unity event system 原理

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unity event system 原理
Unity的事件系统是一种以发布者-订阅者模式为基础的事件传递机制。

它允许游戏对象之间发送和接收事件,从而实现游戏对象之间的通信和交互。

事件系统的原理如下:
1. Publisher(发布者):在事件系统中,任何要发送事件的游戏对象都可以作为发布者。

发布者在发送事件之前需要创建一个特定类型的事件对象,然后通过调用EventSystem类的方法将该事件发送出去。

2. Event Listener(事件监听器):事件监听器是订阅者,它可以注册自己对特定类型的事件感兴趣。

当事件发送时,事件监听器将会接收到该事件并触发相关响应。

事件监听器可以通过实现特定的接口或继承特定的类来定义自己响应事件的逻辑。

3. Event System(事件系统):事件系统是事件的管理者,它负责将事件从发布者传递到订阅者。

Unity中的事件系统通过EventSystem类来实现。

事件系统维护了一个事件订阅表,保存了每个事件类型对应的订阅者列表。

当事件被发送时,事件系统会查找相应事件类型的订阅者列表,并将事件传递给订阅者。

4. Event(事件):事件是由发布者创建的对象,包含了一些数据和标识符。

事件可以是预定义的或者自定义的,用于在游戏对象之间传递信息和触发特定的行为。

通过使用Unity的事件系统,游戏开发者可以方便地实现游戏对象之间的通信和交互,减少对象间的耦合性,提高代码的可重用性和维护性。

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