设计模式的知识点有哪些
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设计模式的知识点有哪些
设计模式是软件开发中常用的一种指导性原则和经验总结,旨在提
高代码的可重用性、可维护性和可扩展性。
设计模式的核心在于解决
软件设计中的重复性问题,使得代码更加灵活、可读性更强,并降低
了软件开发过程中的风险。
本文将介绍常见的几种设计模式。
一、创建型模式
1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提
供一个全局访问点。
2. 工厂模式(Factory Pattern):定义一个用于创建对象的接口,由
子类决定实例化哪个类。
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个接口,用于
创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
4. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与其表示
分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。
5. 原型模式(Prototype Pattern):通过复制已有对象来生成新对象。
二、结构型模式
1. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。
2. 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象与实现解耦,使它们可以独
立变化。
3. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加额外的
职责。
4. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示"
部分-整体"的层次结构。
5. 外观模式(Facade Pattern):提供一个统一的接口,用来访问子
系统中的一群接口。
6. 享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术有效地支持大量细
粒度的对象。
三、行为型模式
1. 观察者模式(Observer Pattern):定义对象之间的一对多依赖关系,使得当一个对象改变状态时,所有依赖它的对象都会被通知并自
动更新。
2. 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法类,将每个算法
封装起来,并使它们可以互换。
3. 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个算法的骨架,将一些步骤的实现延迟到子类中。
4. 迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种方法顺序访问一个聚合
对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。
5. 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使得可以用不同的请求对客户进行参数化。
6. 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):将请求的发送者和接收者解耦,使得多个对象都有机会处理这个请求。
7. 状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。
8. 访问者模式(Visitor Pattern):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,使得可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
以上只是常见的几种设计模式,实际上还有其他模式,如中介者模式、备忘录模式、解释器模式等。
在实际开发中,我们可以根据具体的场景和需求选择合适的设计模式来提高代码质量和开发效率。