HB完全使用手册
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Herobeat完整使用手册
目录:
1、herobeat在现环境的意义
2、herobeat主要组卡思路
3、主要卡组范例及分析
4、herobeat使用方式及注意事项
5、不是结尾的结尾
一、herobeat在现环境的意义
1.1 了解对手
首先借用一下上位卡组吧中收集整理的现阶段上位使用率,我直接引用了朋友ninja的帖子内容,让我们看看我们Herobeat在这样的大环境下能做到什么。
使用率第一位:甲虫装机 134
第二位:Herobeat 66
第三位:血代机甲齿轮 36
第三位:圣刻 36
第五位:入魔兔子 35
第六位:到来英雄 24
第七位:暗黑界 13
第七位:荒行六武众 13
第九位:遗式圣刻 10
第十位:永火 9
第十位:发条 9
第十二位:龙骑 6
第十二位:熔岩 6
第十四位:守墓 5
第十四位:废铁 5
只写出了上位15名以内的,因为这些卡组就是我们作为Herobeat使用者应当注意的,在平时、乃至比赛决斗中经常会遇到的对手。
其实我们可以将这些卡组归类(此处以场差、卡差、血差的概念分类):
特招压制流:血代机甲齿轮、圣刻、入魔兔子、到来英雄、荒行六武众、永火、龙骑、熔岩、废铁算是这一类。
而这一类的特点在于一旦得到key卡,则能够造成大量的场差,以高质量怪物的攻击力、效果、数量等造成压制,达到1-2回合解决对手的目的。
卡差型干扰流:这一类型的代表卡组是甲虫装机、HeroBeat、暗黑界、发条、遗式圣刻、等。
这一类型的特点在于解场能力、干扰能力极强。
其中需要注意的这一类型中又有2个方向,第一个是解场能力极强的类型,包括甲虫装机、HeroBeat,是对对手的场地进行干扰,阻止对手展开,拉开卡差;第二个方向是包括暗黑界、发条、遗式圣刻等能够对对手的手牌进行有效干扰的卡组,多方面的进行干扰。
这种类型的特点在于,稳定,可靠,顺风时不停压制对手,让对手无法展开,逆风时也有反攻的能力,不过爆发力比起上一类型来说偏弱。
这两种类型就是我们现环境经常遇到的一些对手了,将他们分类了出来之后,就好办了,也就更加易于理解,于是我们的目标就是解决问题就行了。
于是卡组构筑,就是解决问题的基础,特别是side的构筑。
1.2 了解自己
了解了对手,那么我们现在来了解一下自己,也就是HeroBeat的含义、优势和劣势。
herobeat有两个方面的意义:
1)以英雄系统为主体,这很重要,我很不喜欢那些不清楚状况的人把HB就单纯的认为是光2卡组,应该说HeroBeat从核心卡来说跟光2有一定的相像,但是核心主轴却不同(简单提一下光2的主轴是二重电光+各类强力二重怪,比较重视电光的应用,而HB的核心是E 呼和高质量怪物,也就是重心在怪物身上)
2)以战斗伤害为手段让对手的LP扣至为0得胜
楼主我在接触herobeat之后就喜欢上了,发现了很多不同的玩法,HB卡组是将竞技强度和娱乐性合二为一的很不错的卡组,你可以完成相当极端的竞技卡组,也可以作为娱乐卡组使用。
一句话概括就是:打架之道存乎一心。
我们的优势在于:卡组核心较小,于是可以投入最大限度的meta卡,也就是俗称的坑,对对手进行彻底的干扰,所以有打通招点,打特招点的坑坑流使用方式,而我们也因此对环境的抗性也变的比较高,但是我想说的是,HeroBeat的精髓不是坑,而是资源的最大利用和掠夺对方的资源,卡组的流畅使用才是必须先解决的问题。
我们的劣势在于:以打卡差为本的HeroBeat来说,很怕对手的强力爆发,直接抢血差,这个时候手上即使有后招都晚了,而这也是非常难处理的,具体还是要操作手法;以打血差的HeroBeat来说,我们有很多后顾之忧,比如对方的坑,如果一波没有带走对方会不会盖下的卡直接吃个大风…总的来说,很怕雷王的卡特招,很怕手黑抽不到怪或者满手怪(特别是打血差的,运气真的占了很大一部分)。
二、herobeat主要组卡思路
2.1 卡差型小新HeroBeat核心系统
1)元素英雄天空侠
这张卡的召唤·特殊召唤成功时,可以从下面的效果选择1个发动。
●可以把最多有自己场上存在除这张卡以外的名字带有「英雄」的怪兽的数量的场上的魔法或者陷阱卡破坏。
●从自己卡组选择1只名字带有「英雄」的怪兽加入手卡。
作为限制卡的这张一出来就颠覆了整个英雄系统,更成为了别的卡组压缩、破后场的万能外挂,在限1的现在,其主要的职责还是作为检索使用,但是!请大家不要忘记他的第二效果,所以召唤天空的时机是一个高端HB使用者必须上的一课
推荐数量:1(如果解禁成2张以后再不用担心卡手问题了)
2)元素英雄次新宇侠
效果·二重:这张卡在墓地或者场上表侧表示存在的场合,当作通常怪兽使用。
场上表侧表示存在的这张卡可以作当通常召唤使用的再度召唤,这张卡当作效果怪兽使用并得到以下效果。
●只要这张卡在场上表侧表示存在,卡名当作「元素英雄新宇侠」使用。
这张卡很有意思,本身拥有很高的打点,1900的攻击力让他有能力压制低星的一大批怪(别跟我提入魔那恶心的东西,明显就是针对英雄的…)
但是他的意义并不是在攻击力上面,而是在于其拥有相当多的支援卡,有些方向的HB倒是不靠小新系统
3)二重电光
把自己场上表侧表示存在的1只4星的二重怪兽解放,选择场上存在的1张卡发动。
选择的卡破坏,从自己卡组抽1张卡。
小新的一号支援用卡,在小新被坑的时候使用等于赚1卡,但是要注意的是如果不能破坏对面的话就等于亏卡,比如说不慎点中发条雷,点中入魔是对面发动了速攻魔法,或者对面连锁了圣枪等情况。
投入数量请视小新的数量而定
4)英雄爆破
选择自己墓地存在的1只名字带有「元素英雄」的通常怪兽加入手卡。
把那只怪兽的攻击力以下的对方场上1只表侧表示怪兽破坏。
小新的二号支援用卡,小新在墓地时候很好用,在大新特化HB里更能体现出他的威力,是埋下去就至少1换1的卡,拥有极好的赚卡潜力(曾经被旋风对面场上有怪结果我1换3)…但是现环境要注意夜摄,很多人不喜欢用,觉得墓地太过紧张了,但是我个人是下3,毕竟回收了还能够下墓地
5)E-紧急呼唤
从自己卡组把1只名字带有「元素英雄」的怪兽加入手卡。
这张卡是整个卡组的检索引擎,因为有他的存在,HB才能最大化的使用魔陷进行战斗支援,推荐下满
6)超融合
丢弃1张手卡。
从自己或者对方场上把融合怪兽卡决定的怪兽送去墓地,把那1只融合怪兽从融合卡组特殊召唤。
不能对应这张卡的发动把魔法·陷阱·效果怪兽的效果发动。
(这个特殊召唤当作融合召唤使用)
这是张神奇的卡,出手就能够吞对面的怪,但是要注意的是并不是所有手段都无法阻止超融合,龙祖在场时,特别是如果吃了对方奈落的话,其实算是很亏
7)奇迹融合
从自己场上·墓地把融合怪兽卡决定的素材怪兽从游戏中除外,从融合卡组选择1只名字带有「元素英雄」的融合怪兽特殊召唤上场。
(这个特殊召唤当作融合召唤使用)重要爆发点之一,优势在于在墓地充足的情况下,等于是1卡出大怪,但是在使用的时候需要注意墓地的消耗必须要可控,还有就是需要注意融合怪物的选择,不是所有情况都适合闪光侠的。
上面介绍的这套核心是最传统、最基础的HeroBeat,传统能够延续到现在,说明这个轴心的强力,因为强大的才能留存到现在仍然很多人使用,他形成了一个循环,包括检索、堆墓、解场、墓地回收、墓地利用,能够最大限度的利用好手牌、墓地、卡组的资源。
其实最为一个HeroBeat使用者,笔者认为,卡差型HeroBeat的使用方式其实是一种资源掠夺战,最大限度的用好自己的资源,最大限度的掠夺对手的资源,最大化己方的优势,这就是卡差型HeroBeat的使用和构筑的思想。
2.2 血差型水泡HeroBeat的核心系统
1)元素英雄天空侠
2)E-紧急呼唤
3)奇迹融合
4)英雄到来
自己场上没有怪兽表侧表示存在的场合,把基本分支付一半才能发动。
从自己卡组把1只4星以下的名字带有「元素英雄」的怪兽特殊召唤。
这张卡是重要卡差点,但是…也是血差造成的罪魁祸首,基本上打出到来的时候就是你死我活的时候了,所以需要将坑全部扫清之后在万无一失的情况下才展开,需要注意的是,英雄到来在越后期的代价就越小,而受益也越大,
5)元素英雄水泡侠
手卡只有这张卡1张的场合,这张卡可以从手卡特殊召唤。
这张卡召唤·反转召唤·特殊召唤成功时且自己场上和手卡没有其他卡的场合,可以从卡组抽2张卡。
6)战士生还
选择自己的墓地的1只战士族怪兽加入手卡。
战士生还在这个核心中的作用是,辅助超量,毕竟我们所投入的怪物数量确实是很少,
而且水泡侠的特招是有条件的,所以不能完全通过手牌来爆发,所以需要加入墓地的怪物来让我们的爆发的强度变大
7)旋风
选择场上存在的1张魔法·陷阱卡破坏。
8)夜摄
选择对方场上盖放的1张魔法·陷阱卡破坏。
对方不能对应这张卡的发动把选择的卡发动。
这两张卡为什么放在核心中呢?因为我们作为一波流的卡组,如果不能够安心的爆发,不如什么都不做,那么在爆发前的扫清道路是非常必要的,所以他也是主轴的重要组成部分。
这个系统总的来说就是不成功便成仁,利用强力的检索能力、特招能力,最大程度的超量,拉开血差,以此达到OTK的墓地,这个系统最大限度的利用了水泡侠的易于检索和特招特性,总的来说,也是一个完善的系统,检索、破后、特招、堆墓(超量素材堆墓)、墓地回收、墓地利用都最到了,但是有一个缺点,就是小怪的质量确实不够高,战术比较单一,但是一旦combo出来会让玩家很兴奋。
以上是现阶段用的比较多的两个HeroBeat系统,也就是打卡差的小新系统及打血差的水泡系统,仔细的分析了之后也不外乎血差和卡差两个概念
我们HeroBeat无论哪种方向,都需要注意一点,那就是卡组流畅程度,也就是手卡战斗力,这就需要实战来检验了,而在保留着流畅性的同时再投入一些针对型的卡,而不能够本末倒置,再针对对方的时候结果自己的运行出现了问题,那倒下的肯定是运行先出问题的那个人
2.3适合HeroBeat的小系统
1)跳楼队长系统
元素英雄黄金队长
把这张卡从手卡丢弃去墓地。
从卡组把1张「摩天楼」加入手卡。
场上没有「摩天楼」存在的场合,场上的这张卡破坏。
摩天楼
名字带有「元素英雄」的怪兽攻击时,攻击怪兽的攻击力比攻击对象的攻击力低的场合,攻击怪兽的攻击力只在伤害计算时上升1000。
很好用的系统,特别是我们采用的hero大都是超过1800攻击力,也就是说刚好拥有打倒最上级怪物2800的攻击力(暗黑武装龙、大天使一样撞死,解龙祖很很不赖),这个系统最优秀的地方在于等于1卡解场,E呼、天空侠都可以用。
但是使用系统的时候需要注意的是卡手问题。
2)未融生还系统
未来融合
把自己的额外卡组存在的1只融合怪兽给双方确认,把决定的融合素材怪兽从自己卡组送去墓地。
发动后第2次的自己的准备阶段时,把确认的1只融合怪兽当作融合召唤从额外卡组特殊召唤。
这张卡不在场上存在时,那只怪兽破坏。
那只怪兽破坏时这张卡破坏。
黑羽-精锐之泽费洛斯:
这张卡在墓地存在的场合,让自己场上表侧表示存在的1张卡回到手卡发动。
这张卡从墓地特殊召唤,自己受到400分伤害。
「黑羽-精锐之泽费洛斯」的效果在决斗中只能使用1次。
战士生还:
选择自己的墓地的1只战士族怪兽加入手卡。
这个系统能够降低卡收率,曾经我先手出现手卡事故,但是我手上有爆破和回收,这时摸到
一张未来融合的感觉真好,选择大龙卷侠,丢小新和天空侠,然后回收天空侠,检索卡组,埋下爆破,而且还对卡组进行了有效压缩,立马变成了优势开局,而精锐在其中的意义就是超量了,在投入了复数战士生还的水泡HB中,这个系统也是爆发点,当然这个系统也有弱点,就是比较依赖墓地
3)均卡延迟系统
雷王
只要这张卡在自己场上表侧表示存在,双方不能用抽卡以外的方法从卡组把卡加入手卡。
此外,可以把自己场上表侧表示存在的这张卡送去墓地,让1只对方怪兽的特殊召唤无效并破坏。
魔导战士
破坏者
这张卡召唤成功时,给这张卡放置1个「魔力指示物」(最多1个)。
这张卡放置的「魔力指示物」每有1个,这张卡的攻击力上升300。
此外,可以把这张卡放置的1个「魔力指示物」取除,场上存在的1张魔法·陷阱卡破坏。
死灵骑士
这张卡不能特殊召唤。
效果怪兽的效果发动时,必须把场上表侧表示存在的这张卡作祭品,那只效果怪兽的效果的发动和效果无效,那只怪兽破坏。
入魔雷神鸟
魔法·陷阱·效果怪兽的效果发动时,可以把自己场上的这张卡从游戏中除外。
这个效果在对方回合也能发动。
这个效果除外的这张卡在下次的准备阶段时回到场上,攻击力上升300。
「入魔雷神鸟」的效果1回合只能发动1次。
冥府的使者格斯
自己场上没有卡存在的场合,因对方控制的卡受到伤害时,这张卡可以从手卡特殊召唤。
这个方法特殊召唤成功时,发动受到的伤害种类的以下的效果。
●战斗伤害的场合:在自己场上特殊召唤1只「冥府之使者衍生物」(天使族·光·7星·攻/守?)。
这只衍生物的攻击力·守备力变成和这个时候受到的战斗伤害相同的数值。
●卡的效果伤害的场合:给予对方基本分和受到的伤害相同的伤害。
这几张卡都是很强的均卡,但是比起他们攻击力的压制之外主要还是看重他的延迟能力,雷王的卡检索和防止超量+同调的能力很强,偶尔还能卡暗黑界和光道。
魔导战士对那些坑卡组很有用,吸引坑的注意力,而且可以干掉次元卡组,MF特招防止otk,抢场差的效果都很好
4)超量系统
光子斩击者
这张卡不能通常召唤。
自己场上没有怪兽存在的场合可以特殊召唤。
自己场上有这张卡以外的怪兽存在的场合,这张卡不能攻击。
元素英雄水泡侠
手卡只有这张卡1张的场合,这张卡可以从手卡特殊召唤。
这张卡召唤·反转召唤·特殊召唤成功时且自己场上和手卡没有其他卡的场合,可以从卡组抽2张卡。
最近最流行的一个系统,因为他强大的特招抢血能力,即使是传统的卡差HeroBeat也可以采用1-2张,提供了一种新的解场爆发模式,很多上位中也看到水泡侠的加入,在投入战士生还之后偶尔还能用神抽魂一下
5)混沌系统
混沌战士 -开辟的使者-
这张卡不能通常召唤。
把自己墓地的光属性和暗属性怪兽各1只从游戏中除外的场合可以特
殊召唤。
1回合1次,可以从以下效果选择1个发动。
●选择场上1只怪兽从游戏中除外。
这个效果发动的回合,这张卡不能攻击。
●这张卡的攻击破坏对方怪兽的场合,只有1次可以继续进行攻击。
混沌巫师
这张卡不能通常召唤。
把自己墓地的光属性和暗属性的怪兽各1只从游戏中除外的场合可以特殊召唤。
1回合1次,可以选择场上表侧表示存在的1只怪兽从游戏中除外。
这个效果发动的回合,这张卡不能攻击。
召唤僧
这张卡不能解放。
这张卡召唤·反转召唤成功时,变成守备表示。
1回合1次,可以从手卡丢弃1张魔法卡,从卡组把1只4星怪兽特殊召唤。
这个效果特殊召唤的怪兽在那个回合不能攻击。
熔岩谷锁链龙
4星怪兽×2。
1回合1次,可以把这张卡1个XYZ素材取除,从以下效果选择1个发动。
●从自己卡组选择1张卡送去墓地。
●从自己卡组选择1只怪兽在卡组最上面放置
经典伪神抽combo,利用召唤僧拉天空侠检索,超量锁链龙,把大KP放在最上一张卡就行了,光属性怪物不用慌,很多,问题是这个系统的话除了召唤僧还需要投入一定量的暗属性怪
6)平行艾托斯系统
守护者艾托斯
自己墓地没有怪兽存在的场合,这张卡可以从手卡特殊召唤。
可以把这张卡装备的1张装备魔法卡送去墓地,选择对方墓地存在的最多3只怪兽从游戏中除外。
这个效果从游戏中除外的怪兽每有1只,直到结束阶段时这张卡的攻击力上升500。
神剑凤凰刃
战士族怪兽才能装备。
装备怪兽的攻击力上升300。
自己的主要阶段时,可以把自己墓地存在的2只战士族怪兽从游戏中除外,这张卡从自己墓地加入手卡。
大宇宙
可以从自己的手卡·卡组把1只「原始太阳
赫利俄斯」特殊召唤。
此外,只要这张卡在场上存在,被送去墓地的卡不去墓地从游戏中除外。
平行世界融合
让从游戏中除外的由融合怪兽卡决定的自己的融合素材怪兽回到卡组,把1只名字带有「元素英雄」的融合怪兽当作融合召唤从额外卡组特殊召唤。
这张卡发动的回合,自己不能把怪兽特殊召唤。
这个系统很早就出现了,其实次元的裂缝也可以采用,这个系统的核心就是自己对墓地的调整,但是构筑的时候要注意…这个系统十分庞大…
7)冰凌魔轰系统
元素英雄冰凌侠
1回合1次,自己的主要阶段一丢弃1张手卡发动。
这个回合这张卡可以直接攻击对方玩家。
此外,这张卡直接攻击给予对方基本分战斗伤害时,可以把对方的魔法与陷阱卡区域盖放的1张卡破坏。
魔轰神刻耳柏拉
这张卡从手卡丢弃去墓地时,这张卡在自己场上特殊召唤。
魔轰神雷吉恩
名字带有「魔轰神」的调整+调整以外的怪兽1只以上。
自己手卡是1张以下的场合,这张
卡同调召唤成功时,可以直到自己手卡变成2张从卡组抽卡。
这个系统也很有意思,冰凌侠的效果特招魔轰神,然后打掉对面一个坑之后出雷吉恩赚卡,特别是冰凌侠其实是挺嘲讽的一个怪,不过弱点在于这个系统的话需要投入的卡的数量也变得很大
2.4 适用于HeroBeat的单卡
1)效果遮蒙士
效果·调整:把这张卡从手卡送去墓地,选择对方场上表侧表示存在的1只效果怪兽发动。
选择的对方怪兽的效果直到结束阶段时无效。
这个效果在对方的主要阶段时才能发动。
2)技能吸收
支付1000基本分发动。
只要这张卡在场上存在,场上表侧表示存在的效果怪兽的效果无效化。
这两张卡的意义相同,不过要注意的是效果遮蒙者作为1星调整可以配合卡组里的怪出灾亡3)强制脱出装置场上存在的1只怪兽回到持有者手卡。
这张卡很有意思,除了提供一种解场方式之外还能够在对面黑洞的时候回收自己的天空,这样等于就是1检索了,还保护了天空
4)雪人食人怪
这张卡反转时,场上表侧表示存在的1只怪兽破坏。
这张卡的意义在于他的效果是在伤害阶段判定的,也就是说被打翻转的话必吃一怪,而且他本身是水属性,能够出零度,值得在主卡组投入
5)罪电子终结龙
这张卡不能通常召唤。
从自己的额外卡组把1只「电子终结龙」从游戏中除外的场合才能特殊召唤。
名字带有「罪」的怪兽在场上只能有1只表侧表示存在。
只要这张卡表侧表示存在,自己的其他怪兽不能攻击宣言。
没有场地魔法卡表侧表示存在的场合这张卡破坏。
意义在于压制、解场和抢血,所以说实在的罪星尘不是很好用
6)星光大道
只要用出来就赚1卡,但是有时候会卡手,不过对于盖很多的水泡超量和场地罪的话有一定的保护能力,毕竟现在绝大多数人还是用大风暴的
7)卡片汽车D
这张卡不能特殊召唤。
这张卡召唤成功的自己的主要阶段1把这张卡解放才能发动。
从卡组抽2张卡,变成这个回合的结束阶段。
这个效果发动的回合,自己不能把怪兽特殊召唤。
对于坑多的HB来说要拖一回合不是难事,问题是本身HB的通招已经很紧张了,要不要以延迟爆发来抽卡这是一个艰难的选择,毕竟抽到的时机还是有讲究的。
其他的一些卡比如说什么黑洞、月书、死苏就不介绍了,具体请看限1、限2的那些魔法陷阱,都是质量很高的
2.5 关于副卡组
在开头分析我们的对手的时候就提到了,我们现在主要面对的是两类对手,一种是特招型爆发对手、一种是卡差干扰型对手,那么我们HB作为能够投入很多换装卡位的卡组,副卡组就显得额外重要,而刚才介绍了那么多好用的单卡和系统,我们有些也可以加入到副卡组中
1)D.D.乌鸦(对暗黑界、甲虫、发条、遗式圣刻时)
把这张卡从手卡丢弃去墓地才能发动。
选择对方墓地1张卡从游戏中除外。
这个效果在对方回合也能发动。
2)转生的预言(同样是墓地干扰,但是用途更加广泛,当然限制1这个比较尴尬而且不能在第一回合使用)
选择墓地存在的2张卡发动。
选择的卡回到持有者卡组。
3)增殖的G(对发条、遗式圣刻、机巧时)
把这张卡从手卡送去墓地才能发动。
这个回合,每次对方对怪兽的特殊召唤成功,自己从卡组抽1张卡。
这个效果在对方回合也能发动。
「增殖的G」1回合只能发动1次。
4)化石恐龙
肿头龙(对圣刻、龙祖、进化帝、大天使、发条己方先攻时,偶尔卡卡暗黑界和光道)
只要这张卡在场上表侧表示存在,双方不能特殊召唤。
这张卡反转时,场上存在的特殊召唤的怪兽全部破坏。
5)雪人食人怪(对龙祖、进化帝、还有内战时候)
这张卡反转时,场上表侧表示存在的1只怪兽破坏。
6)连锁除外(对甲虫、机巧、圣刻的特招通常怪时)
当攻击力1000以下的怪兽召唤·反转召唤·特殊召唤时这张卡才能发动。
将此怪兽从游戏中除外,再从对方的手卡及卡组中将与被除外的卡同名的卡全部从游戏中除外。
之后洗牌。
7)吸入暗阴的魔镜(对暗黑界、对甲虫)吸入闪光的魔镜
只要这张卡在场上存在,墓地或者场上发动的暗/光属性怪兽的效果无效。
8)灵魂抽取(对次元、特别是次元圣刻…不过使用这张卡时你特招的一些怪尽量考虑在场上发动的效果,比如大地、大龙卷、新星主这些)
支付1000基本分才能发动。
只要这张卡在场上存在,从游戏中除外的怪兽的效果以及墓地存在的怪兽的效果不能发动。
9)牲祭封印之假面(这张卡乍一看是对战圣刻的,当然对圣刻时候确实比光镜更有效,但是大家有没有发现二重电光其实也是祭品了之后才能发效果的…所以内战也有投入的价值)
只要这张卡在场上存在,任何场合都不能把卡解放。
总体来说我所推荐的这些side,怪物卡还是占很大比例的,因为这样不会有特别卡手的危险,但是这里要注意的是,最好换上去的有怪、有陷阱,因为一回合只有一次通招,而陷阱的话就没有这个顾虑,但是怪物不会简单的被破坏,但是陷阱卡吃不准对方就一个旋风。
大家还需要注意的是,你在换side的时候尽量不要破坏本身卡组的平衡,特别在刚开始学习如何换side的同时,最好是减少1价值不高的坑的同时换入1价值较高的坑,把需要配合的卡减少的同时加入可以单独运作的系统,这样可以在平衡的时候仍然保持你卡组的运作能力,最忌讳加入了大量的针对卡的同时破坏了自己卡组的运作,特别是作为核心的卡。
三、主要卡组范例及分析
我无法给到大家所有的HeroBeat卡组,毕竟可变性实在是太大,给到大家两套经常使用的两套核心的范例,毕竟其他的HeroBeat都是从这两套里面衍生出来的,主要是找一些有代表性的上位记录卡组
第一套卡:ショップ大会(2012/4/28)准优胜 HEROBEAT
枚数制モンスター(11枚/6种类)
1 制E・HERO天空侠
1 E・HERO泡泡侠
1 制欧尼斯特
2 光子斩击者
3 E・HERO次新生侠
3 效果遮蒙者
枚数制魔法(20枚/10种类)种类
3 E-紧急呼唤通常魔法。