【原创翻译教程】Moho5-骨骼篇

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北师大版高中英语必修5课文翻译module

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Module 5 Unit13 Lesson1 成功源自情商成功源自情商大多半的学生会在学习阶段的初期做智商测试,即便永久得不到自己的测试结果,他们仍旧感觉到自己的智商决定了自己未来的生活。

当看到其余学生比自己做的好的时,他们相信那些学生有较高的智商,而自己对改变着一事实毫无方法。

但是,对情商的最新研究表示,成功不不过是高智商的结果。

你的智商表示你的聪慧程度,而你的情商表示你会如何利用自己的聪慧才华。

提出情商这一说的法国萨洛维教授指出,任职场上,一个人的智商决定了他可否被录取,而情商决定了可否升职。

萨洛维教授的学术研究显示,情商测试所权衡出的性格,或许比他的智商更为重要。

萨洛维教授或许是对的。

比如,你能否曾有过这样的疑惑,为何班里有些你认为应当获取好的分数的最聪慧学生却悲伤考试关?他们的失败或许是因为他们的情商低。

人们常常错误地认为高智商的人老是拥有高情商。

这种关系可能存在,但是,一个高智商的人有低情商也相同有可能。

人们往常认为为高情商的人擅长接受新看法,并对生活持踊跃的态度。

他们较少被问题所困扰。

另一方面,低情商的人常常在与他人相处和办理困难形势时有问题,所以会生活得比较困难。

一个人的智商被认为是与生俱来的,但是,大多半的社会科学家都赞成情商与教育有很大的关系。

一些人试图研究提升情商的可能性,特别是人际技术方面,比如理解和交流能力。

梅耶教授被公认为情商变化这一研究领域的威望专家,他近来宣布了一项对中学生的研究结果,在一些正常的学生与一些残疾学生认识后,他们发现正常的学生比以前更乐于帮助处于窘境的人们,同其余没有参加研究的学生对比,他们更能理解残疾学生的感情。

同时,那些残疾学生的态度也发生了很显然的变化,他们对生活的态度更为的踊跃,也更愿意试试新事物。

这种研究结果表示,即便情商不比智商更重要,也起码与智商相同重要。

在这个世界中当先并快乐地成功生活意味着能够与其余人很好地相处,能够理解形势并以最好的方式作出反响。

【原创翻译教程】Moho5-骨骼篇

【原创翻译教程】Moho5-骨骼篇

【原创翻译教程】 Moho 5.0官方标准教程3.1――建造骨骼(骨骼篇)指南3.1――建造骨骼 在Moho 中创建骨骼,能够使复杂的图形元件更容易地移动某一指定区域。

但要使骨骼能够服务于它们的工作,首先必须先绑定骨骼。

骨骼绑定有三 种途径:自动绑定,手动绑定及层的绑定。

这篇指南将向您讲述它们之间 的不同之处从样本文件开始一一从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。

该文件的名称为“Tutorial 3.1 ,位于Moho 程序文件夹的“Tutorials/3- Bones"目录中,请在 Moho 中打开它,此时你看到的应该是如下所示:自动绑定一一将Arm 层放置到骨骼层中把骨骼绑定到元件中的最简单也最常用的方法既是--自动绑定。

无论你在Moho 中绘制了新元件(或导入图形层),都可以让它们自动运用骨骼。

前提是你必须先给它们添加骨骼。

在LayerS (层)面板中,单击 NeW Layer (新建层)按钮, 并在弹出菜单下选择 "Bone (骨骼)”。

双击新 建的骨骼层打开Layer SettingS (层设置)对话框,在 Name 栏中把新建层命名为 “Arm BOnes w 并单击OK 确 定。

最后,把“Arm "层拖到新建的骨骼层里:CE 3®)D自动绑定一一创建两根新骨骼确定骨骼层已被选定,激活Add Bone (添加骨骼)工具。

在主面板编辑区域中,创建两根骨骼:从肩部到肘部为第一根,从第一根尾部到手部为第二根:自动绑定一一测试移动骨骼骨骼的自动绑定就这样子已经完成了。

可以使用ManiPUlate Bones (骨骼操纵)工具尝试将骨骼往周围移动。

此时手臂可以随着骨骼的移动自然跟随,既然它移动了,很好,它们确实已被自动绑定了。

自动绑定---- 调整为区域绑定模式手臂的骨骼绑定基本算是结束了,但我们仍可以使它的绑定范围更精确些。

新编英语教程5课文翻译(部分)

新编英语教程5课文翻译(部分)

Unit 1 恰到好处你见过一个笨手笨脚的男人往箱子上钉钉子吗?只见他左敲敲,右敲敲,说不准还会将整个钉子锤翻,结果敲来敲去到头来只敲进了半截。

而娴熟的木匠就不这么干。

他每敲一下都会坚实巧妙地正对着钉头落下去,一钉到底。

语言也是如此。

一位优秀的艺术家谴词造句上力求准确而有力地表达自己的观点。

差不多的词,不准确的短语,摸棱两可的表达,含糊不清的修饰,都无法使一位追求纯真英语的作家满意。

他会一直思考,直至找到那个能准确表达他的意思的词。

法国人有一个很贴切的短语来表达这样一个意思,即“le m ot juste”, 恰到好处的词。

有很多关于精益求精的作家的名人轶事,比如福楼拜常花几天的时间力求使一两个句子在表达上准确无误。

在浩瀚的词海中,词与词之间有着微妙的区别,要找到能恰如其分表达我们意思的词绝非易事。

这不仅仅是扎实的语言功底和相当大的词汇量的问题,还需要人们绞尽脑汁,要观察敏锐。

选词是认识过程的一个步骤,也是详细描述我们的思想感情并表达出来使自己以及听众和读者深刻理解的一个环节。

有人说:“在我思想未成文之前,我怎么知道自己的想法?”这听起来似乎很离谱,但它确实很有道理。

寻找恰如其分的词的确是件不容易的事。

一旦找到了那个词,我们就会感到很欣慰:辛劳得到了回报。

准确地用语言有助于我们深入了解我们描述的事物。

例如,当有人问你:“某某是怎么样的人?”你回答说:“恩,我想他是个不错的家伙,但他非常……”接着你犹豫了,试图找到一个词或短语来说明他到底讨厌在哪里。

当你找到一个恰当的短语的时候,你发觉自己对他的看法更清楚,也更精确了。

一些英语词汇词根相同而意义却截然不同。

例如human 和humane,二者的词根相同,词义也相关,但用法完全不同。

“ human action (人类行为)”和“humane action ( 人道行为)”完全是两码事。

我们不能说“人道权力宣言”,而是说“人权宣言”。

有一种屠杀工具叫“humane killer ( 麻醉屠宰机),而不是human killer ( 杀人机器)。

Unit5THEMONSTER课文翻译大学英语六

Unit5THEMONSTER课文翻译大学英语六

Unit 5 THE MONSTERHe was an undersized little man, with a head too big for his body -- a sickly little man.His nerves were had. He had skin trouble. It was agony for him to wear anything next tohis skin coarser than silk. And he had seclusions of grandeur.He was a monster of conceit.Never for one minute did he look at the world or at people, except in relation to himself. He was not only the most important person in theworld,to himself;in his own eyes he was the only person who existed. He believed himself to be one of the greatest dramatists in the world, one of the greatest thinkers, andone of the greatest composers. To hear him talk, he was Shakespeare, and Beethoven, and Plato, rolled into one. And you would have had no difficulty in hearing him talk. He wasone of the most exhausting conversationalists that ever lived. An evening with him was anevening spent in listening to a monologue. Sometimes he was brilliant; sometimes he was maddeningly tiresome. But whether he was being brilliant or dull, he had one sole topicof conversation: himself. What he thought and what he did.He had a mania for being in the right.The slightest hint of disagreement,from anyone, on the most trivial point, was enough to set him off on a harangue that might lastfor house, in which he proved himself right in so many ways, and with such exhaustingvolubility, that in the end his hearer, stunned and deafened, would agree with him, for thesake of peace.It never occurred to him that he and his doing were not of the most intense and fascinating interest to anyone with whom he came in contact.He had theories about almost any subject under the sun, including vegetarianism, the drama, politics, and music;and in support of these theories he wrote pamphlets,le tters, books⋯ thousands upon thousands of words, hundreds and hundreds of pages. He not only wrote these things, and published them -- usually at somebody else's expense-- but he would sit and read them aloud, for hours, to his friends and his family.He wrote operas,and no sooner did he have the synopsis of a story, but he would invite -- or rather summon -- a crowed of his friends to his house, and read it aloud tothem. Not for criticism. For applause. When the complete poem was written, the friendshad to come again,and hear that read aloud.Then he would publish the poem, sometimes years before the music that went with it was written. He played the piano like a composer, in the worst sense of what that implies, and he would sit down at the pianobefore parties that included some of the finest pianists of his time, and play for them, bythe hour, his own music, needless to say. He had a composer's voice. And he wouldinvite eminent vocalists to his house and sing them his operas, taking all the parts.He had the emotional stability of a six-year-old child. When he felt out of sorts, hewould rave and stamp, or sink into suicidal gloom and talk darkly of going to the East toend his days as a Buddhist wonk.Ten minutes later,when something pleased him,he would rush out of doors and run around the garden, or jump up and down on the sofa, orstand on his head. He could be grief-stricken over the death of a pet dog, and he could becallous and heartless to a degree that would have made a Roman emperor shudder.He was almost innocent of any sense of responsibility.Not only did he seem incapable of supporting himself,but it never occurred to him that he was under ay obligation to do so. He was convinced that the world owed him a living. In support of thisbelief,he borrowed money from everybody who was good for a loan--men,women, friends, or strangers. He wrote begging letters by the score, sometimes groveling withoutshame, at other loftily offering his intended benefactor the privilege of contributing to hissupport, and being mortally offended if the recipient declined the honor. I have found norecord of his ever paying or repaying money to anyone who did not have a legal claim upon it.What money he could lay his hands on he spent like an Indian rajah.The mere prospect of a performance of one of his operas was enough to set him to running up bills amounting to ten times the amount of his prospective royalties. No one will ever know --certainly he never knew -- how much money he owed.We do know that his greatest benefactor gave him $6,000 to pay the most pressing of his debts in one city, and a yearlater had to give him $16,000 to enable him to live in another city without being throwninto jail for debt.He was equally unscrupulous in other ways. An endless procession of women marched through his life. His first wife spent twenty years enduring and forgiving his infidelities. His second wife had been the wife of his most devoted friend and admirer, from whom he stole her. And even while he was trying to persuade her to leave her firsthusband he was writing to a friend to inquire whether he could suggest some wealthy woman -- any wealthy woman -- whom he could marry for her money.He was completely selfish in his other personal relationships.His liking for his friends was measured solely by the completeness of their devotion to him,or by their usefulness to him, whether financial or artistic. The minute they failed him -- even by somuch as refusing dinner invitation -- or began to lessen in usefulness, he cast them offwithout a second thought. At the end of his life he had exactly one friend left whom hehad known even in middle age.The name of this monster was Richard Wagner.Everything that I have said abouthim you can find on record -- in newspapers, in police reports, in the testimony of peoplewho knew him, in his own letters, between the lines of his autobiography. And the curiousthing about this record is that it doesn't matter in the least.Because this undersized, sickly, disagreeable, fascinating little man was right all thetime. The joke was on us. He was one of the world's greatest dramatists; he was a greatthinker; he was one of the most stupendous musical geniuses that, up to now, the worldhas ever seen. The world did owe him a living.When you consider what he wrote--thirteen operas and music dramas,eleven of them still holding the stage,eight of them unquestionably worth ranking among the world's great musico-dramatic masterpieces--when you listen to what he wrote,the debts and heartaches that people had to endure from him don't seem much of a price. Think of the luxury with which for a time, at least, fate rewarded Napoleon, the man whoruined France and looted Europe; and then perhaps you will agree that a few thousanddollars' worth of debts were not too heavy a price to pay for the Ring trilogy.What if he was faithless to his friends and to his wives? He had one mistress to whomhe was faithful to the day of his death:Music.Not for a single moment did he ever compromise with what he believed, with what be dreamed.There is not a line of his music that could have been conceived by a little mind. Even when he is dull, or downrightbad,he is dull in the grand manner.There is greatness about his worst mistakes. Listening to his music, one does not forgive him for what he may or may not have been. Itis not a matter of forgiveness.It is a matter of being dumb with wonder that his poor brain and body didn't burst under the torment of the demon of creative energy that livedinside him,struggling,clawing, scratching to be released;tearing,shrieking at him to write the music that was in him.The miracle is that what he did in the little space of seventy years could have been done at all, even by a great genius. Is it any wonder that hehad no time to be a man?怪才他身材矮小,同他的身体相比,头却很大——他是一个常生病的小个子。

moho骨骼绑定流程(一)

moho骨骼绑定流程(一)

moho骨骼绑定流程(一)Moho骨骼绑定介绍•本文将详细说明Moho骨骼绑定的流程和步骤。

•Moho骨骼绑定是一种用于2D动画制作的技术,可以实现角色动画的自然流畅。

前期准备•在进行Moho骨骼绑定之前,我们需要准备好以下素材:–角色设计稿–角色分解图–各个部位的独立绘图–角色动作设计步骤一:导入素材•将角色设计稿导入Moho软件中。

•通过导入分解图的方式,将角色的各个部位分离开来。

步骤二:创建骨骼结构•在Moho软件中,使用骨骼工具创建骨骼结构。

•根据角色设计稿和角色分解图的参考,为角色的各个部位创建相应的骨骼。

步骤三:绑定骨骼•将角色的各个部位与对应的骨骼进行绑定。

•使用Moho软件中的绑定工具,将部位与骨骼连接起来。

步骤四:调整绑定权重•在绑定骨骼后,可能会出现一些不自然或混乱的动画效果。

•使用Moho软件中的权重编辑工具,调整绑定权重,使动画效果更加平滑和自然。

步骤五:制作动画•绑定完成后,可以开始制作角色的动画了。

•使用Moho软件提供的动画制作工具,为角色添加各种动作,如行走、跳跃、摔倒等。

步骤六:优化和调整•在制作动画的过程中,可能会出现一些需要优化和调整的问题。

•使用Moho软件中的编辑工具和调整工具,对动画进行优化和调整,使之更符合需求。

结论•Moho骨骼绑定是2D动画制作中不可或缺的技术。

•通过对角色的各个部位进行骨骼绑定,可以实现更加自然和流畅的动画效果。

•遵循以上流程,可以帮助我们更好地进行Moho骨骼绑定的操作和应用。

补充说明本文将进一步补充关于Moho骨骼绑定的相关信息,以帮助读者更加全面地了解该技术。

角色设计稿在进行Moho骨骼绑定之前,我们首先需要有一份角色设计稿。

这份设计稿应包含角色的各个视角、表情、动作等细节。

设计稿的准确性和清晰度对于后续的骨骼绑定非常重要。

角色分解图角色分解图是将角色按照各个部位进行分离的图像,通过它我们可以清晰地看到角色的每个部位,比如头部、身体、手臂、腿等。

新编英语教程5unit14Cultivatingahobby课文翻译

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新编英语教程5unit14Cultivatingahobby课文翻译新编英语教程5 unit14 Cultivating a hobby课文翻译课文翻译是预习的重点,大家要学会理解。

下面是新编英语教程5 unit14 Cultivating a hobby课文翻译,希望对大家有帮助。

Cultivating a HobbyWinston ChurchillA gifted American psychologist has said ,“Worry is a spasm of the emotion; the mind catches hold of something and will not let it go.” It is useless to argue with the mind in this condition. The stronger the will, the more futile the task. One can only gently insinuate something else into its convulsive grasp. And if this something else is rightly chosen, if it is really attended by the illumination of another field of interest, gradually, and often swiftly, the old undue grip relaxes and the process of recuperation and repair ,begins.培养业余爱好温氏顿丘吉尔一位极具天赋的心理学家曾经说过,“担忧是一种情感的突发;心里死死地纠缠着一件事,总是放不开。

”在这种情况下,心理的斗争是徒劳无功的。

心里越是挣扎,越是放不开。

唯一有用的就是巧妙地利用别的事情,分散注意力。

UNLOCK5课文20篇+参考译文

UNLOCK5课文20篇+参考译文

UN5-U01-R1 Are we living in the digital dark ages我们生活在数字黑暗时代吗Imagine these scenarios: (1) 2040: A box of memorabilia, including floppy discs and VHS tapes is found in the attic of an old house with a label that says, ‘Records and early videos of Bill Ga tes (1975-1985).’ (2) 2050: You find an envelope labeled ‘bank records’ in your grandmother’s desk. Inside the envelope, there is an old CD marked with the date 1998, your great-grandfather’s name, and the words ‘all overseas bank accounts’.想象一下这些场景:(1)2040年:在一栋老房子的阁楼上发现了一盒纪念品,其中包括软盘和VHS磁带,标签上写着“比尔盖茨的记录和早期视频(1975-1985)”。

(2)2050年:你在祖母的办公桌上发现了一个标有“银行记录”的信封。

信封里有一张旧CD,上面写着1998年的日期,你曾祖父的名字,还有“所有海外银行账户”的字样。

If these stories were really to happen, the people who found these items would be very excited – at least at first. Their excitement would be quickly followed by frustration because it would be very difficult for them to access the information on the discs and tapes. Even if the records were still in good condition, it would be veryhard to find a device that could read them. Compare these discoveries to one that might have occurred around the turn of the twentieth century: a box of old letters and photographs on a high shelf at the back of a cupboard. The information these items contain would be immediately accessible because you would only need your eyes.如果这些故事真的发生了,发现这些物品的人会非常兴奋 -- 至少一开始时是这样的。

系解笔记肢骨颅骨

系解笔记肢骨颅骨

教学内容:四肢骨目的要求:1. 掌握四肢骨的组成、位置。

2. 熟悉腕骨、跗骨的名称和排列,髋骨的组成,四肢骨的重要骨性标志。

3. 了解四肢骨各骨的一般形态。

四肢骨The Bones of Limbs一、上肢骨Bones of upper limbsComposition:上肢带骨Should girdle锁骨Clavicle 2×1肩胛骨Scapula 2×1自由上肢骨Bones of free upper limbin arm:肱骨Humerus 2×1in forearm:桡骨Radius 2×1尺骨Ulna 2×1in hand:腕骨Carpal 2×8掌骨Metacarpals 2×5指骨Phalanges 2×141.锁骨Clavicle锁骨骨折多在中、外1/3交界处2.肩胛骨Scapula喙突Coracoid process 关节盂Glenoid cavity肩峰Acromion 肩胛冈Spine of scapula下角:平对第7肋或第7肋间隙,是计数肋的标志3.肱骨HumerusThe upper end :肱骨头Head of humerus 大结节Greater tubercle 小结节Lesser tubercleThe shaft :桡神经沟Sulcus for radial nerve 三角肌粗隆Deltoid tuberosityThe lower end :肱骨小头Capitulum of humerus 肱骨滑车Trochlea of humerus外上髁Lateral epicondyle 内上髁Medial epicondyle尺神经沟Sulcus for ulnar nerve 鹰嘴窝Olecranon fossa4.桡骨Radius和尺骨Ulnar桡骨粗隆Radial tuberosity 茎突Styloid process 鹰嘴Olecranon冠突Coronoid process 滑车切迹Trochlear notch 尺骨粗隆Ulnar tubersity 尺骨茎突Styloid process5.手骨Bones of the hand(腕骨Carpal bones+掌骨Metacarpal bones+指骨Phalanges of fingers)⑴腕骨Carpal bones:舟月三豆, 大小头钩Proximal row ―(lateral to medial):手舟骨Scaphoid 月骨Lunate 三角骨Triquetral 豌豆骨PisiformDistal row ―(lateral to medial):大多角骨Trapezium 小多角骨Trapezoid 头状骨Capitate 钩骨Hamate⑵掌骨Metacarpal bones⑶指骨Phalanges of fingers近节指骨Proximal phalanx 中节指骨Middle phalanx 远节指骨Distal phalanx二、下肢骨Bones of Lower limbsComposition:下肢带骨Pelvic girdle髋骨Hip bone 2×1自由下肢骨Bones of free lower limbin thigh:股骨Femur 2×1髌骨Patella 2×1in leg:胫骨Tibia 2×1腓骨Fibula 2×1in foot:跗骨Tarsal bones 2×7跖骨Metatarsal bones 2×5趾骨Phalanges of toes 2×141.髋骨Hip bone: 由髂骨ilium 、耻骨pubis和坐骨ischium组成髋臼Acetabulum 闭孔Obturator foramen髂嵴Iliac crest 髂前上棘Anterior superior iliac spine 髂前下棘Anterior inferior iliac spine 髂结节Tubercle of iliac crest坐骨大、小切迹Greater/Lesser sciatic notch 坐骨棘Ischial spine 坐骨结节Ischial tuberosity 耻骨结节Pubic tubercle 耻骨嵴Pubic crest 耻骨联合面Symphysial surface2.股骨FemurUpper end:大转子Greater trochanter 小转子Lesser trochanter转子间线Intertrochanteric line 转子间嵴Intertrochanteric crestShaft:Lower end:内、外侧髁Medial / Lateral condyles 内、外上髁Medial / Lateral epicondyles收肌结节Adductor tubercle3.髌骨Patella4.胫骨Tibia胫骨粗隆Tibial tuberosity 内踝Medial malleolus5.腓骨Fibula外踝Lateral malleolus6.足骨Bones of the foot(跗骨Tarsal bones+跖骨Metatarsal bones+趾骨Phalanges of toes)跗骨Tarsal bones: 距上跟下,舟连三楔,骰在外Posterior row:距骨Talus 跟骨CalcaneusIntermediate row:足舟骨Navicular boneAnterior row (medial to lateral):内侧楔骨Medial cuneiform bone中间楔骨Intermediate cuneiform bone外侧楔骨Lateral cuneiform bone骰骨Cuboid bone思考题:•简述上、下肢骨的组成。

moho5(Anime Studio 5)最全图文教程

moho5(Anime Studio 5)最全图文教程

Anime Studio 5,原称:Moho,是Lost Marble公司推出的制作2D卡通动画的工具。

它拥有一个最大的亮点:引用骨骼。

相对来说,也许它并没有Animo等大牌软件般专业,但我们仍可以从最新的版本中看到制作者们的辛苦努力。

在Anime Studio 5中,最值得高兴的是,加入了3D obj的输入,可以和Maya等专业3D动画软件有了良好接口,同时也可以输出含通道的PNG、JPG图像序列了,对于需要将动画再导入别的后期软件(如After Effects)进行合成加工的动画制作者来说这也是个值得高兴的消息。

借着新版本的发布,和市面上很少见到Anime Studio的教程缘故(论坛里虽然也有不少,但大都是旧版本的教程,而且缺乏系统完整性),我翻译了它附带的手册里关于教程的内容。

本人的英文水平并不是很好,对这个软件的应用也并非得心应手,欢迎各位随时指正。

迁于对旧版的喜爱,教程仍以Moho为名。

所谓萝卜白菜各有所爱,我并不反对不喜欢Moho 的朋友选择不接受阅读,但我个人认为Moho是个非常难得的个人工作室必备的动画软件。

这篇教程的翻译不涉及商业行为,完全是义务劳动,请尊重我的个人劳动,不要将其用于各种商业行动,如因此触犯其他的知识产权问题就不好办了。

好了,不多说了,如果需要转贴请注明出处,并告知我。

这是MOho5.0的工作界面:Moho 5 官方标准教程1.1——快速贯通(基础篇)这个指南将贯穿地很快讲解Moho 的主要特性,但不是一味追求细节讲座,其目的是为了更多阐述Moho 的工作原理,以至于今后能使你更好的掌握其他特性。

在这一章节中,我们将通过简单地绘画和辅助动画创建一个简单动画工程。

Moho 的工具分为几个部分,它们各自拥有不同的功能。

一些工具将用于创建一个新工程,而一些工具则用于对这一工程的修改和制作动画。

基本的Moho 工具组是:Draw(绘画)、Fill(填充)、Bone(骨骼)、Layer(层)、Camera(相机)和Workspace(工作面版)。

Anime Studio Pro教程之1.4—安装骨骼

Anime Studio Pro教程之1.4—安装骨骼

指南 1.4—安装骨骼你可以继续使用在指南1.3中所创建的工程项目,当然也可以打开Moho5.0程序文件夹中自带的“Tutorial 1.3”项目文件,它位于“Tutorials/1 - Basics”文件夹中。

骨骼工具是Moho中最诱人的也是最重要的工具,它能帮助更好更容易地制造动画。

如果你考虑在Moho中继续绘制(例如在前一个指南中你所完成的项目里)动物,骨骼工具则可像真实的骨骼那样支撑着附着在其上的肌肉里,帮助你移动和控制它。

骨骼工具并非仅用于展示最终的渲染效果,它将应用于整个动画制作过程中。

骨骼工具并不是动画创作中的必需品,但我们可以在这篇和下一指南中了解它对动画的诸多帮助,相信你能从中更好地认识Moho动画的另一条捷径,同样你也可以知道什么时候你需要运用骨骼工具。

导入物体——从这里开始这个指南启动Moho和打开上一篇指南的项目。

导入物体——插入对象当你继续创建Moho项目时,也许你可能会运用到你之前创建的别项目对象,其实非常简单,你可以把它像这样添加到项目工程中:选择File->Import->Moho Object...(文件->导入->Moho物体...)命令,在弹出的对话框中,打开“Moho5.0程序文件夹中“Tutorials/1 - Basics”的“Tutorial Extras”文件。

此时对话框将会咨询你将要打开这个项目中的哪一物体层:导入物体——添加Frank到项目中在左边的对话框中选择名为“Frank”的层,你会在右边的对话框里预览到如上图所示的图像,然后单击OK,此时新的层已添加到你的项目中。

这个层在“Tutorial Extras”项目中已经完全处理好轮廓填充和修改,你可以选择File->Render查看效果。

添加骨骼——把Frank层包含在Skeleton层中给Frank添加骨骼使它更有活力。

原创Moho骨骼动画选修课教材绘制复杂图形

原创Moho骨骼动画选修课教材绘制复杂图形

第二节绘制复杂图形这课是接着上课继续讲解,教你如何绘制更多的复杂图形。

你可继续接着你在教学中生成的作品的基础上进行,或者打开为你提供的“Tutorial ”文件。

这个文件可以在Anime Studio主文件夹的“Tutorials/1 - Basics”子文件夹里找到。

这个教学的开始应该像下图所示:在层面板中点击新建层按钮,建一个新层。

在弹出菜单中选择“矢量”。

当你创建了这个新层,你可以输入Clouds为其命名,或双击新建的层,在层设置面板为其重命名为Clouds。

矢量层多图层现在选择“增加节点”工具。

点击样式面板中的“重置”按钮将颜色重置为默认值。

设置线条宽度为1。

点击为新线段设置开始节点,不放开鼠标键,拖曳光标再释放鼠标生成这个线段的末端。

画好的线段如下图所示。

图图接下来,点击这个新线段的末端并拖曳绘制如下一条曲线:多次重复刚才的操作直到画出如图的曲线:要延伸一条曲线应记住的重点是点击曲线的一个端点拖曳这个节点到想要放置的位置,如果操作错误,只要选择“编辑->撤销“菜单命令即可。

多次重复刚才的操作直到画出如下图的曲线:图图现在我们将要加上第二条曲线到这个云上。

移动你的鼠标到紧挨着前面线段的端点的节点。

在默认值下,增加节点工具的“自动焊接”选项应该是勾选了的。

当勾选了这个选项,当你自动焊接这个新线段到已有的一条线段上时,节点将变成绿色。

当勾选了“自动填充”,在图形封闭时云会自动填充颜色。

点击从曲线端点倒数第二个节点,向右下拖曳。

当你在一条曲线的中间的节点上使用“增加节点”工具时,你画的一段新曲线将自动焊接到第一条曲线上的那个节点上。

Anime Studio将自动焊接这两个节点并填上颜色,得到图所示的最后的图形,我们将增加一种线条效果使云层变得有点柔软。

在“样式”面板(图)中,从描边效果的弹出菜单中选择“柔化边线”,接受默认值设置,点击“确定”按钮。

现在正是观看效果的好时候。

选择“文件->预览”命令观看你的最后效果,如图。

新编英语教程5课文翻译(unit115)(学生必备)

新编英语教程5课文翻译(unit115)(学生必备)

Unit 1 hit the nail on the head 恰到好处Have you ever watch‎e d a clums‎y man hamme‎r ing a nail into a box? He hits it first‎to one side, then to anoth‎e r, perha‎p s knock‎i ng it over compl ‎e t ely‎,so that in the end he only gets half of it into the wood. A skill ‎f u l carpe‎n ter, on the other‎hand, will drive‎the nail with a few firm, deft blows‎,hitti‎n g it each time squar‎e ly on the head. So with langu‎a ge; the good craft‎s man will choos‎e words‎that drive‎home his point‎firml‎y and exact‎l y. A word that is more or less right‎,a loose‎phras‎e, an ambig‎u ous expre‎s sion‎,a vague‎adjec‎t ive(模糊的形容‎词), will not satis‎f y a write ‎r who aims at clean‎Engli‎s h. He will try alway‎s to get the word that is compl‎e tely‎right‎for his purpo‎s e.你见过一个‎笨手笨脚的‎男人往箱子‎上钉钉子吗‎?只见他左敲‎敲,右敲敲,说不准还会‎将整个钉子‎锤翻,结果敲来敲‎去到头来只‎敲进了半截‎。

骨骼名称中英文对照

骨骼名称中英文对照
cervical vertebrae(7)颈椎C
thoracic vertebrae(12)胸椎T
lumbar vertebrae(5)腰椎L
In thearms(2):手臂部
Humerus(2)肱骨
In theforearms(4):前臂部
radius(2)桡骨
ulna(2)尺骨
In thehandsexcludingsesamoid bones(54):手部(不含籽骨)
内侧楔骨medial cuneiform bone(2)
中间楔骨intermedius cuneiform bone(2)
外侧楔骨lateral cuneiform bone(2)骰骨cuboid bone(2)
跖骨metatarsal bones(10)
趾骨phalanges of toes(28)
颧骨zygomatic bone(2)
听小骨(6):
锤骨malleus(2)砧骨incus(2)镫骨stapes(2)
3.上肢骨(64)
锁骨clavicle(2)肩胛骨scaplua(2)
肱骨humerus(2)桡骨radius(2)尺骨ulna(2)
腕骨carpal bone(16):
手舟骨scaphoid bone(2)月骨lunate bone(2)三角骨triquetral bone(2)豌豆骨pisiform bone(2)大多角骨trapezium bone(2)小多角骨trapezoid bone(2)头壮骨capitate bone(2)钩骨hamate bone(2)
sternumor breastbone, comprising thebody of sternum(gladiolus),manubrium, andxiphoid process(1)胸骨(胸骨体,胸骨柄,剑突)

各章节英文翻译

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第二篇运动系统1.骨成人的骨骼分为206块骨,他们形成了身体的支撑构架。

骨可以按形状分为长骨、短骨、扁骨和不规则骨,所有骨都包裹在位于中央的大量骨松质和骨密质外壳,除了骨松质被髓腔或空腔代替的地方。

骨松质是由细而不规则的骨小梁组成,他们各自分叉又彼此联合,形成了阡陌交通的可容纳骨髓的空间。

成人体内有两种骨髓——红骨髓和黄骨髓。

骨的外表面覆盖了一层骨膜,一层纤维组织。

头颅可被分为两部分:脑颅骨和面颅骨。

脑颅骨由额骨,筛骨,蝶骨,蝶骨,枕骨和顶骨组成。

面颅骨由下颌骨,舌骨,犁骨,下颌骨,腭骨,鼻骨,泪骨,下鼻甲和颧骨组成。

人体内椎骨的数量一般为33块,分别是7块颈椎,12块胸椎,5块腰椎,5块骶椎(成年后形成一块骶骨)和4块尾椎(成年后形成一块尾骨)。

胸腔是由后边的12块胸椎,两边的12对泪骨和肋间空间,前面的胸骨,肋软骨形成的。

上肢骨有:上肢带骨的锁骨和肩胛骨,臂部的桡骨和尺骨,腕部的腕骨,手部的掌骨,手指的指骨,两个髋骨形成了骨盆。

自由下肢骨的组成为:大腿的股骨,小腿的胫骨和腓骨,和跗骨,趾骨在脚内。

一个典型的椎骨,例如,胸部中央附近的椎骨,是由两个重要部分组成的,前部或腹部,叫做椎体,后部或背部叫做锥弓,他们形成了一个孔,叫锥孔,当椎骨连成一串时,这些孔将形成锥管存放脊髓和他的覆盖物。

椎体大致是圆柱形的。

他的上,下表面平而粗糙,以便与椎间盘依附其上。

椎体承受了躯干的重量。

锥弓有一对锥弓与锥弓板,他伸出七个突,就是,4个关节突,2个横突,1个棘突,椎弓根上下各有追切迹,与上下追骨形成椎间孔,传送脊神经和伴随血管。

肱骨时上肢最长最大的骨。

他从肩胛骨伸到肘部,一体两头。

上头有一个几近半球的骨头,他关节面圆而光滑,与肩胛骨关节窝相连,和一个解剖颈,一个远侧的头的写沟,颈的远侧是两个结节,后边的突出为大结节,前边是小结节。

他们中间有结节间沟。

沿着它伸出肱二头肌(从肩膀)。

外科颈是结节末端的紧缩部分,是较易骨折处。

原创翻译教程】Moho5-图像篇

原创翻译教程】Moho5-图像篇

原创翻译教程】Moho5-图像篇【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程4.1——图像层(图像篇)这篇指南将介绍Moho中的另一种层的类型:图像层。

Moho中使用的图像层可以来源于其他程序创建的图像艺术品。

任何程序创建的图像文件均可以导入Moho中使用:如图片处理程序,3D建模程序,媒体手绘程序……等等程序所创建的图像文件。

单一的图像文件经导入Moho中成为图像层后便可同样地运用为背景,或组合的骨骼层来创建角色。

虽然被称为“图像层”,它也可以同样利用电影文件作为其来源。

图像层和向量层还可以相互混合替补于同一项目中。

图像层——Alpha通道你将会注意到这篇指南中所使用的图像并非填充满整个矩形。

因为它们利用了alpha通道使图像看起来透明。

我们推荐在Moho使用PNG图像文件,因为它们支持alpha透明通道。

你将需要使用图像编辑程序(如Adobe Photoshop)来创建带透明的图像。

从样本文件开始——从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。

该文件的名称为“Tutorial 4.1”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/4 - Images”目录中。

在Moho中打开该文件,并在层面板中展开“Hula Girl”,此时你看到的应该是如下所示:图像层——添加左手这个项目实际上已几乎完成,唯一或缺的是舞女的左手,请依下列各项来给她添加手臂:首先,单击“L Arm”层(我们想要新层正好是左臂的上面)。

接着,单击New layer(新建层)按钮,在层面板中创建新的层。

在弹出的下拉菜单中,选择“Image”。

Moho将提示你选择图像文件。

在“Moho/Tutorials/4 - Images”文件夹中选择“l_hand.png”文件。

双击新建的层和将其重命名为“L Hand”。

此时,你的层面板应该是如下所示:绑定层——将左手摆在适当的位置要使手臂移动到恰当位置,可以使用Translate Layer(移动层)工具将左手拖到左臂的尾部。

3_3—骨骼动力学_Moho 5 官方标准教程(完)

3_3—骨骼动力学_Moho 5 官方标准教程(完)

Moho 5 官方标准教程(完)3.3—骨骼动力学[日期:2005-10-30] 来源:作者:seoimak [字体:大中小] Moho的骨骼动力学系统可以帮助骨骼根据高级条件反映自动向周围移动——如水平平衡。

Moho根据物理仿真学中的弹性原理来计算骨骼的动力学移动,可以将它运用在宽广的运动领域中,如柔软松弛的肌肉,带弹性的毛发,自由波动的群臂等等。

从样本文件开始——从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。

该文件的名称为“Tut orial 3.3”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3 - Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:我们先把整个动画播放一遍看看。

这个骨架物体在左右摇晃停留后还上下蹦了一下,整个过程比较僵硬呆板。

唯有中间的那根垂直的骨架是发生运动的——其它的骨骼都跟随着这根父骨骼来进行移动。

当你察看完动画别忘了把关键帧拨回第0帧。

从样本文件开始——选取这根骨骼使用Select Bone(骨骼选择)工具来选取如下所示的左上角那根骨骼:从样本文件开始——开启骨骼的动力学在Moho主面板上方的工具选项区域中,单击“Bone constraints(骨骼约束)”打开它的设置参数面板。

这里可以告诉Moho如何让被选取了的骨骼根据弹性原理自动运动。

再选择七根骨骼(“臂群”里有两根不必选择),和给它们各自都开启骨骼动力学。

这儿有个提示:你不必关闭“Bone constraints”参数面板,可以直接单击选择另一根骨骼,这样依次给每根骨骼都开启骨骼动力学。

如果当“Bon e constraints”参数面板遮盖住其它的骨骼时,你可以按住鼠标右键在编辑区域中拖动改变编辑框中的位置直至骨架全部可见为止。

也就是说,你应该给除了中间那根垂直骨骼外的其他所有骨骼都各自开启骨骼动力学。

再次播放动画看看较调整前有何不同,现在当骨架物体左摇右晃时,“臂群”将可以根据中间骨骼的运动自动发生弹性反应。

moho骨骼绑定流程

moho骨骼绑定流程

moho骨骼绑定流程Moho骨骼绑定介绍•Moho骨骼绑定是一种常用的动画制作技术,通过将角色的身体划分为多个骨骼,然后将这些骨骼连接起来,实现角色的动态控制和变形。

•Moho软件是一款专业的动画制作软件,提供了强大的骨骼绑定功能,使得创作者能够轻松地制作出高质量的动画作品。

流程步骤一:创建骨骼1.打开Moho软件,并创建一个新的项目。

2.在绘图工具栏中选择“骨骼工具”,然后在画布上点击选择一个起始点,按着Ctrl键不放,分别点击其他需要添加骨骼的位置,建立骨骼链。

3.骨骼链建立完成后,可以通过点击不同的骨骼来进行调整和编辑。

步骤二:绑定图片1.在画布上导入需要绑定的角色图片。

2.在“图层工具栏”中选择“图片层”,然后将导入的图片放置在正确的位置上。

3.选中图片层,在“属性”窗口中选择“绑定至骨骼”。

步骤三:设置关键帧1.在时间轴上选择需要设置关键帧的帧数。

2.选中需要调整的骨骼,通过移动和旋转调整骨骼的位置和方向。

3.确定调整后的位置和方向后,点击时间轴上的“添加关键帧”按钮。

步骤四:动画制作1.在时间轴上选择一个起始帧和结束帧,用于创建一个关键帧动画序列。

2.点击时间轴上的“循环按钮”来预览动画效果。

3.根据需要,可以在其他帧数上添加关键帧,并对骨骼进行调整,以实现更精确的动画效果。

步骤五:导出动画1.完成动画制作后,选择“文件”>“导出”>“影片”,设置导出的参数。

2.点击“导出”按钮,选择保存的路径和文件名,即可导出最终的动画作品。

结论•Moho骨骼绑定是一种高效且灵活的动画制作技术,通过合理地使用骨骼和关键帧,创作者可以制作出丰富多样的动画作品。

•随着对Moho软件的熟练掌握,创作者可以通过多次实践和尝试,不断提高自己的动画制作技巧,创作出更加吸引人的作品。

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【原创翻译教程】 Moho 5.0官方标准教程3.1――建造骨骼(骨骼篇)指南3.1――建造骨骼 在Moho 中创建骨骼,能够使复杂的图形元件更容易地移动某一指定区域。

但要使骨骼能够服务于它们的工作,首先必须先绑定骨骼。

骨骼绑定有三 种途径:自动绑定,手动绑定及层的绑定。

这篇指南将向您讲述它们之间 的不同之处从样本文件开始一一从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。

该文件的名称为“Tutorial 3.1 ,位于Moho 程序文件夹的“Tutorials/3- Bones"目录中,请在 Moho 中打开它,此时你看到的应该是如下所示:自动绑定一一将Arm 层放置到骨骼层中把骨骼绑定到元件中的最简单也最常用的方法既是--自动绑定。

无论你在Moho 中绘制了新元件(或导入图形层),都可以让它们自动运用骨骼。

前提是你必须先给它们添加骨骼。

在LayerS (层)面板中,单击 NeW Layer (新建层)按钮, 并在弹出菜单下选择 "Bone (骨骼)”。

双击新 建的骨骼层打开Layer SettingS (层设置)对话框,在 Name 栏中把新建层命名为 “Arm BOnes w 并单击OK 确 定。

最后,把“Arm "层拖到新建的骨骼层里:CE 3®)D自动绑定一一创建两根新骨骼确定骨骼层已被选定,激活Add Bone (添加骨骼)工具。

在主面板编辑区域中,创建两根骨骼:从肩部到肘部为第一根,从第一根尾部到手部为第二根:自动绑定一一测试移动骨骼骨骼的自动绑定就这样子已经完成了。

可以使用ManiPUlate Bones (骨骼操纵)工具尝试将骨骼往周围移动。

此时手臂可以随着骨骼的移动自然跟随,既然它移动了,很好,它们确实已被自动绑定了。

自动绑定---- 调整为区域绑定模式手臂的骨骼绑定基本算是结束了,但我们仍可以使它的绑定范围更精确些。

双击骨骼层打开Layer SettingS(层设置)对话框。

转至Bones分页面,设置binding mode(绑定模式)为“Region binding(区域绑定)”,并单击OK确认:[G⅛*i!⅜!B⅛l ]乐hd⅜l阳MQti⅞H BIUr M审∙⅛⅝d∙∣jg j ID遽Qth 番方l⅞ j BeR«■$ [HIndllπ<g∣Modfi0 FItIibIt binding,⅛ I%e^ιoπ binding「O, J I CaIlCCl I自动绑定区域绑定与变形绑定的不同之处在新建骨骼层的默认设置中,骨骼的绑定模式为FleXibIe binding (变形绑定)。

骨骼的移动可以影响向量层中每个矢量点,离骨骼越远的矢量点,所受到骨骼的影响越小。

然而,你会发现这种模式会使手臂在移动时产生一些不自然的突变。

而RegiOn binding (区域绑定)模式中,却是另一种情况,所有的骨骼有一个控制范围,超出范围外的矢量点却得跟随骨骼的运动而产生变化。

这能有助于创建较为精确的运动,不过需要做些额外设置。

自动绑定一一调整影响区域的大小现在该展示RegiOn bin di ng (区域绑定)的独到之处了,激活Bone Stre ngth (骨骼力度)工具。

你可以在每根骨骼的周围看到其影响范围。

该影响范围内的矢量点受到其骨骼所约束。

如果矢量点没在任意的影响范围内,它会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。

使用Bone Strength (骨骼力度)工具,单击并拖动每根骨骼的影响范围来调整其范围的大小。

这种方法可以正确地创建出身体绝大部位的骨骼约束:自动绑定一一调整影响区域的大小不必担心前臂骨骼的影响区域外的其他部分一一它们会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。

再次使用ManiPUlate Bones (骨骼操纵)工具尝试移动下手臂。

这回手臂的运动应该比FIeXibIe binding (变形绑定)模式更自然准确。

手动绑定一一选取上臂的骨骼手动将点绑定于骨骼上的方法一般只用于Moho的老版本中。

自动绑定,结合骨骼的影响区域使Moho中对于骨骼的控制更加简易。

可是,也许有时你会需要通过骨骼对矢量点更精确的控制。

要手动将手臂的轮廓点绑定骨骼,首先得先选择手臂的向量层。

那么,使用SeIeCt Bone (骨骼选择)工具选取上臂的骨骼:手动绑定一一绑定上臂的可控点接着,激活Bind Points (绑定点)工具并拖出矩形选框框选中手臂的所有轮廓点。

按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上:手动绑定一一选取下臂的骨骼确定Bind POintS (绑定点)工具已被激活,按住&t;alt&gt;键并单击下臂的骨骼选中它。

当你选好下臂的骨骼后,会发现没有点被选中。

选取骨骼,应该也能同时选中被绑定的点一一然而现在,还没有点被绑定于下臂的骨骼中。

手动绑定一一值得注意的地方按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上。

你已经完成了你已经使接下来,拖岀矩形选框选取下臂的可控点,如下所示:用手动的形式将手臂上的可控点绑定于骨骼中。

现在可以使用 BoneS (骨骼操纵)工具进行测试了。

尽管这种方法能够把矢量点绑定于骨骼中,但我们并不推荐您使用它,除 非你特别需要指定某一节点必须绑定某一特定的骨骼中。

你也许会注意到 手动绑定会使手臂运动起来并不很平滑自然。

这是因为肘部的各点只能随 着其绑定的那根骨骼运动,因此显得伸展扭曲。

而在自动绑定模式下,肘 部周围的各点同时受制于上臂和下臂的两根骨骼,因此运动起来显得平滑 自然。

将点进行手动绑定是件苦差事 一一尤其是,你要处理一件可控点多而复杂 的艺术作品时。

最后要说的是,自动绑定骨骼还可以运用于图片层,而手 动绑定却不能一一这也是我们推荐自动绑定的另一个原因(无论是FIeXibIebin di ng (变形绑定)还是 Regi on bi ndi ng (区域绑定)模式)。

层的绑定一一绑定手臂层于下臂骨骼中最后一种将元件绑定于骨骼的方法是将单臂的整个层进行绑定。

确定手臂的向量层已被选中并激活Layer (绑定层)工具。

单击下臂的骨骼将整个手臂层绑定于下臂的骨骼中。

层的绑定一一值得注意的地方使用ManiPUlate Bones (骨骼操纵)工具试试将骨骼往周围拖动。

注意整个手臂都跟随下臂的骨骼进行移动一一整个层都被绑定于那根骨骼上了。

这对手臂并没有什么特别之处,可是当你要把某一物体从属于角 色时,绑定一个层到一根骨骼上便可排上用场了。

例如,包含了上下唇的嘴层可以绑定到角色的一根头骨上。

或是,如果你想要让角色手持一个物体,你可以将那个物体层直接绑定到角色的手骨上。

建造骨骼 —— 返回自动模式让我们撤销这个多余的绑定返回自动模式。

使用Bind Layer (层绑定)工Man ipulateBind具,在编辑区域中单击空白区域——这是告诉Moho 不要将任何层绑定于任何的骨骼上。

接着,选择Edit-&gt;SeleCt All (编辑-&gt;选取全部)菜单命令选取所有的矢量点。

最后,选择Bone-&gt;Flexi-Bind Points (骨骼-&gt;变形-绑定点)菜单命令用变形绑定模式将点绑定就像刚才我们刚开始时的那样。

你可以使用Manipulate BoneS (骨骼操纵)工具确认这些点是否已经返回自动模式。

建造骨骼——在骨骼控制下的手臂flash player【原创翻译教程】Moho 5.0官方标准教程3.2――骨骼约束(骨骼篇)这篇指南将示范Moho的骨骼约束特性。

骨骼约束可以允许你定义骨骼移动的界限,简化你的动画工作。

巧妙地运用它,骨骼约束还可以将骨骼作为组织帮你完成某些工作。

从样本文件开始一一从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打幵一个半成品文件幵始学习。

该文件的名称为TUtOrial 3.2,位于Moho程序文件夹的“TUtOrialS/3 Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示: 逗!画CEED从样本文件开始一一从这里开始这篇指南这个文档包含了两个骨架层但并没有将它们进行约束,我们将学习如何给它们添加约束并使其受到约束。

角度约束一一选择前臂的骨骼骨骼约束的第一种类型是角度约束。

它可以限制受到角度约束的那根骨骼的旋转度数,你可以运用其防止手臂及腿脚向后翻转。

确定Arm层已被选取,这时请使用SeIeCt Bone (骨骼选择)工具选取前臂的骨骼如下所示:角度约束---- 设置角度约束当SeIeCt Bone(骨骼选择)工具北极或时,在Moho主面板的工具选项区域中可以找到Bone COnStraintS(骨骼约束)菜单组。

单击Bone ConStraintS菜单组打开它,可以滑出其参数设置下拉菜单面板。

注意,钩选激活“Angle COnStraintS(角度约束)"选项,并设置角度的允许范围min/max值为-10到100。

⅛r Aπς∣le co∏itra∣nts:MinZmax (deg∣rees} [-10 ) (IOol ]Al r Igle Claritrell bane;< Noπ≡>τ] 15ositiaπ c□ ITtrIDl bone ∖<Noπe>V i l 1SCaIe COntrOl bone:<Naπe>Tl□ Bsne dynamics:ToI qUe fo∣,c⅛ / SIPring force / DamlPing force(^C∣o⅝c ]F I角度约束 ---- 将骨骼命名为 "Forearm”单击Close按钮关闭Bone ConStraints菜单组设置面板,然后,将骨骼命名为“Forearm”一待会我们会知道为什么要这样。

Stl亡匚⅜Bont ▼ ] [FQ∣^eaπτ~) (HorwCOnSt「引nts 审]□ LaCk bone 角度约束——检验角度约束一旦你使用了角度约束,你会看到在设置了骨骼约束的骨骼旁出现了两条小细线分别表示允许该骨骼旋转角度的最大值和最小值。

试着使用Manipulate Bones (骨骼操纵)工具移动下前臂------注意Moho能否允许你将骨骼移动出你所设置的角度最大值和最小值。

角度约束一一提示这儿有个小小的窍门。

通常,很难判断需要约束的骨骼究竟怎样确定合适的角度数。

其实你可以使用鼠标的滚轮很容易地将它们进行调节。

将光标放置到需要调整的角度数值框中(在BoneConStraints (骨骼约束)参数面板里),上下滚动鼠标滚轮即可调节。

当角度发生改变时,编辑区域中的角度指示线也能相应更新显示。

使用这个方法,你可以对比编辑区域的角度指示线调整约束的角度而不必再担心如何在数值框中直接输入适合的数字了。

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