软件工程报告面向对象设计

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软件工程第十一章面向对象设计

软件工程第十一章面向对象设计

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01
抽象类是一种不能被实例化的 类,它只能被其他类继承。
02
抽象类可以包含抽象方法和具 体方法。抽象方法是没有具体 实现的方法,需要在继承抽象 类的子类中实现。
03
通过继承抽象类,子类可以继 承抽象类的属性和方法,并且 可以重写或实现抽象类中的方 法。
接口与抽象类的选择
在设计软件时,选择使用接口还是抽象类取决于具体需求和设计目标。
关系
关系描述了对象之间的交互和联系。 常见的关系包括关联、聚合和继承。
继承与多态的设计
继承
继承是一种实现代码重用的方式,子类可以继承父类的属性和方法,并可以扩展或覆盖它们。通过继承,可以建 立类之间的层次结构,使得代码更加清晰和易于维护。
多态
多态是指一个接口可以有多种实现方式,或者一个对象可以有多种形态。多态可以提高代码的灵活性和可扩展性, 使得程序更加易于维护和修改。
02
类与对象的设计
类的定义与属性
类的定义
类是对象的抽象,它描述了一组具有相同属性和行为的对象。类定义了对象的结构、行为和关系。
属性
属性是类中用于描述对象状态的变量。每个对象都有其自己的属性值,这些属性值决定了对象的状态 。
对象的行为与关系
行为
行为是类中定义的方法,用于描述对 象可以执行的操作。方法定义了对象 的行为和功能。
高层模块不应该依赖于低层模块,它们都应 该依赖于抽象。
面向对象设计的优势
提高代码可重用性
通过类和继承实现代码重用,减少重 复代码。
提高代码可维护性
面向对象设计使得代码结构更加清晰, 易于理解和维护。
提高开发效率
通过快速原型开发,快速构建软件系 统。

《实用软件工程》第9章 面向对象设计

《实用软件工程》第9章 面向对象设计

• 信息隐藏:对于类而言,其内部信息如属性的表示方法和操作的实现算法,对 外界是隐藏的。外界通过有限的接口来访问类的内部信息。
17
9.3.2 面向对象设计的原则
• 低耦合:在面向对象设计中,耦合主要指对象之间相互关联的紧密程度,低耦 合有利于降低一个模块改变对其他模块的影响。
• 高内聚:内聚与耦合密切相关,低耦合往往意味着高内聚,高内聚有助于提高 系统独立性。
但随着需求理解的加深,以及对系统认识程度的逐步 提高,设计人员还要对模型进行修正和完善。 • 设计任务管理子系统包括确定任务,分配任务,还包 括权衡一致性、成本、性能等因素以及未来可扩充性。 • 设计数据管理子系统,需要设计数据格式以及相应的 服务,设计数据格式的方法与所用的数据存储管理模 式密切相关,不同数据存储管理模式时,属性和服务 的设计方法是不同的。
9.2 面向对象设计与面向对象分析的关系
• 设计阶段的任务是及时把分析阶段得到的需求转变成符合各项要求的 系统实现方案。与传统的软件工程方法不同的是,面向对象的方法不强调 需求分析和软件设计的严格区分。实际上,面向对象的需求分析和面向对 象的设计活动是一个反复迭代的过程,从分析到设计的过渡,是一个逐渐 扩充、细化和完善分析阶段所得到的各种模型的过程。严格的意义上来讲, 从面向对象分析到面向对象设计不存在转换问题,而是同一种表示方法在 不同范围的运用。面向对象设计也不仅仅是对面向对象分析模型进行细化。
• (2)人机交互子系统包括有效的人机交互所需的显示和输入,这些类在很大程度上 依赖于所用的图形用户界面环境,例如Windows、Delphi、C++,而且可能包括“窗 口”、“菜单”、“滚动条”、“按钮”等针对项目的特殊类。
25
9.5.1 系统分解

软件工程面向对象分析与设计

软件工程面向对象分析与设计
:name,address,socialSecurityNumber,yearsExperience, hireDate,salary 事件:carry(),pour(),collect(),call(),checkOrderStatus()
填充后的类图
收集系统需求
看下面一段话。 协调员:"这个系统做好后准备叫什么名字呢?" 厨师:"叫MASTER CHEF怎么样?" 协调员:"不好听,在想一个吧" 系统工程师:"来个简明快捷的吧,就叫Wireless
战性。 我们以IBM Rational Rose 2003为主.
UML的组成(常用视图)
类图:把现实事物抽象出来,用图来表示.
类名 属性
事件
视频
UML的组成(常用视图)
用例图:从用户的观点对系统行为的一个描述.
视频
UML的组成(常用视图)
状态图(Statechart Diagram)是描述一个实体基于事件 反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处的 状态对不同的时间做出反应的。
UML的组成(常用视图)
构件图:软件组成中的一个单元。视频

构件
UML的组成(常用视图)
部署图:一个UML部署图描述了一个运行时的硬件结 点,以及在这些结点上运行的软件组件的静态视图。 部署图显示了系统的硬件,安装在硬件上的软件,以 及用于连接异构的机器之间的中间件,显示了基于计 算机系统的物理系统结构。
第二部分 UML细节
1 如何认识面向对象中的元素 2 UML中的关系。
如何认识面向对象中的元素
如果我们有一个项目需要做需求分析,这时客户和你 交谈的时候因该注意什么呢??

软件工程面向对象设计

软件工程面向对象设计
重构策略与技巧
运用提取方法、移动方法、重命名等重构手法,提高代码质量。
版本控制工具使用
利用Git等版本控制工具管理代码变更,确保团队协作顺畅进行。
测试驱动开发与自动化测试
01
测试驱动开发实践
先编写测试用例,再实现功能代码,以确保代码质量和可测试性。
02
自动化测试框架选择
根据项目需求选择合适的自动化测试框架,如JUnit、TestNG等。
方法(Method)
方法是对象的行为或操作,用于改变对象的状态或与其他对象交互。
封装与继承
封装(Encapsulation)
封装是将对象的属性和方法结合成一个独立的单元,并隐藏内部实现细节。封装提供了安全性和数据 隐藏,只允许通过对象的方法来访问和修改其状态。
继承(Inheritance)
继承是一种允许类继承另一个类的属性和方法的机制。子类(派生类)可以继承父类(基类)的属性 和方法,并可以添加新的属性和方法或覆盖父类的方法。继承实现了代码重用和层次化的类结构。
数据库设计与ORM技术
数据库设计
根据领域模型和业务需求,设计数据库表结构、索引和约束等。
ORM技术
使用对象关系映射(ORM)技术,实现数据库表与程序中的类之 间的映射,简化数据访问操作。
数据库操作优化
针对数据库操作的性能瓶颈,进行优化设计,如使用连接池、缓存 等技术。
界面设计与交互体验优化
界面设计
03
单元测试与集成测试
编写高质量的单元测试和集成测试,提高代码覆盖率,降低缺陷率。
团队协作与敏捷开发方法
编码规范与代码审查
制定统一的编码规范,进行定期的代码审查, 提高代码质量。
任务分解与优先级排序

软件开发实习报告:面向对象设计与编码规范

软件开发实习报告:面向对象设计与编码规范

软件开发实习报告:面向对象设计与编码规范一、引言在我参加软件开发实习期间,我深入研究了面向对象设计和编码规范的重要性,并在项目中实践了这些原则。

本文将对面向对象设计和编码规范进行探讨,并分享我的经验和教训。

二、面向对象设计面向对象设计是一种软件开发方法,它将系统看作是由多个对象相互交互组成的。

面向对象设计具有以下几个核心原则:1. 封装:将数据和相关的操作封装在一个对象中,避免对外暴露实现细节。

这样可以增加代码的可维护性和可复用性。

2. 继承:通过继承机制,可以从现有的类派生出新的类,并在新的类中添加或修改功能。

这样可以减少代码的重复性,提高代码的可扩展性和可维护性。

3. 多态:多态性允许不同的对象对同一消息作出不同的响应。

通过多态,可以减少条件语句的使用,提高代码的灵活性和可读性。

面向对象设计的目标是创建易于理解、可扩展和可维护的软件系统。

在实习项目中,我遵循了面向对象设计的原则,并将代码组织成多个相互独立的对象,每个对象都拥有自己的属性和方法。

这种设计使得整个系统变得清晰,并且更易于调试和扩展。

三、编码规范编码规范是一种约定,旨在提高代码的可读性、可维护性和一致性。

以下是一些常见的编码规范原则:1. 命名规范:命名应具有描述性和一致性。

使用有意义的变量名、函数名和类名,避免使用缩写和简写。

另外,选择一种命名风格(如驼峰命名法或下划线命名法)并保持一致。

2. 缩进和空格:采用一致的缩进风格,并在适当的地方使用空格来提高代码的可读性。

另外,避免在行尾使用多余的空格。

3. 注释规范:对代码进行适当的注释,尤其是复杂的逻辑和算法。

注释应该清楚、简洁,并包含足够的信息以便其他人能够理解代码意图。

4. 设计模式:在适当的情况下,使用常见的设计模式来解决特定的问题。

设计模式是一种被广泛接受的解决方案,可以提高代码的可维护性和可复用性。

在实习项目中,我严格遵守了编码规范,并且与团队成员进行了代码审查,以确保代码符合规范。

软件工程面向对象软件设计

软件工程面向对象软件设计

4.5.3.4
数据管理部分的设计
数据管理部分提供了数据在数据管 系统中存储和检索对象的基本结构,它 分离了数据管理方案的影响 (不管该方
案是普通文件、关系型数据库、面向对
象数据库或其它方式.)
如何设计数据管理部分 (1)数据存放方法设计 (2)相应服务的设计
为每个需存储其对象的类增加一个 属性和服务
分析模型
类 属性 方法 关系 行为
设计模型
对象 数据结构 算法 消息传递 控制
4.5.3 Yourdon的OOD方法
OOD模型
OOD由四个活动组成:
主题层 问题域 人机交 任务管 数据管 类及对象层 部分 互部分 理部分 理部分 结构层 (PDC) (HIC) (TMC) (DMC) 属性层 服务层 OOA 阶段模型
子系统设计过程中 必须定义四种重要的设计结构
问题域—直接负责实现客户需求的子系统
人机交互—实现用户界面的子系统
(包括可复用的GUI子系统)
任务管理—负责控制和协调并发任务的子
系统,任务可能被包装在一个 子系统中或不同的子系统间;
数据管理—负责对象的存储和检索的子系统
在对象设计过程中 将分析模型转换为设计模型
软件重用
• 概述
1.重用 重用也叫再用或者复用,是指同一事物不作修 改或者稍加修改就能多次重复使用。分为三个 层次: (1)知识重用 (2)方法和标准的重用 (3)软件成分的重用
2.软件成分的重用级别 (1)代码重用 (2)设计结果重用 (3)分析结果重用 3.典型的可重用软件成分
(1)项目计划 (2)成本估计 (3)体系结构 (4)需求模型和规格说明 (5)设计 (6)源代码 (7)用户文档和技术文档 (8)用户界面 (9)数据 (10)测试用例

软件工程实验报告模板——面向对象设计

软件工程实验报告模板——面向对象设计

《软件工程》实验报告超市运营管理系统面向对象设计指导教师:班级:学生姓名:学号:完成日期:运城学院计算机科学与技术系1.概述 (1)2.系统结构设计 (1)3.模块及人机界面设计 (1)3.2 前台销售管理 (3)3.2 后台销售管理 (4)3.3 商品管理 (4)3.4 销售商品信息汇总管理 (5)4.数据设计 (5)4.1.超市管理系统包含的实体和属性: (5)4.2.实体之间的联系 (5)4.3.系统总E-R图 (5)4.4.数据库关系表 (6)5. 对象设计 (7)5.1 设计类的服务 (7)5.2 设计关联 (8)5.3 优化对象模型 (8)6. 总结 (9)1.概述面向对象设计就是将面向对象分析的问题域分析模型转换为符合成本和质量的求解域设计模型。

该阶段再划分为系统设计和对象设计。

系统设计确定实现系统的策略,进行系统架构设计、人机界面设计、数据设计和模块设计;对象设计确定设计模型中的类、关联、接口和现实服务的算法。

面向对象设计与面向对象分析是一个多次反复迭代的过程,二者界限模糊。

2.系统结构设计选课系统整体上采用Internet技术,客户端通过Web方式进行信息的发布和获取。

软件架构采用浏览器/服务器方式。

客户端采用JavaScript、Java等网络编程语言编写,其脚本程序简单易用、灵活性强,可以控制整个Web页面。

基于JavaScript的用户界面为用户所熟悉,因此,我们选择JavaScript来编写基于HTML的客户端应用程序,完成客户与服务器间的参数传递,在浏览器中解释执行。

设计时考虑访问权限,对不同权限级别显示相应的内容。

Web网络服务器向用户提供业务服务,应用服务器处理Web服务器转发的请求进行业务处理。

我们基于SQL Server 2005数据库平台搭建选课系统数据库。

本系统采用面向对象的三层体系结构,这种三层体系结果是在客户端与数据库之间加入了一个中间层,应用程序将业务规则、数据访问、合法性校验等工作放到了中间层进行处理。

软件工程第11章面向对象设计

软件工程第11章面向对象设计

2. 重用已有的类
重用已有类(代码重用)实现分析模型;若没有可以重用类而需要创建新 类时,则在设计这些新类时需要考虑其可重用性。
对于已有的可重用类,典型重用方法和过程如下: 1)选择可能被重用的已有类,标出类中对本问题无用的属性和服务,选 择那些能使无用的属性和服务最少的类; 2)从被重用的已有类派生出问题域类(继承重用类而产生问题域类); 3)标出从已有类继承来的属性和服务,而无须在分析类内定义;
6. 可重用
软件重用是提高软件开发生产率和目标系统质量的重要途径。 重用有两方面的含义: 一是尽量使用已有的类(类库或已建立的类), 二是如果确实需要创建新类,则在设计这些新类的协议时,应该考虑将 来的可重复使用性。
11.2
启发规则
与结构设计规则类似,通过OOD实践也总结了一些设计规则: 1. 设计结果应该清晰易懂 设计结果清晰、易读、易懂,是提高软件可维护性和可重用性的重要 措施。保证设计结果清晰易懂的主要因素为:用词一致;使用已有的 协议;避免模糊的定义等。
1)层次组织:这种组织方案把软件系统组织成一个层次系统,每层是一 个子系统。上层和下层自系统形成C/S结构 层次结构的两种模式:封闭式和开放式:封闭式,每层子系统仅仅使用其 直接下层提供的服务;开放式,任一层次可以向下跨层次调用。 2)块状组织:把软件系统垂直地分解成若干个相对独立的、松耦合的子 系统,一个子系统相当于一块,每块提供一种类型的服务。
第11章
11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 11.8 11.9 11.10 11.11
面向对象设计
面向对象设计的准则 启发规则 软件重用 系统分解 设计问题域子系统 设计人机交互子系统 设计任务管理子系统 设计数据管理子系统 设计类中的服务 设计关联 设计优化

软件工程中的面向对象设计

软件工程中的面向对象设计

软件工程中的面向对象设计在软件工程领域中,面向对象设计是一种重要的设计方法,它强调将系统构建成一系列相互交互的对象,通过定义对象之间的关系和行为来实现系统的功能。

本文将介绍软件工程中的面向对象设计的基本概念、原则以及常用的设计模式。

一、基本概念面向对象设计是一种以对象为中心的设计思想,它将现实世界的事物抽象成对象,并通过对象之间的交互来完成系统的功能。

在面向对象设计中,对象具有状态、行为和标识,并通过封装、继承和多态等机制来实现代码的重用和灵活性。

1. 封装:封装是面向对象设计的基本原则之一,它将数据和方法封装在对象内部,只提供有限的接口供外部调用。

通过封装可以隐藏对象内部的实现细节,提高代码的安全性和可维护性。

2. 继承:继承是面向对象设计中实现代码重用的一种机制,它允许子类从父类继承属性和方法。

通过继承可以减少重复代码的编写,并且使系统更加灵活和可扩展。

3. 多态:多态是面向对象设计的核心概念之一,它允许不同类型的对象对同一消息作出不同的响应。

通过多态可以实现代码的动态绑定,提高系统的可扩展性和可维护性。

二、设计原则在面向对象设计中,有一些重要的设计原则可以指导我们进行设计,确保系统具有良好的扩展性、可维护性和可复用性。

1. 单一职责原则:一个类应该只有一个引起它变化的原因。

这个原则保证了类的内聚性,使得类更加清晰、简单和易于理解。

2. 开放封闭原则:软件实体应该对扩展开放,对修改封闭。

这个原则要求我们设计模块时要考虑到未来的变化,使得系统更加稳定和可扩展。

3. 里氏替换原则:子类应该能够替换掉父类,并且可以在不影响系统行为的情况下进行扩展。

这个原则要求我们设计时要正确地定义类之间的继承关系,避免出现意外的行为。

4. 接口隔离原则:客户端不应该依赖它不需要的接口。

这个原则要求我们将大型接口拆分成更小的接口,使得系统更加灵活和可维护。

5. 依赖倒置原则:高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖抽象。

软件工程面向对象设计概述

软件工程面向对象设计概述
当问题域子系统较复杂庞大时,应该将其分解 为更小的子系统。
前一页
设计问题域子系统

• 调整需求

• 重用已有的类
内 容
• 组合问题域类 • 增添一般化类
• 调整继承关系
• 例子
前一页
调整需求

ห้องสมุดไป่ตู้
有两种情况会导致调整需求:一是用
计 户需求或外部环境发生了变化;二是对问
问 题域的理解不透彻,分析模型不能完整、

系 统
其拓扑结构为星型,中央计算机为中 心结点。
前一页
ATM系统问题域子系统的结构
本小节结束
设计人—机交互子系统
人—机交互部分的设计结果,将对用户情 绪和工作效率产生重要影响。
使用由原型支持的系统化设计策略,是成 功设计人—机交互子系统的关键。
前一页
设计人—机交互子系统


• 设计准则

• 设计策略
题 准确地反映用户的需求。

无论是哪种情况,通常都只需要修改
子 分析结果,再把这些修改反映到问题域子
系 系统中。

前一页
设 计
重用已有的类
问 题 域
代码重用从设计阶段开始,在研究分 析的结果时就应该寻找使用已有的类。如 果需要创建新的类,则在设计中必须考虑
子 将来的可重用性。


前一页
设 计
组合问题域类
前一页
子系统之间的交互方式
1、客户—供应商关系

在这种关系中,作为“客户”的子系统调
统 分 解
用作为“供应商”的子系统。 “客户” 子系
统必须了解“供应商”的子系统的接口,由 前者驱动。

软件工程——10.面向对象的设计

软件工程——10.面向对象的设计

软件工程——10.面向对象的设计软件工程——10、面向对象的设计在软件工程领域,面向对象的设计(ObjectOriented Design,简称OOD)是一种重要的方法,它为我们构建复杂、可维护和可扩展的软件系统提供了有力的支持。

面向对象的设计核心在于将现实世界中的事物和概念抽象为对象,并通过对象之间的交互来实现系统的功能。

这一方法使得软件系统更贴近现实,更容易理解和维护。

首先,让我们来谈谈对象的概念。

在面向对象的世界里,对象是具有特定属性和行为的实体。

比如说,一辆汽车可以被视为一个对象,它具有颜色、型号、速度等属性,同时还具有启动、加速、刹车等行为。

通过将复杂的系统分解为一个个相互独立又相互协作的对象,我们能够更好地管理系统的复杂性。

类是对象的模板,它定义了对象的属性和行为。

多个具有相似特征和行为的对象可以归为一个类。

例如,所有的汽车都可以属于“汽车”这个类。

类的存在使得我们可以方便地创建和管理对象,同时也促进了代码的复用。

在面向对象的设计中,封装是一个重要的原则。

它将对象的属性和行为封装在一起,外部只能通过定义好的接口来访问对象的内部状态。

这样做不仅提高了代码的安全性,还降低了模块之间的耦合度。

比如说,我们不需要知道汽车内部发动机的具体工作原理,只需要通过踩油门和刹车踏板等操作来控制汽车的行驶。

继承是另一个关键概念。

通过继承,子类可以继承父类的属性和方法,并在此基础上进行扩展和修改。

这大大减少了代码的重复,提高了开发效率。

例如,跑车是汽车的一个子类,它继承了汽车的基本属性和行为,同时又具有自己独特的加速性能和外观特点。

多态性则使得同一个方法在不同的对象上可以有不同的实现。

这增加了代码的灵活性和可扩展性。

比如,不同类型的汽车在刹车时的具体表现可能会有所不同,但它们都实现了“刹车”这个方法。

在进行面向对象的设计时,我们需要清晰地定义对象之间的关系。

常见的关系有关联、聚合和组合。

关联表示对象之间的简单联系,比如学生和课程之间的关联。

面向对象的软件工程设计与开发

面向对象的软件工程设计与开发

面向对象的软件工程设计与开发第一章概述面向对象的软件工程设计与开发是现代软件工程的重要分支,它以对象为基础,采取模块化、抽象化的方法对软件进行开发和维护。

在这个方法论的指导下,程序员可以更加高效地完成开发任务,代码的维护和升级也更加容易。

本文将从以下几个方面详细阐述面向对象的软件工程设计与开发:1. 面向对象的基本概念和原则2. 面向对象方法与结构3. 面向对象的软件开发流程4. 面向对象的软件工程的困境和发展趋势第二章面向对象的基本概念和原则1. 类与对象类是一种模板,对象是类的具体实例,类是对象的抽象,它们是面向对象程序设计的两个基本概念。

在类中定义了这个对象的属性和方法,对象是通过类创建出来的。

2. 封装封装是面向对象编程的核心思想之一,它指的是将数据和代码封装在类内部,隐藏类的细节,对外界提供访问接口。

封装可以保护数据的完整性和安全性,同时也使得程序的调用更加简单和安全。

3. 继承继承是实现代码重用的一种方法,通过继承可以将父类的属性和方法继承到子类中。

这样就可以避免重复编写代码,提高了代码的可维护性和可复用性。

4. 多态多态是面向对象编程的另一种重要特性,它可以让不同类的对象对同一消息作出不同的响应。

多态实现了类之间的松耦合,让程序更加灵活和具有扩展性。

第三章面向对象方法与结构1. 面向对象的分析和设计面向对象的分析和设计是软件工程中非常重要的环节,它对后续的开发工作及软件质量有着至关重要的影响。

面向对象的分析和设计主要包括需求分析、问题建模、设计模式和类设计等。

2. 面向对象编程面向对象编程作为面向对象的核心思想的具体实现方式,它通过面向对象的方法来组织和开发程序。

面向对象编程是许多编程语言中的基本特性,比如Java、C#、Python等。

3. 面向对象的软件结构面向对象的软件结构指的是模块化和抽象化的软件结构,它将软件视为一系列相互独立的对象,每个对象都有一定的职责和功能。

面向对象的软件结构可以提高软件的可维护性、可扩展性和可重用性。

软件开发实习报告:面向对象设计的应用与优化

软件开发实习报告:面向对象设计的应用与优化

软件开发实习报告:面向对象设计的应用与优化引言在我进行的软件开发实习期间,我参与了一个面向对象的项目,并负责其中的一部分开发工作。

通过这个项目,我深入了解了面向对象设计的应用和优化技巧,对软件开发的方法论有了更深刻的理解。

一、面向对象设计的概念和原则面向对象设计是一种基于对象和类的软件开发方法,它使用对象作为软件系统的基本构建单位,并通过类来组织和管理对象。

在面向对象设计中,常用的设计原则有封装、继承和多态。

1.1 封装封装是面向对象设计的一个重要原则,它将数据和行为捆绑在一起,形成一个对象的完整特征。

通过封装,对象的内部细节被隐藏,只暴露出有限的接口供其他对象访问,增加了代码的可维护性和可重用性。

1.2 继承继承是面向对象设计的另一个重要原则,它可以通过从已有类派生新的类来实现代码的复用。

通过继承,子类可以继承父类的属性和方法,并可以根据需要进行修改或扩展。

继承可以提高代码的可读性和可维护性,减少代码的重复。

1.3 多态多态是面向对象设计的一个扩展性原则,它提供了在运行时选择不同行为的能力。

通过多态,可以通过父类的引用指向子类的对象,并根据实际的对象类型来调用相应的方法。

多态可以提高代码的灵活性和可扩展性。

二、面向对象设计在实际项目中的应用在我参与的项目中,面向对象设计被广泛应用于系统架构和模块设计。

以下是我参与的一个模块的面向对象设计实践。

2.1 项目背景项目是一个电商平台,我负责开发商品管理模块。

该模块需要实现对商品的增删改查功能,并提供数据统计和报表功能。

2.2 需求分析需求分析阶段,我与产品经理和设计师讨论了功能和界面设计,并制定了一份详细的功能清单。

根据清单,我确定了以下核心对象:商品、类别、属性、价格、库存和销量。

2.3 类的设计根据需求和对象的关系,我设计了如下的类结构:- 商品类:封装商品的基本信息,包括名称、描述、价格、属性等。

- 类别类:封装商品的类别信息,包括名称、描述、关联的商品等。

软件工程实验报告模板——面向对象设计

软件工程实验报告模板——面向对象设计

《软件工程》实验报告超市运营管理系统面向对象设计指导教师:班级:学生姓名:学号:完成日期:运城学院计算机科学与技术系1.概述 (1)2.系统结构设计 (1)3.模块及人机界面设计 (1)3.2 前台销售管理 (3)3.2 后台销售管理 (4)3.3 商品管理 (4)3.4 销售商品信息汇总管理 (5)4.数据设计 (5)4.1.超市管理系统包含的实体和属性: (5)4.2.实体之间的联系 (5)4.3.系统总E-R图 (5)4.4.数据库关系表 (6)5. 对象设计 (7)5.1 设计类的服务 (7)5.2 设计关联 (8)5.3 优化对象模型 (8)6. 总结 (9)1.概述面向对象设计就是将面向对象分析的问题域分析模型转换为符合成本和质量的求解域设计模型。

该阶段再划分为系统设计和对象设计。

系统设计确定实现系统的策略,进行系统架构设计、人机界面设计、数据设计和模块设计;对象设计确定设计模型中的类、关联、接口和现实服务的算法。

面向对象设计与面向对象分析是一个多次反复迭代的过程,二者界限模糊。

2.系统结构设计选课系统整体上采用Internet技术,客户端通过Web方式进行信息的发布和获取。

软件架构采用浏览器/服务器方式。

客户端采用JavaScript、Java等网络编程语言编写,其脚本程序简单易用、灵活性强,可以控制整个Web页面。

基于JavaScript的用户界面为用户所熟悉,因此,我们选择JavaScript来编写基于HTML的客户端应用程序,完成客户与服务器间的参数传递,在浏览器中解释执行。

设计时考虑访问权限,对不同权限级别显示相应的内容。

Web网络服务器向用户提供业务服务,应用服务器处理Web服务器转发的请求进行业务处理。

我们基于SQL Server 2005数据库平台搭建选课系统数据库。

本系统采用面向对象的三层体系结构,这种三层体系结果是在客户端与数据库之间加入了一个中间层,应用程序将业务规则、数据访问、合法性校验等工作放到了中间层进行处理。

软件工程报告面向对象设计

软件工程报告面向对象设计
包装类
在任何大型项目中,将实现细致地划分为模块或包都是很重要的。在对象设计 期间,将类和对象分组到包中,以使多个组可以在项目上协同工作。 包装的不同方面是-
从外部视图隐藏内部信息 -允许将类视为“黑匣子”,并允许更改类实 现,而无需该类的任何客户端修改代码。 元素的一致性 -如果元素(例如类,操作或模块)是按照一致的计划组 织的,并且其所有部分都内在相关,则它们是一致的,从而可以实现一 个共同的目标。 物理模块的构建 -以下准则在构建物理模块时有帮助-
识别模式
在设计应用程序时,针对某些类别的问题采用了一些公认的解决方案。这些是 设计模式。模式可以定义为可以在某些类型的应用程序开发问题中使用的一组 文档化的构建基块。 一些常用的设计模式是-
外墙图案 模型视图分离模式 观察者模式 模型视图控制器模式 发布订阅模式 代理模式
控制事件
在系统设计期间,需要识别并适当处理可能发生在系统对象中的事件。 事件是具有时间和空间位置的重大事件的说明。 可以建模的事件有四种类型,即-
识别并发
并发允许多个对象同时接收事件,并允许同时执行多个活动。并发在动态模型 中标识并表示。
为了启用并发,每个并发元素都分配有单独的控制线程。如果并发处于对象级 别,则为两个并发对象分配两个不同的控制线程。如果单个对象的两个操作本 质上是并发的,则该对象将在不同的线程之间拆分。 并发与数据完整性,死锁和饥饿问题相关。因此,无论何时需要并发,都需要 制定明确的策略。此外,并发需要在设计阶段本身进行识别,并且不能留给实 施阶段。
每次更新基本属性值时,也会重新计算派生的属性。 所有派生的属性都将重新计算并在一个组中定期更新,而不是在每次更 新之后更新。
设计文件
文档是记录软件制作过程的任何软件开发过程的重要组成部分。对于任何非平 凡的软件系统,都需要将其设计决策记录在案,以将设计传达给其他人。

流程图软件设计报告-面向对象设计

流程图软件设计报告-面向对象设计

高级语言程序设计课程设计流程图编辑器指导老师:陈彩2017-11-19组长:刘甜组员:林菁、董宁目录1 题目简述 ................................................................................................................................................... - 3 -1.1菜单项的设置及其功能.................................................................................................................. - 3 -1.2编辑功能的实现要求...................................................................................................................... - 3 -1.3跟踪执行的实现要求...................................................................................................................... - 3 -2 需求分析 ................................................................................................................................................... - 4 -2.1用例.................................................................................................................................................. - 4 -2.1.1用例图................................................................................................................................... - 4 -2.1.2用例描述............................................................................................................................... - 5 -2.1.3用例标识............................................................................................................................... - 8 -2.2动态特征........................................................................................................................................ - 12 -2.2.1时序图................................................................................................................................. - 12 -2.3静态特征........................................................................................................................................ - 13 -2.3.1领域类图............................................................................................................................. - 13 -3 静态建模 ................................................................................................................................................. - 15 -3.1类图................................................................................................................................................ - 15 -3.2类说明............................................................................................................................................ - 16 -4 动态建模 ................................................................................................................................................. - 16 -4.1时序图............................................................................................................................................ - 17 -4.1.1图元的创建......................................................................................................................... - 17 -4.1.2图元的编辑......................................................................................................................... - 18 -4.1.3图元的高亮......................................................................................................................... - 19 -4.1.4图元的处理......................................................................................................................... - 20 -4.2活动图............................................................................................................................................ - 21 -4.3状态图............................................................................................................................................ - 23 -5 系统实现 ................................................................................................................................................. - 25 -5.1图元基类........................................................................................................................................ - 25 -5.2图元管理类.................................................................................................................................... - 26 -5.3图元工厂........................................................................................................................................ - 27 -5.4图元实体类.................................................................................................................................... - 28 -5.5体现访问者模式:选择处理类.................................................................................................... - 28 -5.6作为图元部分的调整节点单独作为一个类................................................................................ - 29 -6 面向对象技术分析.................................................................................................................................. - 30 -6.1软件复用(两个地方体现)........................................................................................................ - 30 -6.1.1图元基类............................................................................................................................. - 30 -6.1.2 节点类作为单独的一个类,成为图元的组成部分........................................................ - 30 -6.2 多态性(两个地方体现)........................................................................................................... - 30 -- 1 -6.2.1图元基类............................................................................................................................. - 30 -6.2.2 访问者模式........................................................................................................................ - 30 -6.3良好的封装性(两个地方体现)................................................................................................ - 31 -6.3.1分工明确(三个)............................................................................................................. - 31 -6.3.2成员变量全部采用private属性........................................................................................ - 31 -6.4良好的可扩展性............................................................................................................................ - 31 -6.4.1应用了CObArray ............................................................................................................... - 31 -6.4.2应用了访问者模式............................................................................................................. - 32 -6.5良好的可维护性............................................................................................................................ - 32 -6.6良好的健壮性................................................................................................................................ - 32 -6.7采用了工厂模式............................................................................................................................ - 32 -6.8采用了访问者模式(两个)........................................................................................................ - 32 -6.9能够采用组合绝不用继承............................................................................................................ - 32 -6.9.1关节点对象是图元对象部分............................................................................................. - 33 -6.9.2菱形处理对象是菱形对象的部分..................................................................................... - 33 -6.9.3长方形处理对象是长方形图元对象的部分..................................................................... - 33 -6.9.3图元对象是图元管理对象的部分..................................................................................... - 33 -7 总结提高 ................................................................................................................................................. - 33 -7.1刘甜总结........................................................................................................................................ - 33 -7.1.1体会收获............................................................................................................................. - 33 -7.1.2遇到的问题以及解决方案(3个重要的)...................................................................... - 33 -7.2林菁................................................................................................................................................ - 34 -7.3董宁................................................................................................................................................ - 34 -7.4小组得分........................................................................................................................................ - 35 -- 2 -1 题目简述本设计系统要求设计一个程序流程图编辑软件,实现人机交互的功能。

软件开发岗位实习报告:面向对象设计与编码实践

软件开发岗位实习报告:面向对象设计与编码实践

软件开发岗位实习报告:面向对象设计与编码实践一、引言在本次软件开发岗位实习中,我负责参与一个面向对象的软件项目,通过与团队合作,我深入理解了面向对象设计的概念,并通过实践编码的方式将其应用到项目中。

本报告将总结实习期间的学习心得和经验,并对面向对象设计和编码进行深入探讨。

二、面向对象设计面向对象设计是一种软件设计的方法论,它将系统分解成一系列的对象,并定义对象之间的交互方式。

在面向对象设计中,对象是系统中的核心,每个对象都具有特定的属性和行为,并且能够与其他对象进行消息的传递和交互。

在实习过程中,我学习了面向对象设计的基本原则和准则,例如单一职责原则、开放封闭原则、依赖倒置原则等。

这些原则指导了我在项目中如何划分类的责任,如何构建良好的类之间的关系。

通过分析和设计类的关系,我能够将系统分解成一系列的模块,实现高内聚低耦合的设计。

在实际的项目开发中,我采用了UML(统一建模语言)来进行面向对象设计的描述。

我使用类图、时序图等不同类型的UML图表来描述系统的结构和行为。

通过UML图表,我可以更好地了解整个系统的架构,并能够与其他团队成员进行有效的沟通和合作。

三、编码实践在实习期间,我负责实现项目中的一部分功能。

根据面向对象设计的要求,我将系统分解为多个类,并根据类的属性和行为进行编码实现。

在编码的过程中,我积极运用了面向对象设计的概念和原则。

首先,我关注每个类的单一职责。

每个类只负责一项具体的功能,保证了代码的可读性和可维护性。

其次,我尽量遵守开放封闭原则,通过继承、封装和多态等特性,使得系统能够在不修改原有代码的情况下进行扩展和修改。

另外,我还使用了依赖倒置原则,通过抽象和接口的方式,实现了类之间的松耦合。

在编码过程中,我注重代码的规范性和可读性。

我使用了编码规范工具进行代码风格的检查,并注重命名的一致性和意义的表达。

我还通过注释和文档对代码进行详细的说明,提高了代码的可理解性和可维护性。

在实际的编码实践中,我遇到了一些挑战和问题。

软件工程 面向对象的分析设计方法

软件工程 面向对象的分析设计方法

实验三:面向对象的分析设计方法一、实验目的:学习用Rose或Together等工具绘制UML图,通过实际绘制UML图加深理解UML,了解利用UML进行面向对象的分析、建模和面向对象系统设计的方法。

二、实验内容:利用Rose绘制给定的用例图、包图、活动图、序列图、协作图、类图。

三、实验方法和步骤:(一)Rose绘图环境的使用(二)人事档案管理系统的面向对象分析首先明确问题域和系统责任,目标系统的主要功能是:人事信息的变动管理(增、删、查、改、打),人事信息查询检索、分类汇总、统计报表,用户管理、登录,下属部门数据的维护、数据备份与恢复。

根据系统的这些总体信息,可以确定系统的参与者(角色)和用例。

(1)确定系统的参与者该系统的参与者(系统用户)是进行日常人事档案信息管理的操作员和进行基础数据维护与数据备份(恢复)的管理员。

(2)确定系统用例可将系统分为如下用例:人事档案信息管理用例、系统账户管理用例、部门数据维护用例、系统维护用例。

①人事档案信息管理用例:该用例的参与者是一般的操作员,需要经过系统登录后才能正式进入系统,完成人事档案信息的变动管理、分类汇总统计、报表打印等功能。

②系统账户管理用例:完成系统用户的增、删、查、改、打功能。

③部门数据维护用例:完成部门信息的增、删、查、改、打功能。

④系统维护用例:完成系统数据的备份和恢复功能。

(3)识别系统中的类可从类的表现形式或分类来识别类,类的表现形式有:外部实体、事物、事件、角色、组织单元、场地、结构。

类又分为实体类、边界类和控制类。

①参与者相关的类。

本系统的参与者是系统用户,包含的属性有登录名、密码、类别(操作员或管理员)、操作权限等。

②其他外部实体(数据库)类。

●员工人事档案信息类,包含的属性有员工编号、姓名、所在部门、性别、年龄等。

●部门信息类,包含的属性有部门编号、部门名称等。

③边界类。

●系统用户登录窗口、系统主界面窗口、用户信息管理窗口。

●员工人事档案信息管理窗口、人事信息查询显示窗口、分类统计窗口、人事信息报表打印窗口。

软件详细设计报告(面向对象)

软件详细设计报告(面向对象)

软件详细设计报告(面向对象)项目号:项目名称:编制:日期:修订页目录1.Overview 概述................................................... 错误!未定义书签。

.Purpose目标.............................................. 错误!未定义书签。

.Scope范围................................................ 错误!未定义书签。

2.Detailed Design of Module1模块1详细设计........................ 错误!未定义书签。

.Class1类1 ................................................ 错误!未定义书签。

3.Detail Design of Module 2 模块2详细设计........................ 错误!未定义书签。

4.Detailed Design of the Database(Optional)数据库详细设计(可选). 错误!未定义书签。

.Stored Procedure 1/Trigger1存储过程1/触发器1的名称...... 错误!未定义书签。

5.Error Process 错误处理.......................................... 错误!未定义书签。

.System Error 系统错误..................................... 错误!未定义书签。

.Interface Error 接口错误.................................. 错误!未定义书签。

.Protocol Error 协议错误................................... 错误!未定义书签。

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系统的初始配置以及需要时的系统重新配置。 预见的故障或系统意外终止。 边界条件是使用边界用例建模的。
对象设计
开发子系统的层次结构后,将识别系统中的对象并设计其详细信息。在这里, 设计人员详细介绍了系统设计期间选择的策略。重点从应用程序域概念转变为 计算机概念。蚀刻掉在分析过程中识别出的对象以实现,目的是最大程度地减 少执行时间,内存消耗和总成本。 对象设计包括以下阶段-
信号事件 -被一个对象抛出并被另一个对象捕获的命名对象。 呼叫事件 -表示操作调度的同步事件。 时间事件 -代表时间流逝的事件。 更改事件 -表示状态更改的事件。
处理边界条件
系统设计阶段需要解决整个系统以及每个子系统的初始化和终止问题。记录的 不同方面如下-
系统的启动,即系统从非初始化状态到稳态的过渡。 系统终止,即关闭所有正在运行的线程,清理资源以及要发送的消息。
包装类
在任何大型项目中,将实现细致地划分为模块或包都是很重要的。在对象设计 期间,将类和对象分组到包中,以使多个组可以在项目上协同工作。 包装的不同方面是-
从外部视图隐藏内部信息 -允许将类视为“黑匣子”,并允许更改类实 现,而无需该类的任何客户端修改代码。 元素的一致性 -如果元素(例如类,操作或模块)是按照一致的计划组 织的,并且其所有部分都内在相关,则它们是一致的,从而可以实现一 个共同的目标。 物理模块的构建 -以下准则在构建物理模块时有帮助-
每次更新基本属性值时,也会重新计算派生的属性。 所有派生的属性都将重新计算并在一个组中定期更新,而不是在每次更 新之后更新。
设计文件
文档是记录软件制作过程的任何软件开发过程的重要组成部分。对于任何非平 凡的软件系统,都需要将其设计决策记录在案,以将设计传达给其他人。
使用领域
尽管是辅助产品,但是良好的文档是必不可少的,尤其是在以下方面:
对象表示
一旦确定了类,就需要使用对象建模技术来表示它们。此阶段实质上涉及构造 UML 图。 有两种类型的设计模型需要产生-
静态模型 -使用类图和对象图描述系统的静态结构。 动态模型 -描述系统的动态结构,并使用交互图和状态图显示类之间的 交互。
业务分类
在这一步骤中,通过组合在 OOA 阶段开发的三个模型(对象模型,动态模型和 功能模型)来定义要对对象执行的操作。操作指定要执行的操作,而不是应如 何执行。 执行以下与操作有关的任务-
将状态表示为程序中的位置 -这是传统的过程驱动方法,控制位置定义 程序状态。有限状态机可以实现为程序。过渡形成输入语句,主控制路 径形成指令序列,分支形成条件,而后向路径形成循环或迭代。
状态机引擎 -这种方法通过状态机引擎类直接表示状态机。此类通过应 用程序提供的一组转换和动作来执行状态机。
作为并行任务进行控制 -在这种方法中,将对象作为编程语言或操作系 统中的任务来实现。在这里,事件被实现为任务间调用。它保留了真实 对象的固有并发性。
重新排列计算任务的顺序 循环的执行顺序与功能模型中的顺序相反 消除算法中的无效路径
保存和存储派生属性
派生属性是其值根据其他属性(基本属性)计算的那些属性。每次需要时都重 新计算派生属性的值是一个耗时的过程。为避免这种情况,可以计算值并以其 计算形式存储这些值。 但是,这可能会导致更新异常,即,基本属性值的更改而派生属性的值没有相 应的更改。为了避免这种情况,请采取以下步骤-
模块中的类应表示同一复合对象中的相似事物或组件。 紧密连接的类应位于同一模块中。 未连接或连接较弱的类应放在单独的模块中。 模块应具有良好的凝聚力,即其组件之间的高度协作。 一个模块与其他模块的耦合度应低,即模块之间的交互或相互
依赖性应最小。
设计优化
分析模型捕获有关系统的逻辑信息,而设计模型添加详细信息以支持有效的信 息访问。在实施设计之前,应先对其进行优化,以使实施效率更高。优化的目 的是使时间,空间和其他指标方面的成本最小化。
绘制了系统中每个对象的状态转换图。 为对象接收的事件定义了操作。 确定一个事件触发相同或不同对象中的其他事件的情况。 确定动作中的子操作。 主要动作扩展为数据流程图。
算法设计
使用算法定义对象中的操作。算法是解决操作中存在的问题的逐步过程。算法 专注于如何完成。 可能有不止一种算法对应于一个给定的操作。一旦确定了替代算法,就针对给 定的问题域选择最佳算法。选择最佳算法的指标是-
识别并发
并发允许多个对象同时接收事件,并允许同时执行多个活动。并发在动态模型 中标识并表示。
为了启用并发,每个并发元素都分配有单独的控制线程。如果并发处于对象级 别,则为两个并发对象分配两个不同的控制线程。如果单个对象的两个操作本 质上是并发的,则该对象将在不同的线程之间拆分。 并发与数据完整性,死锁和饥饿问题相关。因此,无论何时需要并发,都需要 制定明确的策略。此外,并发需要在设计阶段本身进行识别,并且不能留给实 施阶段。
软件工程报告面向对象设计
在分析阶段之后,使用面向对象设计(OOD)将概念模型进一步发展为面向对 象模型。在 OOD 中,将分析模型中与技术无关的概念映射到实现类上,确定约 束并设计接口,从而形成解决方案领域的模型。简而言之,构建了详细的说明, 指定如何在具体技术上构建系统 面向对象设计的阶段可以标识为-
计算复杂度 -复杂度决定了计算时间和内存需求方面算法的效率。 灵活性 -灵活性决定了所选择的算法是否可以适当地实现,而又不会在
各种环境中丧失适当性。 可理解性 -这决定了选择的算法是否容易理解和执行。
关系设计
在对象设计阶段需要制定实现关系的策略。解决的主要关系包括关联,聚合和 继承。 设计师应该对关联做以下事情-
识别模式
在设计应用程序时,针对某些类别的问题采用了一些公认的解决方案。这些是 设计模式。模式可以定义为可以在某些类型的应用程序开发问题中使用的一组 文档化的构建基块。 一些常用的设计模式是-
外墙图案 模型视图分离模式 观察者模式 模型视图控制器模式 发布订阅模式 代理模式
控制事件
在系统设计期间,需要识别并适当处理可能发生在系统对象中的事件。 事件是具有时间和空间位置的重大事件的说明。 可以建模的事件有四种类型,即-
在设计由许多开发人员开发的软件时 在迭代软件开发策略中 在开发软件项目的后续版本时 用于评估软件 用于查找条件和测试区域 用于软件维护。
但是,设计优化不应过多,因为易于实现,可维护性和可,但可读性和重用性却较低。因此, 设计师必须在两者之间取得平衡。 设计优化可以做的各种事情是-
添加冗余关联 忽略不可用的关联 算法优化 保存派生的属性以避免重新计算复杂的表达式
冗余协会的增加
系统上下文的定义 设计系统架构 识别系统中的对象 设计模型的构建 对象接口规范
系统设计
面向对象的系统设计涉及定义系统的上下文,然后设计系统的体系结构。 上下文 -系统的上下文具有静态和动态部分。使用整个系统的简单框图设计
系统的静态上下文,该框图被扩展为子系统的层次结构。子系统模型由 UML 包表示。动态上下文描述了系统如何与其环境交互。它使用用例图建模 系统架构 -系统架构是根据系统上下文根据架构设计和领域知识设计的。通 常,系统分为几层,每层分解以形成子系统。
在设计优化过程中,将检查派生新关联是否可以降低访问成本。尽管这些冗余 关联可能不会添加任何信息,但它们可能会提高整个模型的效率。
遗漏不可用的协会
关联过多会导致系统难以理解,从而降低系统的整体效率。因此,在优化过程 中,将删除所有不可用的关联。
算法优化
在面向对象的系统中,数据结构和算法的优化以协作的方式完成。一旦课程设 计到位,就需要优化操作和算法。 通过以下方式获得算法的优化:
面向对象的分解
分解意味着按照分而治之的原则,将一个大型的复杂系统划分为具有较小复杂 性的较小组件的层次结构。系统的每个主要组成部分都称为子系统。面向对象 的分解可识别系统中的各个自治对象以及这些对象之间的通信。 分解的优点是 各个组件的复杂度较低,因此更易于理解和管理。 它可以使具有专业技能的劳动力分工。 它允许替换或修改子系统,而不会影响其他子系统。
对象识别 对象表示,即设计模型的构建 作业分类 算法设计 关系设计 实现外部交互的控制 将类和关联打包到模块中
对象识别
对象设计的第一步是对象识别。在面向对象的分析阶段中确定的对象被分组为 类并进行了精炼,以使其适合实际实施。 这个阶段的功能是-
识别和完善每个子系统或程序包中的类 定义类之间的链接和关联 设计类之间的层次结构关联,即泛化/专业化和继承 设计聚合
标识关联是单向还是双向。 分析关联的路径,并在必要时进行更新。 在多对多关系的情况下,将关联作为单独的对象来实现;或在一对一或
一对多关系的情况下作为与其他对象的链接。 关于继承,设计者应执行以下操作-
调整类及其关联。 识别抽象类。 进行准备,以便在需要时共享行为。
实施控制
对象设计者可以在状态图模型的策略中纳入改进。在系统设计中,制定了实现 动态模型的基本策略。在对象设计期间,适当地点缀了此策略以进行适当的实 现。 动态模型的实现方法是-
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