信息技术教学案例评比——选择排序的算法实现(金华第一中学)
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信息技术教教事例评选——选择排序的算法实现(金华第一中学) 选择排序的算法实现
——牛人争霸大赛,在游戏中学算法
(钱晓峰
浙江省金华第一中学
079-8323271
qianxf001@163
)
一、设计思想
在平常的各样游戏活动、娱乐活动中,人们都会不知不觉地
使用一些基础算法来解决问题。
经过这种堂活动,我们能够
让学生更简单地理解和接受这些算法。
“从生活中来、到生
活中去、寓教于乐”即是这堂的主导思想。
二、教材剖析
1.《学科教课指导建议》对本教课内容的要求
初步掌握选择排序算法的程序实现。
对于选择排序,除了掌
握排序算法自己外,更重要的是排序算法的原理,认识排序
算法的特色。
2.本内容的构成成分和在模块学习中的地位和作用
选择排序是《算法与程序设计》模块中,难度最高的算法之一。
学生只有在充足理解和掌握选择排序的算法的
前提之下,才能更好使用VB程序语言来实现该算法。
因此,本节在教课的内容上主要由选择排序的算法思想和该算法的程序实
现两部分构成。
此中,学生对于选择排序的算法思想的理解是前提和基础,也是算法实现过程中难点的打破口。
三、学情剖析
1.学生已有的认知水平易能力基础
在学习本以前,学生已经掌握了必备的VB60操作和基础的
VB程序设计语言,学生能够使用这些基本技术实现简单的算
法。
在缙云中学上前,经过和学生、任老师的沟通,认识到
学生已经学过此外一种排序算法,对于排序算法有必定的认
识,但对选择排序还很陌生,要用算法实现有必定难度。
2.学生学习本可能碰到的困难和问题
本在学习过程中,学生将碰到3个困难。
第一,理解选择排
序算法,进而概括出算法流程;第二,在程序实现过程中,
查找给定范围内最小的数的地点;第三,两个地点的数据如
何实现互换,以及何时需要互换。
3.学生在学习过程中可能采纳的各样学习策略
为了帮助学生更好的解决在堂中可能碰到的问题、解决难点,本堂使用教课协助网站设计了多个教课活动。
让
学生在活动中思虑、沟通、研究,进而获取问题的答案。
在活动中,学生加深了对于选择排序算法的理解,在参加
活动的过程中,解决了这些将会碰到的难题。
同时,在教课网站中,也供给了有关的一些资料,学生能够依据资料,联合自己活动中得出的结论,与同学一同解决问题。
四、教课目的
1.知识目标:
1)进一步理解和掌握选择排序思想。
2)初步掌握选择排序算法的程序实现。
2.能力目标:经过实例,掌握使用选择排序算法设计程序
解决问题的方法。
3.感情目标:培育学生的竞争意识,实力才是硬道理。
五、要点难点
教课难点:选择排序算法的VB程序实现。
教课要点:对于选择排序算法的理解、程序的实现。
六、教课策略与手段
依据本堂的主导思想“从生活中来、到生活中去、寓教于乐”,设计游戏活动,让学生在游戏中感悟选择排序的算法思想。
经过游戏弄法的剖析,让学生对选择排序算法的认识从感性层面提高到理性层面,同时让学生注意到该算法的几
个要点点(算法实现过程中将碰到的几个难点),在游戏剖析过程中解决程的难点。
使用教课协助网站,在堂活动的过程中进行过程性评论。
一方面,激发学生的学习兴趣,必定学生获得的成绩;此外一
方面,教师也能够更好的认识学生每一个阶段的学习状况,以调整堂教课节奏和教课策略。
充足发挥了评论对教课的促使作用。
七、前准备
1.学生的学习准备:按平常习惯就座,便于议论、沟通。
2.教师的教课准备:架设教课协助网站E-lass 信息技术在
线堂。
3.教课器具的设计和准备:准备《牛人争霸大赛》奖品小牛,检查多媒体网络机房、极域网络教课系统以及投影仪等教课器具能否正常。
八、教课过程
(前两分钟:播放斗牛视频,调理并确立堂氛围。
让学生关注到“牛”,为教课顺利展开做铺垫。
)
1引入(2分钟)
教师:方才大家在视频里看到了好多的?
学生(全体):牛
教师:牛是怎么叫的?
学生(全体):“哞~~”。
教师:这位同学,你给大家示范一下!
学生:“哞~~”。
教师:真是牛,你是我今日找到的第一位牛人!感谢这位同学,请坐。
今日,我们要举行一次牛人争霸大赛,找一找我们班里的牛人。
(翻开站点的堂任务栏目,界面见图一)
今日的竞赛,分红三关。
第一关,谁是“速度之牛”;第二关,谁是“思想之牛”;第三关,谁是“应用之牛”。
只有比
赛总得分的前三名——“牛人中的牛人”,才能获取这象征
“牛王”的“牛娃娃”(展现牛人争霸大赛的奖品)。
想不想要?想要,就让我们来比一比谁更牛!。
图一
任务介绍页面
牛人大赛第一关(分钟)
教师:(点击第一关链接)今日的所用到资料已经传到大家的电脑的D盘,翻开文夹“牛人争霸大赛”后,请进入第一
关文夹,运转牛人争霸大赛(网络版)(游戏界面见图二)。
我们先来认识一下弄法:
输入你的姓名,点击我要报名
点击开始游戏,这时,上方的中国牛会被切割成6张图
片。
我们点击随意一张,会把图片挪动到目前空白的地点。
我们的任务是赶快地把牛拼成本来的形状。
系统会记录你的最好成绩。
(黄色显示的是你的地点,界面见图三)要求:和同桌比比,谁更牛。
与同学沟通,用简短的语言总结一下你的步骤。
图二游戏界面
图三学生达成状况及时反应、
学生活动:按要求玩游戏,研究如何能够更快达成游戏。
教师活动:依据协助网站上的数据,及时通知学生所创建的最快记录,调理氛围,保证每个学生都参加并达成游戏。
3、玩家心得沟通(10分钟)
教师:(全部学生都达成游戏后)恭贺,×××同学,获取“速度之牛”称呼,临时当先。
请看第一关的成绩表(翻开协助网站中,第一关的成绩表),这是每一位同学方才玩游戏的最正确记录。
假如我们想知道每一位同学获取了什么名次,
那该怎么办?
学生:对成绩进行排序(按使用时间从小到大排序,也称为
升序排序)。
教师:我们在生活中,常常会碰到近似需要排序的事情,我
们能够用如何的方法来解决这种问题的?用VB程序又该怎
样实现的?(停留,学生思虑的时间)其实,这两个问题的
答案我们都能够从方才的游戏中找到。
我们就一同来沟通一
下游戏心得。
(翻开01,玩家心得沟通)
教师:这个游戏,我们是经过互换不一样地点的图片来解决地。
要赶快的达成这个游戏,我们互换的次数就越少越好。
我们
请“速度之牛”,看看他是怎么达成这个游戏的。
这里有牛头、牛脖子、牛前胸、牛肚子、牛尾巴、金币6张
图片,你先办理哪张图片?
学生:牛头。
教师:在详尽一点,把牛头的图片放哪个地点?
学生:第一个地点。
教师:在放以前,我们必定还要做一步就是找到牛头,在哪些地点中找?
学生:在第一个到第六个地点中找到牛头,与第一个地点的图片互换。
教师:特别好!(展现中对于第一步的描绘)相同的方法,第二步呢?
学生:在第二个到第六个地点中,找到牛脖子,与第二个地点的图片互换
教师:近似的方法做几步?
学生:五步。
(展现中游戏弄法的五个步骤的描绘)
教师:感谢,速度之牛。
他帮我们大家总结了这个游戏的弄法。
请坐!有思虑才有进步,思虑越深入,获取的成就也就越大!(指引学生多思虑与算法实现有关的几个问题,以解决算法实现中几个较难理解的知识点。
)
教师:此刻是6张图片,我们需要步,那假如有n张图片呢?学生(全体):n-1步!
教师:第二个问题,6张图片最多互换几次?
学生:次
教师:什么时候不需要互换?
学生:比方牛头自己已经在第一个地点了就不要互换了。
教师:请大家察看这五步,第I步的查找图片的范围是?
学生:第I地点到第6个地点。
教师:为何地点I前方的,为何不查找呢?
学生:在前几步中,已经办理好了,确立是放在地点
了。
I前方
教师:生活中就是这样,很简单的东西,只需你去剖析就会发现好多有价值的信息。
那么,这个方法能解决我们的排序
问题么(指引学生将问题的注意力,转移到排序上,“这个方法能排序么?”)。
教师:请大家察看(替代带数字的图片)
(演示操作)
教师:看来,我们方才的方法确实是能够实现数据排序的。
我们来研究一下6个数字的排序。
学生:
第一步,在第1个到第6个数字中,找到最小的数的地点,与第1个数互换
第二步,在第2个到第6个数字中,找到最小的数的地点,与第2个数互换
,,
第I步,在第I个到第6个数字中,找到最小的数的地点,与第I个数互换
,,
第五步,在第个到第6个数字中,找到最小的数的地点,与
第个数互换
教师:
这种方法,其实就是选择排序。
这种算法,逐一地点找寻该放的数据,在每一步办理的过程先找到要放的数据,而后再经过互换搁置到目标地点。
6个数,能够办理,那n个数能否是也能够办理啊?(到这
里为止,学生经过游戏进一步认识了选择排序,能够用自然
语言描绘其过程。
)
4牛人大赛第二关(10分)
(在这一关,学生对选择排序的理解将从自然语言描绘的层
次提高到使用流程图来描绘的层次,为真实的算法实现做准
备。
)
教师:请进入“牛人大赛第二关”,比比谁更会思虑。
请同
桌之间相互沟通,一同达成这个游戏!帮助他人是一很快乐
的事情,我们要给他人能获取这种幸福感的时机!
学生活动:参加并达成第二关任务,在任务中得出选择排序
流程图。
(4分钟)
教师活动:巡视、指导学生达成任务,同时依据协助网站实
时宣布任务达成状况。
(当大多数学生达成该任务后)
教师:恭贺×××获取“思想之牛”的称呼!我们一同来看一下这一关!
(依据任务2解说n个数用选择发排序的流程。
经过解说,让学生进一步掌握选择法排序的流程。
)
教师:请与同桌议论一下如何实现这个流程,用如何的程序构造(1分钟,让已经达成的同学思虑算法的实现问题,让未达成的同学有达成第二关的时间。
)
(当全部学生达成第二关,翻开算法实现的。
)
教师:我们一同察看方才获取的流程图。
此中,第I步操作
是:从地点I到地点N中,找最小的数的地点,与地点I的
数据互换。
我们能够用如何的构造来实现?
学生:循环构造,fr 语句
Fr
I=1tn-1
1从地点I到地点n中,找到最小的数的地点。
2与地点I的数据互换。
NextI
教师:特别好!我们能够依据这个框架来实现程序。
要真实实现,我们还需要解决以下3个问题:
数据怎么储存?
(集体回答:使用数组储存。
)
如何从地点I到地点n中,找到最小的数的地点?
(联合第一关的游戏解说,而后由学生回答。
)
如何实现两数互换?
(联合程序填空,解决这个问题。
)
教师:解决了这个问题,我们一同来看一下这个程序(展现选择排序的一段不完好的程序,让学生填空)。
教师:终于知道怎么用程序来实现排序了,我们来解决一下
方才的游戏成绩的排名问题。
(回归刚上时抛给学生的问题,
如何实现成绩的排序?让学生用已经学会的知识解决这个问题。
)
牛人大赛第三关(10分钟)
教师:请进入第三关,翻开中国牛(单机版),这是我们方才玩的游戏的单机版,选手的成绩将进入这个列表。
可是呢,这个排名按钮的功能还没有达成,我们要做的就是,实现这
个按钮的功能(界面见图四,要达成的功能代码见图五)。
图四
中国牛(单机版)
图五程序填空
在这个问题中,目前的成绩数目在变量rs 中,成绩记录在
数组元素(1)-(rs)中。
要求:
将数组中的数据从小到大排序,把程序增补完好。
2程序增补完好后,试着玩一玩这个游戏,使得数占有3组
以上,而后测试排序按钮功能能否已经实现。
达成后,请进入站点的堂自评栏目,达成堂自评,再研究一下这个程序,看看能不可以改成从大到小排序。
学生活动:学生参加并达成第三关的任务。
教师活动1:巡视并指导学生达成任务,并经过教课协助网站及时通告学生的任务达成状况。
教师活动2:依据学生的达成状况,解说程序。
(假如有时间,学
生再进一步达成第三关与自评)(颁奖前,1分钟达成堂自评)
6堂小结(3分钟)
颁奖
教师:大家已经闯过了牛人争霸大赛的三关,我们来看一下
总成绩。
恭贺这3位牛人中的牛人,王者中的王者。
为3为牛人颁奖。
总结
教师:我们一同来总结一下今日的收获。
第一点,在今日这节里,我们看到我们身旁牛人好多,我们要做牛人,更要做“牛王”。
有想法、有行动、认定目标后能坚持究竟的人最牛(牛王)!
第二点,我们今日学会了选择排序,并用VB实现了这个算
法。
可是,算法是死的,我们要灵巧应用,才能获得更好的
成效!
第三点,今日大家所用的游戏程序都是用VB编写的,都是
些简单的东西,同学们能够拿去参照一下,制作近似的小程
序呢?我期望着,期望大家变得“更牛”!
【教课反省】
回首这堂,我自己比较满意的有三点。
第一,是在游戏中解决了堂的难点,让学生学得很轻松。
“从生活中来,到生活中去,寓教于乐”这种方法大有可为。
第二,使用协助站点,及时的反响学生的学习状态进行过程性评论,在这堂中起到了很大的作用,不单激发了学生的学习兴趣,也让我能更好的调整堂策略。
第三,在教课的过程中,适合地指引学生思虑、相互帮助,将感情态度与价值观的教育交融到信息技术堂中,获得了不错的成效。
同时,经过这堂的教课,我也发现了以下几个有待改良和商讨的问题。
第一,在任务的设计和任务部署时必定得让学生明确要做什么,如何做。
在我这堂中,任务三的办理就不是很到位。
因为任务自己的难度和任务部署时没有讲清楚。
好多学生在程序填空达成后,不清楚如何去考证这段程序功能能否切合要求,错误地认为程序能运转就说明正确了,最后致使在教课
协助站点上反应的达成率不高。
同时,这也反响出一个问题,
信息技术教学案例评比——选择排序的算法实现(金华第一中学) 学生对于程序测试方法的思虑还需增强。
第二,我们需要用谨慎的态度去对待教课。
在本堂的教课过
程中,流程图的画法、堂语言中的一些专业术语的使用等都
出现了一些不规范之处。
假如对待教课的态度更为谨慎一点,
那么这些错误就不会出现了。
第三,如何建立一个更为简单普及的教课协助平台,来实现
教课过程中的各样评论。
这是一个很值得商讨的问题!一个
好的评论平台能够很好的激发学生的学习兴趣,让学生更了
解自己,也能让教师依据学生在学习过程中的掌握状况,调
整教课策略以获得更好的教课成效。
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