人物走路动画分解.

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人物行走运动规律和动画制作

人物行走运动规律和动画制作
2、紧接着身体前倾,重心转移到前脚,而前腿的膝部作出弯曲的形态以 缓冲身体的运动冲击。在一些动画片里,各种动作往往表现得比较夸 张,所以这里的膝部弯曲程度比较大,相应的身体重心也处于整个运 动过程中的最低点,我们称之为“低位”。
3、接下来弯曲的腿伸直了,身体的重心移动到了最高点,同时后腿向前 移动,处于与前腿交叉的位置,我们称之为“规律剖析 • 常规行走动画练习
行走的运动规律剖析
• 行走可看作从一个平衡到另一个平衡的转变,转变的过程是极纯熟并且 巧妙地移动身体重心并使身体向前运动,继而双腿交替向前以防止身体 跌倒的一系列动作。
1、前脚后跟着地的瞬间,身体的重心处于两腿之间.这个画面一般是行走 循环中的唯一平衡状态.两腿之间的距离决定了跨步的长度,将这个长 度乘以二就是一个完整循环的移动距离。而这一姿势也是重心由后向 前转移的中间阶段。
4、后腿经过交叉的位置,继续前迈,身体的重心也随之前移。整个身体 处于接近跌倒的状态。
5、然后悬空的脚跟着地,就又转换成下一个平衡姿态。这时身体和第一 个平衡状态成左右镜象对称。这时就完成了一步,也就是1/2个循环。 接着做完剩下的1/2个循环就完成了整个循环。
图解:
常规行走动画练习
结合3Dmax的character studio的biped骨骼系 统来进行整个行走动画的制作流程讲解.

行走动画全解析

行走动画全解析

行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。

步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。

本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA中的角色动画行走的制作。

步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。

一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。

我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。

向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。

如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。

我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。

见图(3)。

这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。

移步,稳住。

移步,稳住。

移步,稳住。

这就是步行的过程。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。

两只脚交替各迈出一步为一个循环。

通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。

通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。

在这个时刻,角色的两脚都接触地面。

身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。

(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。

后脚跟抬起。

由于重力的作用,速度加快。

下降的过程一个释放能量的过程。

双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。

(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。

人物走路动画绘制课件

人物走路动画绘制课件

人物走路动画绘制
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跨步的中间变化:
2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚
尖离地收腿和脚跟落地的距 离较大(动画张数少),而 中间过程距离较小(动画张 数略多)。这种画法,是为 了表现重步走路的效果。适 用于精神抖擞地走正步,步 伐稳重有力。
人物走路动画绘制Leabharlann 13不同角度和情绪的走路:
前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律, 但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇 到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定 情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。 例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走 路以及上下楼梯、爬山越岭等。
人物走路动画绘制
20
不同角度和情绪的走路:
垂头丧气走
垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿 部的细节变化。
人物走路动画绘制
21
不同角度和情绪的走路:
踮着脚走
踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏 后脚着地的动作轻缓。整个运动弹性强。
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律 的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
正侧走
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
正面走
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
背面走
人物走路动画绘制
人物走路动画绘制
人物走路动画绘制
1
人的走路:
各种走路的姿态

逐帧动画例子人走路

逐帧动画例子人走路
图例01
人物走路图例02
01
02
走动画03
03
逐帧动画例子人走路火柴人逐帧动画素材火柴人逐帧动画逐帧动画逐帧动画素材逐帧动画图片素材flash逐帧动画素材flash逐帧动画逐帧动画素材分解图逐帧动画分解图
人的动作是复杂的,但却有规律可寻。人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆。上肢与下肢的运动方向正好相反。另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动。当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高。由此以有前辈们总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步。

AE中如何制作人物行走动画

AE中如何制作人物行走动画

AE中如何制作人物行走动画在AE中制作人物行走动画可以通过一些简单的技巧和工具来实现。

下面将为大家介绍一种简便的方法,希望能帮助到初学者。

首先,我们需要准备一张人物行走的图片序列。

可以找一些高质量的人物行走图像,或者自己绘制一些简单的人物形象。

接下来,将图片序列导入到AE中。

点击“文件”→“导入”→“文件”,选择图片序列,点击“确定”导入。

然后,将图片序列拖拽到时间轴面板上,创建一个新的合成。

在时间轴面板上,可以调整每张图片的显示时间,以控制人物行走的速度。

可以通过选中每一帧,在“选项”中设置持续时间来完成这一步。

接下来,我们需要为人物添加一个遮罩层。

在工具栏上选择“椭圆工具”,绘制一个符合人物形状的椭圆。

然后,将这个椭圆变成遮罩层。

选中椭圆图层,在“图层”→“新建”,选择“遮罩”,点击“确定”。

这样,我们就为人物添加了一个遮罩层。

然后,调整遮罩层的位置和大小,使其完全覆盖住人物图像。

可以通过选中遮罩层,在“图层”→“变形”中进行调整。

接下来,为人物添加一个动画。

选中人物图层,在“图层”→“转换”中选择“位移”,点击“确定”。

这样,就可以在时间轴上看到人物图层的位置属性。

然后,在时间轴上选中一帧,点击图层面板中的时钟图标,创建一个关键帧。

再在时间轴上选择另一帧,并拖动人物图层至所需位置。

这样,就完成了第一个动画关键帧的设置。

接下来,可以继续在时间轴上添加更多的关键帧,以制作人物行走的动画效果。

通过控制每个关键帧中的人物图层位置,可以改变人物的位置和姿态,实现人物行走的效果。

如果需要对人物的其他属性进行动画控制,例如旋转、缩放等,可以通过类似的方法进行设置。

最后,我们可以在AE中预览和调整人物行走动画的效果。

点击时间轴面板上的播放按钮,即可查看动画的效果。

如果需要进行调整,可以随时返回时间轴进行修改。

通过这种简单的方法,我们可以在AE中制作出人物行走动画。

可以根据自己的创作需要,进行更复杂的动画效果。

人行走的动画解析

人行走的动画解析

人物行走的动画技法解析动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。

在这里面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法表现出来,是成为动画创作者的必备修养。

而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一种运动造型。

而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本的行走规律。

研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计中都是尤为重要的。

一.行走的一般节奏行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走的在动画中的运动趣味就考验一个动画创作者的基本运动造型能力。

它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。

不同的角色在不懂得动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。

研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。

掌握了人的行走运动规律及技法,是人物在动画运动中的运动基础。

人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并保持了其稳定的姿态。

而在当人在起步向前的与运动时,气身体的的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移(图1),走路其实就是一种向前补并及时展位不至于摔倒的过程。

所以我们向前移动的时候会尽力不让自己扑到。

如果用比较通俗的方法解释和理解,走路就是控制摔倒的一系列过程,所以我们在画面中表现出来的行走应该以人向前扑而用叫规律性的支撑来表达。

这样会使行走过程更加生动逼真。

因此,人在行走的基本规律就是身体重心前移是髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。

在行走过程中为了保持身体的平衡,在两腿间规律的屈伸、跨步的时候,上肢的双臂也同步交替前后的摆动。

并且同跨出的腿脚相反的方向交叉运动。

在摆动的弧度中,上肢手臂的动作也会随着腿部步幅的大小变化而变化,即步幅大,手臂的摆动幅度也会打,步幅小则反之。

maya动画教程:角色基本行走动画

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画本章将教授制作角色的基本行走动画。

角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。

本章主要内容:●行走动作的分析●基本行走的循环动画的制作●基本行走的动作分析●根据动作分析制作关键帧动画●修改并调整动画曲线6.1.行走动作的分析在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。

所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。

制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。

制作角色循环行走的具体步骤如下:1)步伐的制作;2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换);3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋);4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋);5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作;6)头部的制作;7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。

在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。

与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。

行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。

一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。

第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。

图6-1是角色其中一只脚的运动过程。

图6-1基本行走中脚的运动6.1.2.身体重心分析在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。

AE中实现角色动画和人物行走的技巧

AE中实现角色动画和人物行走的技巧

AE中实现角色动画和人物行走的技巧Adobe After Effects(简称AE)是一款强大的视频制作软件,广泛应用于动画制作、特效制作、影片后期处理等领域。

在使用AE制作角色动画和人物行走时,以下是一些实用的技巧和技巧:1. 分割角色:首先,将角色图像切分为不同的部分,例如头、身体、手臂和腿。

这样一来,您可以在AE中对每个部分进行单独的动画处理。

2. 使用关键帧:使用AE的关键帧功能来控制角色的动画。

将关键帧放置在动画的起点和终点,然后在中间添加必要的关键帧来定义动作的过程。

3. 制作循环动画:如果您想要让角色行走或进行循环动作,可以使用AE的循环表达式。

通过编写简单的脚本,将角色动画循环播放,使其看起来更连贯和平滑。

4. 使用调整层(Adjustment Layers):调整层可以让您对整个场景进行统一的调整。

您可以在调整层上添加效果、颜色校正或滤镜,以提高角色动画的质量和视觉吸引力。

5. 制作人物行走:为了制作人物行走,您可以使用AE的路径动画功能。

创建一个路径,并将角色图层放置在路径上。

然后使用路径动画来驱动角色沿着路径行走。

6. 使用遮罩层(Mask Layers):遮罩层可以帮助您控制角色的部分遮挡和显示效果。

通过使用遮罩层,可以模拟人物身后的背景、道具或其他元素,使角色动画更加逼真。

7. 制作物体互动:如果您希望角色与其他物体进行互动,例如拿起物品或推动物品等,可以使用AE的遮罩、跟踪点或3D图层功能。

这些功能可以让角色与其他元素进行精确的互动。

8. 添加音效:通过为角色动画添加音效,可以提高其真实感和动态感。

在AE中,您可以导入音频文件,并通过关键帧来同步音效与角色的动画。

9. 转场效果:利用AE丰富的转场效果库,可以为角色动画添加平滑的过渡效果。

例如淡入淡出、旋转或分解效果等,这些转场效果可以提升整体的视觉体验。

10. 导出和分享:最后,当您完成角色动画后,可以使用AE的导出功能将其保存为常见的视频格式,如MP4或MOV,并与他人分享您的作品。

动画运动规律-人-PPT

动画运动规律-人-PPT
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这 两个方面,只有两者之大家间好协调好,才能准确表现动态
◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。
在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作
大家好
39
一般而言,腰带 线随着放下的脚 下滑,随着抬起 的脚上移。
大家好
40
女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。
24
蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
大家好
25
大家好
26
大家好
27
• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
人物不小心绊 倒是意外发生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
一、循环动作的基本方法
动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结 尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来, 反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。

行走动画全解析

行走动画全解析

行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。

步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。

本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。

步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。

一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。

我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。

向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。

如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。

我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。

见图(3)。

这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。

移步,稳住。

移步,稳住。

移步,稳住。

这就是步行的过程。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。

两只脚交替各迈出一步为一个循环。

通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。

通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。

在这个时刻,角色的两脚都接触地面。

身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。

(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。

后脚跟抬起。

由于重力的作用,速度加快。

下降的过程一个释放能量的过程。

双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。

(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。

人物行走的动画技法和解析

人物行走的动画技法和解析

人物行走的动画技法和解析人物行走是动画中最常见的动作之一,也是最具挑战性的动画技法之一、一个成功的人物行走动画需要考虑到人物的体态、姿势以及每个部分的移动和相互作用。

在本文中,我将介绍人物行走的动画技法和解析。

首先,人物行走的动画需要从分析真实生活中的行走姿势开始。

为了使行走看起来自然,动画师需要观察和理解人体的基本步态和身体的动态变化。

行走的动画通常是通过一系列的步骤来实现的,每个步骤都有不同的姿势和动作。

其次,人物行走的动画需要注意到人物的重心和平衡。

当人物行走时,重心会随着每一步的迈出而改变。

动画师需要准确地捕捉和表达这个重心的变化,使得人物行走看起来具有稳定的平衡感。

接下来,人物行走的动画要注意到步伐和节奏的变化。

不同的人物和情境下,步伐和节奏会有所不同。

例如,一个高兴的孩子的步伐可能会轻快而有弹力,而一个疲惫的人的步伐可能会显得沉重和迟缓。

为了使行走看起来真实而有个性,动画师需要根据人物的个性和情绪来调整步伐和节奏。

此外,人物行走的动画还需要注意到上身和下身的相互作用。

当人物行走时,上身和下身会以一种复杂的方式相互作用。

上身的摆动和下身的移动会相互影响,动画师需要准确地表达这种相互作用,才能使行走看起来自然。

除了上述的基本技法,人物行走的动画中还有一些细节需要注意。

例如,脚的位置和角度在每一步中都会有所变化,手臂和肩膀的摆动也会与步伐的节奏相协调。

此外,人物的眼睛和脸部表情也可以用来表达人物的情绪和目的地的方向。

总结起来,人物行走的动画技法需要综合考虑人物的体态、姿势、重心、步伐、节奏以及上下身的相互作用。

一个成功的人物行走动画需要动画师具有观察和理解真实生活中行走姿势的能力,以及灵活运用这些技巧来表达人物的个性和情绪。

只有这样,行走的动画才能看起来真实、自然且生动。

人物行走动画背景知识

人物行走动画背景知识

人物行走动画背景知识:多数人的走路是十二帧为一步(帧频设为24),即半秒一步.人与其它动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走。

现实生活中我们每天走路可是,要画好人的走路动作,并不是很容易的事。

人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。

人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。

因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。

当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起弯曲时,头顶就略高。

走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。

这条弧运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系,参看图1。

图1 人物行走的姿式现将人物行走动画进行分解,先看人物行走一步两帧原画,如图2图2 人物行走的一个循环如果把前后两帧分解出来,起始帧1和第二个循环的第13帧是一样的,只是前后两脚替换,如图3。

起始帧第13帧(第二循环的起始帧)图3再加上第7帧的过渡帧,如图4。

图4 加上过渡帧的原画再在第1和第7帧之间加上第4帧,得到最低帧,如图5图5 加上过渡帧的动画最低帧在第4帧,是承担重量的瞬间,腿会弯曲,身体的头部最低,所以有重量感。

在第7和第10帧加上第10帧,便是最高帧,腿伸直,身体的头部最高如图6。

图6 最高帧每原画中间再加两过渡帧,就形成了标准的走路模式动画。

如果在行走动画的基础上再加上摆手的动作,人物接触帧双臂总是和双腿在相反的位置,如图7。

图7 加上摆手后的行走动作过渡位置上双臂在摆动趋势是放在自然下垂,如图7-8。

图8 第7帧手的姿势但是中低位时,双臂会摆动到最大范围,如下图7-9。

图9 最低帧手的姿势在特定情景下,角色的走路动作受环境和情绪的影响,会有所不同。

例如:情绪轻松地走路;心情沉重地踱步身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等等。

Flash → 人侧面走路动画制作与走路动作分解

Flash → 人侧面走路动画制作与走路动作分解

2012-12-11 19:53:00 Flash →人侧面走路动画制作与走路动作分解人侧面走路动画制作相对于人的实际动作来讲,是很简单的了因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高由此以有人总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。

其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。

2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。

下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。

01、右脚起步·磁盘阵列(Disk Array)原理腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧动作。

动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。

但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。

03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。

这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。

有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。

(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。

参考02又修正了一下03步的位置这张1---3的起步,很有意思。

其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。

在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。

列举走路动画的步骤

列举走路动画的步骤

列举走路动画的步骤走路动画的步骤:一、准备阶段在进行走路动画之前,需要进行一些准备工作。

首先,确定角色的设计,包括身材比例、服装等,以及确定角色的性格和走路的风格。

其次,准备好所需的工具和软件,比如绘图软件、动画软件等。

二、制定动画流程在制作走路动画之前,需要先制定一个动画流程。

这个流程可以分为以下几个步骤:起始姿势、过渡姿势、步伐姿势、过渡姿势和结束姿势。

起始姿势是角色准备开始走路的姿势,过渡姿势是角色从一个步伐姿势到另一个步伐姿势的中间姿势,步伐姿势是角色行走时的姿势,过渡姿势是角色从一个步伐姿势到另一个步伐姿势的中间姿势,结束姿势是角色停止走路的姿势。

三、绘制起始姿势在绘制起始姿势时,需要注意角色的身体姿势和表情,以及角色的站立姿势。

角色的站立姿势应该稳定而自然,让观众能够清楚地看到角色的特点和表情。

四、绘制过渡姿势在绘制过渡姿势时,需要注意角色的身体姿势和表情,以及角色从一个步伐姿势到另一个步伐姿势的过渡。

过渡姿势应该平滑而自然,让观众能够清楚地看到角色的动作流畅。

五、绘制步伐姿势在绘制步伐姿势时,需要注意角色的身体姿势和表情,以及角色的行走动作。

步伐姿势应该有节奏感和动感,让观众能够清楚地看到角色的步伐和动作。

六、绘制过渡姿势在绘制过渡姿势时,需要注意角色的身体姿势和表情,以及角色从一个步伐姿势到另一个步伐姿势的过渡。

过渡姿势应该平滑而自然,让观众能够清楚地看到角色的动作流畅。

七、绘制结束姿势在绘制结束姿势时,需要注意角色的身体姿势和表情,以及角色的停止动作。

结束姿势应该稳定而自然,让观众能够清楚地看到角色的特点和表情。

八、调整动画细节在完成走路动画的绘制后,需要进行一些调整和修正。

比如调整角色的速度、姿势和表情,使动画更加流畅和自然。

九、添加背景和音效在完成走路动画的绘制后,可以添加一些背景和音效,使动画更加生动和有趣。

背景可以根据故事情节和场景进行设计,音效可以根据角色的动作和环境进行选择。

人物行走的动画技法和解析

人物行走的动画技法和解析

人物行走的动画技法和解析一、姿态和身体的动作:1.人物行走时的姿态:人物行走时,身体的姿态会发生变化。

在舞台已设定的情景中,保持人物表情的一致性是非常重要的。

此外,在行走动作中,人物的脚步要有所区别,比如站立时摇摆脚步、转身时微微弯曲腰部、迈步时脚尖先着地等。

2.人物的肩部摆动:在行走时,肩部会跟随步伐做适当摆动。

对于正常步行,当一个脚迈出时,相应的手臂会向前挥动。

这一摆动是为了平衡身体,保持稳定的步伐。

3.人物的头部动作:头部可以扮演一个平衡器的角色,保持人物行走时的平稳。

在行走过程中,头部的稍微晃动是正常的,但过度晃动会给人不稳定的感觉。

因此,在制作人物行走动画时,应注意头部的移动,并确保它与身体的其他部分保持适当的协调。

二、步伐和节奏:1.步伐的模式:人物行走的步伐是有规律的。

一个完整的行走步伐由两部分组成:前脚着地和后脚抬起。

步伐往往遵循按顺序进行的模式,每次一个脚后跟着地,然后是脚尖着地,接着另一个脚再依次重复。

2.身体的重心移动:身体的重心是人物行走时的关键。

当一个脚跨出时,身体的重心会向所跨脚的前方移动。

这种移动可以通过人物身体向前倾斜来表现出来。

在一个完整的行走步伐中,身体的重心从一侧向另一侧移动,以保持平衡。

三、轻重和摆动:1.身体的轻重:在人物行走的动画中,身体的轻重是一个重要的要素。

在行走过程中,人物的身体会发生变化,一只脚的压力会比另一只脚大。

这种变化可以通过上身微微的上下移动来表现出来,以凸显人物身体的轻重。

2.身体的摆动:当人物行走时,身体的其他部分,如手臂和腿部,也会发生适度的摆动。

这种摆动有助于增加动画的流畅度和真实感。

手臂在相应的步伐中有节奏地向前挥动,而腿部在抬起的过程中会有适度的摆动。

总结:人物行走的动画技法和解析主要包括姿态和身体的动作、步伐和节奏、轻重和摆动等方面。

通过正确地表达人物行走动作中的细节,可以使动画更为真实、生动、具有吸引力和表情。

除了以上提到的技法和解析,还需要通过观察真实的行走动作和不断的实践来提升自己的动画技巧,并不断探索和尝试新的表现方式和风格,以创造出更具创意和吸引力的人物行走动画作品。

简述制作走路动画步骤

简述制作走路动画步骤

简述制作走路动画步骤走路动画是一种常见的动画效果,可以通过连续播放一系列的图像来模拟人物行走的动作。

下面将简述制作走路动画的步骤。

1. 规划动画场景:首先确定动画的场景背景和人物形象。

可以根据需求选择合适的背景图像,并设计一个适合的人物形象。

2. 设计关键帧:关键帧是指动画中最重要的几帧,它们能够表现出人物行走的动作特点。

根据人物行走的步态,设计几个关键帧,包括起始帧、中间帧和结束帧。

3. 描绘过渡帧:在关键帧之间,需要描绘过渡帧,使动画的过渡更加自然。

过渡帧的数量可以根据需要进行调整,通常会增加一些中间帧,以增强动画的流畅性。

4. 制作帧动画:使用图像处理软件,如Photoshop,将每个关键帧和过渡帧绘制出来。

可以使用绘图工具来绘制人物的不同姿势,也可以使用图像编辑工具来修改和调整图像。

5. 定义动画帧率:动画的帧率决定了每秒播放的帧数,通常使用24帧/秒或30帧/秒。

根据需要,将每个关键帧和过渡帧按照帧率进行排列,形成完整的动画序列。

6. 添加动画效果:可以通过添加特效、改变颜色、调整图像亮度等方式,为动画增加一些特殊效果,使其更生动有趣。

7. 导出动画文件:完成动画制作后,将其导出为常见的动画文件格式,如GIF、MP4等。

可以根据需求调整输出参数,如分辨率、压缩比率等。

8. 播放动画:使用动画播放软件或网页技术,将制作好的动画文件进行播放。

可以在网页上嵌入动画,或使用播放软件进行预览和调试。

9. 调整和优化:观看动画播放效果,根据需要进行调整和优化,包括调整帧率、改进人物形象、优化图像质量等,以达到最佳的动画效果。

10. 添加声音效果:如果需要,可以为动画添加声音效果,如行走声、背景音乐等,增加动画的真实感和趣味性。

以上就是制作走路动画的主要步骤。

通过规划场景、设计关键帧、制作帧动画、添加特效和声音等,可以制作出逼真、生动的走路动画。

制作动画需要耐心和技巧,希望以上步骤能对您有所帮助。

Animate制作人物行走动画的基本方法

Animate制作人物行走动画的基本方法

Animate制作人物行走动画的基本方法制作人物行走动画是动画制作中的一项基础技术,通过给人物添加适当的动作和细节,可以使动画更加生动和真实。

下面是制作人物行走动画的基本方法:1.角色设计与准备在开始制作人物行走动画之前,首先需要进行角色设计和准备。

设计一个独特且符合故事背景的角色形象,包括角色的外观特征、服装、个性等。

除了角色设计外,还需要准备人物的骨骼结构或关节绑定以便进行动画制作。

2.角色分解和测量将角色形象进行分解,把各个部分进行测量和标记,比如头部、身体、手臂、腿等等。

记录每个部分的长度、宽度、旋转角度等详细信息,为后续的动作制作做准备。

3.走路姿势的设计根据故事情节和角色特点,设计角色行走的起始姿势和终止姿势。

行走姿势的设计要考虑角色的身体平衡和步伐的自然感,可以参考现实生活中人们行走的姿势。

4.动作帧的布置使用动画软件或绘制工具,根据起始姿势和终止姿势之间的过渡过程,绘制相应的动作帧。

根据角色的步幅和节奏,决定每一帧的位置和旋转角度,使动作顺畅自然。

5.角色关节的动画通过调整角色关节的转动角度,表现角色的动作过程。

根据设定的起始姿势和终止姿势之间的中间帧和关键帧,逐渐调整角色关节的角度和位置,使其呈现出行走的效果。

6.添加细节和表情在基本的行走动画完成之后,可以添加一些细节和表情来丰富角色的形象和动作。

可以调整角色的脸部表情、手部动作、服装细节等,使动画更加生动、有趣和真实。

7.校正和平滑动画在制作过程中,难免会出现一些错误或不连贯的地方。

可以通过播放动画进行校正,检查角色的行走轨迹、动作的连贯性和流畅性,适当地调整关键帧和中间帧,使得动画更加平滑和真实。

8.光影和背景的设计为了增强动画的真实感和逼真度,可以为角色添加适当的光影效果,并设计合适的背景。

通过调整角色的阴影、高光和透明度等参数,可以使角色与背景融为一体,增加动画的立体感和视觉效果。

以上是制作人物行走动画的基本方法。

通过角色设计与准备、角色分解和测量、走路姿势的设计、动作帧的布置、角色关节的动画、添加细节和表情、校正和平滑动画以及光影和背景的设计,可以制作出生动、真实的人物行走动画。

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人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。

其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。

2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。

1、右脚起步
腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节
(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内) 02、继续第2帧动作。

动作变化见下图
1)运动势向的改变(腿中蓝线)
2)膝盖a点距离缩短
3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:
绘画中的注意事项:
走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。

但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。

这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。

有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。

(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)
第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。

参考02又修正了一下03步的位置
这张1---3的起步,很有意思。

其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。

在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。

我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正
ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。

04、右腿不动的状态下,依图调整右步。

以膝、踝关节点为中心。

注意脚的角度,呈斜面而非90角度。

在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧
05、第05动作/帧---“插入第04关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度。

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