Maya工具详解

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Create Modeling
Create and Edit Curves
建立曲线的工具:
Create > CV Curve Tool建立CV曲线工具
Create > EP Curve Tool建立EP曲线工具
Create > Pencil Curve Tool绘制自由曲线工具
Create > Arc Tools建立弧形工具
Create > Text建立曲线文字工具
编辑曲线Edit Curves选单:
Edit Curves > Duplicate Surface Curves 复制曲面上的曲线
1.包括Make Live在曲面上绘制的曲线
2.Edit NURBS > Project Curve on Surface投影的曲线在曲面上,然后经过修剪Edit NURBS > Trim Tool的边缘线复制。

Edit Curves > Attach Curves 两条曲线线段合并,或进入编辑元素设定要合并的各自曲线的点
Edit Curves > Detach Curves 剪断一条曲线成2断,按右键先选择Edit point 的x节点再执行此指令
Edit Curves > Align Curves对齐曲线,2条曲线头尾对齐。

对齐最后选择的曲线,或进入编辑元素设定要对齐的各自曲线的点
Edit Curves > Open/Close Curves 关闭或打开曲线
Edit Curves > Move Seam 移动接缝的点
Edit Curves > Cut Curve 剪下2条相交曲线,.最后选取的曲线被剪取(只要交叉处集会被剪断)使用Edit Curves > Intersect Curves 在两条或多条独立曲线接触或交叉处创建曲线点定位器。

Intersect Curves 命令常与剪切曲线、分离曲线、Snap to Point(吸附到点)一起使用不能直接交叉具有等位结构线或表面曲线的独立曲线。

使用Edit Curves > Duplicate Surface Curves 命令创建一条独立于表面曲线或等位结构线的曲线。

然后在用这条曲线进行交叉。

Edit Curves > Intersect Curves 相交2条曲线配合Cut Curve剪下曲线线段, Detach Curve,Snap to Point锁点模式指令
Edit Curves > Curve Fillet 相交2条曲线制造出圆弧倒角线段...相交角度不可太小.否则出现红色警告与空物体.因为不易产生结果..在参数盒Radius(半径)设定数值为1选取Edit Curves > Fillet Curve ,打开选项窗口。

修剪(Trim)只保留原曲线移向倒角曲线末端的部分。

删除其它部分。

连接(Join)只有当Trim 项处于打开状态时,Join 项才是可用的。

运用这个选项可以将修剪的曲线和倒角线相连接,如图所示。

保持原始几何体保留用于创建倒角线的原曲线。

这样可以用不同的设置再次创建倒角线。

Construction Circular:创建半圆弧倒角。

Freeform:在创建倒角线操作前,创建由所选的曲线点定义的曲线。

Radius:设置圆形倒角线锐利的程度。

Freeform Type Tangent:在交叉点附近放置自由的倒角线顶点。

Blend:在曲线倒角操作前,在曲线点间的中点附近,放置自由的倒角线顶点。

Blend Control:打开Depth 和Bias,调整倒角线的曲率。

注意:如果打开Blend Control,创建圆形倒角线,倒角线不是圆。

线参数Depth
Depth的参数值越高,交叉处的倒角线就越深。

偏差(Bias)控制倒角线弯曲的方向。

当参数值为1 时,倒角线向一条曲线弯曲,当参数值为-1 时,向另一条曲线弯曲,当参数值为0 时,倒角线向两条曲线平均弯曲。

在属性编辑器中可以在属性编辑器中编辑倒角线编辑倒角线时,需要选择倒角线,显示属性编辑器,并单击fillet Curve标签。

输入曲线(Input Curve)它允许用户访问生成倒角线的曲线的历史记录,单击箭头按钮选取要编辑的曲线。

曲线参数(Curve Parameters)
Curve Parameter1 和Curve Parameter2 定义倒角线创建处的两曲线间的区域。

用操纵器编辑倒角线选择倒角线,选择显示操纵器工具,然后单击通道盒里的fillet Curve 标题。

用操纵器可以看到倒角在线的效果。

操纵器控制Radius、Depth、Bias 和有原曲线的交叉点。

Edit Curves > Insert Knot 曲线插入节点..先进入选取曲线编辑模式..点选point按钮.再增加曲线的点,再执行此指令即可插入节点
Edit Curves > Extend> Extend Curve挤出(延伸)曲线线段,在曲线尾端(参数设定或开端)继续延伸.参数盒可设定延伸长度
Edit Curves > Extend> Extend Curve on Surface 针对曲线线段投影在曲面产生的线段,挤出(延伸)曲线线段。

Edit Curves > Offset > Offset Curve 抵偿(偏移)曲线.可针对曲线做等比例放大或缩小复制出曲线
Edit Curves > Offset > Offset Curve On Surface 针对曲线线段投影在曲面或曲面选取的iso线产生的线段,做等比例放大或缩小复制出曲线利用Edit NURBS > Trim Tool 来修剪出洞
Edit Curves > Reverse Curve Direction 反转曲线头与尾顶点
Edit Curves > Rebuild Curve 重建曲线.针对参数盒设定曲线节点细分的设定Edit Curves > Fit B-Spline 符合B-Spline曲线结构,可以把三次曲线配合到1 度(线性)曲线。

典型情况下,当我们从其它的系统中输入曲线和表面时(系统中曲线的曲线度为1),可以运用Fit B-spline 命令创建一个与之相配的三次曲线。

Edit Curves > Smooth Curve 针对曲线作平滑转角设定
Edit Curves > CV Hardness 针对曲线的圆滑角度.选择转角CV编辑点.即可将该圆角设为尖硬角度(直角),可以打开或者关闭CVs 的硬度。

可以调整可控点,创建较平滑的或较尖锐的曲线。

有关多样性因素的详细说明请参看设置插入结选项。

CV 硬度只作用于立方曲线
Edit Curves > Add Points Tool 曲线尾端延伸曲线继续绘制...
Edit Curves > Curve Editing Tool 曲线操作器..不用透过编辑点编辑曲线...直接透过操作器手柄编辑曲线
Edit Curves > Project Tangent 将曲线投射在令一条曲线的正切弧度,可以在曲线的终点修改曲线的切线,使它和表面的切线或者两条其它交叉曲线的切线一致。

可以使用这种方法调整曲线的曲率以匹配表面的曲率,或者两条曲线交叉处的曲率。

例如,如果曲线的终点在表面上,使用这种功能可以使曲线切线在表面U 或者V 方向上保持连续。

尽管你可以使用Align Curves 命令(Edit Curves > Align Curves)建立切线平面的连续性,一般来说,构造曲线优先于构造表面。

但是,它只能对齐曲线之间或者表面之间。

Project Tangent 可被轻易地用来重建一条曲线和其它两条曲
线切线的连续性,或者在构造下一个表面之前重建曲线和表面的切线连续性。

投射曲线的切线到表面:
1 选择用于投射切线的表面,然后选择想修改的曲线。

2 选择Edit Curves > Project Tangent 命令
在某些情况下,你不能投射一条曲线切线到曲线两端的两个表面上,必须确保有足够的内部CV 来避免任何的重迭。

例如,如果曲线是三次曲线,想以曲率连续性投射曲线的两端,应当确认曲线至少包括三个跨距,也就是至少六个CV。

投射切线到曲线上
1 在投射曲线切线时,要确认需要投射曲线的终点位于其它曲线的交点。

2 选择想投射切线的曲线,然后按住Shift 键选择其它的曲线。

3 切线怎样投射取决于最后选择的曲线(以绿色高亮度显示的)
Create Surfaces建立曲面
Surfaces > Revolve 旋绕成形..可针对不同轴
Surfaces > Loft 线段成形,用到2条以上曲线顺序选取成形
Surfaces > Planar建立平面.可以补NURBS的洞.针对logo文字或曲面的iso 线.制作平面(细缝接合精细度设定在属性里)
Surfaces > Extrude 可以针对曲线单独挤出或沿着曲线挤出..参数修改挤出类型.可针对文字做挤出
Surfaces > Birail > Birail 1 Tool 利用锁线工具绘制3条曲线执行此指令(先点选连结2曲线的线段)
Surfaces > Birail > Birail 2 Tool 利用锁线工具绘制4条曲线执行此指令(先点选连结2曲线的2个线段)
Surfaces > Birail > Birail 3 Tool 利用锁线工具绘制4条以上曲线执行此指令
Surfaces > Boundary 创建边界表面
可以用三条曲线或者四条曲线创建三边或者四边曲面。

边界表面有四条边,而且几乎有所有的曲线的、非平而的三维形体。

边界曲线定义了表面的轮廓。

轨道曲线定义了交叉点。

创建一个四边的边界表面:在开始工作之前,需要四条边界曲线定义表面边界的轮廓。

可以框选四条曲线,或者以特定的顺序选择曲线。

曲线选择完毕之后,使用Surfaces > Boundary 命令。

Surfaces > Square使用正方形工具,创建三边或四边边界表面,边界表面的相邻边保持连续性。

必须选择四条边界表面曲线定义表面边界的轮廓。

表面曲线可以是等位结构线、表面曲线、剪切边、或自由曲线。

自由曲线不能赋予切线,它们创建的结果表面与边界表面的特点类似。

所选的所有的曲线都必须是交叉的。

选择曲线,使下一条选择的曲线与当前曲线相交,所生成的曲线根据所选的第一条曲线的不同而不同,因为第一条曲线设置表面的U方向。

相应地第二条曲线设置表面的V方向。

Surfaces > Bevel 通过曲线生成一个带有倒角边界的突起表面,这些曲线包括文本曲线和修剪边界。

可以倒角曲线,例如,当在建筑物上创建壁架,或者在装饰椅上滚轧边时,都需要倒角曲线。

Surfaces > Bevel Pius 导角外挂,套装导角的模块,应用在文字与LOGO曲线成行出立体模型
Edit Surfaces 编辑曲面
Edit NURBS > Duplicate NURBS Patches复制NURBS片面。

在曲面上按右键选取Surfaces Patches,在点选该曲面的片面(黄色),在执行此指令即可复制NURBS 片面。

Edit NURBS > Project Curve 投影曲线,选择要投影曲面与投影曲线,执行此指令即可。

Edit NURBS > Intersect Surfaces 在相交的2个曲面上建立表面相交的各自曲线,2个表面曲线,或者说修剪曲线被建立,现在可以用Trim Tool(Edit Surfaces > Trim Tool)剪掉其中一部分即可。

Edit NURBS > Trim Tool 修剪曲面工具.对象呈现白框模式..选择要保留的曲面出现黄点,按enter即可
Edit NURBS > Untrim Surfaces移除修剪曲面...将被修剪的曲面移除修剪功能布尔运算工具:
Edit Surfaces > Booleans > Union 联集
Edit Surfaces > Booleans > Subtract 交集
Edit Surfaces > Booleans > Intersect 差集
Edit Surfaces>Attach Surfaces连结2个曲面这命令可以通过连结两个表面的或iso线,建立一个单一的面,建立的面被混合,从而建立较为平滑的连接。

Edit NURBS > Attach Witho
Edit NURBS > Offset Surfaces 针对曲面作等比例延伸复制一个nurbs对象Surfaces > Reverse Surface Direction 可以反转NURBS 表面边缘开始结束方向包括修剪表面在内的方向和法线。

Edit Surfaces > Rebuild Surfaces当进行了一系列建模操作后,表面有时会变得
Create Polygon 建立多边形
在预设状况下元素显示
在默认状况下,在不同的选择模式下,元素显示?不同的?色和尺寸。

下表列出了多边形元素的默认显示:
元素元素非启动时的显示(没有选中)元素启动时的显示(选中)
Vertex(顶点)小的紫色方体黄色方体
Edge(边)亮蓝色的线. 橘黄色的线
Face(面)中心带有蓝色点的闭合区域橘黄色的区域
UV(纹理编辑点)中等尺寸的紫色方体亮. 绿色的方体
改变启动或非启动元素的颜色:
1 选择Window > Settings/Preferences > Colors 命令。

2 单击Active 或Inactive 标签。

3 单击窗口中Component 选项中向下的箭头显示其内容。

4 拖动需要改变颜色的元素旁边的滑块来改变颜色。

改变选择多边形面的方式:
在预设状况下,要选择面,需要单击面中心的小方盒。

如果你想要单击面中的任意地方就可以选中面:
1 选择Window > Settings/Preferences > Preferences 命令,打开Preferences
窗口。

2 在Settings 类型中单击Modeling 标签,在Polygons 部分中,选择Whole Face 项,
使用Preferences 窗口显示法线
通过在Preferences 窗口中的Poltgons 类别中,启动Vertices 旁边的Normals 项,可以在次建立多边形模型时显示法线(Window > Settings/Preferences > Preferences)。

使用Custom Polygon Display 窗口来显示法线:
打开Custom Polygon Display 选项窗口可精确的设置法线的尺寸,以及是在顶点或面或同时在顶点和面上显示法线(Display > Custom Polygon Display )。

打开顶点和/或面的法线,并设置法线尺寸,并单击Apply 按钮。

使用下面的操作会产生无效的几何体:
Extrude Edge(挤压边)
Normals > Reverse(反转法线方向而不拔出几何体)
Merge Vertices(合并顶点)
Delete Face(选择面后按backspace 键)
Collapse(压缩面或边)
如果你恰当的建立了多边形模型,那么多边形面的数量会比较少,并且使一些任务,如在物体上实施贴图会非常方便和快速。

要避免创建出没有面的多边形边。

另外,要尽量使多边形面的法线相同,虽然具有不同法线方向的面在技术上是很有用的,但是在实施纹理时会出现意外的情况。

你可以使用Polygons > Cleanup 命令自动把不规则几何体转变为规则几何体(包括上面介绍的不太明显的例子,两个邻接的面具有相反的法线)Boolean(布尔运算)和Reduce 操作对带有无效几何体的多边形物体没有作用。

Merge Edge(合并边)操作对于不规则边无效,虽然它对作为不规则几何体一部分的规则边是有效的。

多边形建模的快捷键
目标所按键
选择顶点和面Ctrl-F9
在物体和元素选项之间进行切换F8
选择顶点F9
选择边F10
选择面F11
选择纹理坐标F12
移动W
旋转E
缩放R
F8正常选择模式
多边形基本对象Sphere圆球,Cone圆锥,Cylinder圆柱, Cube立方体,Plane 平面,Torus甜甜圈
打开Polygons > Display Poly Counts 选项可以在视图中显示多边形物体的顶点、边、面和
UV 点数量
Polygons > Create Polygon Tool(建立多边形工具)鼠标直接绘制.按ENTER
结束.若未按ENTER结束建立多边形而按下CTRL可以再绘制的多边形绘制挖洞范围。

Polygons > Append to Polygon 工具可在非闭合多边形物体的任意边界边上添加面,添加的面将连接为原多边形物体的一部分,红色箭头为法线方向.粉红色为延伸多边形面的绘制状态。

一个扩展的面会自动与原物体的方向保持一致,无论用户如何创建面。

也就是说,如果原始面的法线向外,那么新面的法线也会向外。

Polygons > Combine合并多边形..将选取的多边形对象合并
Polygons > Transfer转换多边形顶点位置vertex顶点UV setsuv设定, 或vertex color 顶点颜色需选择转换对象与目标对象
Polygons > Boolean布尔运算
Polygons > Mirror Geometry 命令根据几何体的边界盒相对于指定轴对多边形物进行复制并反转,如果需要可以将镜像的物体与原多边形物体合并在一起。

轴心位置不需再镜射中心.他会依对象边缘做镜射与合并参数盒设定镜射轴心Polygons > Smooth 将多边形面作圆滑转换,参数盒设定圆滑程度
Polygons > Smooth Proxy 平滑代理模式..以低面数多边形编辑(X光显示模式).代理高面数平滑结果多边形对象,并将2对象分别置于不同图层内,属性窗口subdivision level可设定细分平滑程度,continuity设定离低面数边缘程度。

Polygons > Average Vertices 平均顶点...选择多顶点..设定参数盒数值即可将这选取的顶点产生平滑收缩效果
Polygons > Reduce 降低多边形面数,对象布线自动呈现三角面属性窗口percentage可调整降低程度百分比..
Polygons > Triangulate将选取的多边形面转成三角形面..适合游戏建模用Polygons > Quadrangulate将选取的多边形面三角形面转成四方形
Polygons > Cleanup清除,移除不必要多余或不合理多余的面..或数值为0面积的边或面
Polygons > Reduce 减少面
Polygons > Tool Options>Keep new Faces planer保持新的平面
如果从Polygons > Tool Options 菜单中选择Keep Faces Together 项,那么选项窗口将会自动为Extrude、Extract ,和Duplicate Face 项进行更新。

Edit Polygons编辑多边形
Edit Polygons >Texture..编辑设定多边形贴图投影方式
Edit Polygons >Subdivide 细分多边形面..针对选取的多边形边缘与面作细分..设定细分等级语系番四角或三角面
Edit Polygons >Split Polygons Tool 切开多边形工具
Edit Polygons >Extrude Face挤出多边形,针对挤出选项盒做挤出相关设定Edit Polygons >Extrude Edge 挤出多边形边缘,针对挤出选项盒做挤出相关设定
Edit Polygons >Extrude Vertex挤出多边形选取的顶点
Edit Polygons >Chamfer Vertex凹陷选取的顶点
Edit Polygons >Bevel.导角,针对选取的边缘做导角设定.参数设定导角参数Edit Polygons >Cut Face针对锁选取的面作剪下,但仍属于同一多边形物件,针对操纵器作操作
Edit Polygons >Poke Face针对面戳洞,针对选取多边形面作交叉中心尖角顶点挤出.针对操纵器作操作
Edit Polygons > Wedge Faces类似挤出设定.但必须选择一个面做挤出.再家选一个边做转折.参数设定挤出细分程度与转折角度
Select Edit Polygons > Merge Vertices 合并顶点..参数必须设定在0以上..才有合并顶点距离效果必须同一对象的顶点
Edit Polygons > Merge Multiple Edges 合并多个边.参数必须设定在0以上..才有合并顶点距离效果..必须同一对象的边缘
Edit Polygons > Merge Edges Tool针对多边形边界粉红色指定选取2个边,按下enter合并
Edit Polygons > Split Vertices 断开选取的多边形顶点
Edit Polygons > Flip Triangle Edges针对选取的边或转角面的边做翻转的功能
Edit Polygons > Collapse倒塌针对选取的多边形面与边缘做倒塌
Edit Polygons > Delete Vertex 针对选取的顶点删除或按键盘Delete建删除Edit Polygons > Delete Edges 针对选取的边缘线删除
Edit Polygons > Duplicate Faces 针对选取的面作复制.成另一个模型对象,参数盒可设定选项.与操纵器操作
Edit Polygons > Extract 针对选取的多边形面.做分离抽出成另一个模型对象,参数盒可设定选项.
Edit Polygons > Separate 针对Polygons > Comblne合并多个多边形对象做分割分离出各自的多边形对象
Edit Polygons > Make Hole Tool 制作网孔工具..必须选择2个面
Edit Polygons > Fill Hole针对破洞的端边形面作修补,选取破洞其中一条边缘即可修补
Edit Polygons > Sculpt Polygons Tool雕塑多边形工具
Edit Polygons > Clipboard Actions动作笔记版\copy
Edit Polygons > Selection针对多边形做相关的选取功能
Edit Polygons > Normals > Set Vertex Normal 设定顶点法线
Edit Polygons > Normals > Average Normals 平均平滑设法线
Edit Polygons > Normals > Set to Face 针对面作设定
Edit Polygons > Normals > Reverse 针对选取握多边形对象做法线反转
Edit Polygons > Normals > Conform 遵照法线方向
Edit Polygons > Normals Soften/Harden 针对端边形边角做平滑或尖硬转换Edit Polygons > Move Component 移动设备..选择多边形面显示操作器
Subdiv Surface 细分曲面工具
Display > Subdiv Surface Components 显示细分多边形相关元素
Display > Subdiv Smoothness 选择细分显示的方式1.外壳模式2.粗糙模式3.适中模式4.最好的模式
Subdiv Surfaces > Full Crease Edge/Vertex针对顶点.或边缘线做直角压折处理
Subdiv Surfaces > Partial Crease Edge/Vertex 建立层级细分局部建立Standard Mode细分标准模式的边与点(比较针对大局部整体的细分)
Subdiv Surfaces > Uncrease Edge/Vertex 将压折的点或边缘取消压折Subdiv Surfaces > Mirror 镜射细分多边形物件
Subdiv Surfaces > Attach合并2个细分多边形对象
Subdiv Surfaces > Standard 选择细分操作代理模式..标准模式
Subdiv Surfaces > Polygon Proxy 选择细分操作代理模式..多边形代理模式Subdiv Surfaces > Match topology 相配地志,选择2个细分对象,将细分的布线给尚未细分布线的对称
Subdiv Surfaces > Clean Topology 整理地志,可以整理细分布线的重新分配Subdiv Surfaces > Collapse
Subdiv Surfaces > Clean Topology 整理地志,可以整理细分布线的重新分配
Subdiv Surfaces > Collapse Hierarchy 倒塌等级层级.选择一个细分对象.参数设定一次倒塌多少层级产生另一个倒塌后层级对象.越倒塌越细分
Subdiv Surfaces > Convert Selecteion to Faces 转换选择到面
Subdiv Surfaces > Convert Selecteion to Edge 转换选择到边
Subdiv Surfaces > Convert Selecteion to Vertex转换选择到点
Subdiv Surfaces > Convert Selecteion to UVs 转换选择到UV点
Subdiv Surfaces > Refine Selected Components 提炼选择的元素...建立细分层级(比较针对细部的细分)
Subdiv Surfaces > Expand Selected Components 扩展选择的元素
Subdiv Surfaces > Component Display Level > Finer 元素显示的等级\最好的..以0层级网1-2-3....到最后编辑层级切换(按右键也会出现选单)
Subdiv Surfaces > Component Display Level > Coarser元素显示的等级\粗糙...反之Finer功能(按右键也会出现选单)
Subdiv Surfaces > Component Display Level > Base 元素显示的等级\基础..直接切换0编辑层级
Subdiv Surfaces > Component Display Filter > All 元素显示的过滤\全部.可针对全部层级的编辑元素
Subdiv Surfaces > Component Display Filter > Edited 元素显示的过滤\编辑.可针对只显示是被选取的选择层级的元素。

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