游戏中的音效设计

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

常见的声音引擎
常见的声音引擎(续)
常见的声音引擎(续)
常见的声音引擎(续)
常见的声音引擎(续)
常见的声音引擎(续)
常见的声音引擎(续)
三维声音基础知识

人对声音所在位置分辨的主要依据取决于:
◦ 响度(Loudness):对于同样一个物体,它离听众越近,发 出的声音就越响,反之就越远; ◦ 强度差(Interaural intensity difference):左方的声源虽 然也会到达右耳,但是声音就会比左耳听到的略轻一些,由 此就可以推断出声音来自左方; ◦ 时间差(Interaural time difference):概念与上面基本相 同。左方的声源会使声音到达左耳的时间比到达右耳的时间 早一些(当然,这也要取决于两耳间的距离); ◦ 模糊(Muffling):人耳的结构更加适合辨别来自前方的声 音。如果音源来自后方,听起来就有些模糊的感觉。
计算三维声音的声波跟踪法


根据声波在空间中的传输方式,从声源出发,发 射声波并依据场景的三维几何属性进行描述,计 算声波在空间中反射、折射等不同的传播途径与 衰减程度,最终获得人耳所感知的各个方向的声 音。 需要建立一个类似于图形绘制的几何引擎。 真正的三维几何声波传播计算耗费资源,因此游 戏场景中用于声音计算的几何通常非常简单。在 音效重要性高的游戏中(例如第一人称射击游 戏),三维音效场景几何则要复杂一些。
◦ 玩家不能听到大墙背后的声音
目标2: 营造一种美学意境

能传递不同的心情和意境 ◦ 沉重的、压迫感的和狭窄的能造成热的 空间感 ◦ 回音能造成开阔、冷的空间感 ◦ 其他的环境相关的声音操作
游戏中的音频编程

更好地贴切游戏中声音的意义
◦ 声音做为载体在空间传播 ◦ 玩家和游戏智能利用声音做出gameplay决 定
不同频率波形的简单叠加 从已有波形中选择 叠加后进行滤波
调频合成
通过改变频率调整输出波形
波表
录制下来的每种乐器的声音,以数字化形式存放, 通过选择哪件乐器演奏、音量和音速、混合和平 移参数等来“奏响”记录下来的声波来合成出新 的声音。
对Biblioteka Baidu音的操作
混音:同时播放多个声音(背景音乐,语音, 事件反应音等) 最简单的方法就是将两个声音样本的数值依 次相加起来,如图所示:
游戏中的音效设计
主要内容
声音播放 调节声音 三维立体声 音效

什么是声音
什么是声音?

声音表现为波形, 可以记录、保存以及精确播放 声音(Sound)不等同于音乐(Music)
PCM(脉冲编码调制)播放所有 交互、电影、游戏中所需要的.

声音可以被合成出任意效果
什么是声音?
体检
声音在游戏中的重要性

可以根据声音收集我们周围物体的信息
在游戏中,除了视觉以外,最重要的信息 获取手段就是声音

甚至比视觉更为集中、有效 通常可以指导视觉
目标1:营造沉浸感

空间的暗示使得玩家能判断自己的方位
◦ ◦ ◦ ◦ 距离 方向感 当音源和听者移动时的更新 连续性是关键!

在实体的世界中
每次采集的数据称为采样(Sample) 每秒钟采样次数称为采样频率 (Sample Frequency) 通常的采样率:11025Hz, 22050Hz和 44100Hz (44.1k HZ, CD音质) 采样品质:类似于图像像素的位深.通 常为8bit和16bit。

声音的编码存储
什么是声音?

声音是一个时间域上的函数: x( t ) (从物理属性上看, 是一个时间箭头) 频率域:X( f ) (从数学和人的感知上看) 声音的产生:是什么造成了声音? 感知:我们自己的感受!


什么是声音?

时间域:与声音的生成最相关
频率域:与人的感知最相关
考虑声音的传播(Propagation)?

如果声音处理不好
◦ 玩家将忽视声音的存在 ◦ 对于有遮挡物的室内场景,将给玩家错误的暗示
玩家的空间定位
空间的合成感
玩家所在空间 的材质
对声音的操作

采样(Sampling)
◦ 通过任意方式录制声音

合成 (Synthesis)
◦ 模拟合成 ◦ 调频合成
◦ 波表合成
对声音的操作
模拟合成
三维声音的传播方式


计算环境和音源的交互作用 声源发射出的声波,有以下几种不同的途径被人 耳所感知:
◦ 直接通道(direct path):声波直接从声源传入人耳; ◦ 一次反射(1st order reflection):声波经过某个界 面的反射后被人耳感知; ◦ 二次或多次反射(2nd order or late reflection):声波 在进入人耳之前,经过多次的界面之间的反射; ◦ 遮挡(occlusion):在声源与人耳之间存在隔音设备 或遮挡物体,其结果是人耳无法感知声源播放的声音;
对声音移动的建模方法 例如:

◦ ◦ ◦ ◦

存在很多遮挡物的室内场景 室外场景 多材质界面 一般的第一人称视角游戏
声音其实能给人某种暗示
三维声音

考虑下列影响人感知声源位置的因素, 把声音作三维定位,创造出三维的环境 声响
◦ 声源越远,音量越小 ◦ 从左边发出的声音将在左耳中产生较大的 音量 ◦ 从左边发出的声音将首先到达左耳,左右 耳朵相差1微秒左右 ◦ 从脑后传来的声音,与从前方传来的声音 相比,有一定程度的减弱

每秒钟CD品质的声音信号占据的空间 是176KB,3分钟长度的歌曲容量是 31MB 音频的压缩和解压缩:利用时空连贯性、 查找表等技术。
◦ 有损压缩:MPEG Layer 3 (MP3):把部 分并不需要的信息过滤掉,例如一些人耳 听不到的高频率信号,或者一些无用的环 境噪音。 ◦ 无损压缩:RLE,运长编码
对声音的操作

MIDI - Musical Instrument Digital Interface (乐器数字界面) 用于控制音乐合成器 MIDI数据
◦ 合成细节由合成器决定
◦ 仅仅是一个事件的列表,描述了一个声音卡或其他播 放设备要产生某种声音的特定的步骤 ◦ 每一个描述乐器演播的动作的字都赋给一个特定的二 进制代码 。要奏响一个音符,你要发出一个“音符开” (Note On)消息,然后对该音符赋以一个“速度”, 用以判断该音符能奏多响。 ◦ 其他控制包括选择哪件乐器演奏、混合和平移声音以 及控制电子乐器等。
相关文档
最新文档