人物走路动画分解.
人侧面走路动画制作与走路动作分解
人侧面走路动画制作相对于人的实际动作来讲,就是很简单的了
因为人的动作虽然就是复杂的,但却有规律可寻
人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆
上肢与下肢左右的运动方向正好相反
另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动
当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高
由此以有人总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步
人走路的基础规律就是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持重心,总就是一腿支撑,另一腿才能提步。其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
01、右脚起步
·磁盘阵列(Disk Array)原理
腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节
(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)
02、继续第2帧动作。动作变化见下图
1)运动势向的改变(腿中蓝线)
2)膝盖a点距离缩短
3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:
绘画中的注意事项:
走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。
03、左脚仍就是身体的重心部位,无变化。这里要注意的就是右脚尖的变化,呈90度。有时我们会想好象应该就是斜向,,,但实际上脚尖就是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)
人侧面走路动画制作与走路动作分解
人侧面走路动画制作相对于人的实际动作来讲,是很简单的了
因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻
人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆
上肢与下肢左右的运动方向正好相反
另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动
当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高
由此以有人总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步
人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
01、右脚起步
·磁盘阵列(Disk Array)原理
腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节
(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)
02、继续第2帧动作。动作变化见下图
1)运动势向的改变(腿中蓝线)
2)膝盖a点距离缩短
3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变
第1动作与第2动作比较:
绘画中的注意事项:
走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,
绘画问题下次修正吧)
人物走路动画绘制课件
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
垂头丧气走
垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿 部的细节变化。
人物走路动画绘制
21
不同角度和情绪的走路:
踮着脚走
踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏 后脚着地的动作轻缓。整个运动弹性强。
人物走路动画绘制
22
不同角度和情绪的走路:
人物走路动画绘制
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跨步的中间变化:
2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚
尖离地收腿和脚跟落地的距 离较大(动画张数少),而 中间过程距离较小(动画张 数略多)。这种画法,是为 了表现重步走路的效果。适 用于精神抖擞地走正步,步 伐稳重有力。
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律, 但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇 到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定 情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。 例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走 路以及上下楼梯、爬山越岭等。
人物走路动画绘制
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行走动作透视:
人物走路动画绘制
24
行走动作透视:
人物走路动画绘制
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不同身份人物行走动作:
人物走路动画绘制
人行走的动画解析
人物行走的动画技法解析
动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。在这里面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法表现出来,是成为动画创作者的必备修养。而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一种运动造型。而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本的行走规律。研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计中都是尤为重要的。
一.行走的一般节奏
行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走的在动画中的运动趣味就考验一个动画创作者的基本运动造型能力。它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。不同的角色在不懂得动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。掌握了人的行走运动规律及技法,是人物在动画运动中的运动基础。
人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并保持了其稳定的姿态。而在当人在起步向前的与运动时,气身体的的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移(图1),走路其实就是一种向前补并及时展位不至于摔倒的过程。所以我们向前移动的时候会尽力不让自己扑到。如果用比较通俗的方法解释和理解,走路就是控制摔倒的一系列过程,所以我们在画面中表现出来的行走应该以人向前扑而用叫规律性的支撑来表达。这样会使行走过程更加生动逼真。因此,人在行走的基本规律就是身体重心前移是髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。
《人物走路运动规律》教案设计
课程名称: 运动规律
授课章节:人物侧面走路动画制作
授课对象: XXX
授课时间: 2课时
一.【教学目标】
1、知识目标:
(1)理解人物走路运动规律
(2)理解人物走路速度的设定原理
(3)掌握人物侧面向前走路动画制作
(4)掌握创建不同姿态的走路动画制作
2.能力目标:
学生通过完成课堂案例,能够运用人物走路运动规律,走路速度的设定原理,根据动画师岗位应具备的技能,能够制作自然状态的人物走路和创建不同姿态的走路动画。
3.素质目标:
(1)提高学生观察问题的能力和分析问题的能力
(2)培养学生的创造力
(3)激发学生学习制作动画的兴趣
二、【教学内容】
1.人物走路运动规律
2. 人物走路速度的设定
3. 人物侧面走路动画制作
4. 不同姿态走路动画的表现
三、【教学重点与难点】
1.教学重点:人物走路运动规律,人物走路速度的设定。
处理方法:通过现场拍摄学生走路过程,帮助学生观察分析走路过程,通过学生亲身体验走路,帮助学生理解掌握走路的运动规律。通过播放动画视频,帮助学生理解抽象的节奏设定原理。
2.教学难点:人物侧面走路动画制作,创建不同姿态走路动画。
处理方法:通过多媒体课件,Flash动画制作演示、录屏软件帮助学生掌握人物走路动画制作。通过播放动画视频,帮助学生理解创建不同姿态走路动画需要把握的关键点在小原画,通过改变小原画,可以创造出不同姿态的走路动画。
四、【课程分析】
《运动规律》是电脑艺术设计(动漫设计)专业的基础核心课,是“专业循环进阶式”课程体系中的第一个基础教学阶段。课程主要通过案例教学掌握各种动体的运动规律,培养学生的绘制动画的基本技能;为以后的二维动画和三维动画学习打下良好的基础。这门课程是动画设计师应具备最基本的专业知识和技能,120学时。
人物的运动规律
口型设计
口型设计与表情
夸张的喜怒哀乐
表情中的弹性运动
表情的夸张
五、综合动作(表演)
幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主要特征。 一些极度夸张的动作设计甚至给人以荒诞、离奇、 匪夷所思之感,但由于它符合人的幻想或潜意识 中的形象,因此这种“过度”的表演与动作设计 是符合艺术创作规律,也是合情合理的。观看者 会非常清楚地意识到这只是表达特定的情感、情 绪、理念。 一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设 计
1、以人的基本结构、运动状态、规律为基点设计 角色动作。如《美女与野兽》
2、按全片艺术表现风格、节奏确定动作风格。
《 美 女 与 野 兽 》 动 作 设 计
常 态 动 作 及 夸 张 的 拟 人 动 作
动态线
投球动作的动态线
狗奔跑的动态线
两个角色对抗时的动态线
The end,thank you!
摇头时头部的运动
画 人 物 转 面 的 中 间 画 时 采 用 立 体 透 视 转 面
头部转面的透视分析(《宝莲灯》)
180° 头 部 转 面 ( 《 时 空 少 年 》 )
90°头部转面
二、走路
1、人常规走路的基本规律
a) 前进时整个身躯呈波浪式前进,步子跨开时身体 最低,一腿直立垂直支持支撑时身体最高。
b) 两脚交替和两手交替时的动作是相反方向的运1、 人常规走动,因此,肩部和盆骨也是相反的倾斜 运动。 c) 手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线运动。 d) 一脚做支撑,另一脚提起迈步,循环交替,支撑 力随着身体前进的重心而变化,脚踝与地面呈弧 线运动规律往前运动。
单元4-3 人物走路运动规律
成动作上的重复循环,在连续循环动作当中常见的就是走路的循环。当设 计走路原画时,必Байду номын сангаас注意到设计的动作必须能接回到第一张原画张,而不 能无所计划的着手设计走路的循环,而保证可以达到想要的动作。首要 考虑到背景是以哪中速度在做拉动以及该配合的脚步尺寸。然后开始作画。
二、人走路的基本运动规律
(一)1.走路动作分解-半部两张原画
原画⑦特点:左右 两腿相反动作继续 前进。
原画①特点:两脚 支撑张,前脚脚跟 后脚脚掌,重心在 中间,身体唯一平 衡的一张,决定跨 步长短,两臂摆动 最大。
二、人走路的基本运动规律
(一)1.走路动作分解-半部三张原画
小原画④特点,前肢站 直、人最高,两腿相交。
第三部分 生命角色常规运动规律知识
单元4 人物的运动规律及表现技法 创作人物走路动作
李艳霞
主要内容
1 人走路动作概念与轨迹 2 人走路的基本运动规律 3 人不同角度的走路方法 4 有情绪走路方法的应用 5 人循环走路的方法
一、人走路动作概念与轨迹
当人要向前走路时,躯干重心略微前倾,左右两脚交替向前并带动躯干向 前运动,为了配合两腿的屈伸和跨步,上肢的双臂就学要前后摆动。
四、有情绪的人走路方法的应用
都是有情绪走路,这是两种截然相反的走路
动画运动规律第2章 人物的运动规律
2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法
浮动定位
制作动画时,如果遇到需要多次重复同样的一个动作或一组
动作时,可以采用循环动作的技法,恰当地运用既能减少工作量,
还能达到一定的艺术效果。
可以做成循环运动的有很多,比如书页的翻动是循环的,摇
头点头、曲线运动、行走奔跑等都可以做成循环动作。在动画创
作实践中,对于人类、动物的运动以及各种自然现象,我们都要
踝关节运动轨迹
2.3.3 45°侧面行走的透视
首先要运用焦点透视的原理,垂 直的直线决定了物体间的距离和高度, 找到最近的一条垂直线的中点连接视 平线的焦点,就是辅助线。利用辅助 线,从垂直线的上下两个端点引斜线, 斜线的交点就是下一条垂直透视线所 在的位置,以此类推,这样就找出了 正确的透视关系和规律。
人体的基本结构
(4)四肢 四肢包括上肢与下肢。都是连接在躯干四端近粗远细的圆锥形 体块。下肢由髋关节、膝关节和踝关节相互连接。上肢由胸部延伸 出肩、前臂、手等部分,并由肩关节、肘关节、腕关节相互连接。
人体的基本结构
(4)四肢 下肢支撑着全身的重量,并能使人体在地面上自由的移动即行走或奔 跑。形体显得坚固有力。 上肢是人体主要的运动器官,结构上不像下肢在盆骨的髋部连接得非 常牢固,而只依靠胸锁关节与躯干相连,称作游离上肢,以适应上肢各 种灵巧复杂的动作。形态上也较下肢纤细,前臂还能旋转,手的动作更 是千变万化。
行走动画全解析
行走动画全解析
我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。
步行的规律
真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)
对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。见图(3)。这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。移步,稳住。移步,稳住。移步,稳住。这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)
这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:
(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
动画运动规律人物运动规律
人物行走时手臂的摆动
美式走
美式走的特点是中间张头部位置的高度依次为低中高
呈S形轨迹
美式走的画法比日式走要复杂些,因为中间张3画完后,其
它两张不能中割高度,要先确定人物的高度,然后再按日 式走的画法画出来,手臂中割即可。根据人物的高度来分 析中间张3的高度要比原画张略高一点,中间张2的高度最 低,中间张4最高。中间张3比原画略高是为了使中间张2不 至于太低,腿部比较好画。 美式走的腿部动态相对来说也更复杂,中间张3的支撑脚是 踩平的,另一条腿弯曲摆动,摆动腿的膝关节点比支撑腿 的膝关节点略高些。中间张2的支撑脚踩平地面,摆动腿的 膝关节点比支撑腿的膝关节点略低。中间张4的支撑腿的 脚后跟略微抬起,摆动腿的膝关节点比支撑腿的膝关节点 要高。脚后跟的位置高度和日式走一样。
肖忠文、孙寿鹏、赵敏
人物走与跑的运动规律
人物作为动画片中的角色出现的频率是最多的,动物或其他角
色在动画片中大多数也是模拟人的行为动作来进行表现的。可 以这样说,在动画片中,表现得最多的是人物动作或拟人的动 作。因此,深入研究和掌握人物动作的基本规律是每个动画从 业人员必备的技能之一。无论是三维动画,还是FLASH等用电 脑软件制作出来的动画,动画制作人员都必须掌握人的运动规 律,否则,根本就不可能做出好的动画片来。 在日常的生活里,人虽然有年龄、性别、体型等方面的差异, 但是基本的运动规律都是相似的。在以人物为角色的动画片或 拟人的动画片中,人物或拟人角色必须根据剧情做出各种动作。 下面我们根据人物走和跑的逐帧动作分解来讲述人物的运动规 律。我们天天都在走路或跑步,但是要画好人物走和跑的动作 并不是一件很容易的事情。初学者在学习绘制人物走或跑的动 作时,要经常观察自己和别人走或跑时的姿势,这样有助于我 们快速掌握人物走和跑的动作要领。
人物走路动作分解
人物走路动作分解
发布: 2008-3-04 23:35 | 作者: 不二| 来源: 九九动画交流论坛
人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
1、右脚起步
178654.jpg
腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节
(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)
02、继续第2帧动作。动作变化见下图
17865e.jpg
1)运动势向的改变(腿中蓝线)
2)膝盖a点距离缩短
3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变
第1动作与第2动作比较:
178644.jpg
绘画中的注意事项:
走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)
178666.jpg
第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。参考02又修正了一下03步的位置
178677.jpg
这张1---3的起步,很有意思。其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2-- --b3的弧度、距离。我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正
动画人物走路的动作规律
动画人物走Байду номын сангаас的动作规律
• 二、人走路的速度节奏变化 • 人走路的速度节奏变化也会产生不同 的效果。如描写较轻的走路动作是“两头 慢中间快”,即当脚离地或落地时速度慢, 中间过程的速度要快; • 描写步伐沉重的效果则是“两头快中间 慢” ,即当脚离地或落地时速度快,中间 过程速度慢。
动画人物走路的动作规律
动画人物走路的动作规律
动画人物走路的动作规律
• 一、人的走路动作的基本规律 • 人在走路中的基本规律是:左右两脚 交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈 步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手 向后摆动。在走的过程中,头的高低形成 波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低, 当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的 位置略高。
• 人的走路动作一般来说是1秒产生一个完整 步,每一个画面以两帧处理,一个完整步 需12(帧)个画面,总的帧数是24帧画面,这 种处理方法通常被称为“一拍二”。
角色步行动画
角色步行动画
我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的学习,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA中的角色动画行走的制作。
步行的规律:
真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。b5E2RGbCAP
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图<1)、图<2)
对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。p1EanqFDPw
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。见图<3)。这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。移步,稳住。移步,稳住。移步,稳住。这就是步行的过程。DXDiTa9E3d
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,
这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘M。RTCrpUDGiT
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图<4)
这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:
<1)起始点:<也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。5PCzVD7HxA
动画人物走路的动作规律
动百度文库人物走路的动作规律
动画人物走路的动作规律
• 一、人的走路动作的基本规律 • 人在走路中的基本规律是:左右两脚 交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈 步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手 向后摆动。在走的过程中,头的高低形成 波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低, 当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的 位置略高。
• 人的走路动作一般来说是1秒产生一个完整 步,每一个画面以两帧处理,一个完整步 需12(帧)个画面,总的帧数是24帧画面,这 种处理方法通常被称为“一拍二”。
动画人物走路的动作规律
• 二、人走路的速度节奏变化 • 人走路的速度节奏变化也会产生不同 的效果。如描写较轻的走路动作是“两头 慢中间快”,即当脚离地或落地时速度慢, 中间过程的速度要快; • 描写步伐沉重的效果则是“两头快中间 慢” ,即当脚离地或落地时速度快,中间 过程速度慢。
动画人物走路的动作规律
人物走路动作分解
人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
1、右脚起步
腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节
(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)
02、继续第2帧动作。动作变化见下图
1)运动势向的改变(腿中蓝线)
2)膝盖a点距离缩短
3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:
绘画中的注意事项:
走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)
第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。参考02又修正了一下03步的位置
这张1---3的起步,很有意思。其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正
ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。
(完整版)四章 动画运动规律 人的运动1
为什么过度位置的中间画也被称为小原画 呢?因为动作的变化产生于此。
下面两张图片已经带出了不同的走路姿态 和情绪。
还有很多不同的变化
固定动作更细致的变化:
介绍经典的双反弹式走法:
2-人的运动规律—跑
人物奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两 手自然握拳,手臂略成弯曲状,奔跑时两臂配合 双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,关节屈曲的角度大于走路 动作,脚抬得较高,跨步时,头顶高低的波形运 动线,相应地也比走路动作明显。
跑步的运动与走路的运动最大的区别就在 于双脚离地的过程。
如果没有双脚离地的运动,人物就永远是 疾走运动。
跑步运动的制作方法: 注意与走的制作的比较: 过渡位置 的区别。
人物的运动要依照人的骨骼构造来进行。 建议:背下来。
卡通人物同样在造型中有骨骼的观念。
1-人的运动—走
“行走”的基本规律:左右两腿交替向前, 传递到双腿带动躯干向前运动。为了保持 身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步, 上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时 为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才 能提起跨步。
动画运动规律
Animation Sport Regulation
第三章 特定角色运动规律1
运动-人物篇 人的走动 人的跑动 人的跳跃
第一节 人物的运动
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人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
1、右脚起步
腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节
(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内) 02、继续第2帧动作。动作变化见下图
1)运动势向的改变(腿中蓝线)
2)膝盖a点距离缩短
3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:
绘画中的注意事项:
走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)
第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。参考02又修正了一下03步的位置
这张1---3的起步,很有意思。其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正
ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。
04、右腿不动的状态下,依图调整右步。以膝、踝关节点为中心。
注意脚的角度,呈斜面而非90角度。在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧
05、第05动作/帧---“插入第04关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度