设计心理学2

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• 阈下知觉 除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会 被主体所感知,但也能被感受器所接收。
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2.3 视 觉
• 视觉是人类最复杂、最重要的感觉 。 • 颜色视觉 • 明度视觉 • 运动视觉
2.3.1 颜色视觉
• 杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论 人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生 基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合
舒曼正方形
凯尼撒三角形及在其基础上衍 变出来的其他错觉轮廓的图形
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错觉轮廓
错觉轮廓,请问这是谁?
5、整体特征优于局部:接近律和相似律
• 接近律、相似律的本质上都是简化和整体化知觉对象的组织原则,即 人们在倾向于简化认知对象的同时,也倾向于将近似、接近的元素组 合起来作为一个整体加以认知。
点阵图中接近的点被认知为一个整体 返回
在一起获得白光 。
• 拮抗加工理论
所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,
红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一 个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。
“视觉后效”
请比较画面中的红色块和绿色块,思考两者有怎样的差别?
2.3.2 明度视觉
• 明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的 影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。 • 锥体细胞(cones)和杆体细胞(rods) • 光适应和暗适应
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2.4 现实与感知:视觉游戏


知觉(perception)
知觉组织
2.4.1 知觉的定义 1、知觉(perception)是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、 组织并解释作用于我们的刺激的过程。 2、知觉被划分为三个阶段:感觉,知觉组织,辨别与识别客体。
2.4.2 知觉组织
• 知觉组织 :一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终 产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成 连续知觉的过程。 • 简洁律
• 视频: MG的错觉广告 • 啤酒引起的视错觉 • Audi奥迪汽车广告-《错觉空间的舞蹈》 • http://play.v.qq.com/play?vid=3jFvtf5ihk W
问题与讨论
1、能否把五感感觉同时运用到设计当中?
2、在你所学的设计门类,找到2个利用错觉或避免错 觉的案例。
总结: 生理与心理密切相关,二者都属于心理学的研究范畴。 感觉是人关照外部世界的第一步,人的很多知识经验 来源于感官的接受,设计师对感觉的深入了解,有助 于认识设计师和受众心理。本课程对五感进行了独立 的讲解,但并不意味着它们之间互不相关,以上感官 之间是有通道连接的,指所谓的通感现象,我们在后 面的设计应用课程中会分析。
2、恒常律
• 恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界 条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。
大小、形状、方向恒常性的产生主要来 自两个方面的信息:一是画面中的情境 线索;二是人们的先验知识。
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3、图与底
• “图”是居于前部的区域,“底”是被看成用来衬托图的背景。
• 图比底,轮廓较为完整,封闭,形状较为规则,面积比较小,色彩比 较浅;此外,更重要是能组织成为一定意义的区域倾向于感觉为图。 • “两难图形” :图底区别就不太明显。
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2.5 错觉:被愚弄的知觉
• 视错觉—感官对知性所造成的错觉可以是自然的,也可以是人 为的,它要么是幻觉,要么是欺骗。这种强加于人的错觉,某 些是由眼睛的见证而被看做是真实的,虽然也许这见证由同一 主体通过知性而解释为不可能的。 • 错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。 • 幻觉和欺骗 1、幻觉:例如透视、恒常性、整体性等; 透视法--是一种典型的利用视错觉效应的造型方法,它将 画面的一切物体都放在一个近大远小,消失于一点或两点的方 盒子中,遵循近大远小,近处清晰,远处模糊的错觉规律(如 图) 。
设计心理学
第二章 设计中的感觉与知觉 ——以“视觉生产”为核心的艺术设计
目录
2.1 感觉 2.2 易于感知与难于感知:基于感知原理的设计技巧 2.2.1 感觉的多通道 2.2.2 阈限 2.3 视觉 2.3.1 颜色视觉 2.3.2 明度视觉 2.3.3 运动视觉 2.4 现实与感知:视觉游戏 2.4.1 知觉 2.4.2 知觉组织 2.5 错觉:被愚弄的知觉 2.5.1 有效错觉 2.5.2 错觉矫正
明度对比导致的光强度的错觉
• 眩光”(glare):当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会 造成视觉不适或能见度(visibility)下降,这也是人机工程学常谈到的 “眩光”。
[丹麦] 保罗.汉宁森,PH灯具(1931年/1958年) 返回
2.3.3 运动视觉
• 运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。 • 人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:网膜-映象系统 和头眼系统。
2.5.1 有效错觉
艺术设计创作
维克托· 瓦萨雷利,《 Alom》以及莱利,《流》。
20世纪60年代盛行的所谓OP(Optical Art))风格,也称为“光效应艺术”,就是一种利用视 错觉的艺术。这种艺术的表现方式和目的就是利用光学、物理学、心理学等科学原理,通过几 何图形元素的并置、叠加、错位等方式愚弄人们的视觉。这些图形没有什么明显的主题思想, 它只是使人感觉闪烁、流动、模糊等,让平面、静态的画面出现奇异的动态效果。
感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。 2.2.1感觉的多通道 1、“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。 2、感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉 等。 3、多 “通道”协同
上图:联想公司概念设计, 使用盲文的键盘 下图:使用盲文及音频 提示的ATM(自动提款机)
• 2、欺骗:来自信息“自上而下”的加工过程,即人记忆 中存储的概念,如对知觉环境的经验、知识、期待、动机、 文化等方面的对人知觉产生的影响 • 3.错觉不仅仅存在于视觉中,它存在于人类的每一种感觉 中,包括动觉、触觉、听觉、味觉、嗅觉等。(形重错觉, 科学家用“期待”解释这一现象) • 4.错觉在设计中的作用:一方面是积极的,必不可少的造 型的生理基础特性之一;另一方面,自然它也有一定消极 作用,需要我们在设计中小心加以避免或矫正。
2.2.2 阈限
• 阈限是使个体产生感觉的刺激水平。 • 绝对阈限 能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 • 差别阈限(J. N. D just noticeable difference)
两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。
• 韦伯定律: 外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说, 所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大, 则达到最小可觉差的刺激增量越大,公式写为ΔI/I=K
2.5.1 有效错觉
• 不可能图形
1958年,两位名字叫 彭罗斯的英国心理学家共同 发表了 一篇名为 《不可能 图形》的论 文,以“彭 罗 斯三角”为例首先提出了 “不可能图形”的概念。 不可能图形形成的原因:感知对象需整合时间与空间 上的信息。人环可能在一瞥之下感知整个对象,而最初仅 是对象的一个部分,要感知整个对象必须整合不周空间位 置在不同时刻的信息,“不可能图形”在每刻对不同部位 的感知都是合理的,可是这些细节却永远无法正确地结合 在一起,这使我们的视觉似乎进入一个“死循环”。
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不可能图形

百度文库
营销技巧
带有液晶显示器的产品常会在显示屏周围设计一圈深色的衬圈,黑 色的衬圈利用相互位置接近、属性类似的物体更易于被人们认为是 一个整体的原理,使黑色光洁的显示屏和旁边深色的衬圈容易被作 为一个整体,从而增大了显示器的面积。
2.5.2 错觉矫正
调整轮廓线条和比例矫正形态错觉
避免错觉的交通标识 设计师有意识地拉长标识使标志显得比例正常、易于识别
• 恒常律
• 图与底 • 错觉轮廓
• 整体特征优于局部:接近律和相似律
• 深度知觉
1、简洁律
• 人们知觉的有一种“简化”的倾向,所谓“简化”并非仅指物体中包含的成分少或成分 与成分之间的关系简单,而是一种将任何刺激以尽可能简单的机构组织起来的倾向。 • 知觉简化的特性对人的认知产生正反两个方面的影响:一方面它自身的力使它呈现向最 简化的结构或紧张力减少的状态发展的倾向,体现为人们对于简洁、对称、规则图形的喜 好;另一方面,简化、规则的倾向使人们的活动变得简单、程序化,这样就会有相反的力 则对它起到抑制的作用。 返回
左边的图形,没有明暗对比,并缺乏封闭的轮廓,因此图、底比 较模糊;如果将字母变黑,就能很容易地分辨出这些字母。
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• 两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图像 在知觉和辨认上产生多种可能。
Charmichael,墓地与华 盛顿的影子
骷髅还是少女
老鼠和男人
4、错觉轮廓
• 错觉轮廓(Illusory Figures)也被称为主观轮廓,是指那些没有直 接刺激而产生的轮廓知觉。 • 原因: 1、画面内存在有规则的空白,人们试图赋予它意义; 2、人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体。
网膜-映象系统 (左)和头眼系 统(右)对运动 的感觉
• 动画中的人物,常常本身并没有在画面中运动,而仅凭借其原地动作, 以及背景的移动,使人产生向前运动的感觉。
• 视觉暂留 视觉暂留是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化 而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。
汉字、包装、图标设计 中对形状错觉的矫正
面积相对较大的纯平面常常会给 人一种下陷的感觉,为了弥补这 一错觉,往往方形的大平面会设 计为向外凸出。
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帕提农神庙时期校正视错觉的设计主要包括: 1)正面的8个柱子,只有中央二柱完全垂直,其他六柱都向内倾斜(34英尺的柱子向 内倾斜约3英寸),这样可以避免柱子全部垂直,在高处两侧石柱会被沉重的石楣压 得显得向外分开; 2)神庙基石不是水平的,而是向上略凸形成弧线,这样能弥补在上方的石楣和石柱 的压迫下略显凹入的错觉。 3)神庙的柱子都是微妙的弧线,并且上小下大,以弥补长平行线带来的中部凹入的 错觉。并且石柱还不是一样粗细,两边较粗,中间较细,因为按照明度视觉,衬着明 亮背景时显得比较细;衬着黑色背景显得比较粗,而神庙两侧衬着天空,中间衬着殿 堂,因此设计为两边粗,中间细,以平衡错觉。 4)神庙的各部分装饰大小也不同,一般越往高处,比例越大,根据观者的仰角大小 均匀变化。
请比较中世纪的绘画《圣洛 伦佐的殉教》和达 · 芬奇的 绘画《最后的晚餐》,看看 两者表现三度空间的方式有 何不同?其深度知觉线索包 括哪些?
深度知觉
深度知觉
主要深度知觉线索包括: 1、大小:大的物体比小的物体显得更近; 2、质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图 中运用地板砖来表现室内空间纵深; 3、插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近; 4、焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近; 5、饱和度:高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。
阈限的运用:不易察觉的变化
差别阈限内的图 形演变(Fisher 1967年)
美国贝尔电报电 话公司标志的渐 变过程
SONY 经典P系列数码相机
索爱手机外观演变
阈限的运用:易视性
比 较:国内外农机驾驶室控制器的设计上有什么样的差别?
• 遮蔽效应 人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。
2.1 感觉
• 感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体 内外经验的神经冲动过程。 • 现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和 本受。
• 感觉的功能:
1、生存需要,帮助人类适应外界环境; 2、获得各种生物意义上快乐体验 。
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2.2 易于感知与难于感知 ——基于感知原理的设计技巧
6、深度知觉(depth perception)
• 人们的视觉所观测到的外界世界是二维的,但所感知到的世界是 三维的,这是因为人的感知能通过一定的关于深度的信息确定深 度。 • 深度知觉产生包括主体和客体的双重原因, 1、主体:人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要 生理机制。 2、客体:所观测对象的图形为感知提供了深度线索。 • 设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图 像的深度。
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