构思与创意.ppt

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第22课-构思与创意(2)
6.8 创意说明书的应用
• 立项报告 • 策划文档 • 宣传资料
第22课-构思与创意(2)
6.8 创意说明书的应用
• 立项报告 立项应考虑的因素:
市场 技术 资金 周期 产品
第22课-构思与创意(2)
6.8 创意说明书的应用
• 策划文档
游戏大纲关系到游戏的整体面貌策划大纲应做到慎重和考虑成熟
《华山论剑》是一部在PC机上运行的RPG游戏。
第22课-构思与创意(2)
6.6 编写创意说明
6.6.1 编写一个完整的创意
• 游戏的内容
刚才已经提到了,这款游戏是一款以武侠故事为背景的游戏,现在将这 部分的内容进行描述。
游戏内容描述如下: 游戏的故事背景是在明朝末期,在北方边陲小镇上的一个叫“祖提”的 普通青年,因为一次偶然的机遇,走入了江湖,并因此成为武林盟主的故事。 在游戏中,玩家通过对游戏线索的分析和判断,来解决游戏中设置的各个谜 题,以推动游戏情节的发展,并在解决问题的同时,做了许多除暴安良的侠 义之举,赢得了整个武林的认可,也因此获得了美人的芳心。
第22课-构思与创意(2)
6.5 创意说明的内容
• 游戏的内容
在游戏创意说明书中,不要求对内容介绍的非常详细,只要对内容有一个准确 的精炼的介绍,比较清楚的说明这款游戏的内容主体就可以了。
第22课-构思与创意(2)
6.5 创意说明的内容
• 游戏的特点
这是一wenku.baidu.com创意说明中,最核心的部分,在这个部分中,要说明这款游戏的主要 特点。
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6.5 创意说明的内容
• 玩家的操作
玩家的操作主要是介绍玩家操控这款游戏的方式和特点。
第22课-构思与创意(2)
6.5 创意说明的内容
• 游戏的风格
视觉风格 听觉风格
第22课-构思与创意(2)
6.6 编写创意说明
6.6.1 编写一个完整的创意 6.6.2 贯彻创意
第22课-构思与创意(2)
6.4 考虑制约因素
• 时间与成本的限制
游戏的预算和日程也都是游戏的设计人员需要考虑的因素,虽然严格来讲,这 些工作主要是项目负责人的职责范围,但是,游戏设计人员也必须考虑这些因素。
第22课-构思与创意(2)
6.5 创意说明的内容
• 游戏的名字 • 游戏的类型 • 游戏的内容 • 游戏的特点 • 玩家的操作 • 游戏的风格
第22课-构思与创意(2)
6.6 编写创意说明
6.6.1 编写一个完整的创意
• 玩家的操作
根据游戏内容及特点描述,写出玩家操作的特点如下: 《华山论剑》是适合大多数玩家的游戏,为了避免玩家对游戏的操作产 生陌生的感觉,其操作设计与目前流行的大多数RPG游戏相同,并为每个武 功或技能设计相应的快捷键,以方便玩家的操作。
6.6.1 编写一个完整的创意
•完整的《“华山论剑”创意说明书》
《华山论剑》是一部在PC机上运行的RPG游戏。游戏的故事背景是在明朝 末期,在北方边陲小镇上的一个叫“祖提”的普通青年,因为一次偶然的机 遇,走入了江湖,并因此成为武林盟主的故事。在游戏中,玩家通过对游戏 线索的分析和判断,来解决游戏中设置的各个谜题,以推动游戏情节的发展, 并在解决问题的同时,做了许多除暴安良的侠义之举,赢得了整个武林的认 可,也因此获得了美人的芳心。
第22课-构思与创意(2)
小测试(答案部分)
1.一个完整的游戏创意说明书包括:游戏名称、游戏类型、游戏内容、游戏特点描 述、玩家操作、游戏风格六部分内容。 2.游戏开发各项工作始终围绕游戏创意进行,贯彻游戏创意在工作中要做到细化创 意、调整创意。 3.编写游戏创意说明书是应注意:避免引用其他游戏、避免无谓形容。 4.游戏创意说明书的作用:立项报告、策划文档、宣传资料。
第22课-构思与创意(2)
6.6 编写创意说明
6.6.1 编写一个完整的创意
• 游戏的特点
这款游戏的主要特点和特色在哪里呢?这也是所有看到这个文档的团队 成员最关心的问题。下面把这部分内容进行完善。根据游戏内容的描述,设 计的游戏特点如下:
本游戏以故事情节为主要游戏主线,以满足玩家的成就感为主要设计目 标,并设计多条情感因素,增加游戏的情感交流。游戏以武侠文化为主要的 文化内涵,体现一种侠义精神。
6.7 注意事项
• 避免引用游戏 • 避免无谓的形容
第22课-构思与创意(2)
6.7 注意事项
• 避免引用游戏
表达游戏创意的时候,尽量不要参照其他的游戏,要用自己的语言来表 达出游戏的本质和精髓。如果在文字中这么写“这个游戏类似于古墓丽影, 但是被安排在太空中的陌生星球进行,将会进行激烈的激光枪战”,其他人 其实很难理解这个说明。
本游戏以故事情节为主要游戏主线,以满足玩家的成就感为主要设计目 标,并设计多条情感因素,增加游戏的情感交流。游戏以武侠文化为主要的 文化内涵,体现一种侠义精神。
《华山论剑》是适合大多数玩家的游戏,为了避免玩家对游戏的操作产生 陌生的感觉,其操作设计与目前流行的大多数RPG游戏相同,并为每个武功 或技能设计相应的快捷键,以方便玩家的操作。
第22课-构思与创意(2)
6.6 编写创意说明
6.6.1 编写一个完整的创意
• 游戏的名字 • 游戏的类型 • 游戏的内容 • 游戏的特点 • 玩家的操作 • 游戏的风格 •完整的《“华山论剑”创意说明书》
第22课-构思与创意(2)
6.6 编写创意说明
6.6.1 编写一个完整的创意
• 游戏的名字
第22课-构思与创意(2)
6.6 编写创意说明
6.6.2 贯彻创意
• 调整创意
坚持游戏的创意是一个很重要的原则,但也并不是意味着游戏的创意 是一成不变的,即使计划书已经做好或者游戏已经全面投入开发。在游戏 设计和开发的过程中,游戏设计人员可能会发现原来的创意有不足之处, 或者有很大的错误。
第22课-构思与创意(2)
第22课-构思与创意(2)
6.8 创意说明书的应用
• 宣传资料
策划说明书是游戏开发公司其他部门了解其产品实质的重要手段
第22课-构思与创意(2)
小结
• 主要内容:
6.4 考虑制约因素 6.5 创意说明的内容 6.6 编写创意说明 6.8 创意说明书的应用
• 知识点:
创意说明书的编写方法
第22课-构思与创意(2)
小测试(题目部分)
1.一个完整的游戏创意说明书包括:____、____、____、____、____、游戏风格六 部分内容。 2.游戏开发各项工作始终围绕游戏创意进行,贯彻游戏创意在工作中要做到____、 ____。 3.编写游戏创意说明书是应注意:____、____。 4.游戏创意说明书的作用:____、____、____。
第22课-构思与创意(2)
6.7 注意事项
• 避免无谓的形容
关于这一点,是指要把游戏创意集中在一起,而且要假定这个游戏已经 开发完成,就如编写的是游戏手册的简介一样,避免使用“将是”这样的推 理性语气,而应该使用肯定的语气。
第22课-构思与创意(2)
6.8 创意说明书的应用
立项报告 策划文档 宣传资料
第22课-构思与创意(2)
6.4 考虑制约因素
• 技术环境限制 • 时间与成本的限制
第22课-构思与创意(2)
6.4 考虑制约因素
• 技术环境限制
一般的游戏公司,设计人员只能够利用公司已有的技术去设计游戏。原因有可 能是上次开发游戏时开发了一款游戏引擎,或者是程序开发小组仅仅具备处理2D技 术的经验,在一段时间内只能进行2D开发。即使设计人员能够找到一个新的引擎或 者技术,仍然要受到引擎的质量和经费的限制。
第22课-构思与创意(2)
6.6 编写创意说明
6.6.1 编写一个完整的创意
• 游戏的风格
根据游戏内容及特点描述,写出游戏风格的特点如下: 本游戏的画面风格追求一种传统工笔画的风格,使其视觉效果有一种古老 的感觉。游戏采用3D设计,以45°角为画面显示角度。
第22课-构思与创意(2)
6.6 编写创意说明
第22课-构思与创意(2)
6.5 创意说明的内容






























第22课-构思与创意(2)
6.5 创意说明的内容
• 游戏的名字
明确游戏题材 突出游戏特点 激发玩家热情
第22课-构思与创意(2)
6.5 创意说明的内容
• 游戏的类型
说明游戏技术 说明终端设备
游戏的名字是游戏创意的一个基本内容,现在给这个游戏创意起一个名 字——《华山论剑》。关于这类题材,可能会想出更好的名字,不过,这个 文档仅仅是为了说明《创意说明书》的格式,内容相对次要。
第22课-构思与创意(2)
6.6 编写创意说明
6.6.1 编写一个完整的创意
• 游戏的类型
假设希望设计的这款游戏是准备在PC机上运行的单版机游戏。知道了游 戏的类型,但是如何表达呢?文档描述如下:
游戏策划基础与故事设计 专业教程
理论讲解部分
Ver 3.1
第22课-构思与创意(2)
课程概述 本课程将主要讲解创意说明的内容 ,在此 之前考虑制约因素, 学习编写创意说明 ,
并在此基础上学习创意说明书的应用
重点 创意说明书的内容
学习目标
掌握游戏制作的制约因素 创意说明书的内容
难点 创意说明书的内容
第22课-构思与创意(2)
课后作业
【作业1】简述根据游戏创意说明书准备立项时应考虑的各方面因素。
第22课-构思与创意(2)
结束
本游戏的画面追求一种传统工笔画的风格,使其视觉效果有一种古老的 感觉。游戏采用3D设计,以45°角为画面显示角度。
第22课-构思与创意(2)
6.6 编写创意说明
6.6.2 贯彻创意
• 细化创意 • 调整创意
第22课-构思与创意(2)
6.6 编写创意说明
6.6.2 贯彻创意
• 细化创意
一旦开发团队认可了游戏创意,了解了创意的核心,知道游戏应该是 什么样子的,就需要通过一个完整的计划书把想法完全地表达出来。为了 让人们能更快地了解这个创意,可以在计划书的开头就把创意表达出来, 作为对这个游戏特性的概述。
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