《动画概论》教案

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《动画概论》教案

课程代码:

课程名称:动画概论

授课老师:

授课专业:动漫

授课时间:

学时:64

相关课程:动画运动规律、动画角色设计、动画场景设计

教学目的与要求:

本课程是动画专业学科基础课,以介绍动画艺术基础知识为目的,使学生了解所学专业的概念、原理、生产过程、艺术特性、发展史等。要求学生学会用专业眼光欣赏中外优秀动画片,提高艺术认识能力,加强专业修养及职业观念。

课程主要内容:

1. 绪论

2. 动画片的起源,及早期的发展过程。

3. 世界动画发展简史。

4. 动画片的制作流程。

5. 动画的形成原理。

6. 动画中的影视元素。

7. 动画中的原画及动画技法。

8. 动画片中前期分镜和时间的设定。

本课程与其它课程衔接情况及其它需要说明的建议事宜:

课外辅导与答疑的安排要求:

考核方法:考查

成绩评定:(1)以教学要求与作业要求为考核基本标准来衡量学生作业最终效果。(2)学生的学习态度与掌握知识与技能的能力程度及作业过程情况。

课程主要教材及参考书目:

《动画艺术概论》金辅堂著中国人民大学出版社

《动画技法》严定宪林文肖中国电影出版社

《动漫艺术教程》清华大学出版社

《电影通史•电影的发明》[法]乔治.萨杜尔中国电影出版社

《动画的时间掌握》 [英]哈德罗.威特克中国电影出版社

教学的基本内容及安排:

第一章动画概述

无论是动画专业的学生,还是动画片的爱好者,了解动画的基本概念是一切的开始。就像建筑物的地基一定要扎实一样,有了扎实的知识基础才能谈得上继续深入研究。

而对于那些想创作动画片的人来说,回归原点,思考动画的本质,对他们走出创作的困境和拓展思路,开创新的动画格局都有很大的帮助。

第一节动画的基本概念

一、什么是动画

1、动画的定义

➢“使……活动”

动画(Animation)一词,源自拉丁文字源anima,是“灵魂”的意思,而animare则指“赋予生命”因此animate被用来表示“使……活动”的意思。

广而言之,把一些原先不活动的东西,没有生命的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,就是动画。“动画”的中文,源自日本。

•定义动画的方法,不在于使用的材质或创作方式,而是作品是否符合动画的本质。

1.其影像是以电影胶片、录像带或者数字信息的方式逐格刻录。

2.影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。

•动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)曾经说过:

“怎么动比什么动更为重要……­这一格画面与下一格画面之间产生的效果,比每一格画面中产生的效果重要。”

这句话就是说动画学习者在基本的绘画功底之外,在时间和节奏的控制、动作的物理原理、动作的艺术创造等方面,应该下更大的功夫。

动画有“夸张”和“想象”两大特点,也就是超越现实。所以平时要有一颗好奇的心,多观察周围的事物。

2、视觉暂留的原理:

和电影、电视一样,动画的发明也是依据人类的“视觉暂留原理”。

彼得·罗杰(Peter Roget)的《移动物体的视觉暂留现象》中提出“人眼的视网膜在物体被移动前,可有一秒钟左右的停留。”也就是说,人类的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观者在看下一张画面时,会重叠之前一张的印象,因此产生形象在运动的幻觉。

他的这本书引发了以后50年的研究。(举例)frame、升格拍摄、降格拍摄等解释。

人类发明了使画面动起来的机器,再配合将画面投射到墙壁或屏幕的设备,当然,还有人类“视觉暂留”的生理特性,将这三项要素配合在一起,就是动画的完整装置。

二、动画的特点和应用范围

动画具有许多其他艺术所没有的特性,它可以同时具有纯绘画的精致(技术),又具备连环漫画的娱乐性(故事)。前卫与通俗的结合,形成了动画多元化的风貌。

动画具有天马行空的表现方法,凡是电影、电视能拍到的,动画都能呈现;而电影、电视不能拍到的那些凭空想象的东西,更是动画的强项。

➢广阔的表现内容

1.儿童主题

2.娱乐主题

3.严肃主题

等等

只有创作者想不出来的,没有动画做不出来的内容。

➢多样的表现形式

1.风格:指动画作品中各个环节的总体呈现,包括故事类型、色彩、角色造型、动作、场景、音乐节奏等等。

分为写实、非写实。

一部好的作品风格应该是整体统一并且互相呼应的。

2.形式:形式是展现作品风格的重要途径。

分为平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画等等。

➢夸张与象征

1.夸张:从早期的动画作品开始,动画就展现了它无与伦比的表现力,尤其在夸张动作与视觉效果方面。

2.象征:

动画能轻而易举的创作真实世界中不存在的事物,或以象征符号表现抽象的概念。

1)将物体拟人化(《肉》的例子)

2)象征符号(动画漫画中的符号)

➢动画在不同领域的应用

1.在真人电影中加入动画制作的特效

动画可以创造出实拍无法达到的效果。

2.动画、漫画、游戏完整互利的产业链

思考题

与其他影视类型片电影相比,动画具有哪些自己的特点?举例说明。

(2)动画的起源与发展

1、动画的发明和早期发展

➢视觉游戏:

动画的发明远远早于电影。

动画的发明缘于人类表达动作分解和时间过程的欲望。

——在两万五千年前西班牙境内的阿尔达米拉洞窟壁画中,已经出现重复的野牛脚图案,来表现野牛正在奔驰的样子。

——中国的皮影戏,发源于我国西汉时期的陕西,距今已有一千多年的历史,是世界上最早由人配音的活动影画艺术。

在发明之初,动画被视为一种游戏装置,许多以视觉暂留为原理而发明的玩具在欧美也广为流行。包括“手翻书”、“魔术画片”、“幻透镜”、“西洋镜”等

第一部纪录动物动作轨迹的摄影集

1873 爱德华·穆布里治拍摄连续跑动的马的照片

《运动中的动物》(1899)与《运动中的人体》(1901)

➢第一部动画片:

在采用负片拍摄动画的技法上,法国的艾米尔·柯尔(Emile Cohl)的《幻影集》与美国的布莱克顿(J. Stuart Blackton)的《滑稽脸的幽默相》,皆被宣称是第一部手绘动画

此时动画的内容是图像的变换或是游戏,但还没开始讲述故事。

➢美国动画的早期发展:

•早期重要动画家:温瑟·麦凯《恐龙葛蒂》(1914年)

•早期重要动画家:

麦克斯·佛莱雪发明了“转描机”(Rotoscope)

《墨水瓶人》、《小丑可可》、《贝蒂·布鲁》

•迪士尼——第一部有声动画片(1929)

《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)

•迪士尼——第一部彩色动画长片(1937年)

《白雪公主》(Snow White)

由《白雪公主》开始,迪斯尼的经营方式由短片转型成长篇动画片。

迪斯尼最初以艺术为号召,同时还把动画片的制作与商业运作联系在一起,被称为“商业动画之父”。

UPA“美国联合制片公司”=有限动画limited animation——反而对电视动画发展贡献很大。•二十世纪50年代,电视的发明改变了动画的形态

•二十世纪50年代开始,迪士尼的繁盛时期。迪士尼从成立以来,一直引领动画技术潮流

➢加拿大动画的早期发展:

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