建模教程_使用NURBS制作高精度生物模型过程解析
一种基于快速拟合的nurbs曲面实体建模方法
一种基于快速拟合的nurbs曲面实体建模方
法
本文将介绍一种基于快速拟合的NURBS曲面实体建模方法。
本方法采用离散点拟合和B样条曲线拟合,能够有效地生成精确定义的几何实体。
首先,准备数据点。
在建模之前,需要准备一个离散点的集合,这些点应该精确地描述所要模拟的实体的几何形状。
可以从三维扫描仪、CAD模型、数学公式和3D建模软件中获得这些数据点。
然后,通过对点云数据进行滤波和处理,确保数据的质量和可靠性。
其次,进行曲面拟合。
本方法采用NURBS曲面建模技术,利用离散点数据来拟合曲面。
NURBS是一种基于参数的曲面表示方法,具有高度精度和可控性。
使用B样条基函数进行曲面拟合,可以轻松地控制曲线或曲面的形状,以满足建模需求。
第三,提取曲面边界。
曲面边界是指NURBS曲面的边缘线,它决定了曲面的大小和形状。
在本方法中,可以使用曲面边界提取算法自动提取曲线边界。
曲面边界提取不仅可以方便地控制曲面,还可以减少误差和不必要的计算。
最后,生成实体模型。
在曲线和曲面拟合之后,可以将它们组合起来,生成一个完整的实体模型。
可以将边界提取的曲线合并成一个闭合的边界,然后将曲面填充到边界内部。
可以使用3D建模软件来完成这个任务,比如Maya、3DS Max和SolidWorks等软件。
总的来说,基于快速拟合的NURBS曲面实体建模方法可以快速生成精确的几何实体模型,同时还具有良好的灵活性、可控性和可重复性。
这个方法可以被广泛地应用到工业设计、医疗健康、建筑设计和电影视觉效果等领域。
第2章NURBS建模
3、planar (创建平面)
可将一条封闭的图案曲线创建成一个平面。(这些线必须在一个平面上)。一次选择多个封闭的曲线,可创建出带洞的平面。
例:在TOP绘制两条曲线,分别将曲线闭合(edit curves-open/close curves).选中两条曲线,执行命令。
不同的选择会把曲面生成不同的位置
Pivot (枢轴点):closest最近的端点component成分
Orientation(方向):path路径方向profile轮廓方向
Rotation(旋转):当轮廓曲线沿路径曲线受挤压时,旋转轮廓线
Scale(缩放):在沿路径曲线挤压轮廓曲线的同时,缩放轮廓曲线。
Group under (组合关系):parent父级:就是继承原物体的坐标方向等属性
World世界:就是按世界坐标来复制
New group新的组:新复制出来的物体以组的形式出现,每次复制出来的物体,不管多少个都是一个组。
Translate(距离):分别为X,Y,Z.
Rotate (旋转):
Scale (缩放):
曲线点:曲线上的任一点,不能改变形状,但能将曲线剪切成两部分。
起点和终点:起点是绘制曲线是创建的第一个点。用“□”标识。最后一个点为终点。
曲线方向:用“u”来标识。
1、曲线的创建
CV Curve tool (可控点曲线工具):创建出来的曲线形状和平滑度非常容易控制。
CV曲线的设置:单击CV curve tool命令后的参数按钮。
Number of copies(复制的数量):
实例1
实例2
1、创建一圆柱体,吸附原点。将X.Z轴清零。
了解3DS Max中的NURBS曲线建模方法
了解3DS Max中的NURBS曲线建模方法NURBS曲线建模是3DS Max中一种强大且常用的建模方法。
它使用非均匀有理B样条(Non-uniform Rational B-Splines,简称NURBS)来创建和修改曲线,可以实现高度精确和灵活的建模。
下面将详细介绍3DS Max中NURBS曲线建模的步骤和方法:1. 启动3DS Max软件并选择一个合适的建模场景。
在建模之前,确保你选择了正确的建模单位和坐标轴系统。
2. 打开“Create”菜单,选择“Shapes”子菜单下的“Line”选项。
这将打开一个新的对话框,用于创建曲线。
3. 在对话框中选择“NURBS曲线”,然后单击“Create”按钮。
此时,你将看到一个曲线出现在场景中。
4. 使用鼠标左键在视图中单击并拖动,可以创建曲线的控制点。
控制点是调整曲线形状的关键。
5. 在创建所有控制点后,单击鼠标右键来结束曲线的创建。
6. 可以使用“Edit Spline”工具来修改曲线的形状。
在工具栏中选择“Modify”选项,然后点击“Edit Spline”。
7. 在“Edit Spline”模式下,可以选择曲线的控制点并拖动它们来改变曲线的形状。
也可以使用其他工具来平滑或细化曲线。
8. 在修改曲线后,可以使用“建模者”(Modeling)工具中的“Modifier Stack”来对曲线进行进一步的编辑和调整。
可以添加、删除或修改曲线上的顶点,以实现所需的建模效果。
9. 在建模过程中,还可以使用“Loft”工具来创建复杂的曲线形状。
选择“Create”菜单中的“Geometry”子菜单下的“Loft”选项,然后选择所需的曲线,点击“Create”按钮即可生成新的形状。
10. 完成曲线建模后,可以使用“Render”菜单中的“Render Setup”选项来配置渲染设置。
可以选择不同的渲染引擎、调整材质和光照效果,以呈现出逼真的渲染效果。
总结:通过以上步骤,我们可以了解3DS Max中使用NURBS曲线进行建模的基本方法。
快速上手Blender的NURBS建模和曲线绘制技巧
快速上手Blender的NURBS建模和曲线绘制技巧在3D建模和动画制作领域中,Blender是一款非常流行且功能强大的软件。
它提供了各种建模工具和绘制选项,让用户能够创建出高质量的模型和动画。
其中,NURBS建模和曲线绘制是Blender中常用的技巧,下面将介绍一些快速上手这两个功能的方法。
首先,让我们来了解一下NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)建模。
它是一种用于创建曲线和曲面的数学方法。
在Blender中,可以通过切换到编辑模式来开始NURBS建模。
选择“Add”菜单中的“Curve”选项,然后选择“NURBS Curve”。
这样就可以创建一个空的NURBS曲线对象了。
接下来,我们需要在曲线上添加点来定义它的形状。
可以通过点击左键在视图中添加新的点。
按下“E”键可以修改控制点的位置。
如果想要创建更平滑的曲线,可以使用“C”键切换到曲线模式,然后拉动控制点来调整曲线的形状。
Blender还提供了一些工具来进一步修改NURBS曲线。
例如,“Smooth”和“Subdivide”选项可以平滑曲线并增加细分级别。
此外,还可以使用“Snap”功能将曲线的控制点对齐到网格或其他对象上。
在使用NURBS建模时,还可以将NURBS曲线转换为曲面。
选择曲线对象并按下“Alt + C”键,然后选择“Mesh fromCurve/Meta/Surf/Text”。
这样就可以将曲线转换为曲面对象,并进一步进行建模。
除了NURBS建模,Blender还提供了强大的曲线绘制功能。
曲线绘制对于创建精确的路径和曲线非常有用。
在Blender中,选择“Add”菜单中的“Curve”选项,然后选择“Bezier Curve”来创建曲线对象。
接下来,使用左键点击并拖动来创建曲线上的点。
按下“A”键可以选择所有的点,然后按下“E”键可以在选定的点之间创建新的点。
按下“Ctrl + T”键可以添加平滑的转角。
Nurbs建模基础入门-建模案例学习
Nurbs建模学习一、关于NurbsNurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。
他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。
而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。
不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。
二、Loft放样作画时,固有色和环境色是两个非常重要的概念。
物体真正的固有色只有在没有任何环境影响,无投影的白色柔和光照下,才能被我们确定。
而我们平常所看到的物体大多被随意放置在一定的环境中,……Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。
Loft 放样。
创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。
这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。
使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。
需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。
Rebuild 后Rebuild 前Parameterization 改变放样参数,Uniform 结点距离,用使轮廓曲线与V 方向平等,结果表面U 方向上的参数值等间距,第一条轮廓曲线和表面上的U (0,0)处的等位结构线对应,第二条和U (1,0)对应以次类推。
Chord Length 间距,结果表面U 方向上的参数值会根据轮廓曲线起点间的距离而定。
Auto Reverse反转放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。
NURBS建模技术PPT
计算机方法研究:
计算机图形学(Computer Graphics,简称CG) 使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式 表示图形、图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。
NURBS建模
数字化建筑设计概论
1、CAD类软件技术基础知识 几何造型技术:是一项研究在计算机中,如何表达物体模型形状的技术 计算机中描述物体的三维模型:线框模型、曲面模型和实体模型 1962年,法国雷诺汽车公司的Pierre Bezier 构造了一种以逼近为基础 的参数曲线和曲面的设计方法,这就是Bezier曲线和曲面。 1964年,MIT的教授 steven A ,coons提出Bezier超限插值曲面造型的思想, 既通过插值4条任意的边界曲线构造曲面。 实体造型:1973年英国剑桥大学CAD小组的Build系统 美国罗彻斯特大学的PADL-1系统。 1978年英国Shape Data推出实体造型系统Romulus,首次引入 采用代数方程的形式精确表示二次曲面
NURBS建模
数字化建筑设计概论
2、NURBS概念
NURBS技术
Maya
3Dmax
Rhino
Amapi
CATIA
………
Alias|Wavefront Dassault System Autodesk
NURBS建模
数字化建筑设计概论
3、软件的学习方法
NURBS建模 3、软件操作的学习过程
数字化建筑设计概论
数字化建筑设计概论
2、NURBS概念
提出NURBS方法,即非均匀有理B样条方法主要是为了找到与描述自由型曲线曲面的B样条 方法既相统一、又能精确表示二次曲线弧与二次曲面的数学方法。 NURBS中还有一些难以解决的问题: 比传统的曲线曲面定义方法需要更多的存储空间 权因子选择不当会引起畸变 对搭接、重叠形状的处理很麻烦。 反求曲线曲面上点的参数值的算法,存在数值不稳定问题
Maya Nurbs曲面建模模实例教程
Maya Nurbs曲面建模模实例教程尽管 MAYA的Nurbs建模在制作生物模型的时候显得有些复杂,但它却是工业建模的利器,下面我就举个例子用 MAYA的Nurbs制作一个咖啡罐来具体说明一下它的使用技巧。
1.选择 MAYA菜单的Create -> CV Curve Tool,在顶视图绘制一条曲线,作为罐子的右上角;确保曲线是方行的,同时在 Status 状态栏打开 Snap To Grids。
(从左至右)拐角曲线;duplicate 复制曲线,Scale X=-1;attache 联接曲线,继续复制 Scale Z=-1。
2.切换到 Surfaces 菜单模式。
选中曲线,选择 Edit -> Duplicate Special ->?,设置 Scale X=-1,点击 Duplicate Special 按钮;同时选中新旧两条曲线,选择 Edit Curves -> Attach Curves ->?,设置 Attach Method=Connect,取消 Keep Originals,点击 Attach 按钮。
3.选中合并好的曲线,选择 Edit -> Duplicate Special -> ?,Scale X=1,Scale Z=–1,点击 Duplicate Special 按钮;同时选中新旧两条曲线,选择 Surfaces -> Loft,生成罐底的模型。
选择并删除曲线。
4.Shift 选择新建曲面上下两边的 Isoparm 结构线(也就是箭头终点的边)。
你也可以右键点击曲面,在弹出菜单中选择 Isoparm 模式,然后再开始选择。
选择 Edit Curves -> Duplicate Surface Curves,隐藏曲面以便于观察新建曲线;选中新建曲线,先后选择 Edit -> Delete By Type -> History 和 Edit Curves -> Reverse Curve Direction;选中这两条曲线,选择 Edit Curves -> Attach Curves如果没有使用 Reverse Curve Direction 反转曲线方向工具,合并的曲线就会在中心扭曲,这是因为 duplicate 复制出来的曲线在U方向与原曲线的方向是相反的。
第3章 NURBS曲面建模
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本章知 一般曲面成型 特殊曲面成型 曲面的布尔运算 缝合曲面
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3.1 创建曲面基本体
在Maya 2008中,关于曲面的创建有两种方法 :一种是使用命令或者工具架上的创建工具创建曲 面基本体,也就是NURBS基本体;另一种方法是 使用曲线来生成一些比较复杂的曲面。
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3.7 连接曲面
连接曲面是NURBS建模中一个重要的工具,它 可以使曲面间产生光滑的过渡,它包含三个工具,分 别是:Circular Filler、Freeform Fillet和Fillet Blend Tool,它们分别对应于相交或者不相交的的曲面创建 曲面圆角,从而实现曲面的连接。
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3.4 编辑曲面
对于曲面建模了说,编辑的方法是非常重要的, 可能同样的一个曲面造型,在不同的人眼里边,它们 的最终形状是完全不同的,为什么呢?因为他们的编 辑方法不同。由此可见,曲面编辑的重要性。
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3.4.1 复制与修剪
大多数情况下,我们制作曲面的主要目的是为 了获取上面的一小部分应用,为此呢我们可以通过 利用复制的方法获取其中的一部分曲面。对于实际 编辑而言,修剪可以将一个曲面分离,并保留最终 的部分。
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3.2 一般成型
如果要创建复杂的物体,仅仅利用标准基本体是 不够的,它只能作为一个模型的基础,如果要创建复 杂的模型,则必须使用更加高级的建模工具。本节将 向大家介绍利用曲线成型的一般方法,包括车削成型 、放样成型、平面成型以及挤出成型等。
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3.2.1 车削曲面
所谓的车削,实际上就是我们所说的“旋转”。 利用一个二维图形,通过某个轴向进行旋转可以产生 一个三维几何体,这是一种彤云用的建模方法,例如 使用这种方法可以制作一个苹果、茶杯等具有轴对称 特性的物体。
NURBS建模技术
Байду номын сангаас
NURBS建模技术
2)NURBS曲线的构成元素 NURBS曲线是NURBS曲面的构成基础,只有很好地理解NURBS曲线的构成 元素,才能成为NURBS曲面造型高手。NURBS曲线元素主要由Control Vertex (控制点)、Edit Point(编辑点)、Cure Point(曲线点)和Hull(壳线)等元素 构成。如图1所示。 (1)Control Vertex(控制点):简称为CV点,主要用来控制曲线的形态, 在编辑CV点时,附近的多个编辑点会受影响,这样使曲线保持良好的连续性。 (2)Edit Point(编辑点):简称为EP点,主要通过移动EP点来改变曲线形 状,再曲线上 “×”为标识。 (3)Cure Point(曲线点):是曲线上的任意点,不能改变曲线形状,有可 能与控制点和编辑点的位置相同,但不是同一种曲线元素类型。用户可以选择 Cure Point(曲线点),将曲线剪成两部分。 (4)Hull(壳线):是指连接两个CV点之间的线段,主要用来观察CV点的 位置。当物体上的控制点非常多时,扭曲模型的一部分时,不知道会影响到哪个 可控点,这时通过Hull(壳线)就很容易看清楚。当选择影响表面指定区域的相关 可控点时,也会用到Hull(壳线)。
Maya NURBS曲线创建鱼模型
Maya金鱼模型建模一、当前为前视图最大化,导入金鱼图片做为参考(若需要删除图片选中后,直接按删除键即可删除)二、用EP曲线来绘制多个弧线三、在透视图将线条向外拖动四、窗口--大纲视图,选中全部曲线。
曲面--放样若不满意,可随时更改线条节点会对图形产生影响。
五、做眼框画如图所示三个圆设置显示状态为X射线显示。
1、在前视图,画三个圆。
2、选中三个圆和鱼曲面模型,点击菜单曲面--在曲面上投影曲线。
3、曲线-复制曲面曲线。
保证选择和移动工具下将其移动一下可以看复制出来。
4、修改-居中枢轴。
将中间的圆向外拖动一些。
然后从外至内依次选择三个圆,曲面--放样六、做眼球画球,进行比例缩放移动等操作。
七、制作顶部鱼鳍1、圆柱体。
2、删除上下两面3、进行点缩放4、前视图,利用移动工具调整位置如下八、制作背部鱼鳍1、画四条线如图所示前视图画四根线选中,曲线--重建。
2、曲面-放样。
可以对线里德眯进行细节调整(可以针对于点进行调整)3、选中放样的曲线,曲面--重建曲面设置参数4、选中右击--壳线5、透视图间隔选移动如图所示再选中下面几行,往前拖动,做平整些。
6、右击--控制顶点,选择如图所示点位置共进行三处前后位置的自由移动,产生漂动的感觉即可。
打开软选择。
九、制作其他部分鱼鳍。
1、2、放样、反转方向3、重建-重新设置曲面参数4、按照前面方法进行调整。
5、继续做尾巴的鱼鳍。
6、放样,反转透视图,单组壳线调整十、做尾部鱼鳍的细节调整。
十一、做整体模型1、将参考图片移至后面,选中鱼的各部位模型2、进行复制(CTRL+D)3、右边参数更改4、对鱼嘴进行细节调整(分别选中前面和后面的模型右击进行顶点调整)最后调整如图。
高级建模技术3DMAX中的NURBS曲线和曲面
高级建模技术3DMAX中的NURBS曲线和曲面高级建模技术:3DMAX中的NURBS曲线和曲面在现代三维建模技术中,NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline)曲线和曲面是一种广泛使用的工具。
NURBS曲线和曲面通过调整控制点的位置和权重,可以创造出高度灵活和精确的几何形状。
本文将介绍3DMAX软件中的NURBS曲线和曲面的基本原理以及其在高级建模技术中的应用。
一、NURBS曲线基本原理NURBS曲线是一种数学表示方法,它通过控制点和权重来定义曲线的形状。
NURBS曲线的关键点是其非均匀性,即控制点的权重可以不均匀地影响曲线的形变。
在3DMAX中,创建NURBS曲线的过程十分简单。
首先,我们需要选择NURBS曲线工具,然后在视口中点击鼠标进行控制点的创建。
通过调整控制点的位置和权重,我们可以实现曲线的形状调整和曲率控制。
NURBS曲线的优势在于它可以创建复杂的曲线形状,并且保持曲线的平滑性。
同时,NURBS曲线也支持曲率插值,可以通过调整权重点的位置,使得曲线在不同区域的曲率变化得到更精确的控制。
二、NURBS曲面基本原理NURBS曲面是由多个NURBS曲线组成的平滑表面。
和NURBS曲线一样,NURBS曲面的形状也可以通过调整控制点的位置和权重来进行自定义。
在3DMAX中,创造NURBS曲面同样简单。
我们可以选择NURBS曲面工具,然后在视口中点击鼠标以创建控制点网格。
通过拖动控制点,我们可以调整曲面的形状和曲率。
与其他类型的曲面表示方法相比,NURBS曲面的优势在于它可以创造出高度精确的几何形状,并且支持细节的调整和优化。
同时,NURBS曲面也可以通过调整控制点的权重和插值方式,实现曲面的纹理映射和顶点法线的调整。
三、NURBS曲线和曲面在高级建模技术中的应用NURBS曲线和曲面在高级建模技术中有着广泛的应用。
首先,NURBS曲线和曲面可以用于创造各种形状的物体,如汽车车身、船舶外壳、飞机机身等。
第五章 曲线曲面(NURBS)的操作概要
七、 边框建模的方法
(1)、创建新的场景,命名为Boundary。 (2)、应用CV工具在Top视图中创建一条曲线。 (3)、在Front视图中创建两条直线,同时复制一条曲线。 (4)、 选择 所有线,使用Surface——Boundary选项,点 击图标调出设置窗口。Curve Ordering部分的Automatic 的作用是自动根据边框创建曲面 (5)、 点击Boundary即可创建边界曲面。
四、旋转(Revolve)
(1)、创建一个场景。 (2)、应用CV工具在Front视图中创建一条曲线。 (3)、选择该曲面,使用Surface——Revolve选项,点击 属性图标调出设置窗口。Axis Preset定义曲线旋转 轴;Start Sweep Angle和End Sweep Angle定义开始 和结束的角度。
五、倒角(Bevel)
(1)、新建场景命名为Bevel。 (2)、创建字体。使用Create→Text命令,在场景中创建 文字。 (3)、选择一个字母,使用Surface→Bevel Plus选项,点 击图标调出设置窗口。 (4)、点击Apply按钮,创建一个倒角字母。 (5)、依次选择其他字母进行倒角,完成倒角创建模型的 操作。
一、切割曲面(Trim Surfaces)与布尔运算 (Booleans)
• 1、切割曲面的方法(以圆柱体为例) • (1)、创建一个场景,命名为Trim。 • (2)、在场景中创建一个NURBS圆柱体,并同时创建 一个Curve的圆。 • (3)、使用缩放工具放大该圆,同时进行旋转。 • (4)、选择圆柱和曲线,使用Edit NUEBS—— Project Curve on Surface命令,点击图标调出设置 窗口。完成参数设置,圆环按照法线的方向投射在圆 柱上。 • (5)、选择圆柱,使用Edit NUEBS——Trim Tool命 令,点击图标调出设置窗口。Keep的作用是保留分割 点所在的曲面;Fitting Tolerance定义切割的精确度, 值越小越精确。 • (6)、点击鼠标左键,在保留的曲面上画一个点,也 可以画多个点,回车键结束运行。 • (7)、通过移动切割边界,可以修改切割位置,移动 圆环还可以调整切割形状。
3DMAX基础建模NURBS曲面建模教程制作大喷菇模型的方法
3DMAX基础建模NURBS曲⾯建模教程制作⼤喷菇模型的⽅法3DMAX基础建模 NURBS曲⾯建模教程制作⼤喷菇模型的⽅法在本部分将为⼤家讲解NURBS建模⽅法。
NURBS与⾯⽚建模都⽐较适合创建流畅的光滑曲⾯,相对于⾯⽚建模⽅法,NURBS建模⽅法创建的曲⾯更为光滑,并且受到的3DMAX基础建模 NURBS曲⾯建模教程制作⼤喷菇模型的⽅法在本部分将为⼤家讲解NURBS建模⽅法。
NURBS与⾯⽚建模都⽐较适合创建流畅的光滑曲⾯,相对于⾯⽚建模⽅法,NURBS建模⽅法创建的曲⾯更为光滑,并且受到的限制更少。
与其它基于⼦对象的建模⽅法不同,NURBS对象并不⼀定会包括所有的⼦对象类型,这在其他建模⽅法中很少见。
NURBS还包括专门⽤于创建⼦对象的NURBS创建⼯具箱,能够在⼦对象模式下创建新的⼦对象,使NURBS模型的编辑更为⾼效。
由于NURBS建模⽅法⽐较适合创建⾓⾊类的模型,为了增加本教程实例的趣味性,我将使⽤《植物⼤战僵⼫》中的⼤喷菇卡通⾓⾊作为实例创建对象。
⾸先我们来分析⼀下要制作的模型,该模型各部分接近于球体,所以可以创建球体后将其转化为NURBS对象,然后对其⼦对象进⾏编辑。
在本教程中,还将讲解到NURBS创建⼯具箱的使⽤⽅法,通过本教程,让⼤家了解⼀些NURBS建模的基础知识。
1. 将标准基本体塌陷为NURBS对象(1)运⾏3ds max 2014,进⼊创建⾯板下的⼏何体次⾯板,在场景中创建⼀个球体。
(2)将新创建的球体塌陷为NURBS对象。
提⽰:除了标准基本体外,只有棱柱、环形结两种扩展基本体,和放样、⾯⽚栅格、⾯⽚对象能够直接塌陷为NURBS对象。
(3)选择塌陷后的球体,进⼊修改⾯板,然后进⼊NURBS对象的曲⾯CV 层。
提⽰:独⽴NURBS曲线和曲⾯有两种类型,分别为CV⼦对象或点⼦对象。
CV曲线和CV曲⾯CV定义⼀个控制晶格,通过编辑CV来控制对象外形。
提⽰:点曲线与点曲⾯和CV曲线与曲⾯类似,但是控制曲线或曲⾯的点必须在曲线或曲⾯上。
NURBS建模
NURBS 建模一、“点”顶点和“CV控制点”顶点NURBS的所有编辑都是基于控制点的,对NURBS曲线和表面的编辑,其实也就是对顶点集合的编辑,NURBS曲线和NURBS表面有两种控制方法:“点”顶点和“CV控制点”顶点。
“点”:该类型的顶点与曲线和表面紧密相连,并对曲线和表面的曲率作相应的调整。
调整“点”顶点时,面或曲线直接被其带动,“点”顶点能够使曲线或表面穿过空间中的某一点。
“CV控制点”:该顶点和CV曲线或表面保持一定距离,根据CV权重值,来影响曲线和表面,使其朝向或远离CV。
“CV控制点”顶点会使曲线或表面向空间某一位置倾斜。
二、创建NURBS对象第1种方法是在场景中直接创建NURBS曲线或NURBS曲面。
第2种方法是通过编辑修改器将对象转化为NURBS对象。
第3种方法是直接将对象塌陷为NURBS对象。
第4种方法是在创建NURBS对象后,进入“修改”命令面板,在“常规”卷展栏内单击“NURBS创建工具箱”按钮,打开NURBS创建工具箱,通过该工具箱可以创建NURBS 对象。
三、对象层级四、创建点1.创建点2.创建偏移点3.创建曲线点4.创建曲线-曲线点“创建曲线-曲线点”:该命令按钮可在两条曲线的交叉处创建点。
5.创建曲面点6.创建曲面-曲线点“创建曲面-曲线点”:使用该命令可以在一个曲面和一条曲线的相交处创建依附点。
五、创建曲线“曲线”功能区中的命令按钮是用来创建NURBS曲线的,包括点曲线、CV曲线、独立曲线和附属曲线。
点曲线是由点控制的曲线,CV曲线是由CV控制顶点控制的曲线。
NURBS中的独立曲线不依附于任何对象,直接由点或控制顶点控制,附属曲线的形状依附于其他对象,当其依附的对象形状发生改变时,附属曲线的形状也会改变。
1.创建CV曲线2.创建点曲线3.创建拟合曲线依据选择的点创建一条适配的曲线。
4.创建变换曲线“创建变换曲线”:该命令可将具有不同位置、旋转或缩放的原始曲线创建出一个副本。
快速制作精准曲线模型 Blender的NURBS曲线技巧
快速制作精准曲线模型:Blender的NURBS曲线技巧Blender是一款功能强大的三维建模软件,可以用于创建各种复杂的模型。
而在Blender中,NURBS曲线是制作曲线模型的一种重要工具。
本文将介绍一些使用Blender的NURBS曲线技巧,帮助您快速制作精准的曲线模型。
首先,打开Blender软件并创建一个新的文件。
在默认情况下,您将看到一个立方体模型。
要使用NURBS曲线工具,您需要通过点击顶部工具栏中的“Curve”按钮来切换到曲线编辑模式。
然后,您将看到曲线工具栏在左侧面板中。
在曲线工具栏中,有几个重要的工具,例如选择、绘制、切换等。
首先,我们将使用“2D Curve”工具来创建一个二维的曲线。
选择该工具后,在3D视图中点击并拖动鼠标,您将看到一条曲线开始出现。
通过连续点击可以创建曲线上的多个点,并且拖动鼠标时曲线将相应地调整形状。
要使曲线更加精确,您可以使用“Smooth”工具来平滑曲线。
选中曲线上的一个点,然后在面板中选择“Smooth”工具。
通过调整工具选项中的“Factor”参数,您可以控制曲线的平滑程度。
此外,您还可以使用“Tilt”工具来调整曲线在任意点处的倾斜角度。
除了二维曲线,Blender还支持创建三维曲线。
要创建一个三维曲线,您可以使用“3D Curve”工具。
同样,点击并拖动鼠标,您将创建一个曲线。
在创建过程中,按下“E”键可以创建平滑的曲线。
通过选择曲线上的点,并对其使用平滑工具,您可以使曲线的形状更加精确。
在创建曲线之后,您可以使用其他工具来进一步编辑和操纵它们。
例如,“Extrude”工具可以用于沿曲线的路径进行拉伸和复制。
选中曲线上的一个点,然后点击面板中的“Extrude”工具,再点击鼠标并拖动,您将创建一个新的点,并根据拖动的方向在曲线上创建一个新的段落。
通过调整新点的位置和形状,您可以创建各种有趣的曲线模型。
此外,还有许多其他的NURBS曲线工具可以帮助您更加灵活地控制曲线的形状和结构。
第09章 NURBS建模
9.3 上机实验
本章的上机实验主要练习在3ds max中创建NURBS对象的操作方法。对于本 本章的上机实验主要练习在3ds max中创建NURBS对象的操作方法。对于本 章中的其他内容,用户可根据理论指导部分进行练习。
中文版3ds 中文版3ds max 8实用教程 8实用教程
9.2.4 次物体的变动修改
对NURBS对象的次物体的修改包括点、线、面3个部分。根据创建的 NURBS对象的次物体的修改包括点、线、面3 NURBS对象不同,它们的修改面板也相应地不同。 NURBS对象不同,它们的修改面板也相应地不同。 NURBS点曲面的点次对象的修改 NURBS点曲面的点次对象的修改 NURBS点曲面的曲面次对象的修改 NURBS点曲面的曲面次对象的修改
NURBS曲面是NURBS模型的基础,它已逐渐成为工业曲面设计和建造的 NURBS曲面是NURBS模型的基础,它已逐渐成为工业曲面设计和建造的 标准,特别适合于创建曲复杂曲线构成的曲面。NURBS曲面可以分为“点曲 标准,特别适合于创建曲复杂曲线构成的曲面。NURBS曲面可以分为“点曲 面”和“CV曲面”。 面”和“CV曲面”。 创建点曲面 创建CV曲面 创建CV曲面
中文版3ds 中文版3ds max 8实用教程 8实用教程
9.2.3 曲面的变动修改
用户在场景中创建曲面后,单击命令面板中的“修改”选项卡,打开“修 改”命令面板。“修改”命令面板中有9 改”命令面板。“修改”命令面板中有9个卷展栏,下面依次对它们进行简要 介绍。 常规 显示线参数 曲面近似 曲线近似 创建点 创建曲线 创建曲面
中文版3ds 中文版3ds max 8实用教程 8实用教程
9.2.2 编辑与修改NURBS对象 编辑与修改NURBS对象
第2章NURBS建模实例-琴
课型
专业技能
授课形式
上机
日期
课程名称
Maya学习教程
章节
第2章NURBS建模的实例
教学时数
4
班级
目
的
要
求
掌握NURBS建模的实例
一、琴腹
1、在T视图,创建一球体。R,沿Y轴垂直压缩球体
2、因要做出平面与立面的转角,必须应用edit NURBS >insert isoparms(插入等位结构线)。
下面也三根线同样处理。
再次右击-full-
按上面A线的处理方式,将新加的6条张同样处理。完成后的效果如下
Edit NURBS >rebuild surfaces将U,V值改为12
3、创建U型槽。
创建一球体,放在U型槽位置。Edit NURBS >surface fillet>circular fillet (编辑NURBS,曲面衔接,圆弧衔接)命令创建出现个曲面间的圆弧连接曲面,再结合edit NURBS>ttim tool(剪切曲面)命令剪掉多余的部分。
重
点
难
点
思
考
题
Reverse primary(反转先选曲面的法线)
Reverse secondary (反转后选曲面的法线)
Radius(半径):调整生成的圆角的半径
User tolerance (使用容差)
Prsitional(位置容差)
Tangent (切线容差)
4、切换到5,edit NURBS>ttim tool(剪切曲面),单击小球,再单击要保留的曲面,回车。此时小球的不要部分没有了。同样,edit NURBS>ttim tool(剪切曲面),单击大球,再单击要保留的曲面,回车。此时小球的部分消失了。
3DSMax NURBS建模超级手册全
3DSMax NURBS建模超级手册第一章NURBS概念NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高级三维软件当中都支持这种建模方式。
NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。
NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领域是不存在的,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的。
在3D建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。
它们是用数学表达式构建的,NURBS数学表达式是一种复合体。
在这一章里,只是简要地介绍一下NURBS的概念,来帮助了解怎样建立NURBS和NURBS物体为什么会有这样的表现。
1.1 NURBS的定义NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,是非统一有理B样条的意思。
具体解释是:.Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。
当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。
同样,统一的曲线和曲面在透视投影下也不是无变化的,对于交互的3D建模来说这是一个严重的缺陷。
.Rational(有理):是指每个NURBS物体都可以用数学表达式来定义。
.B-Spline(B样条):是指用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以内插值替换的。
简单地说,NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法。
NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS表面里生成一条有棱角的边是很困难的。
就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。
1.2 度数和连续性所有的曲线都有Degree(度数)。
一条曲线的度数在表现所使用的等式里面是最主要的指数。
一个直线的等式度数是1,一个二次的等式度数是2.NURBS曲线表现是立方等式,度数是3.可以把度数设得很高,但通常不必要这样做。
虽然度数越高曲线越圆滑,但计算时间也越长。
一般只要记住Degree(度数)值越高曲线越圆滑就可以了。
NURBS建模
NURBS建模1.NURBS的简单介绍NURBS是Non-Uniform Rational B-Spline的简称,是一组用来创建光滑的有机体形状和表面模型的工具,也可以用来创建弯曲路径,用来放样或作为相机的动画路径的同一类型的路径,是目前3D模型中相当重要的一种建模方式,对于一些高级动画建模几乎都是采用此方式进行建模。
2.创建NURBS曲线创建NURBS曲线有两种方法。
A) Point Curve(点曲线):用控制点来定义曲线。
在这种类型的曲线中,曲线必须通过这个控制点。
B) CV Curve(CV曲线):类似于点曲线,但是曲线不通过这个CV点,而是离这点非常近。
控制顶点可以影响曲线的弯曲程度,而不需要曲线通过这点。
3.NURBS的建造面板从NURBS的建造面板看,我们可以将其分为三部分,分别为:Point(点式)、Curves(曲线)、Surfaces(曲面);其中点式指令提供了可依据情况的不同自由加入所需要的作业点;曲线式指令可以加入独立属性的点于NURBS物件中;而曲面式指令则是锁定在物件曲面的用途上。
利用这些NURBS指令,可以使操作者在作业需要时,随时加入额外的作业曲线进行辅助。
Create Points(点建构)在NURBS Creation Box中,关于点的建构方面,总共提供了六种不同形式的作业工具。
如下:——Create Point(建立独立点):建立三度空间独立属性的点物件,像辅助物件中的Point。
——Create offset Point(建立偏移点):在视图中的独立点上建立一个附属于独立点的附属点物件。
与独立点的偏离值可以通过调节参数面板中的参数来实现。
——Create Curve Point(建立曲度点):可以在曲线上的任意位置上建立一个附属于曲线的附属点,该点对曲线有剪切作用,可在参数面板中进行调节。
——Create Curve-Curve Point(建立交集点):在与曲线与曲线之间加入点。
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导言:
这个模型是用NURBS做的,我先给大家示范如何用NURBS做人头,如果身体也出教程的话估计发贴也会发死我,有机会会给大家讲解身体的结构问题和注意的地方。
(图01)
图01
第一步:在Maya里生成一个圆环,用来做眼睛的大型,嘴和眼睛也可以用类似的方法(耳朵难度要大点)。
(图02)
图02
在圆环的背面用detach surfaces工具把线切断,然后把背面切出来的面删掉。
(图03)
图03
切完后就变成这个样子。
(图04)
图04
接着用soft modification tool工具来调节模型的大型(每次用soft modification tool会出现"S"的字,只要删掉历史就会消失)。
(图05)
图05
再用晶格工具来调节眼睛的形状。
(图06)
图06
调节的差不多后可以开始加点线了,主要是让模型出点细节,如眼角的地方,用insert isoparm 工具来加线的。
(图07)
图07
加了点细节和调整了大型后基本能得出这样的效果,每个人的眼眶都不太一样,多点观察能能做出更舒服的效果。
(图08)
图08
重点开始了,用ep curve tool工具把鼻子的线勾画出来,要用V键把线的末端吸附到一起。
我们会用到四边成面的工具boundry。
(图09)
图09
按照顺时针或逆时针的顺序把四条边选好然后按下boundry就能生成一个面,接下来的办法基本都是以四边成面的方法来做的。
(图10)
图10
按照同样的方法来选边然后按boundry,有的朋友会问为什么boundry后面和面是脱节的,不连贯,那就需要把面和面attach起来,然后再detach,这样就能得到比较好的曲率,最后用Global stitch接在一起效果就OK了。
(图11)
图11
老规矩,前面说了嘴巴可以用做圆环的办法来做,要注意保持面和面的连贯。
(图12)
图12
如图其实NURBS比较强的地方是精度比较高很少的面出来的效果还是能比较好的。
(图13)
图13
开始做脸了,注意的是要把线的段数设的一样,否者面数会出现错误。
(图14)
图14
额头我所选取的两条线,左边的线是五个点,那么右面的线也必须要五个点,上下也一样必须是一样的段数,以免以后生成面的时候面和面的段数不一样。
(图15)
图15
Boundry然后attach起来,然后再detach,最后Global stitch。
(图16)
图16
继续把线画好,注意线的空间。
(图17)
图17
现在基本能看到个基本的型,但是如果你要去修改一些结构问题就必须把面都attach起来起来,然后慢慢把结构补上,这里由于时间关系我就不示范了。
(图18)
图18
线基本是这样,后面还会提到五星的位置,这个模型五星的位置还需要修改,现在基本的型已经确定,接下来只要boundry,把面和面的曲率弄平。
耳朵的地方我预留了个位置。
(图19)
图19
耳朵的线基本是这样,我看过有其他制作耳朵的方法,但是有些最后和脸的线接不上,这个耳朵我是用圆环一点点拖点来完成的,感觉比较困难,因为不够点的地方很难塑造形体。
(图20)
图20
模型基本的线是这样,我这个范例的线有点多,大家只要查考下线的位置就OK,鼻子眼睛嘴的线可以减少点,我的线过于密集,有空修改。
(图21)
图21
下面我来讲讲五星的位置,这个模型五星的位置可以往里面一点,应为如果放出来了他会影响到后面的造型还有动画的时候会出现问题。
(图22)
图22
侧面的这个五星点最好也往耳多那边靠,毕竟如果主角大叫的时候五星的地方可能会对变形有所影响。
(图23)
图23
完毕!
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