8复合物体
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注意:这个工具很少使用,因为它到目前还不完美,很难控制它。
先选取的物体称谓Wrapper(包裹器),其后选 先选取的物体称谓Wrapper(包裹器),其后选 取的是被包裹物体,称谓Wrap-To(包裹到)。 取的是被包裹物体,称谓Wrap-To(包裹到)。 在3ds max中还提供了一种Conform(包裹)空 max中还提供了一种Conform(包裹)空 间扭曲物体,功能类似,使用起来更容易一些。
这种变形受两个条件的制约: 这种变形受两个条件的制约: 所有参加变形的物体必须同是网格物体或面片物体 只有具有相同顶点数的物体之间才可以进行变形
制作变形动画有它自己的工作流程,一般要先将子物 体和其它目标物体制作完毕,然后在视图中选择种子 物体再进入合成物体命令面板,这时你会发现Morph 物体再进入合成物体命令面板,这时你会发现Morph 按钮是可用的,点取它就可以进行变形指定了。 注意:修改过程中不要使用能够改变物体顶点数的修 改器 这是3dsmax早期版本提供的变形工具, 这是3dsmax早期版本提供的变形工具,目前已经有更好 3dsmax早期版本提供的变形工具 的变形工具替代, 的变形工具替代,一般我们更习惯使用修改面板中的 Morph变形器修改工具 变形器修改工具, Morph变形器修改工具,专门用于制作生物体的面部表情 形变和肌体形变。 形变和肌体形变。
Scatter Shapemerge
彩蝶满天飞 蝴蝶分布在一定的空间内
带刺的花 刺分布在茎上
Scatter
Scatter 分布
无尽的沼泽
芦苇分布在沼泽面上
任务二:Scatter(分布)
大量的同类物体不规则地排列在某个物体或空间上。 分布的要件: 分布物 载体或指定的空间 在载体上的分布 在空间的分布
分布的种类:
使用分布物体 仅使用变换设置 源物体 分布物体 源物体名称 分布物体名称 提取操作物体
复制数目 基本比率 顶点混乱度 动画偏移
分布方式
使用分布物体:使用分布物体的表面来附着离散分子 仅使用变换设置:在此参数面板下方有Tranceform项目, 仅使用变换设置:在此参数面板下方有Tranceform项目, 专用于对离散分子进行变动设置。如果打开此选项,将不 使用分布物体,只通过Tranceform中的设置来影响离散分 使用分布物体,只通过Tranceform中的设置来影响离散分 子的分配。注意其默认值均为0 子的分配。注意其默认值均为0,这时所有的离散分子将重 叠在一处,你只能看到一个。 Extract Operand(提取操作物体):此项目只有在修改命令 面板中才有效,它将当前指定的运算物体重新提取到场景 中,作为一个新的可用物体
任务五:Mesh(网格化) 任务五:Mesh(网格化) 网格化
功用: 利用Mesher可以将程序物体转换为网格物体,从而可 利用Mesher可以将程序物体转换为网格物体,从而可 以对其指定扭曲,产生贴图坐标等修改命令,它主要针对粒 子系统而设计的也可以应用于其他各类物体,这个功能是4 子系统而设计的也可以应用于其他各类物体,这个功能是4 版本以后增加的,对粒子系统是个有力的补充,这样我们可 以自由地去修改每一个粒子。
Area(区域):在分布物体表面所有允许区域内均匀分布离散 Area(区域):在分布物体表面所有允许区域内均匀分布离散 分子。 Even(偶校验):在允许区域内分配离散分子,使用偶校验 Even(偶校验):在允许区域内分配离散分子,使用偶校验 方式进行过滤。 Skip N(间隔数目):允许指定一个数目,在分配时,每隔这 N(间隔数目):允许指定一个数目,在分配时,每隔这 个数目的面将被跳过,不进行离散分子的分配。 Random Faces(随机面):离散分子以随机方式分布在分布 Faces(随机面):离散分子以随机方式分布在分布 物体表面。 Along Edges(沿边缘):离散分子以随机方式分布到分布物 Edges(沿边缘): 体的边缘上。
All Vertices(全部顶点):将离散分子分配到分布到 Vertices(全部顶点):将离散分子分配到分布到 分布物体的所有顶点上,这时离散分子的数目会与分 布物体的顶点数相同,而不能进行设置了。 All Edge Midpoints(全部边界中点):将离散分子 Midpoints(全部边界中点):将离散分子 分配到每条边的中心点上, 这时离散分子数目会自动 进行设置。 All Faces Centers(全部三角面中心):将离散分子 Centers(全部三角面中心):将离散分子 分配到每个三角面的中心处,这时离散分子数目会自 动设置。 Volume(体积):将离散分子散布到分布物体体积范 Volume(体积):将离散分子散布到分布物体体积范 围中
Vertex Chaos(顶点混乱度):设置离散分子自身顶点的 Chaos(顶点混乱度):设置离散分子自身顶点的 混乱程度,为0 混乱程度,为0时离散分子不发生形态的改变,值增大 时会随机移动各顶点的位置,从而使造型变得扭曲不规 则,当我们要表现散落在地上的一堆石头时可能会调节 它。 Animation Offset(动画偏移):如果离散分子本身带有动画 Offset(动画偏移):如果离散分子本身带有动画 设置,这个选项可以设置每个离散分子开始自身运动所间隔 的帧数。例如模拟风吹过草地时,草丛逐一开始摇动的效果, 默认值为0 默认值为0表示每个离散分子同时开始自身运动。
任务三:Connect(连接)
功用: 在两个以上的物体对应的删除面之间创建封闭的表面, 将它们焊接在一起,并且产生光滑的过渡,这个工具对造型 非常有用,它可以消除硬性的接缝,而且两个内部的次物体 变动时还会牵引这个中间过渡进行变化。使用前要先对物体 进行处理,使用Edit Mesh修改器,选择一组面,然后将它 进行处理,使用Edit Mesh修改器,选择一组面,然后将它 们删除,造成物体表面的开口,将两个具有开口的物体正对 放置,使它们的开口互相面对,然后使用连接命令,它们就 合为一体了。
复合物体
复合物体(又称组合物体,或称组合对象) 是将两个以上的对象通过特定的方式复合成为一 个物体。
教学目标:
会使用形体合并,熟练的掌握分布的各种方式。
教学重点:
Shapemerge,Scatter
教学难点:
Scatter的分布方式的使用
任务一:Shapemerge(形体合并)
将一个二维图形投影到一个三维物体表面, 将一个二维图形投影到一个三维物体表面,从而产生相交 或相减的效果. 或相减的效果.这种工具常常用于在物体 表面镂空文字 或花纹,或者从复杂的曲面上截取部分表面. 或花纹,或者从复杂的曲面上截取部分表面.例如一个造 型独特的酒瓶,可以利用此方法将商标图从其表面捕获, 型独特的酒瓶,可以利用此方法将商标图从其表面捕获, 然后进行商标的贴图、制作。 对完成了形体合并的物体,加入一个Face Extrude修 对完成了形体合并的物体,加入一个Face Extrude修 改命令,可以将投影的图形在原物体表面加厚或减去, 从而产生立体的浮雕效果。
Merge:将新的投影面与原始物体合并,这样当时会看不到什 Merge:将新的投影面与原始物体合并,这样当时会看不到什 么效果,但增加了Face Extrud修改器后,它就可以控制此 么效果,但增加了Face Extrud修改器后,它就可以控制此 区域是凸出物体表面,还是凹进物体表面由Invert控制。 区域是凸出物体表面,还是凹进物体表面由Invert控制。
插补 片段数 张力 过渡 结果 操作物体 始终 渲染时 手动 末端
任务四:Conform(包裹) 任务四:Conform(包裹)
功用:将一个物体表面的顶点投影到另一个物体上, 使被投影的物体产生形变。通常可以表现出包裹动画, 如一张纸包住盒子,一块布包住箱子等等。这种工具 还提供了一种不同顶点数目的物体之间变形的途径。 因为包裹时不要求两物体顶点数相同,只需在包裹前 复制一个物体,将它与包裹后的物体进行变形即可。
Cookie Cutter:象切饼干 Cutter:象切饼干 一样切除,如果不打开 Invert会从物体上将图形 Invert会从物体上将图形 的投影区域切除,如果打 开Invert将把物体除图形 Invert将把物体除图形 投影区域外的所有表面都 删除,只留下一个薄片的 相交表面。
饼切 合并 颠倒
时间偏移 仅在渲染时建立
自定义绑定物体 拾取绑定物体
任务六:Morph(变形) 任务六:Morph(变形) 变形
变形是一种动画特技,是作为动画的一种表现形式,它是 将一个网格物体变形为另一个形态不同的物体,是在三 维空间进行的变形,不同于一些视频图像变形手段。 我们把最初的网格物体称为子物体或源物体,通过变形工 具,在不同的关键帧,将它变形 为其它形态的物体(称 为目标物体),3ds max会自动在变形过程中进行插补计 为目标物体),3ds max会自动在变形过程中进行插补计 算,这样就形成了形态不断变化平滑动画效果。
Perpendicular(垂直):选择时,每一个复制的离散 Perpendicular(垂直):选择时,每一个复制的离散 分子都与它所在的点、面或边界垂直,否则它们都保 持与原始离散分子相同的方向。 Use Selected Faces Only(仅使用选择的面):使 Only(仅使用选择的面):使 用选择的表面来分配离散分子是个不错的方法,我们 可以在分布物体上加入Mesh Select(网格选择)修 可以在分布物体上加入Mesh Select(网格选择)修 改器,在其Face次物体级别选择部分表面。 改器,在其Face次物体级别选择部分表面。
总结:
本堂课主要讲授了复合对象中的形体合并和分布,希 望同学们熟练掌握它们使用的方式方法。
上机任务: 1. 镂空文字/巧克力豆 2. 草地/金发木偶
谢谢观赏!
先选取的物体称谓Wrapper(包裹器),其后选 先选取的物体称谓Wrapper(包裹器),其后选 取的是被包裹物体,称谓Wrap-To(包裹到)。 取的是被包裹物体,称谓Wrap-To(包裹到)。 在3ds max中还提供了一种Conform(包裹)空 max中还提供了一种Conform(包裹)空 间扭曲物体,功能类似,使用起来更容易一些。
这种变形受两个条件的制约: 这种变形受两个条件的制约: 所有参加变形的物体必须同是网格物体或面片物体 只有具有相同顶点数的物体之间才可以进行变形
制作变形动画有它自己的工作流程,一般要先将子物 体和其它目标物体制作完毕,然后在视图中选择种子 物体再进入合成物体命令面板,这时你会发现Morph 物体再进入合成物体命令面板,这时你会发现Morph 按钮是可用的,点取它就可以进行变形指定了。 注意:修改过程中不要使用能够改变物体顶点数的修 改器 这是3dsmax早期版本提供的变形工具, 这是3dsmax早期版本提供的变形工具,目前已经有更好 3dsmax早期版本提供的变形工具 的变形工具替代, 的变形工具替代,一般我们更习惯使用修改面板中的 Morph变形器修改工具 变形器修改工具, Morph变形器修改工具,专门用于制作生物体的面部表情 形变和肌体形变。 形变和肌体形变。
Scatter Shapemerge
彩蝶满天飞 蝴蝶分布在一定的空间内
带刺的花 刺分布在茎上
Scatter
Scatter 分布
无尽的沼泽
芦苇分布在沼泽面上
任务二:Scatter(分布)
大量的同类物体不规则地排列在某个物体或空间上。 分布的要件: 分布物 载体或指定的空间 在载体上的分布 在空间的分布
分布的种类:
使用分布物体 仅使用变换设置 源物体 分布物体 源物体名称 分布物体名称 提取操作物体
复制数目 基本比率 顶点混乱度 动画偏移
分布方式
使用分布物体:使用分布物体的表面来附着离散分子 仅使用变换设置:在此参数面板下方有Tranceform项目, 仅使用变换设置:在此参数面板下方有Tranceform项目, 专用于对离散分子进行变动设置。如果打开此选项,将不 使用分布物体,只通过Tranceform中的设置来影响离散分 使用分布物体,只通过Tranceform中的设置来影响离散分 子的分配。注意其默认值均为0 子的分配。注意其默认值均为0,这时所有的离散分子将重 叠在一处,你只能看到一个。 Extract Operand(提取操作物体):此项目只有在修改命令 面板中才有效,它将当前指定的运算物体重新提取到场景 中,作为一个新的可用物体
任务五:Mesh(网格化) 任务五:Mesh(网格化) 网格化
功用: 利用Mesher可以将程序物体转换为网格物体,从而可 利用Mesher可以将程序物体转换为网格物体,从而可 以对其指定扭曲,产生贴图坐标等修改命令,它主要针对粒 子系统而设计的也可以应用于其他各类物体,这个功能是4 子系统而设计的也可以应用于其他各类物体,这个功能是4 版本以后增加的,对粒子系统是个有力的补充,这样我们可 以自由地去修改每一个粒子。
Area(区域):在分布物体表面所有允许区域内均匀分布离散 Area(区域):在分布物体表面所有允许区域内均匀分布离散 分子。 Even(偶校验):在允许区域内分配离散分子,使用偶校验 Even(偶校验):在允许区域内分配离散分子,使用偶校验 方式进行过滤。 Skip N(间隔数目):允许指定一个数目,在分配时,每隔这 N(间隔数目):允许指定一个数目,在分配时,每隔这 个数目的面将被跳过,不进行离散分子的分配。 Random Faces(随机面):离散分子以随机方式分布在分布 Faces(随机面):离散分子以随机方式分布在分布 物体表面。 Along Edges(沿边缘):离散分子以随机方式分布到分布物 Edges(沿边缘): 体的边缘上。
All Vertices(全部顶点):将离散分子分配到分布到 Vertices(全部顶点):将离散分子分配到分布到 分布物体的所有顶点上,这时离散分子的数目会与分 布物体的顶点数相同,而不能进行设置了。 All Edge Midpoints(全部边界中点):将离散分子 Midpoints(全部边界中点):将离散分子 分配到每条边的中心点上, 这时离散分子数目会自动 进行设置。 All Faces Centers(全部三角面中心):将离散分子 Centers(全部三角面中心):将离散分子 分配到每个三角面的中心处,这时离散分子数目会自 动设置。 Volume(体积):将离散分子散布到分布物体体积范 Volume(体积):将离散分子散布到分布物体体积范 围中
Vertex Chaos(顶点混乱度):设置离散分子自身顶点的 Chaos(顶点混乱度):设置离散分子自身顶点的 混乱程度,为0 混乱程度,为0时离散分子不发生形态的改变,值增大 时会随机移动各顶点的位置,从而使造型变得扭曲不规 则,当我们要表现散落在地上的一堆石头时可能会调节 它。 Animation Offset(动画偏移):如果离散分子本身带有动画 Offset(动画偏移):如果离散分子本身带有动画 设置,这个选项可以设置每个离散分子开始自身运动所间隔 的帧数。例如模拟风吹过草地时,草丛逐一开始摇动的效果, 默认值为0 默认值为0表示每个离散分子同时开始自身运动。
任务三:Connect(连接)
功用: 在两个以上的物体对应的删除面之间创建封闭的表面, 将它们焊接在一起,并且产生光滑的过渡,这个工具对造型 非常有用,它可以消除硬性的接缝,而且两个内部的次物体 变动时还会牵引这个中间过渡进行变化。使用前要先对物体 进行处理,使用Edit Mesh修改器,选择一组面,然后将它 进行处理,使用Edit Mesh修改器,选择一组面,然后将它 们删除,造成物体表面的开口,将两个具有开口的物体正对 放置,使它们的开口互相面对,然后使用连接命令,它们就 合为一体了。
复合物体
复合物体(又称组合物体,或称组合对象) 是将两个以上的对象通过特定的方式复合成为一 个物体。
教学目标:
会使用形体合并,熟练的掌握分布的各种方式。
教学重点:
Shapemerge,Scatter
教学难点:
Scatter的分布方式的使用
任务一:Shapemerge(形体合并)
将一个二维图形投影到一个三维物体表面, 将一个二维图形投影到一个三维物体表面,从而产生相交 或相减的效果. 或相减的效果.这种工具常常用于在物体 表面镂空文字 或花纹,或者从复杂的曲面上截取部分表面. 或花纹,或者从复杂的曲面上截取部分表面.例如一个造 型独特的酒瓶,可以利用此方法将商标图从其表面捕获, 型独特的酒瓶,可以利用此方法将商标图从其表面捕获, 然后进行商标的贴图、制作。 对完成了形体合并的物体,加入一个Face Extrude修 对完成了形体合并的物体,加入一个Face Extrude修 改命令,可以将投影的图形在原物体表面加厚或减去, 从而产生立体的浮雕效果。
Merge:将新的投影面与原始物体合并,这样当时会看不到什 Merge:将新的投影面与原始物体合并,这样当时会看不到什 么效果,但增加了Face Extrud修改器后,它就可以控制此 么效果,但增加了Face Extrud修改器后,它就可以控制此 区域是凸出物体表面,还是凹进物体表面由Invert控制。 区域是凸出物体表面,还是凹进物体表面由Invert控制。
插补 片段数 张力 过渡 结果 操作物体 始终 渲染时 手动 末端
任务四:Conform(包裹) 任务四:Conform(包裹)
功用:将一个物体表面的顶点投影到另一个物体上, 使被投影的物体产生形变。通常可以表现出包裹动画, 如一张纸包住盒子,一块布包住箱子等等。这种工具 还提供了一种不同顶点数目的物体之间变形的途径。 因为包裹时不要求两物体顶点数相同,只需在包裹前 复制一个物体,将它与包裹后的物体进行变形即可。
Cookie Cutter:象切饼干 Cutter:象切饼干 一样切除,如果不打开 Invert会从物体上将图形 Invert会从物体上将图形 的投影区域切除,如果打 开Invert将把物体除图形 Invert将把物体除图形 投影区域外的所有表面都 删除,只留下一个薄片的 相交表面。
饼切 合并 颠倒
时间偏移 仅在渲染时建立
自定义绑定物体 拾取绑定物体
任务六:Morph(变形) 任务六:Morph(变形) 变形
变形是一种动画特技,是作为动画的一种表现形式,它是 将一个网格物体变形为另一个形态不同的物体,是在三 维空间进行的变形,不同于一些视频图像变形手段。 我们把最初的网格物体称为子物体或源物体,通过变形工 具,在不同的关键帧,将它变形 为其它形态的物体(称 为目标物体),3ds max会自动在变形过程中进行插补计 为目标物体),3ds max会自动在变形过程中进行插补计 算,这样就形成了形态不断变化平滑动画效果。
Perpendicular(垂直):选择时,每一个复制的离散 Perpendicular(垂直):选择时,每一个复制的离散 分子都与它所在的点、面或边界垂直,否则它们都保 持与原始离散分子相同的方向。 Use Selected Faces Only(仅使用选择的面):使 Only(仅使用选择的面):使 用选择的表面来分配离散分子是个不错的方法,我们 可以在分布物体上加入Mesh Select(网格选择)修 可以在分布物体上加入Mesh Select(网格选择)修 改器,在其Face次物体级别选择部分表面。 改器,在其Face次物体级别选择部分表面。
总结:
本堂课主要讲授了复合对象中的形体合并和分布,希 望同学们熟练掌握它们使用的方式方法。
上机任务: 1. 镂空文字/巧克力豆 2. 草地/金发木偶
谢谢观赏!