任天堂发展简史

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任天堂发展简史

文:太阳黑子工作室 Ring

序、百年老铺

任天堂,创立于明治22年9月23日(1889年),最初是一个生产花扎(日本古代的一种赌博工具)手工作坊。任天堂,这三个字最初的含义是“谋事在人,成事在天”。似乎这名字也能给会社自身带来好运,任天堂历经了几次大动荡,最终都顺利渡过难关。历史的指针摆到了二十世纪八十年代……

一、创造神话的FC

(FC图)

1983年7月15日,采用8位元CPU6502的主机FC(Family Computer)发售,定价仅为14800日圆(其他会社的同类产品的价格大多是这个价格的2~3倍)。主机性能的优势(就当时而言)、低廉的价格再加上有效的宣传手段,还有以著名游戏制作人宫本茂大师率领的开发团队开发的游戏软件助阵(著名的系列游戏《马里奥兄弟》正是当年诞生的),这一切都将FC推向了成功。47万台主机在发售的两个月之后就销售一空。次年也创造了165万台主机的销售高度,《马里奥兄弟》等四款软件相继突破百万销售大关。任天堂同时也制定了严格的软件审核制度(原因在于著名的ARTRI Shock现象:当年ATARI CVS创造的数十亿美圆规模的市场突然全线崩溃,主要原因在于ARTRI对游戏软件的审核制度相当宽松,一大批质量低劣的游戏一样能摆到货柜上出售,于是乎玩家产生了普遍的排斥心理),既限制了第三方厂商游戏的年出品数量,同时对游戏质量的把关也非常的严格,以现在的眼光来看那简直就是噩梦。但正因为这样,软件的质量得到了有效的控制,当年不知有多少脍炙人口的名作啊!《魂斗罗》、《恶魔城》、《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等等许多名作都是在那个年代崭露头角。在众多第三方厂商(主机生产厂商称为第一方,由第一方资助的厂商称为第二方,剩余的加盟厂商就是第三方了)的助力下,FC获得了巨大的成功,一度占领了不少国家的整个游戏市场(比如我国的FC兼容机小霸王),造就了一个神话。

二、传奇GB

(GB图)

FC在造就了神话的同时,也给任天堂带来了一些强力的对手。前景广阔的市场总是会有人插入一脚想分地一杯羹的。87年,NEC的PC-E诞生,88年,世嘉的MD(曾经在国内流行了相当长时间的“世嘉机”)问世。它们都给任天堂造成了不小的麻烦。在面临着强大的对手时,仅有FC是不够的,山内溥不得不为这过于单一化的产品而忧虑,因此他决定开发性能和FC 相近,而价格低廉的可更换卡带式的GAME&WATCH(早先任天堂的一种便携式主机,可玩游戏以及显示时间,顾有该名),打算开拓新的市场。经过一年多时间的研发,经过慎重考虑后GB(GAME BOY)放弃了在当时正在流行的彩色液晶屏幕,降低了价格的同时最大限度地延长了游戏时间。最终GB以一个砖头的形象于89年4月21日出现在了世人面前。事实证明这个举措再明智不过了,紧跟GB而上的NEC的PCE-GT以及世嘉GAMEGEAR的都采用了彩色液晶为显示屏,但那么一来价格过高不说,持续游戏时间也非常成问题,就拿GAMEGEAR来说吧,它

采用了6节5号电池,但是实际游戏时间连采用4节5号电池的GB的四分之一都不到,掌机强调的是便携,随时随地能玩游戏是掌机玩家最主要的目的,另外两款掌机耗电量之大,使得它们在便携上的优势荡然无存,尽管它们的硬件性能远非区区的砖头黑白机能够比较,然而在最关键的一点却成了硬伤,最终这两个对手被打得血本无归。再加上任天堂在头年不惜斥9000万美圆巨资买下了俄罗斯方块的版权,GB取得了惊人的成功,直到2000年为止,全球总共销售出了超过1亿台GB(系列)主机!一举成为最畅销的游戏主机。

二、持续的辉煌,以及……

(SFC图)

在任天堂红极一时时并不是没有隐患,来自MD,这个世嘉的黑盒子的威胁远远超出了任天堂的预料,毕竟MD是16位主机,声光表现效果非FC能相提并论,同时世嘉这个巨人为它开发的高品质游戏也让任天堂头疼不已。为了对付它,一向软件第一的任天堂也开始着手开发性能更为强大的主机。原本的合作伙伴三菱已经无法满足要求了,于是任天堂找到了技术力量更为强大的索尼,在采用了索尼开发的新芯片下的16位主机SFC(Super Family Computer,91年发售)果然拥有压倒于MD的性能,再加上软件上号召力,SFC再次取得了辉煌。

然而这个时候刚分道扬镳的合作伙伴却给了个当头棒喝,采用方便的CD-ROM为载体的32位主机PLAY STATION(PS)在94年12月3日横空出世。索尼这次介入TV游戏业可谓是蓄谋已久,在对第三方软件商的态度上,它所收取的权利金(也就是开发游戏软件的第三方厂商每生产一份游戏所需要交给主机生产厂商的“税金”)比任天堂的要少得多,其次索尼的软件审核制度比较宽松(当时不少软件商普遍埋怨任天堂的制度过于严格,连一些知名游戏的续作的把关都十分严格)。这种态度一下子就拉拢到了不少中小型厂商,在96年初成功拉拢到巨头SQUARE后,一些仍在观望的大型厂商再也坐不住了,纷纷宣布与索尼合作,PS的阵营霎时间强大了起来。虽然任天堂对第三方软件商的依赖性很小(因为自社就有不少知名度极高的产品,比如马里奥系列、大金刚系列、塞尔达系列等等),但这一着对于它来说也有很大的冲击,当年的伙伴反目成仇,实在令人唏嘘不已。在软件的销售上,索尼采用了至今为止仍然十分流行的店头直销的方式,简化了流通过程。另外,索尼也牢牢抓住了大群LU(Light User,即不以游戏为主要娱乐方式的一群人,一周甚至只玩两三个小时的边缘游戏玩家),这一群曾被任天堂嗤之以鼻的所谓的玩家却成了索尼成功的一个重要的砝码。

96年6月23日,任天堂的次世代主机N64面世,在前有狼(PS)后有虎(SS,世嘉的32位主机,也是采用CD-ROM为载体,通称土星)的不利情况下,没有例行的大规模宣传,以低调的姿态摆上了货架。最初加盟N64的第三方厂商居然只有区区的6家!可见当时的任天堂有多么地冷落了。当年任天堂营业额同比陡降了70%,在日本经济新闻报道了这个消息后,曾经的绩优股的代名词的任天堂股票迅速降低到不足一万日圆……

四、救世主口袋妖怪

97年,一款分为两作发售的看似平常的游戏诞生了,它在上市之初取得的效果也并不怎么理想。然而不久以后这款以“收集、育成、交换、对战”为理念而开发的游戏借助着GB这一具有通信对战功能的便携的主机走红,再加上广告、卡通以及大量周边的助力下,产生了一种社会效应,至今都是不可阻挡。这就是大名鼎鼎的口袋妖怪。这些可爱的怪物们挽救了当时萎缩的厉害的便携游戏市场,也拯救了生死垂危的任天堂。从那时候起,任天堂就雄居日本游戏厂商利润的头把交椅。究竟这些怪物有什么魔力呢?想必没有接触过的人就算是想破脑袋也无法想出个所以然吧。这些怪物们造型个个可爱,深受孩子们的喜爱,也受到不少成年人的欢迎;游戏看起来简单,实际上却拥有异常丰富的要素,相当耐玩;游戏所提倡的“收集、对战”的思想是必须借助着其他玩家才能够达成的,都市人普遍缺乏交流,而这点正是

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