大的经济能量.于是,迪斯尼率先开始了把动漫形象运用到产业市场中的实践。
在1922年,沃尔特创办了“欢笑卡通公司”.在沃尔特眼中,“卡通——快乐——利润"三者已经构成了一种独特的赢利方式.可以说,当今动漫产业所涉及的行业领域他已基本涉及,动漫产业的产业链在他那个时代就已经基本形成。
第二,沃尔特·迪斯尼把“卡通—-快乐——利润"这种赢利方式创造性地拓展到了几乎所有能够拓展的领域.他最初进军的是电影行业,之后是电视。
在电视媒体的强力宣传下,迪斯尼公司又顺利地向游园领域开拓。
1955年,迪斯尼正式推出了世界上第一个现代意义上的主题公园——洛杉矶迪斯尼乐园。
如今,在网络时代,迪斯尼公司已经全面地占领和渗透到了其中,并取得了巨大收益。
第三,迪斯尼在通过版权赢利的基础上,首创了“特许经营”(形象授权)赢利模式,这成为以后动漫产业赢利的核心模式。
总之,由于迪斯尼公司的成功,影响和带动了世界动漫产业的发展与进步,其成功经验一直指引着欧美
乃至世界动漫产业的方向。
2、结合实际案例分析我国动漫产业运营的各个环节
答:我国经过多年的动漫产业的实践,初步确定了一些比较固定的运营模式,这些模式贯穿融资一直到衍生产品的几乎所有产业环节。
我们以中国较为成功的蓝猫品牌作为案例分析。
一、融资模式,融资是动漫产业运作的第一步,也是极其重要的一步。
因为动漫产业是一项资本密集型产业,投资大,回收周期长.融资模式的方法主要有,通过向银行或其他社会组织贷款的方式融资;通过投资商融资;争取产业基金;通过联合制作融资;上市融资;借助媒介融资;面向社会融资;出售版权融资;提前预售融资等.蓝猫品牌在运作的初期,主要是通过企业自筹资金来制作动画及宣传推广等。
但到了后期,其主要的盈利资金来自于加盟费等。
二、选题模式,首先要注重对受众市场的调查研究,考虑社会效益,注重商业元素,严格筛选题材.另外,制作委员会共商选题值得借鉴。
蓝猫在制作之初就充分考虑了中国青少年的需要及衍生产品的开发。
三、制作模式,加强制作领域基础设施建设,加强国际合作与国内合作,确立科学严格的制作流程,牢牢抓住高附加值的原创环节,实现产业资源的优化配置。
其中,设有动画导演,实施动画制片人制度等,应该加强。
在配音、配乐环节充分考虑市场因素,并及时使用新技术。
蓝猫的制作成本相对不是很高,他们非常注重原创环节,使之逐渐成为品牌.
四、发行模式,通过节会或其他形式拓展发行渠道、建立发行网络,样片预售,贴片与现金交易方式并存。
蓝猫在发行方面做得是成功的,目前,其海外版权销售的很好.
五、制播模式方面,我国目前为止还没有形成国际上先进的制播同步模式,包括蓝猫产品。
在播映渠道,播出时段等方面,我国还没有走出传统模式的束缚。
但蓝猫品牌在衍生产品开发方面已经初步找寻到了一种盈利模式,他们靠宣传推介、品牌打造等方法,在一段时间内成功地拓展了国内外市场,并使其授权产品遍布大街小巷.
总之,我国动漫产业的运营方式还处于摸索阶段,有待改进与完善的地方还很多,如果不能够充分借鉴国
外的成功经验,则我们的动漫产业发展之路将会很漫长。
3、比较国际动漫产业第一格局中各国动漫产业发展的特点与异同。
美、日、韩是目前国际动漫产业第一格局的国家,他们各具特色。
美国的动漫产业的优势集中在电影、电视动画及动漫衍生产品方面,在漫画、游戏方面实力较弱.世界动漫巨头迪斯尼公司引领了美国动漫产业的崛起与辉煌.他们利用动画语言及音乐的无国籍性和跨年龄性,以诱人的情节、漂亮的画面、可爱的形象,尤其是人性之美打动观众。
其高投入的制作与宣传;高水准的创作水平、整合营销手段及高额的回报,使之当之无愧地成为世界动漫强国。
在经营与衍生产品方面,他们的动漫形象授权特许经营及游乐园项目等也得到了世界的公认.
相对于美国,日本的动漫产业起步较晚,但是,由于漫画在日本有深厚的群众基础,靠着漫画为动画输血,日本的动漫产业逐步发展起来.20世纪六七十年代,手冢治虫创立了日本现代漫画的发展格局。
经过宫崎骏等名家的努力,漫画渗透到日本的社会生活,可以说是“全民漫画”。
以讲谈社、小学馆和集英社我代表的漫画出版机构实力强大。
多年来一直独霸世界漫画的领头羊的地位。
日本的动画也具有鲜明的特色,其投入的重点是前期的编创部分,制作部分的投入相对较少,可以概括为日本动漫是以策划与情节取胜。
在游戏方面,从20世纪60年代的街机到后来的家用游戏机、掌上游戏机及现在盛行的网络游戏,日本的游戏产业平稳又蓬勃发展,现成为游戏第一生产国及第二消费国。
凭借着日本动漫人才的聪明才智及坚忍不拔的毅力,日本开发出的衍生产品的种类繁多,且创造了惊人的财富.
游戏产业是韩国动漫产业中最值得骄傲的部分,在韩国政府的大力支持下,其游戏产业仅仅经过十几年的发展就成为世界游戏产业中的一支重要力量,这与韩国的超高速因特网的普及、网络游戏实名制、免费网游模式及细分市场等方面的运作有着直接的关系.韩国的漫画、动画及衍生产品的发展状态较为一般,但伴随着韩国经济的快速发展及韩国政府的扶持力度的增大,韩国动漫产业追赶美、日的速度将会更快。
综合来看,这三个国家的动漫产业发展均有其独特之处及发展的侧重点,正是如此,才使他们摆脱了传统观念的束缚,并跻身于世界动漫强国之列。
4、结合实际案例,分析其与民族文化的结合,为动漫产业与民族文化的结合提出建议.。