java课程设计报告--打字游戏
用Java制作一个简单的打字游戏
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用Java制作一个简单的打字游戏Java是一种功能强大的编程语言,可以用来开发各种类型的应用程序,包括游戏。
在本篇文章中,我将向您介绍如何使用Java制作一个简单的打字游戏。
首先,我们需要设置游戏的基本框架。
创建一个Java类,命名为TypingGame。
在TypingGame类中,我们将使用Java Swing库来创建游戏窗口和图形界面。
import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.*;public class TypingGame extends JFrame {private JLabel titleLabel;private JLabel wordLabel;private JTextField inputField;private JButton startButton;private JButton resetButton;private JLabel scoreLabel;private int score;public TypingGame() {initComponents();}private void initComponents() {setTitle("打字游戏");setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);setLayout(new FlowLayout());titleLabel = new JLabel("欢迎来到打字游戏!");add(titleLabel);wordLabel = new JLabel();wordLabel.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 24)); add(wordLabel);inputField = new JTextField(10);add(inputField);startButton = new JButton("开始");startButton.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent evt) {startGame();}});add(startButton);resetButton = new JButton("重置");resetButton.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent evt) {resetGame();}});add(resetButton);scoreLabel = new JLabel("得分: 0");add(scoreLabel);pack();}private void startGame() {String[] words = {"Java", "编程", "游戏", "挑战", "乐趣"}; int randomIndex = (int) (Math.random() * words.length); String randomWord = words[randomIndex];wordLabel.setText(randomWord);inputField.requestFocus();inputField.setText("");inputField.addKeyListener(new KeyAdapter() {public void keyTyped(KeyEvent evt) {char typedChar = evt.getKeyChar();if (typedChar == randomWord.charAt(0)) {score++;scoreLabel.setText("得分: " + score);randomIndex = (int) (Math.random() * words.length); randomWord = words[randomIndex];wordLabel.setText(randomWord);inputField.setText("");inputField.requestFocus();}}});}private void resetGame() {score = 0;scoreLabel.setText("得分: " + score);}public static void main(String[] args) {SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {public void run() {new TypingGame().setVisible(true);}});}}上述代码展示了一个简单的打字游戏的实现。
java课程设计字母打字游戏
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java课程设计字母打字游戏一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程的基本语法和流程控制,能够使用Java编写简单的字母打字游戏。
具体来说,知识目标包括:1.理解Java的基本数据类型和变量。
2.掌握Java的运算符和表达式。
3.熟悉Java的流程控制语句,包括条件语句和循环语句。
技能目标包括:1.能够使用Java编写简单的程序,实现基本的输入输出。
2.能够使用Java的流程控制语句,实现程序的逻辑控制。
3.能够独立完成字母打字游戏的编写和调试。
情感态度价值观目标包括:1.培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生的问题解决能力。
2.培养学生团队合作的精神,鼓励学生在课堂上积极互动和交流。
3.培养学生对编程的持续学习和探索的态度,激发学生的创新意识。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java的基本语法和流程控制。
具体安排如下:1.介绍Java的基本数据类型和变量,包括整数类型、浮点类型、字符类型和布尔类型。
2.讲解Java的运算符和表达式,包括算术运算符、比较运算符、逻辑运算符和赋值运算符。
3.学习Java的流程控制语句,包括条件语句(if-else)和循环语句(for、while、do-while)。
4.通过案例分析和实践,让学生掌握条件语句和循环语句的使用,编写简单的字母打字游戏。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法相结合的方式。
具体方法如下:1.讲授法:教师讲解Java的基本语法和流程控制,为学生提供系统的知识框架。
2.案例分析法:通过分析具体的字母打字游戏案例,让学生理解和掌握Java编程的方法。
3.实验法:学生动手实践,编写和调试字母打字游戏,培养学生的实际编程能力。
4.小组讨论法:学生分组合作,互相交流和讨论,培养学生的团队合作精神和问题解决能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课将利用多种教学资源。
具体资源如下:1.教材:《Java编程入门》教材,为学生提供基础知识的学习材料。
java课程设计记事本设计报告
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java课程设计记事本设计报告一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言实现一个记事本应用程序,让学生掌握Java编程的基本概念和方法,培养学生的编程能力和解决问题的能力。
1.理解Java编程语言的基本语法和结构。
2.掌握Java编程中的数据类型、变量、运算符、控制语句等基本概念。
3.学习Java中的类和对象的概念,理解封装、继承和多态的原理。
4.熟悉Java中的常用类库和方法。
5.能够运用Java编程语言编写简单的程序。
6.能够使用Java编程语言实现一个记事本应用程序,包括文本的增删改查等功能。
7.能够分析并解决编程过程中遇到的问题。
情感态度价值观目标:1.培养学生的团队合作意识和沟通能力,通过小组合作完成项目。
2.培养学生的创新思维和解决问题的能力,鼓励学生进行自主学习和探索。
3.培养学生的学习兴趣和自信心,让学生感受到编程的乐趣和成就感。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本概念和方法,以及记事本应用程序的设计和实现。
1.Java编程语言的基本概念和方法:–数据类型、变量、运算符、控制语句等基本概念。
–类和对象的概念,封装、继承和多态的原理。
–常用类库和方法的使用。
2.记事本应用程序的设计和实现:–用户界面设计:创建文本框、按钮等控件,实现用户输入和显示功能。
–文件操作:实现文件的打开、保存、关闭等功能,使用文件读写技术。
–文本处理:实现文本的增删改查等功能,使用数据结构和算法进行文本管理。
三、教学方法本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1.讲授法:教师通过讲解Java编程语言的基本概念和方法,以及记事本应用程序的设计和实现,引导学生掌握相关知识。
2.讨论法:学生分组进行讨论,分享自己的理解和思路,互相学习和交流。
3.案例分析法:分析实际案例,让学生了解记事本应用程序的实际应用场景和设计思路。
4.实验法:学生通过编写代码和进行实验,实现记事本应用程序的功能,培养学生的实际编程能力和解决问题的能力。
java课程设计实验报告
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j a v a课程设计实验报告 Last updated on the afternoon of January 3, 2021Java课程设计实验报告实验题目:打字游戏小程序专业:计算机科学与技术系班级:1202班成员:Java课程设计(打字游戏小程序)一、课程设计目的经过一学期的java学习,能灵活运用书中和实验中所学习的各类知识和技巧,并且能在程序开发中得以很好的运用和发挥。
在以后的学习和工作中,可以从中获取很好的经验,并且锻炼自己开发程序和创新的意识。
二、课程设计内容1.课程设计简介设计的是一个打字的小游戏,屏幕上不断地有英文字母下落,键盘输入字母,屏幕上与输入的字母形同的就会消失,并计分,如果有没有消去的字母掉到屏幕底,将扣分。
2.设计说明因为要进行键盘操作,所以引用了event包,还要注册事件监听。
字母是随机产生的,又要用。
注册了线程。
还要对窗口定义坐标,防止字母出现在同一位子。
并且通过一位数组来给随机出现的字母做坐标定义。
主要通过一位数组来控制字母的坐标,并且通过字母坐标的改变来对整个游戏的流程进行控制。
3.设计流程图4.实现功能随机产生字母,运用了键盘操作当按对屏幕中出现的字母时,该字母全部消失,并且在分数上相应的增加或减少。
5.详细设计(源代码)1)packageDownCharGame;importimportimport/***下落的字母实体类*@authorshenbf**/publicclassCharEntity{raw(g);}etY()>=480){etX((int)()*580)+30);chs[i].setY(0);chs[i].setColor(newColor((int)()*256),(int)()*256),(int)()*256)));chs[i].setCh((char)(65+(int)()*26)));}chs[i].down();}repaint();tart();}publicvoidkeyTyped(KeyEvente){}publicvoidkeyPressed(KeyEvente){}publicvoidkeyReleased(KeyEvente){etCh()||key==chs[i].getCh()+32){etY()<chs[i].getY()){maxYindex=i;}}}}etX((int)()*580)+30);chs[maxYindex].setY(0);chs[maxYindex].setCh((char)(65+(int)()*26)));}}}三、运行结果截图:四、实验总结:此程序运用了一维数组,且随机性。
java打字训练测试软件课程设计
![java打字训练测试软件课程设计](https://img.taocdn.com/s3/m/a4a88a33a88271fe910ef12d2af90242a895abaf.png)
java打字训练测试软件课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java编程语言的基本语法和结构;2. 掌握使用Java编写简单程序的能力;3. 学习编写打字训练测试软件的相关类和接口;4. 了解软件开发的流程和规范。
技能目标:1. 能够运用所学知识独立设计并编写打字训练测试软件;2. 培养良好的编程习惯,编写结构清晰、可读性强的代码;3. 提高问题分析能力和逻辑思维能力;4. 学会使用调试工具进行程序调试,找出并修复错误。
情感态度价值观目标:1. 培养对编程的兴趣和热情,激发主动学习的动力;2. 树立团队协作意识,学会与他人共同解决问题;3. 培养严谨、踏实的学术态度,勇于面对编程中的挑战;4. 增强自信心,相信自己具备解决复杂问题的能力。
本课程针对高年级学生,结合学科特点和学生实际情况,将知识目标、技能目标和情感态度价值观目标分解为具体的学习成果。
教学过程中,注重理论与实践相结合,培养学生实际编程能力,提高他们对编程的兴趣和热情。
通过本课程的学习,使学生能够独立完成打字训练测试软件的设计与开发,为后续学习奠定基础。
二、教学内容1. Java基本语法:变量、数据类型、运算符、控制语句(条件语句、循环语句);2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、封装、继承、多态;3. 常用类和接口:String类、Scanner类、ArrayList集合;4. 异常处理:异常的概念、try-catch语句、throws关键字;5. 文件操作:文件的读取与写入、文件的随机访问;6. 图形用户界面(GUI):Swing图形用户界面编程、事件处理;7. 打字训练测试软件设计:需求分析、功能设计、界面设计、编码实现、测试与调试。
教学内容按照教学大纲安排,结合课本章节进行组织,确保科学性和系统性。
具体安排如下:1. 前四章为基础知识,为学生编写打字训练测试软件提供必要的语法支持;2. 第五、六章为进阶知识,使学生掌握异常处理和文件操作,为软件设计提供保障;3. 第七章为实际应用,通过学习GUI编程,让学生能够独立设计并实现打字训练测试软件;4. 整个教学内容以实际项目为导向,将理论知识与实际操作相结合,提高学生的编程实践能力。
打字训练测试java课程设计
![打字训练测试java课程设计](https://img.taocdn.com/s3/m/09dbbde1970590c69ec3d5bbfd0a79563d1ed403.png)
打字训练测试java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java语言中基本的输入输出流概念,并能运用到实际编程中。
2. 让学生了解键盘操作的基本知识,理解打字速度和准确性在编程中的重要性。
3. 让学生掌握至少一种Java编程环境下的文本编辑和代码运行方法。
技能目标:1. 培养学生熟练使用键盘进行打字的能力,提高打字速度和准确性,达到每分钟输入XX个字符以上。
2. 培养学生运用Java语言编写简单的输入输出程序,实现对用户输入的处理和响应。
3. 培养学生通过编程解决问题,培养逻辑思维和编程实践能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习积极性,形成主动学习的态度。
2. 培养学生团队合作意识,学会在编程过程中互相帮助、共同进步。
3. 培养学生严谨、细心的编程习惯,提高代码质量,增强对编程工作的敬业精神。
课程性质:本课程为实践性较强的Java编程入门课程,以训练学生打字速度和编程实践能力为主要目标。
学生特点:学生为初中年级,具备一定的计算机操作基础,对编程有一定兴趣,但编程实践经验不足。
教学要求:结合学生特点,注重实践操作,引导学生通过动手实践掌握编程技能,提高打字速度和准确性,培养学生编程兴趣。
在教学过程中,关注学生个体差异,提供个性化指导,确保每个学生都能达到课程目标。
将目标分解为具体学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基础输入输出流概念:- 理解输入输出流的概念和作用。
- 掌握使用Scanner类进行键盘输入。
- 学习System.out.println()等输出方法。
2. 键盘打字技能训练:- 训练学生熟悉键盘布局,提高打字速度和准确性。
- 引导学生掌握正确的打字姿势和指法。
- 练习常用的打字练习软件,巩固打字技能。
3. Java编程环境使用:- 学习至少一种Java集成开发环境(IDE),如Eclipse、IntelliJ IDEA等。
- 掌握如何创建Java项目、编写代码、编译和运行程序。
(完整版)Java毕业课程设计打字游戏
![(完整版)Java毕业课程设计打字游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/269cdb9871fe910ef02df80a.png)
中南大学Java课程设计报告题目打字游戏学生姓名窦立阳指导教师陈丽萍学院信息科学与工程学院专业班级计科1204完成时间 2015年1月15日目录第一章实验要求 (3)第二章总体设计2.1 界面设计 (4)2.2 运行流程 (4)2.3 逻辑设计 (4)2.4 积分设计 (4)第三章详细设计3.1 主面板 (5)3.1.1 两个按键 (5)3.1.2 相关全局变量 (5)3.1.3 全局变量说明 (5)3.1.4 相关全局函数 (7)3.2 字符下落模块 (7)3.2.1WordLabel (7)3.2.2WordFallControl (8)3.2.3WordFallLabel (8)3.3 速度控制模块 (8)3.4 按键模块设计 (8)3.5 键盘监听事件 (9)3.6 积分模块设计 (9)3.7 事件模块设计 (10)第四章调试分析4.1 第一次调4.2 第二次调试 (11)4.3 第三次调试 (12)第五章运行结果 (13)第六章课程设计总结 (17)第七章参考文献 (19)第八章附录:带注释的源代码8.1Wordfall (20)8.1.1 WordFallControl 类 (20)8.1.2 WordLabel 类 (22)8.1.3 WordFallLabel 类 (23)8.2 ScoreLabel 类 (24)8.3 StartButton 类 (25)8.4 TimeLabel8.5 AAAAA类:程序的主函数入口 (28)8.6 Maintain 类 (30)第一章实验要求【问题描述】设计实现一个打字游戏,界面参见图2-2,具备如下功能:●点击“开始”按钮,产生随机字符从屏幕上方下落;●点击键盘上按钮,如果正确,当前的字符消失,产生新的按钮从上方继续落下。
●提供速度调整和积分功能。
图2-2 打字游戏界面第二章总体设计2.1 界面设计根据实验要求中的图2-2,在主面板中,1.1.1 有一个模块控制各个字符的生成并且控制他们的自动下落,并在正确触发时,字符不可见;1.1.2有一个模块用于设置下落速度;1.1.3有两个按键,分别为“开始”和“结束”,用于字符下落的开始和结束;1.1.4整个面板处于键盘事件监听中,所以还有一个模块负责监听键盘事件;1.1.5相应的,根据要求,会有一个模块用于将键盘事件和下落的字符进行操作,并且计算出积分。
打字游戏的设计报告
![打字游戏的设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/ee988a200722192e4536f692.png)
打字游戏的设计报告姓名:赵香俊班级:中北11级.net专业:软件设计日期:2012-10-25目录简介3目的3范围3参考资料3概述3定义13 2.1排行版:4 2.2自由模式:4 2.3 计时赛:4 2.4 生存模式:4 2.5难度选择: 5 2.6 游戏帮助:5定义2:6简介将本系统中所涉及的词汇(术语)进行详细、准确的描述。
目的1.1.1在描述的过程中让开发人员了解、熟悉业务过程。
1.1.2为用例描述、用例建模、架构设计提供术语解释。
1.1.3为实体建模、数据库设计提供术语解释。
范围主界面模块,自由游戏模块,生存模式模块,计时赛模块,排行版模块参考资料概述定义12.1主页面在主页面上有排行版,自由练习,计时赛,生存模式以及难度的选择。
Label1 Label2 Label3 Label4 Label5 Label6,上字体的颜色可以不断地变化。
在难度中可以让用户选择,可以把选项放在一个panel中,让他隐藏来,当用户点难度的时候可以选择难易程度。
在接下来介绍的三种模式当中都可以把他们放在同一个界面上2.2自由模式:你点击开始-游戏开始游戏开始后会从屏幕的上方掉下字,每次落下来的字的颜色都不同,速度也不同,并且不可以让字飘到屏幕以外的地方。
如果你在没有落到屏幕的底方的时候把字给消除了,加10分,否则就扣10分。
同时成绩也会记录到数据库中,在排行版中可以查询。
2.3计时赛:1.用户点击开始,开始的按钮上会显示出暂停,这两个功能可以在同一个按钮上切换,点击开始,音乐响起,随之字母会从屏幕的最上方落下来,每次的颜色不同,速度不同,字母也不同,当你在字母没有落到屏幕的最低端的时候你把字母给消除了你就可以加10分,否则减10分。
在计时赛这个模块中有时间限制,如果到了规定的时间内,系统就会停止工作。
2.2.4 生存模式1.用户点击开始,开始的按钮上会显示出暂停,这两个功能可以在同一个按钮上切换,点击开始,音乐响起,随之字母会从屏幕的最上方落下来,每次的颜色不同,速度不同,字母也不同,当你在字母没有落到屏幕的最低端的时候你把字母给消除了你就可以加10分,否则减10分。
java打小字母游戏课程设计
![java打小字母游戏课程设计](https://img.taocdn.com/s3/m/11b611d5690203d8ce2f0066f5335a8102d266fc.png)
java打小字母游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法,掌握字符串和字符操作;2. 学会使用循环和条件语句进行逻辑判断和流程控制;3. 掌握随机数的生成和运用。
技能目标:1. 能够编写简单的Java程序,实现小字母游戏功能;2. 学会运用所学知识解决实际问题,提高编程实践能力;3. 培养良好的编程习惯,如代码规范、注释清晰。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习热情;2. 培养学生的团队合作精神,提高沟通能力;3. 培养学生的创新意识和问题解决能力。
课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,旨在让学生通过实际操作,掌握Java编程的基本知识,培养编程思维。
学生特点:学生处于初中或高中年级,对计算机编程有一定兴趣,具备基本的计算机操作能力。
教学要求:结合课本知识,注重实践操作,关注个体差异,提高学生的编程能力和逻辑思维能力。
通过本课程的学习,使学生能够独立完成小字母游戏的设计与实现,达到课程目标所分解的具体学习成果。
1. Java基本语法:变量定义、数据类型、运算符、表达式;2. 字符串和字符操作:字符串连接、截取、转换,字符与ASCII码互转;3. 循环和条件语句:for循环、while循环、if条件语句、switch语句;4. 随机数生成:Math类中random方法的使用,随机数在游戏中的应用;5. 小字母游戏功能实现:游戏规则介绍,编写代码实现游戏逻辑;6. 编程规范与注释:代码书写规范,合理使用注释提高代码可读性;7. 团队合作与沟通:分组讨论,共同完成游戏设计,提高团队协作能力。
教学内容安排和进度:1. 第1课时:Java基本语法及变量定义;2. 第2课时:字符串和字符操作;3. 第3课时:循环和条件语句;4. 第4课时:随机数生成;5. 第5课时:小字母游戏功能分析与设计;6. 第6课时:编写代码实现小字母游戏;7. 第7课时:编程规范与注释,团队合作与沟通。
Java打字训练课程设计
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提高打字速度:通过训练提 高打字速度,为未来的学习 和工作打下基础
提高打字效率:通过训练提 高打字效率,为未来的学习
和工作打下基础
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汇报人:
打字技巧和训练方法
手指位置:熟悉键盘上的字母位置,提高打字速度 盲打训练:通过练习盲打,提高打字速度和准确性 打字速度训练:通过打字游戏或软件,提高打字速度和准确性 打字技巧:掌握正确的打字姿势和手指动作,提高打字速度和准确性
Java编程练习题
● 基础语法练习:变量、数据类型、运算符、条件语句等 ● 面向对象编程练习:类、对象、继承、多态等 ● 集合框架练习:List、Set、Map等 ● 异常处理练习:try-catch-finally、throw、throws等 ● 输入输出流练习:FileInputStream、FileOutputStream、BufferedReader、
Java打字训练课程 设计
,a click to unlimited possibilities
汇报人:
目录 /目录
01
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02
课程目标
03
课程内容
04
课程安排
05
课程收益
01 添加章节标题
02 课程目标
掌握Java编程基础
理解Java语言基础语法和数据 类型
掌握Java控制流语句和循环结 构
课程形式:在线 教学、视频教学、 互动练习、作业 布置
学习资源推荐
推荐书籍:《Java编程思想》、《Java核心技术》、《Java编程入门经典》等 推荐网站:Stack Overflow、GitHub、CSDN等 推荐视频教程:Coursera、Udemy、慕课网等 推荐练习平台:LeetCode、Codeforces、HackerRank等
java打字母游戏课程设计
![java打字母游戏课程设计](https://img.taocdn.com/s3/m/f408a06cf011f18583d049649b6648d7c0c7085c.png)
java打字母游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法,掌握面向对象编程的基本概念;2. 学会使用Java编写简单的打字母游戏,理解游戏设计的基本流程;3. 掌握字符数组的使用,了解字符串处理的基本方法。
技能目标:1. 能够独立编写打字母游戏的代码,实现游戏的基本功能;2. 培养学生运用所学知识解决实际问题的能力,提高编程实践技能;3. 提高学生的逻辑思维能力,培养良好的编程习惯。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,培养学习Java的热情;2. 培养学生的团队协作意识,提高沟通与交流能力;3. 引导学生树立正确的价值观,认识到编程在现实生活中的应用价值。
课程性质:本课程为实践性课程,注重培养学生的动手能力和编程思维。
学生特点:学生在本年级已具备一定的Java基础,有一定的编程能力,但实践经验和逻辑思维能力有待提高。
教学要求:结合学生特点,课程设计要注重实用性,从实际案例出发,引导学生通过动手实践,提高编程技能。
同时,注重培养学生的逻辑思维能力和团队协作精神,使学生在学习过程中获得成就感,激发学习兴趣。
通过分解课程目标为具体学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. Java基本语法复习:包括变量声明、数据类型、运算符、控制结构等;教材章节:第一章至第三章。
2. 面向对象编程基础:类与对象、构造方法、继承与多态;教材章节:第四章至第六章。
3. 字符串与字符数组:字符串处理方法、字符数组的使用;教材章节:第七章。
4. 打字母游戏设计:a. 游戏规则与需求分析:介绍游戏规则,引导学生进行需求分析;b. 游戏界面设计:布局、用户交互界面;c. 游戏逻辑实现:随机生成字母、用户输入、判断得分与游戏结束条件;d. 游戏优化:异常处理、代码优化。
5. 编程实践:根据教学进度,安排学生进行打字母游戏的编写实践。
教学安排与进度:第一课时:Java基本语法复习;第二课时:面向对象编程基础;第三课时:字符串与字符数组;第四课时:打字母游戏设计(a、b);第五课时:打字母游戏设计(c、d);第六课时:编程实践与成果展示。
java课程设计打字小程序
![java课程设计打字小程序](https://img.taocdn.com/s3/m/a1af3da2c9d376eeaeaad1f34693daef5ef713ab.png)
java课程设计打字小程序一、教学目标本章节的教学目标为:知识目标:使学生掌握Java编程语言的基本语法和结构;理解面向对象编程的基本概念和方法。
技能目标:培养学生具备基本的Java程序设计能力,能够独立完成简单的Java程序;培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣和热情,提高学生自主学习和探究的精神;培养学生良好的团队合作意识和沟通能力。
二、教学内容本章节的教学内容为:第1节:Java语言简介学习Java语言的发展历史、特点和应用领域;了解Java语言的基本语法和结构。
第2节:Java基本数据类型和运算符学习Java语言的基本数据类型、运算符和表达式;掌握Java语言的数据类型转换和运算符优先级。
第3节:控制语句学习Java语言的条件语句、循环语句和分支语句;掌握条件语句和循环语句的使用方法和注意事项。
第4节:面向对象编程基础学习面向对象编程的基本概念和方法;了解类、对象、封装、继承和多态等概念。
第5节:Java数组和字符串学习Java语言的数组和字符串类型;掌握数组的创建、使用和遍历,字符串的连接、转换和操作。
第6节:Java异常处理学习Java语言的异常处理机制;掌握try-catch-finally语句的使用和异常类的定义。
三、教学方法本章节的教学方法为:采用讲授法,讲解Java语言的基本语法和结构;采用案例分析法,分析实际编程问题,引导学生运用Java语言解决问题;采用实验法,让学生动手编写Java程序,巩固所学知识。
四、教学资源本章节的教学资源包括:教材:《Java编程思想》或《Java核心技术》;参考书:《Java编程指南》或《Java实战手册》;多媒体资料:教学PPT、视频教程;实验设备:计算机、网络环境。
五、教学评估本章节的教学评估方式包括:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问和回答问题的表现,以及课堂作业的完成情况。
java课程设计打字设计代码
![java课程设计打字设计代码](https://img.taocdn.com/s3/m/ca2c4e88b04e852458fb770bf78a6529657d350b.png)
java课程设计打字设计代码一、教学目标本章节的教学目标旨在让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构,通过编写打字设计代码,培养学生编程实践能力。
具体目标如下:1.知识目标:使学生了解Java编程语言的基本语法、数据类型、控制结构、类与对象等概念。
2.技能目标:培养学生能够运用Java编程语言解决实际问题,如编写打字设计代码,提高学生的编程实践能力。
3.情感态度价值观目标:培养学生对编程学习的兴趣,增强学生自主学习、合作交流的能力,培养学生勇于探索、创新的精神。
二、教学内容本章节的教学内容以Java编程语言为基础,主要包括以下方面:1.Java基本语法:数据类型、变量、常量、运算符等。
2.控制结构:条件语句、循环语句等。
3.函数:定义、调用、参数传递等。
4.类与对象:类的定义、对象的创建、成员变量、成员方法等。
5.打字设计代码实践:通过编写打字设计代码,使学生能够将所学知识应用于实际问题解决。
三、教学方法为了提高教学效果,本章节将采用以下教学方法:1.讲授法:教师讲解Java编程语言的基本语法、概念和原理。
2.案例分析法:分析实际案例,让学生理解并掌握编程方法。
3.实验法:让学生动手编写打字设计代码,培养学生的实践能力。
4.讨论法:鼓励学生提出问题、分享心得,促进学生之间的交流与合作。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本章节将采用以下教学资源:1.教材:《Java编程语言》等相关教材。
2.参考书:《Java核心技术》、《Head First Java》等。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等。
4.实验设备:计算机、编程环境等。
5.在线资源:编程论坛、博客、开源项目等。
五、教学评估本章节的教学评估将采取多元化评价方式,全面、客观地评估学生的学习成果。
具体评估方式如下:1.平时表现:评价学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组合作等,占总评的30%。
2.作业:布置课后编程练习,检查学生的代码质量、功能实现等,占总评的20%。
打字游戏程序设计报告
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1.1 设计目的 本次课程设计的目的主要是将课堂上所学的知识学以致用,通过程序的制作过程学习课外的新知识,并加强加深对旧知识的理解与掌握,并加强加深对旧知识的理解与掌握,最终使学生达到以最终使学生达到以下三点:下三点:1.使学生增进对汇编语言的认识,加强用汇编语言编程的能力。
2.使学生了解和掌握汇编语言程序设计过程、方法及其实现,为以后微机原理课程的深入学习打下良好基础。
原理课程的深入学习打下良好基础。
3. 3. 使学生进一步掌握屏幕输出显示的设计方法。
使学生进一步掌握屏幕输出显示的设计方法。
1.2 课程设计在教学计划中的地位和作用《微机计算机原理与接口技术》这门课是自动化和电子等专业重要的基础专业课程之一,要求我们要有实际的动手能力。
要求我们要有实际的动手能力。
由于我们在课堂上学到的大多都是由于我们在课堂上学到的大多都是理论知识,所以需要通过课程设计这个环节,把我们所学到的知识运用到实践,这也是课程设计的主要目的,其中包括提高汇编等语言的编程能力及对接口等硬件的理解与分析能力和设计接口电路的能力。
本次设计课题使我们在汇编等语言的编程方面得到了很大的提高,的编程方面得到了很大的提高,是我受益匪浅。
是我受益匪浅。
原本陌生的和不太熟悉的指令程序及各种定义,序及各种定义,现在都有了一些认识及更深的理解。
现在都有了一些认识及更深的理解。
现在都有了一些认识及更深的理解。
这对我们以后走向社会,这对我们以后走向社会,这对我们以后走向社会,更更快地适应工作奠定了很好的基础。
快地适应工作奠定了很好的基础。
第二章 打字游戏程序设计内容要求和设计思想2.1 设计内容要求要求设计的程序需包括:在游戏开始后,按回车键进入打字游戏;按要求设计的程序需包括:在游戏开始后,按回车键进入打字游戏;按ESC键返回主界面;按空格暂停;按大写字母E 程序结束。
程序结束。
2626个字母中的任意一字母从屏幕落下,在下落的过程中键入落下的字母,如果正确,字母消失,分数增加;如果不正确,字母继续下落。
Java打字训练课程设计
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软件学院课程设计报告书课程名称设计题目专业班级学号姓名指导教师年月目录1设计时间 (1)2设计目的 (1)3设计任务 (1)4设计内容 (1)4.1需求分析 (1)4.1.1问题描述 (1)4.1.2基本要求 (1)4.2总体设计 (1)4.2.1 包的描述 (1)4.2.2 类的描述 (2)4.2.3类之间的关系 (2)4.3详细设计 (2)4.3.1类图 (3)4.3.2页面设计 (3)5功能模块的实现 (3)5.1程序代码 (3)6运行与实现 (12)7总结与展望 (19)参考文献 (20)成绩评定 (20)1 设计时间2014年6月16日-2014年6月20日2 设计目的随着科学技术的不断提高,计算机科学目渐成熟,计算机怩深入到工作和生活的各个角落,文字录入是学习计算机非常重要的一部分。
在手写录入技术和语音识别技术还不完善的同时大部分人还在使用键盘作为文字录入的工具。
所以我编了这样一个小程序,同时也是我的面向对象程序设计的课程设计。
希望能对电脑初学都和想提高打字速度的朋友们有所帮助。
本系统构建学生打字练习系统,基于所开发的打字程序界面友好,图形复杂。
打字练习程序中应用到eclipse最新版本,java1.6以上版本的jdk。
对于打字测试进入整体的部署。
完成打字练习程序开发,培养程序设计和开发能力。
3 设计题目设计一个英文打字测试软件。
从文件中调入英文录入材料,最后可以给出错误率,平均录入速度。
4 设计内容4.1需求分析4.1.1问题描述设计一个英文打字测试软件4.1.2基本要求1. 文件中调入英文录入材料2. 最后给出错误率3. 最后给出平均录入速度4.2总体设计4.2.1 包的描述由于本次实验使用的类较少,所有的类都建在同一个包下,本次试验也只用到了一个包。
4.2.2 类的描述EnglishGame类:主要构造都在这里完成。
MyKey类:是该程序的一个内部类。
4.2.3类之间的关系EnglishGame作为主函数的入口。
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java课程设计报告--打字游戏Java开发技术课程设计(打字游戏)学院:计算机与信息工程学院学号:******姓名: **时间:2011年12月14日一、程序描述1.1程序设计的目的通过java开发技术课程的学习,我初步了解了如何运用java语言编写程序。
课程结束后,按老师的要求,在查找资料后,我完成了打字练习这个程序。
在这个过程中,主要达到了两个目的,一是检验和巩固专业知识,二是提高综合课堂上掌握的理论知识与处理数据的素质和能力。
通过该程序的编写,可以将我业务相结合,以检验我掌握知识的宽度、深度及对知识的综合运用能力。
1.2程序设计的要求(1)程序的界面会随机的出现字母和数字,玩家在键盘上摁相应的键后,界面上的对应的字符就会消失(2)字符下落的速度可以选择,完成一定量的字符后,显示进入下一关,下一关的速度加快(3)能统计正确与错误的字符数分别是多少(4)程序的主界面是能够给玩家第一感官的部分,主要包括程序图形区域界面、程序的显示更新界面。
1.3程序设计的环境Windows xp操作系统、Myeclipse编辑工具、jdk1.6二、分析与设计2.1 游戏处理流程本次游戏设计的处理流程如下图所示进入游戏画面单击“开始”按钮,游戏开始,字符开始随机。
根据出现的字符按相应的键,对应一个消失一个(字符)按对一定字符后将提示进入下一关,下一关的速度有所增加。
速度也可单独调节。
没有摁倒相应游戏中途欲中的键,错误的断,稍后继续数字将加一游戏单击“退出” 单击“暂停”退出游戏游戏暂停再次单击开始游戏,游戏恢复游戏处理流程图 2.2需求分析2.2.1 用户的特点打字练习具有很强的实用性,对键盘不熟悉的人均可用之练习。
这种需求同时也要求该程序具有可调节性,用户可以根据自己的水平调节速度,以提高打字水平。
2.2.2 功能需求在可使用性方面,要求各个功能实现简单,操作方便,系统处理正确;整个系统恢复性能好,连接速度快,以确保系统可使用性好。
另外,还要求系统的可扩展性、可维护性、可移植性良好。
2.3.3 主界面模块该方法实现了速度的调节public void run() {number.clear();zhengque = 0;cuowu = 0;paiduan = "true";while (count <= rush[rush_count]) {try {Thread t = new Thread(new Tthread());t.start();count += 1;Thread.sleep(1000 + (int) (Math.random() * 2000)); // 生产下组停顿时间.最慢2秒 // 最快1快} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}该方法实现了对错个数的统计classMyListener extends KeyAdapter { public void keyPressed(KeyEvent e) {String uu = e.getKeyChar() + ""; for (inti = 0; i<number.size(); i++) {Bean bean = ((Bean) number.get(i)); if(uu.equalsIgnoreCase(bean.getParameter())) { zhengque += 1;number.removeElementAt(i);bean.getShow().setVisible(false);jLabel2.setText("正确:" + zhengque + "个,错误:" + cuowu + "个");Music_chenggong.play();break;}}//-----------------声音文件---------------------Musci_anjian = Applet.newAudioClip(new File("sounds//anjian.wav") .toURL());Music_shibai = Applet.newAudioClip(new File("sounds//shibai.wav") .toURL());Music_chenggong = Applet.newAudioClip(new File( "sounds//chenggong.wav").toURL());//---------------------------------------三、程序运行初始界面开始游戏,字符降落过关提示闯关失败,再接再厉四、心得体会1)通过本学期的java的学习,我掌握了java语言的基本知识,通过java我又学习了很多其他的有用的东西,比如算法,数据结构。
在了解了java 之后我对java产生了浓厚的爱意。
2)通过这几周的实验,让我把这学期学的知识应用于实践之上,理论付之于实践真的很难,掌握的基础知识开始根本不知道怎么组织。
但我对java 的爱是不可能就这样被扼杀的。
通过我的上网查,书上看,动动手,终於功夫不负有心人。
我顺利的完成了实验。
3)这次实验让我对java的Swing编程的了解详细了不少,填补了我很多的空缺。
在实现功能的时候我懂得了算法对程序的重要性,一个好的算法可以让你的程序更健壮,编写的代码量更少。
处理异常一直是java里的常事,通过实验,我对一般的异常的处理更加有把握了。
更加游刃有余。
4)学习的秘诀就是毅力加恒心。
学习java也是一样的道理,我相信只要我坚持一直走下去,java一定会成为我大展身手的舞台。
附:代码importjava.applet.Applet; importjava.applet.AudioClip;importjava.awt.Dimension; importjava.awt.Font;importjava.awt.Toolkit;importjavax.sound.sampled.AudioFileFormat;importjavax.sound.sampled.AudioSystem; importjavax.swing.JFrame;importjavax.swing.JPanel;importjava.awt.Rectangle;importjavax.swing.BorderFactory; importjavax.swing.JButton;importjavax.swing.JOptionPane;importjavax.swing.JSlider;importjavax.swing.JLabel;importjavax.swing.SwingUtilities; importjavax.swing.UIManager;importjavax.swing.event.ChangeEvent;importjavax.swing.event.ChangeListener; importjava.awt.event.ActionEvent; importjava.awt.event.ActionListener; importjava.awt.event.KeyAdapter; importjava.awt.event.KeyEvent;importjava.io.File;importjava.util.Vector;public class Frame extends JFrame implements Runnable {JPanelcontentPane;JPanel jPanel1 = new JPanel();JButton jButton1 = new JButton();JSlider jSlider1 = new JSlider();JLabel jLabel1 = new JLabel();JButton jButton2 = new JButton();JLabel jLabel2 = new JLabel();int count = 1, rapidity = 80; intzhengque = 0, cuowu = 0;int rush[] = { 10 ,20 ,30 }; 列 { 10 ,20 ,30 ,40,50}intrush_count = 0;char list[] = { 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G', 'H', 'I', 'J', 'K', 'L','M', 'N', 'O', 'P', 'Q', 'R', 'S', 'T', 'U', 'V', 'W', 'X', 'Y', 'Z', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9' }; //随机出现的数字可以自由添加Vector number = new Vector();String paiduan = "true";AudioClipMusci_anjian, Music_shibai, Music_chenggong;public Frame() {try {setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);//-----------------声音文件---------------------Musci_anjian = Applet.newAudioClip(new File("sounds//anjian.wav") .toURL());Music_shibai = Applet.newAudioClip(new File("sounds//shibai.wav") .toURL());Music_chenggong = Applet.newAudioClip(new File("sounds//chenggong.wav").toURL());//--------------------------------------- jbInit();} catch (Exception exception) { exception.printStackTrace();}}/*** Component initialization.** @throws ng.Exception*/private void jbInit() throws Exception { contentPane = (JPanel) getContentPane(); contentPane.setLayout(null);setSize(new Dimension(588, 530)); setTitle("Frame Title");jPanel1.setBorder(BorderFactory.createEtchedBorder());jPanel1.setBounds(new Rectangle(4, 4, 573, 419));jPanel1.setLayout(null);jButton1.setBounds(new Rectangle(277, 442, 89, 31));jButton1.setText("开始");jButton1.addActionListener(newFrame1_jButton1_actionAdapter(this));jSlider1.setBounds(new Rectangle(83, 448, 164, 21));jSlider1.setMaximum(100);jSlider1.setMinimum(1);jSlider1.setValue(50);jLabel1.setText("速度");jLabel1.setBounds(new Rectangle(35, 451, 39, 18));jButton2.setBounds(new Rectangle(408, 442, 89, 31));jButton2.setText("结束");jButton2.addActionListener(newFrame1_jButton2_actionAdapter(this));jLabel2.setText("第一关:100个");jLabel2.setBounds(new Rectangle(414, 473, 171, 21)); contentPane.add(jPanel1);contentPane.add(jButton2);contentPane.add(jButton1);contentPane.add(jSlider1);contentPane.add(jLabel1);contentPane.add(jLabel2);this.addKeyListener(new MyListener()); jButton1.addKeyListener(new MyListener()); jSlider1.addKeyListener(new MyListener());jSlider1.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { rapidity = jSlider1.getValue();}});}public void run() {number.clear();zhengque = 0;cuowu = 0;paiduan = "true";while (count <= rush[rush_count]) { try {Thread t = new Thread(new Tthread()); t.start();count += 1;Thread.sleep(1000 + (int) (Math.random() * 2000)); // 生产下组停顿时间// 最快1快.最慢2秒} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}while (true) { // 等待最后一个字符消失if (number.size() == 0) { break;}}if (zhengque == 0) { // 为了以后相除..如果全部正确或者错误就会出现错误. 所以..zhengque = 1;}if (cuowu == 0) {cuowu = 1;}if (paiduan.equals("true")) { // 判断是否是自然结束 if (zhengque / cuowu>= 2) {JOptionPane.showMessageDialog(null, "恭喜你过关了"); rush_count += 1; // 自动加1关if (rush_count<rush.length) {if (rapidity > 10) { // 当速度大于10的时候在-5提加速度.怕速度太快rapidity -= 5; // 速度自动减10毫秒jSlider1.setValue(rapidity); // 选择位置}Thread t = new Thread(this);t.start();} else {JOptionPane.showMessageDialog(null, "牛B...你通关了.."); rush_count = 0;count = 0;}} else {JOptionPane.showMessageDialog(null, "请再接再励"); rush_count = 0;count = 0;}} else {rush_count = 0;count = 0;}}public void jButton1_actionPerformed(ActionEvent e) {Thread t = new Thread(this); t.start();}public void jButton2_actionPerformed(ActionEvent e) {count = rush[rush_count] + 1;paiduan = "flase";}classTthread implements Runnable { public void run() {booleanfo = true;int Y = 0, X = 0;JLabel show = new JLabel();show.setFont(new java.awt.Font("宋体", Font.PLAIN, 33));jPanel1.add(show);X = 10 + (int) (Math.random() * 400);String parameter = list[(int) (Math.random() * list.length)] + "";Bean bean = new Bean();bean.setParameter(parameter);bean.setShow(show);number.add(bean);show.setText(parameter);while (fo) {// ---------------------数字下移--------------------show.setBounds(new Rectangle(X, Y += 2, 33, 33)); try {Thread.sleep(rapidity);} catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace();}if (Y >= 419) {fo = false;for (inti = number.size() - 1; i>= 0; i--) {Bean bn = ((Bean) number.get(i)); if(parameter.equalsIgnoreCase(bn.getParameter())) { cuowu += 1;jLabel2.setText("正确:" + zhengque + "个,错误:" +cuowu+ "个");number.removeElementAt(i);Music_shibai.play();break;}}}}}}classMyListener extends KeyAdapter { public void keyPressed(KeyEvent e) {String uu = e.getKeyChar() + ""; for (inti = 0; i<number.size(); i++) {Bean bean = ((Bean) number.get(i)); if(uu.equalsIgnoreCase(bean.getParameter())) {zhengque += 1;number.removeElementAt(i);bean.getShow().setVisible(false);jLabel2.setText("正确:" + zhengque + "个,错误:" + cuowu +"个");Music_chenggong.play();break;}}Musci_anjian.play();}}public static void main(String[] args) { try {UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelCla ssName());} catch (Exception exception) { exception.printStackTrace();}Frame frame = new Frame();Dimension screenSize =Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();Dimension frameSize = frame.getSize(); if(frameSize.height>screenSize.height) {frameSize.height = screenSize.height;}if (frameSize.width>screenSize.width) { frameSize.width = screenSize.width;}frame.setLocation((screenSize.width - frameSize.width) / 2,(screenSize.height - frameSize.height) / 2); frame.setVisible(true);}}class Frame1_jButton2_actionAdapter implements ActionListener{private Frame adaptee;Frame1_jButton2_actionAdapter(Frame adaptee) { this.adaptee = adaptee;}public void actionPerformed(ActionEvent e) {adaptee.jButton2_actionPerformed(e); }}class Frame1_jButton1_actionAdapter implements ActionListener{private Frame adaptee;Frame1_jButton1_actionAdapter(Frame adaptee) { this.adaptee = adaptee;}public void actionPerformed(ActionEvent e) {adaptee.jButton1_actionPerformed(e); }}class Bean {String parameter = null;JLabel show = null;publicJLabelgetShow() {return show;}public void setShow(JLabel show) { this.show = show; }public String getParameter() { return parameter;}public void setParameter(String parameter) {this.parameter = parameter; }}。