3D模型篇

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3Dmax汽车建模教程:制作逼真精细的汽车模型

3Dmax汽车建模教程:制作逼真精细的汽车模型

3Dmax汽车建模教程:制作逼真精细的汽车模型3D汽车建模是三维设计与动画制作中的一项重要技术,它能够帮助设计师们模拟真实世界中的汽车,并为其添加各种细节,使其更加逼真。

本篇范文将为您提供一个详细的教程,讲述如何使用3D Max软件进行汽车建模。

一、准备工作1. 安装3D Max软件,并确保软件可以正常运行。

2. 收集汽车模型的参考资料,包括汽车外观、细节和尺寸等方面的图片和资料。

二、开始建模1. 创建一个新的3D场景,并设置合适的单位和比例。

2. 导入汽车的参考图像,并将其放置在场景中。

三、建立基础结构1. 选择一个适合的基础图形,如立方体或圆柱体,作为汽车的主体。

2. 使用修改器和变形工具调整基础图形的形状,以适配参考图像。

3. 使用切割工具和建模工具,对基础图形进行进一步的细分和调整,使其更加接近汽车的形状。

四、添加细节1. 使用辅助线和曲线工具,绘制汽车的曲线和细节线条。

2. 使用修改器和变形工具,调整和修改曲线的形状和位置,使其与参考图像一致。

3. 使用曲线建模工具,将曲线转换为多边形网格,并调整多边形的面数和细节等级。

4. 使用细分表面工具,对汽车的表面进行光滑和细分处理,使其更加真实。

五、添加更多细节1. 使用纹理映射工具,给汽车模型添加适当的材质,如金属、塑料等。

2. 使用纹理编辑工具,调整材质的颜色、光泽、反射等参数,使其看起来更加真实。

3. 添加汽车的细节部分,如车轮、车窗、后视镜等,使用建模工具进行建模和调整。

4. 使用粒子系统和动画工具,为汽车模型添加烟雾、火焰等特效,增加动感和真实感。

六、场景设置和渲染1. 创建合适的车辆场景,并调整场景的光照、阴影和材质等参数,使其与汽车模型相匹配。

2. 配置摄像机位置和角度,在场景中设置合适的视角,并调整焦距和景深等参数。

3. 使用渲染器进行渲染,并选择合适的渲染设置,如分辨率、渲染时间等。

4. 借助渲染器的后期处理工具,对渲染结果进行调整和优化,如调整色彩、对比度、锐化等。

工业3d模型制作标准

工业3d模型制作标准

工业3d模型制作标准
工业3D模型制作标准是指在制作工业产品的三维模型时需要遵
循的一系列规范和要求。

这些标准旨在确保模型的质量、准确性和
可用性,以便在工程设计、制造和其他相关领域中使用。

以下是一
些通常适用的工业3D模型制作标准:
1. 准确性,模型必须精确地反映实际产品的尺寸、形状和特征。

这需要使用准确的测量数据和工程图纸来创建模型。

2. 可编辑性,模型应该是可编辑的,以便在需要时进行修改和
更新。

这要求使用合适的建模软件并遵循良好的建模实践。

3. 文件格式,通常情况下,工业3D模型应该使用通用的文件
格式,如STL、STEP、IGES等,以便在不同的软件和系统中进行交
换和使用。

4. 网格质量,模型的网格应该是高质量的,没有不必要的三角
形或多边形,以确保模型在渲染和分析时有良好的性能。

5. 材质和纹理,如果需要,模型应该包含准确的材质和纹理信
息,以便在渲染和虚拟现实应用中呈现真实感。

6. 尺寸单位,模型应该使用统一的尺寸单位,通常是米或毫米,以确保在不同系统中的一致性。

7. 法线和边缘,模型的法线和边缘应该正确设置,以确保在渲
染和光照计算中得到正确的结果。

总之,工业3D模型制作标准旨在确保模型的准确性、可编辑性、可用性和性能。

遵循这些标准可以帮助工程师和设计师在其工作中
更高效地使用和交换3D模型。

医学 3D 模型

医学 3D 模型

医学 3D 模型近年来,随着科技的不断发展,3D 技术已经广泛应用于各个领域,其中医学领域也不例外。

医学 3D 模型的出现,为医生、研究人员甚至是患者们带来了很多便利和启示。

本文将探讨医学 3D 模型的意义以及其在医学领域的应用。

一、医学 3D 模型的意义医学 3D 模型是指通过数字化和三维重建技术,将人体或疾病的相关数据转化为可视化的模型,以便更好地理解和分析。

相比于传统的二维图像,医学 3D 模型具有以下几个重要的意义:1. 提供准确、直观的信息:通过医学 3D 模型,医生可以更准确地了解患者的病情,以便做出更精确的诊断和治疗计划。

相比于平面图像,三维模型能够展示更多细节,帮助医生全面把握病情。

2. 辅助手术规划:对于复杂的手术来说,医学 3D 模型可以提供宝贵的信息和参考。

医生可以在模型上进行手术规划,预测手术结果,避免意外情况的发生,提高手术成功率。

3. 教学和科研利器:医学 3D 模型为医学教育和科研提供了全新的工具和平台。

医学学生可以通过观察和研究模型,更好地理解解剖结构和疾病机理。

研究人员可以利用模型进行虚拟实验,推动医学研究的进展。

二、医学 3D 模型的应用1. 术前规划与模拟:医学3D 模型在术前规划与模拟方面应用广泛。

比如,对于复杂的手术,医生可以通过模型提前规划手术方案,并模拟手术过程中的各种情况,从而减少手术中的风险。

2. 病例分析与诊断:通过医学 3D 模型,医生可以更好地进行病例分析和诊断。

不仅能够观察病变区域,还能够分析病理形态特征,帮助判断病情的严重程度和类型。

3. 医学教育与培训:医学教育是医学 3D 模型的另一个重要应用领域。

通过模型,医学生可以更深入地了解人体结构和功能,并进行手术技能的模拟和培训。

同时,医生们可以通过模型互相交流经验,提高临床实践水平。

4. 科学研究与创新:医学3D 模型为科学研究提供了便利和可能性。

通过模型,研究人员可以进行更精确和全面的研究,深入探究疾病的机理和治疗方法。

3d模型教程

3d模型教程

3d模型教程3D模型教程:基础概念与工具介绍三维建模是指使用计算机软件创建虚拟三维模型的过程。

在这篇教程中,我们将向你介绍基本的3D建模概念与工具。

让我们开始吧!一、概念介绍1. 三维空间:与二维平面不同,三维空间包含了高度、宽度和深度。

在3D建模中,我们可以在这个空间中创建各种形状和结构。

2. 点、线、面:3D模型是由许多点、线和面组成的。

通过连接这些基本元素,我们可以构建出复杂的形状。

3. 多边形:在3D建模中,多边形是最基本的面元素。

常见的多边形包括三角形、四边形和多边形。

多边形的边缘由线连接,形成闭合的面。

4. 顶点:顶点是多边形的角点。

通过移动、旋转和缩放顶点,我们可以改变多边形的形状。

5. 网格:网格是一组连接的多边形,构成了一个3D模型的表面。

二、工具介绍1. 3D建模软件:有许多商业和免费的3D建模软件可供选择。

常见的商业软件包括Maya、3ds Max和Blender等。

2. 视图控制:通过旋转、缩放和移动视图,我们可以在三维空间中观察和编辑模型。

3. 绘制工具:绘制工具包括点、线和面的创建工具。

通过这些工具,我们可以构建出复杂的形状。

4. 变换工具:变换工具包括移动、旋转和缩放工具。

使用这些工具,我们可以对模型的顶点、边和面进行编辑和调整。

5. 材质和纹理:材质和纹理可以给模型添加颜色、纹理和光照效果,使其更加逼真和生动。

这些只是3D建模的基础概念和工具介绍,希望能为你提供一个了解3D建模的起点。

如果你对此感兴趣,可以继续深入学习和探索更多高级技术。

祝你成功!。

浅谈国外项目3D模型审查

浅谈国外项目3D模型审查

目、仪 表 、电气,其 它 相 关 专 家 如 消 防 和 动 设 备 专 家 视 情 况 而
定。 3)
9 0 % 模型审查会:根据6 0 % 审查情况和余留的问题确定
电气设备包括室外操作柱和路灯; 地上仪表槽盒路径; 包设备; 公用工程站;
参加模型审查的人员 1 . 2 . 2 模型内容的要求
根 据 《 DEP 30. 10. 05. 11 - Gen. PLANT MODEL CON­ STRUCTION AND REVIEW》要 求 :
文献标识码:B
文章编号:1008 -021X (2017)21 -0124 -02
国外项目在3D 模 型 设 计 应 用 一 直 处 于 领 先 地 位 ,国外项
主要道路和操作通道;
目也在逐步增进对3D 模型的应用。3D 模 型 审 查 作 3D 建模活
铺砌和路面;
动的重要里程碑,浓缩了 3D 建模需要关注的方方面面。本文
3 . 4 审查会纪要和结论 3D 模 型 审 _ 会 霞 间 ,每 天 都 要 :形 爾 会 议 筆 要 ,: 觀 询 ■ g
表參薯^
意 風 # _ PPT和参会人员签惠廳姐成。会议
纪 粟 分 儐 息 介 绍 ,各 专 业 问 题 和 通 用 问 题 以 及 未 达 成 共 识 间 题 等 部 分 组 成 。意 见 截 图 P P T 由模型截图■组成。 最 终 会 议 纪 要
协 商 ,制 窠 启 _曰 程 資 #-d 3 . 3 审蠢会.辱业.主和P M C 沟 通
樓 慮 *查 会 与 业 主 和 PMG良好的沟逋是模謹审_ 会顺利 寒成的基础,在 穹 业 眞 和 PMC充 分 涛 通 的 前 撵 ,开属窜查 作f t 注 会 事 半 功 倍 杏姻可能造成合作不愉快导致太量=:X 作时 间的浪费。以科威特阿尔祖项目为例,由 于 承 包 商 T R 项眉鑾 理 在 业 主 和 PMC不 同 意 开 展 6 0 % 模 型 审 查 的 情 况 ,强行召开 会 议 ,泰 獻 主 和 PMC缺席的情祝下,巔 终 我 有 傷 到 业 應 和 PMC 的承认,导 致 _人 工 时 浪 费 和 差 廉 赛 。

(来源网上)广州塔3D模型制作方法思路

(来源网上)广州塔3D模型制作方法思路

广州塔()在做这个模型前我在网上找了许多关于广州塔的设计资料,如果知道了它的设计理念对我们做模型是非常有帮助的,否则可能根本就无从下手。

在讲它的制做过程前先让大家看一下它的设计理念通过上面的设计资料可以知道它各个秆件的由来其实我做的这个模型还有一个没有解决的问题―――――它的竖向直垂直秆是把上下两个椭圆用“等面积法”分为24份,然后求得每个秆件的位置,但是我做的是把两个椭圆进行周长等分24份后得到的,所以竖向秆件的定位不是很准确。

今天早上我想了好多办法也查了好多资料想解决这个问题,但是等面积分割太复杂了,好像要用到什么微积分,所以最后求助一个数学很好的同数想让他用数学软件求出这些点,但是直到现在也没有得到。

也许正是这些竖直秆的定位不准确才会造成塔体在3分之2处不是一个很椭的椭圆(这点在后面会向大家指出的)。

同时我也希望如果有高手看到这篇文章后可以帮我解决这个问题。

好了,不说费话了,下面说下我的思路。

1、如上面的截图所说的,这个塔体最上面和最下面是两个椭圆,而且大小也不一样,焦点所在的位置也不一样。

我们先在平面上画两个椭圆做为参考。

大小和位置如设计资所说的。

上面的小椭圆向西向北各偏10M(有的说是9.3M)我采用的是10M,并逆时针旋转45度当然它们不是在一个平面上的,大的在地面,小的在450M高空1,在FRONT视图画一个面片高度为450米。

转成可编辑多边形。

竖向分23段,这些线将来作为竖向杆件。

2.加bend修改器。

由于竖直杆件首尾点在平面上的投影是旋转120度,但是两个椭圆只旋转了45度,所以先对上面得到的圆筒加FFD2*2,把上面的点逆时针旋转75度,3紧接着我们需要把上下两个截面分别变成我们所需要的椭圆大小。

在刚才得到的模型基础上再加一个FFD2*2*2。

4把下面的椭圆再逆时针旋转45度,和我们刚开始画的参考线重合,我这里没有重合是为了让大家看的更清楚一点。

这里有细心地朋友就可以看到中间最细的那个椭圆和现实中并不十分吻合,我量了一下,短轴是对的,长轴比现实的长了一点。

3ds Max动漫游戏角色设计-3D幻想风格角色模型实例制作

3ds Max动漫游戏角色设计-3D幻想风格角色模型实例制作

7.1 模型制作前地准备7.2 主体模型地制作7.3 装饰结构地制作7.4 模型UV 拆分及贴图绘制07 3D 幻想风格角色模型实例制作7.1 模型制作前地准备图7-1为网络游戏BOSS角色地原画设定图,从图可以看到这是一个形角色地设计,但除了保留头,颈,躯干与四肢等基本体结构外,角色身上地生物结构都非现实体地结构。

角色全身覆满羽毛,头上长有羽翼,背部有两对巨大地翅膀,手部为锋利地爪子,而腿部也长满尖锐地鳞角。

图7-1地角色就是将类与鸟类融合地生物设计,这就是幻想风格角色地设计地一种基本类型。

图7-2为本章实例制作地角色最终效果渲染图,本章实例模型角色地设计与图7-1有异曲同工之意,都是将体与鸟类形体进行融合。

整体地形态模拟了类地站立姿势,除了躯干与上肢接近于体结构外,其它身体结构都进行了想象化地设计:下肢为动物体地形态结构,手部只有四根手指且长有锐利地指甲,脚部为鸟类生物地爪子,头顶长有细长地羽毛,背部有三对翅膀,除此以外全身还穿戴着金属。

7.2 主体模型地制作首先制作角色地头部模型,利用BOX模型编辑多边形制作,除了眼部与嘴部轮廓外其它结构尽量简单制作,节省面数,后期通过贴图来进行细节表现(见图7-3)。

然后沿着颈部往下,制作躯干胸部地模型(见图7-4),这里可以先留出肩膀地位置,注意整体地布线规律与技巧。

另外,由于角色地对称性特征,我们仍然可以只制作一侧地模型,另一侧通过Symmetry修改器命令来进行镜像完成。

接下来制作角色肩膀地模型结构,由于角色整体健硕粗壮,所以整个上半身呈倒三角地形态,而肩膀更是非常粗大,超越正常类地肩膀(见图7-5)。

沿着肩膀向下制作上臂模型(见图7-6),然后是肘关节跟小臂(见图7-7),最后制作手部模型,手部地基本结构跟体相同,只是少一根手指,另外指关节末端地顶点需要焊接,以形成锐利爪子地结构(见图7-8)。

接下来在颈部周围进行切割布线,利用面层级下地挤出命令,制作出类似于衣领地模型结构,之后将作为躯干铠甲地一部分(见图7-9)。

CAD教程 3D模型的剪裁与修改

CAD教程 3D模型的剪裁与修改

CAD教程:3D模型的剪裁与修改CAD(计算机辅助设计)是一种广泛用于工程制图和建模的软件工具。

在CAD中,我们可以创建、调整和修改各种3D模型。

本教程将介绍如何使用CAD软件来剪裁和修改3D模型。

首先,让我们了解一下如何在CAD中导入3D模型。

打开CAD软件并选择打开文件选项。

在弹出的窗口中,找到您想要导入的3D模型文件并选择打开。

CAD将自动导入该模型,并显示在屏幕上。

接下来,我们将学习如何剪裁模型。

在CAD中,剪裁意味着删除或隐藏模型的一部分,以便在设计过程中更轻松地编辑和观察其他部分。

在CAD中,有几种方法可以进行剪裁。

一种方法是使用截断命令。

选择截断工具,然后选择要进行剪裁的模型表面。

确保选中的表面与您要剪裁的部分相交。

选择完成后,CAD将自动将该模型表面剪裁到您选择的点。

您可以使用多个截断命令来连续剪裁模型。

另一种方法是使用剪裁工具。

选择剪裁工具并选择要剪裁的模型表面。

然后,创建一个用于剪裁的2D形状。

这个形状可以是一个矩形、圆形或自定义形状。

将该形状放置在模型上并选择完成,CAD将自动将该形状所覆盖的部分从模型中剪裁掉。

除了剪裁,我们还可以修改3D模型的形状和尺寸。

在CAD中,有几种修改工具可供选择。

一种常见的修改工具是移动工具。

选择移动工具并选择要移动的模型表面。

然后,输入您想要移动的距离和方向。

CAD将根据您的输入将模型表面相对于原始位置移动。

您还可以使用移动工具来旋转、缩放和镜像模型。

另一种常用的修改工具是推拉工具。

选择推拉工具并选择要推拉的模型表面。

然后,输入您想要推拉的距离。

CAD将根据您的输入沿着法线方向将模型表面推拉到指定距离。

您还可以使用推拉工具来创造复杂的凹凸效果,使模型看起来更加逼真。

此外,您还可以使用扫描命令来修改模型的形状。

选择扫描命令并选择要扫描的路径。

然后,选择要扫描的模型表面,并指定路径的开始和结束点。

CAD将根据所选路径沿着模型表面创建一个新的形状。

3d的技巧.建模的准则.注意事项

3d的技巧.建模的准则.注意事项

======================〒【3D MAX软件设置技巧篇】〒======================= 1.3D MAX软件后的一些必要设置:(图1-1)(图1-1)2. 打开preference settings,在File中勾compress on save(文件压缩功能,可以使你的MAX文件很小)Increment on save(在你保存文件的时候,文件名会以另一名的形式保存,而不会覆盖原有的文件,这样的好处就是如果在小心断电或其它原因而导致文件的坏掉而打不开,这时就可以去打开前一个文件) (图1-2)在General中单位设为MM,去掉Use Large Toolar Buttons,打勾Auto Window/Crossing by directing,选择第一项。

(图1-4)(图1-5)打勾Lock UI Layout(面板锁定),Show Track Bar(隐藏动画面板)(图1-6)打开自定意面板,在Colors中选择Geometry中选择Freeze,把它的颜色改为全黑,这样放便看清导入的CAD。

(图1-7)(图1-4)(图1-5)(图1-6)(图1-7)单位设置为最后一项Gerneric Units。

(图1-2)3.使工具条变小,方便操作,扩大操作面积。

(图1-3)(图1-3)2.快捷键设置选择物体方法:冻结已选,冻结没选,全选(建地型的路时候有很大用处),反选,以颜色相同选择Line的点(V ertex Sub-object Mode),outline设置快捷键,V ertex Sub-object Mode这个快捷键的设置可以让你快速的切换到修改面板中,又不用点击点的这项修改命令,这个对所有具有点命令的编辑命令都是有效的,如Edit Mesh有点的命令,也同样是有效的,它还有一个好处就是,当你在次点击这个命令的时候,它可以起到关闭这个命令的作用,这样就我们就用不着费时的再次点击它来关闭这个命令,其实别看功能小,但是可以提高的建模效率,因为你可以不必要把时间花费在点击开起或者关闭这个命令的时间上。

浅析3D建模中高精模型与低精模型区别

浅析3D建模中高精模型与低精模型区别

浅析3D建模中高精模型与低精模型区别摘要:随着计算机动画的发展,很多游戏实现了华丽的游戏场景设计和绚丽的角色动作制作,推动着游戏向真实电影级享受方向发展,营造更真实更自然的游戏体验。

所以很多CG(Computer Graphics)爱好者或者初学者都存在一个误区:那就是游戏模型的制作流程及要求等同于CG动画中影视级模型的制作。

这两者关键的区别就在于:CG最终的表现形式因为不需要具备交互性,都只有静帧或者动态影片两种表现。

3D动画影像要求模型精致,所使用的材质也是精度很高,而游戏美术是服务于游戏的,游戏的最大特点在于画面是即时显示的,而不是像CG动画一样可以经过漫长的等待才得到一张精美好图。

关键词:计算机动画模型精度1 高精度模型与低精度模型的概念3D模型中,可分成低模和高模。

什么是低模?从对游戏模型的制作中可以知道低模是在游戏美术开发过程中,通过3D软件制作的一个低面多边形,它能很好的概括出原物的结构。

一般在游戏制作中能来拿使用的都是低模。

什么叫高模?高模是在游戏美术开发过程中,通过3D软件制作出的点线面数量较多,细节更丰富的模型,它不仅能很好的表现出原物的结构,更能表现出原物的细节部分。

其实高模是为低模服务的,为了烘培法线贴图而存在的。

首先从高模和低模的用途分析:高模一般用于电影等视觉要求比较严格的地方。

听到这里,你也许会问,难道游戏就不要求严格吗?其实这跟游戏运行的地方有关,高模转换成了电影以后,就是模拟信号,不用去计算模型的点,纹理,灯光等东西;而游戏不同,它要在计算机上运行,计算机就必须计算它的上述内容,而在计算模型的同时还要计算其它内容,比如场景和碰撞等。

如果换成高模,这必会影响游戏运行的速度和流畅度,而低模就解决了这个问题。

因为它的多边形很少,计算速度很快,同时也加快了游戏的流畅性。

简单地说,低模就是用很少的多边形表示的模型(一般都用三角形),而高模是用很多的多边形表示的模型。

高模比较精细,因此看起来很逼真,而低模比较粗糙。

3D模型的精确计算方法

3D模型的精确计算方法

3D模型的精确计算方法介绍在计算机图形学和计算机辅助设计领域,3D模型的精确计算方法是一个重要的主题。

精确计算方法旨在提供准确的数学表示和计算技术,以便准确地描述和操作3D模型。

三维坐标系在进行3D模型的精确计算时,我们首先需要建立一个三维坐标系。

三维坐标系由三个相互垂直的坐标轴(x、y、z)组成。

通过在这个坐标系中定义点的位置,我们可以准确地描述3D模型的几何特征。

几何计算方法几何计算方法是3D模型精确计算的核心。

它包括了许多用于计算和操作3D模型的数学技术和算法。

一些常用的几何计算方法包括:- 点之间的距离计算:通过计算两个点之间的欧几里得距离,可以确定它们在空间中的相对位置。

- 直线和平面的交点计算:通过计算直线和平面的方程,可以确定它们在空间中的交点,从而实现模型的相交检测。

- 曲线和曲面的包围体计算:通过计算曲线和曲面的包围体,可以确定它们的边界和形状,进而实现模型的可视化和分析。

数值计算方法除了几何计算方法外,数值计算方法也是3D模型精确计算的重要组成部分。

它包括了在计算过程中使用数值计算技术来处理和近似复杂的数学运算。

一些常用的数值计算方法包括:- 数值积分:通过数值方法计算曲线或曲面的面积、体积等特征,从而实现对模型的量化分析。

- 近似算法:通过近似数学运算,例如多项式拟合和数值优化,可以实现对复杂几何形状和运算的近似计算。

应用领域3D模型的精确计算方法在许多应用领域中发挥着重要作用。

一些常见的应用领域包括:- 计算机辅助设计:精确计算方法为计算机辅助设计工具提供了准确的几何计算和模型编辑功能。

- 游戏开发:通过精确计算方法,游戏开发者可以创建逼真的3D场景和角色模型。

- 虚拟现实和增强现实:精确计算方法用于构建虚拟和增强现实系统中的3D模型和交互。

结论3D模型的精确计算方法是计算机图形学和计算机辅助设计领域的重要研究方向。

几何计算和数值计算方法为准确描述和操作3D模型提供了重要的技术基础。

【3d打印模型分享】人物STL格式模型免费下载专区

【3d打印模型分享】人物STL格式模型免费下载专区

【3d打印模型分享】人物STL格式模型免费下载专区
模型主题:人物STL格式模型免费下载专区
模型类型:STL文件
模型大小:422KB
上传时间:2016-03-11
模型类型:免费下载
模型下载:光神王市场
模型介绍:所谓3d打印模型,然后通过电脑传输到3d打印机里,最终在3d打印机形成一模型逐渐在3d打印机里一层一层的方式激光打印出来,这样就形成了你想打印的模型物体~··
然而3d打印模型从哪里来呢?所谓里面的文件STL格式模型是自己设计吗?那当然,原始的肯定是需要设计,如果可以的话,你可以利用扫描仪获取3d模型数据。

如果您设计功底不错,可建立自己所需要的模型,自建模是最好不过的,可这需要大量的时间、精力。

除此之外,你可以去网上找一些你所需要的模型,这可大大节省时间,又能快速找到自己所需的3d打印模型,光神王市场是最好的选择,里面有100万3d打印模型,任意您挑选您所需要的STL模型或者输入查找您所需要的3d打印模型。

动漫游戏之3D模型、2D动画篇

动漫游戏之3D模型、2D动画篇

动漫游戏之3D模型、2D动画篇作者:来源:《电脑爱好者》2009年第13期来信一:3D模型设计读者梁坤来信:我希望投入到三维动画制作的行业中,但了解到3D分工细致,专业性要求非常高。

尽管此前对3D模型设计做过一些了解,但面对如此庞大的体系,我该如何确立自己的职业定位?同时又需要掌握哪些知识?汇众教育动漫游设计制作专家回复:梁坤你好!3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑、人物、植被、机械等。

若想成为一名3D模型师,首先要具备一些基本的技能知识,如:能够掌握Maya多边形模型制作的高级技巧;掌握人体及生物的比例结构;熟练掌握Maya多边形模型的布线技巧等;能够掌握MAYA中的各类建模技术,包括Polygon、NURBS 、ZBrush和 MudBox等。

一般来说,熟练地掌握了上述技能,你就具备了制作卡通角色模型、制作真实的人体模型以及制作真实的生物模型的技能及方法,能够胜任各动画开发公司的3D角色造型设计师、各广告公司3D角色设计师相关工作。

但是,造型的美感有时候是只可意会不可言传的,拥有良好美术基础是模型师造型水平向更高层次发展所必需的。

当然,如果有传统雕塑方面的经验,在角色的结构方面会更得心应手。

正如很多人看到国外设计师用ZBrush制作的造型很棒,就不停地研究软件的各种功能,可无论如何也无法达到,殊不知真正的功力是来自对结构的深刻理解。

因此,对于刚刚步入这一领域的年轻人来说,学习方法是否科学、所受训练是否专业等,也在一定程度上决定了其日后的职业发展。

作为权威的国内数字娱乐技术人才培养机构,汇众教育动漫、游戏学院结合先进的“云培训”教学体系,为每一个学员提供最专业的职业指导。

学员不仅可以通过直接临摹雕塑作品,不被其他因素干扰地直接关注于人体结构的学习,更能同时得到专业设计师的诸多技能指导,从人物的局部练习——手、脚、眼、鼻、嘴,到直接制作完整的男女人体,在项目实战中不断丰富和积累自己的作品,并通过“云世界”互动交流平台与用人企业建立最直接的联系,为自己的职业道路扫清障碍。

3d游戏模型制作与时代发展探讨

3d游戏模型制作与时代发展探讨

科技论坛
3D游戏模型制作与时代发展探讨罗新勇 四川交通职业技术学院 四川 成都 611130
摘 要 随着科学技术的发展,我国的3D技术有了很大进展,3D游戏模型制作是现阶段游戏制作商的主要制作方 向,这种游戏制作方式受到了人们的广泛欢迎,有效促进了我国游戏制作行业的发展进步。而实际上,3D游戏模型 制作不仅涉及计算机基础知识,而且还对技术人员的审美能力和美术绘画能力有一定的要求。同时,新时期的时代 发展背景下,游戏模型的制作还需要着眼于创意思维。基于此,本文就对3D游戏模型制作的主要内容以及具体要求 进行分析,以时代发展现状和未来趋势为背景,简要介绍游戏的制作过程和相关操作技术。 关键词 3D游戏;模型制作;时代发展
引言
随着计算机技术的发展,硬件性能的提升,3D游戏的品 质要求也逐渐升高,在这种大的背景之下,不光要游戏的玩法 吸引人、画面好看,更重要的是给人以视觉的冲击,这样才能 吸引玩家。在绝大多数的3D游戏设计中,游戏特效是一个必不 可少的环节。游戏特效除了承担着一部分游戏功能性的实现之 外,更重要的就是用自身华丽的光影、炫目的美术效果、营造 出的节奏和打击感来吸引玩家,“恰到好处的特效设计能够给 用户及时的反馈,增强用户交互体验的乐趣。”
6发展阶段容量比较大占用了大量的电脑运行空间所以发展速度并不快343d建模所使用的软件与技术方式41场景特效场景特效就是在已经搭建好的三维场景关卡之中按照一定的需求制作出的特效比如在室外场景中瀑布雾气火焰雷电等等这些自然元素都属于场景特效的范畴甚至一些生物比如说
TECHNOLOGY AND INFORMATION
4.2 贴图技术 首先,从贴图技术来看,技术人员贴图手法的高低直接影 响3D游戏模型的视觉效果。贴图不仅是为了给模型添加不同的 颜色,还要能够通过不同的贴图手法,优化3D模型的立体感。 比如,以游戏中小动物的3D模型贴图工作为例。技术人员需要 先选定动物的种类,确定动物的形状大小,也就是在游戏中的 整体比例问题。然后在软件当中输入相应的数据,计算机系统会 自动生成动物的整体结构。在这里技术人员需要选好小动物的颜 色,对明暗度进行调节,并利用叠加技术,从多个不同的视角创 建动物模型。包括主视图、俯视图以及侧视图等等,并对模型 进行挤压变形通过压缩和点线面的位移形成大体的动物形状。 4.3 UI特效 所谓UI特效,就是在游戏的操作界面上面做一些光影效 果,UI特效在整个特效中所占的比例并不是很高,但是3D游戏 中UI特效所出现的频率却越来越高。UI特效一般没有太复杂的 效果,大多数都是一些简单的循环动画。这是因为UI界面、按 钮最主要的作用还是跟玩家之间产生的交互效果,而UI上的特 效更多时候被看作是一种点缀,让整个UI界面看起来更华丽。

3d模型设计方案

3d模型设计方案

3d模型设计方案3D模型设计方案一、项目背景随着科技的不断发展,3D模型已经广泛应用于多个领域,如游戏、电影、建筑设计等。

本方案旨在设计一个实用、易操作的3D模型,以满足用户的需求。

二、项目目标1. 设计一个美观、逼真的3D模型,能够吸引用户的眼球。

2. 提供简单易用的操作界面,使用户能够轻松学习和使用。

3. 支持多种格式的文件导入和导出,方便用户在不同软件之间的转换。

4. 提供丰富的功能和工具,如模型编辑、光影渲染等,以满足用户不同的需求。

三、项目内容1. 界面设计- 设计整体界面布局,包括菜单栏、工具栏、视图窗口等,使用户能够快速找到所需功能。

- 提供自定义界面选项,使用户能够根据自己的喜好调整界面的风格。

2. 模型创建与编辑- 提供基本几何体的创建工具,如立方体、球体、圆柱体等,使用户能够快速创建基本模型。

- 提供多种建模工具,如平移、旋转、缩放等,使用户能够对模型进行灵活的编辑。

- 支持模型的组合和分离操作,方便用户对复杂模型进行细分处理。

3. 材质和纹理- 提供多种材质库和纹理库,使用户能够为模型添加适合的材质和纹理,增加视觉效果。

- 支持自定义材质和纹理的导入,方便用户使用自己的素材进行设计。

4. 光影渲染- 提供光源编辑工具,使用户能够调整不同光源的位置、颜色等参数,实现真实的光照效果。

- 支持不同的渲染算法,如光线跟踪、阴影投射等,提高渲染效果和速度。

五、项目实施计划1. 需求调研和分析阶段(2周)- 研究市场上已有的3D模型设计软件,了解用户需求和现有不足。

- 分析用户群体特点,确定设计方案的目标用户。

2. 方案设计和制定阶段(2周)- 设计界面布局和功能模块,确定具体的软件功能和工具。

- 制定开发计划和任务分配,确定项目实施的时间和进度。

3. 开发和测试阶段(4周)- 进行软件的编码和开发,实现设计方案中的功能和工具。

- 进行软件的测试和调试,确保软件的稳定性和可靠性。

4. 用户调研和改进阶段(2周)- 邀请目标用户进行测试和评估,收集用户反馈和意见。

三维模型资产制作流程-概念解析以及定义

三维模型资产制作流程-概念解析以及定义

三维模型资产制作流程-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述三维模型资产制作是数字媒体和游戏开发中不可或缺的环节,它在现代社会的各个领域都有着广泛的应用。

通过三维模型,我们可以在虚拟环境中呈现出形态各异的物体、场景和角色,为用户带来更加身临其境的体验。

本文将从概念定义、制作流程概述以及关键要点等方面,系统地介绍三维模型资产的制作流程,旨在为读者提供一份全面、系统的指南。

1.2 文章结构文章结构部分:本文主要分为引言、正文和结论三个部分。

在引言部分,我们将对三维模型资产制作流程进行概述,介绍文章的结构和目的,为读者提供整体的把握。

在正文部分,我们将首先定义三维模型资产,然后概述三维模型资产制作流程的全貌,最后介绍制作流程中的关键要点,为读者详细解析制作流程的具体步骤和要点。

在结论部分,我们将对全文进行总结,探讨三维模型资产制作流程的应用前景,并展望未来的发展方向,为读者提供对于三维模型资产制作流程的深入思考和展望。

1.3 目的本文旨在详细介绍三维模型资产制作流程,以帮助读者了解如何从零开始创建三维模型资产。

通过对整个制作流程的分析和讲解,读者可以了解到三维模型资产制作的关键要点和步骤,从而提高其在三维制作领域的技能和知识水平。

同时,本文也旨在探讨三维模型资产制作的应用前景和发展趋势,为读者提供更多的思考和展望。

通过阅读本文,读者可以对三维模型资产制作有一个更加全面和深入的了解,从而为其在相关领域的学习和实践提供帮助。

2.正文2.1 三维模型资产的定义三维模型资产是指在计算机图形学领域中,通过三维建模软件创建的具有物理属性和纹理信息的虚拟实体。

这些虚拟实体可以代表任何物体,包括人物、动物、建筑、汽车等。

在数字媒体、游戏开发、影视制作和工业设计等领域,三维模型资产被广泛应用。

三维模型资产通常由多边形构成,其形状、纹理、动画和物理属性等可以被程序实时操控。

通过三维渲染技术,可以将三维模型资产呈现为逼真的图像或视频,从而用于数字娱乐、虚拟现实、增强现实等领域。

3d人物建模方法

3d人物建模方法

3d人物建模方法3D建模通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。

下面是店铺为大家带来了一篇3d人物建模方法,希望对大家有所帮助。

3d人物建模方法3d人物建模方法:创建水密模型首要条件是模型结构必须具有水密性,才能进行3D 打印。

在建立人物模型时,这一点需要特别注意,因为在大多数情况下,设计者只对可视部分建模而忽略了道具背面、服装、眼睛这些在模型呈现过程中不可视的部分。

模型表面的任何一个部分都要闭合,即使在两个物体重合或交叉时,其中每一个物体也都要完全闭合。

没有闭合则无法打印。

另外需要注意的是,表面法线必须指向正确的方向:指向物体的外侧。

打印机通过表面法线的指向决定哪部分是模型“外观”,哪部分是模型的“内部结构”。

在设定中,模型外部和内部就相当于哪里是空气,而哪里需要填充材料。

当创建空心物体时,需要特别注意这一点。

再次重申,永远使法线指向空气。

3d人物建模方法:使用钻机改变模型形态您可以使用钻机改变模型形态,但是不要使用极端扭曲,极端扭曲会导致表面法线出问题,有可能内部表面会被分析成外部。

即使利用钻机改变模型,流形/水密性物体也会保持流形。

如果在开始时模型可打印,那么通过钻机构建模型后也应该同样可打印。

Shapeways 让自行相交的模型在一个合理的范围内运行,即使有时会有重叠的表面出现的问题。

如果我们的上传检测提示无法上传模型时,重新进行轻微调试并再次尝试。

在导出模型之前,请先将改变的形态嵌入到模型上。

手臂和腿部制作需要有足够支撑力在这里需要说明一个显而易见的事实,模型的某些部分可能要承受相当大的压力,因此需要对模型进行微调。

例如:制作一个肥胖的角色模型时,腿部设计不要过细,否则在重压之下模型十分容易折断。

3d人物建模方法:测试稳定力在您的3D 设计软件中,模型永远能够完好站立的,但是如果您不注意模型打印后的情况,模型将无法站立。

您需要测试模型质心的位置在大小、实际地面接触点变化时的稳定性。

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3D一、功能:动:三维动画、三维特技静:游戏场景、产品包装模型、电视广告、室内外效果图二、界面组成1.标题栏(_□×)2.菜单栏3.主工具栏:Alt+64.感应工具栏5.视图区1)顶视图:T从上→下观察物体→底视图2)前视图:F从前→后→后视图3)左视图:L从左→右→右视图4)透视图:P从不同角度观察物体→用户视图a)改变视图大小←→按住鼠标中间键滚动b)还原默认:←→文件菜单→重置布局c)改变视图布局:菜单栏→自定义→视口配置→布局(14项)→确定6.命令面板1.创建面板2.修改面板→修改物体的参数3.层次:三维动画效果4.运动:三维5.显示:显示/隐藏物体6.工具:辅助功能创建面板:1.几何对象(三维物体)2.图形(二维物体)3.灯光4.摄像机7.视图控制区1缩放:按住鼠标左键拖动2缩放所有视图3平移视图4局部缩放→观:顶、前、左、透5.旋转(透视图)6.观察物体不同的角度7.最大化/最小化视图最大化视图中所有东西8.控制所有视图8.动画控制区9.状态栏三.新建画布菜单栏→文件→新建→新建全部四.设置画布单位菜单栏→自定义→单位设置→公制五.快捷键:1.G显示/隐藏网格2.Ctrl+X专业画图模式3.Alt+6主工具栏六、长方体1.选择方法:1由创建面板→几何体→长方体2菜单栏→创建→标准基本体→长方体2.使用方法1按住鼠标左键向右拖动确定长方体的顶面/底面再移动鼠标向上确定高度2.立方体、正方体、(长、宽、高、相等)3.键盘输入法长:X宽:Y高:Z 坐标值3.修改面板→参数1.长 2.宽 3.高 4.长段数 5.宽段数 6.高段数七.主工具栏1.图标上→右键→移动变换输入2.旋转3.缩放4.坐标轴快捷键X键显示隐藏坐标轴.+和- 放大/缩小/坐标轴。

例:凳子1.文件→重置2.顶视图→长方体(长=50mm宽=90mm高=10mm)3.顶视图→长方体(长=40mm宽=5cm高=30mm)4.渲染F9练习:试着用长方型作一下这几个图。

一.画图技巧1.滚轮鼠标的使用:1按住中间滚轮=平移画布2滚动中间滚轮=放大/缩小画布2.取消选择工具:点击选择工具点击鼠标右键3.选择物体状态下切换视图:点击鼠标右键4.移动、旋转、缩放:主要应用顶、前、左视图5.视图控制区→旋转工具,应用于透视图6.删除物体:物体被选中状态下按Delete7.改颜色改名字:选中物体→命令面板8.渲染F9:方便出图,F9=渲染透视图。

Shift+Q=渲染当前选中视图9.复制物体1.选取中物体+移/旋转/缩放+Shift2.复制:复制物体与原物体都是单独的个体3.参考:原物体能改变复制物体不能改变,动一个,全都动4.副本数:要复制的个数5.名称:要给复制物体起的名字6.实际:移动一个物体另一个物体也跟着动10(F3)三维实体和二维线框的转换一.圆锥体1.使用方法:a底面圆半径→高度→顶面圆半径b顶面圆半径→高度→底面圆半径c 键盘输入:底面半径→顶面半径→高2.修改面板→参数1.半径1半径2底面积顶面圆半径2.高度3.高度分段:高度的段数4.端面分段:底面圆的段数5.边数:端面周围的段数6.平滑:物体表面的平滑处理7.切片: 从,起始角._到:终止角二.圆柱体1.创建方法:a.底面圆半径→高度(中心)b.底面圆半径→高度(边)c.键盘输入:底面半径→高度(创建)2.修改面板------参数1半径、圆柱半径2。

高度3。

高度分数4。

端面分数、半径段数5边数6平滑7切片:从——到三、管状体1.创建方法:a.中心(内圆→外圆→高)b 边(内圆→外圆→高)c键盘输入2.修改面板——参数1半径、圆柱半径2。

高度3。

高度分数4。

端面分数、半径段数5边数6平滑7切片:从——到四、晶格作用:使用三维图形产生网格状特点:针对物体段数来用1.选择方法:a命令面板→修改面板→修改器下拉列表b 菜单栏→修改器→参数化变形器→晶格2.使用方法:修改面板→晶格→参数1应用于整个对象1.仅来自顶点的节点2.仅来自的支柱3.二者:顶点和支柱都有2支柱:1)半径:支柱的粗细2)段数:支柱的段数3)边数:支柱的边数3.忽略隐藏边:隐藏物体内部的边4平滑:支柱和节点的表面平滑度5节点:1_类型:四面体、八面体、二十面体2_半径:节点的大小3_分段:节点的段数例子:纸篓1.文件→重置2.顶视图→圆锥体(半径1=22、半径2=35、高度=66、高段=10)3.选中圆锥体→修改面板→晶格(支柱半径=0.5分段=5、边数=5节点类型(八面、半径=0.5 分段=1))4.顶视图→圆柱体(半径=22.5、高度=1、高段=5 、边=50)5.顶视图→管状体(半径1=34、半径2=37、高=5高段=5、端面分段=1边数=50)6.调整三个物体的位置7.改颜色、渲染五.弯曲命令Bend练习:1. 杯子2. 台灯3.吊灯一、主工具栏Alt+61撤消CTRL+Z(默认还原20步)2.重做CTRL+Y配合撤消来使用3.移动、旋转、缩放4.选择对象1加选:ctrl+2 减选:Alt+5.按名称表选择物体6.按选区选择物体1.矩形选区→在画中拖动2.圆形选区3.围栏选区4.套索选区5.绘制选择区域7窗口/交叉窗口:选区必须全包括住物体交叉:选区包括物体的一部分就可以7.中心位置:1.轴的中心2..中心:中心线3.坐标中心9.全部:配合选择那种类型的物体。

几何体、图形、灯光、摄影机、辅助对象10.对像捕捉右键→端点、中心、栅格点11.捕捉角度12.捕捉百分比13.微调捕捉14.选择集把个体组合在一起方便选择1.新建选择集2.删除集3.添加物体4.减去物体选择集内的物体按名称表选择物体15.镜像选中物体→镜像工具1.X、Y、Z;XZ、XY、YZ2.镜像物体与原物体之间的距离3.是否复制a.不克隆、不复制b.复制c实例d参考16.对齐工具物体当前物体选择当前物体:选择工具/选择目标物体。

1.对齐位置:X、Y、Z2.当前物体:第一次选择物体3.目标物体对齐物体最小物体表面、距目标物体是最近的地方最大物体表面、距目标物体是最远的地方中心:中心点轴:物体的中心点2.快速对齐Alt+A二、组,把个体合成整体的效果菜单栏→组→成组1选择物体→成组→组名(起名字)→确定2选中组→菜单栏→组→解组3选中组→菜单→组→打开4选中组→菜单→组→关闭5 a选择组→打开B 选择分离物体→分离C 选择组→关闭三、球体1.创建方法:1直接在画布中拖动:边、中心2.修改面板A 半径B 分段、球体段数C 平滑、表面平滑程度D 半球:0~1E 切开F 轴心的位置切除:球体被切除部分物体的段数都被切除掉挤压:球体被切除部分物体被挤压上面的物体五、阵列1.选择方法:菜单栏→工具→阵列2.使用方法:选择物体→选择工具增量移动:阵列物体之间的距离。

X、Y、X 旋转:阵列物体旋转角度。

X、Y、Z缩放:阵列物体的大小。

X、Y、Z类型:1复制 2 实例3参考3.阵列维度1D2D3D例子.分子链1.文件→重置2.前视图→球体(半径=15。

分段=30)3.左视图→圆柱体(半径=5高=50高段=5)4.调整两个物体之间的位置5.复制球体6.选中3个物体→改颜色→成组7.选中组→阵列→移动Z=30旋转Z=15 1D=30 2D=2 X=400 3D=2 X=200 Y=300 8.渲染一.几何球体1.创建方法:同球体一样2.修改面板→参数A 半径B分段1---00C基点类型:1四面体2八面体3二十面体D平滑面,平滑程度E半球F轴心在球体底部二.圆环1.创建方法:a 内径→外径2.修改面板→参数A 半径1圆环中心与截面中心之间的距离B半径2圆环截面的半径C旋转:圆环截面沿着截面轴心的旋转角度D扭曲:横截面的扭曲度E分段:3——00F边段:3——00G平滑:1。

全部2.侧面3.无4.分段H切片三.茶壶1创建方法:直接在画布中拖动2.修改面板A 半径B段数:1——00C平滑D茶壶的各部件:壶体、壶把、壶嘴、壶盖四.修改命令* 编辑多边形有五个级别: 1.在顶点中这些是常用的命令:*2. 在边中这些是常用的命令:3. 在边界这些是常用的命令:*4. 在多边形这些是常用的命令:5. 在元素这些是常用的命令:例子:木荼几1.文件→重置2.顶视图→长方体(长=60宽=120高=5长段=8宽=12高段=1)3.将顶视图变成底视图4.选中长方体→编辑网格→多边形按Ctrl键选择四角的多边形5.挤出(40)6.改颜色→渲染修改命令网格平滑:使物体边缘产生平滑效果1.选择方法:修改面板→修改器下拉列表→网格平滑2.使用方法:1迭代次数:平滑次数(1——4)2平滑度:角的尖锐成度练习:1.凳子2.书柜一.四棱锥1.创建方法:a从上向下拖动→底面B拖动光标→高度2.修改面板→参数1宽度:段数2深度:段数3高度:段数二.平面1.创建方法:直接在视图中拖动2.修改面板→参数1长度:宽度2长段:宽段3缩放:渲染图形与实际图形的比例4 密度:渲染密度有切片:1 圆锥体2 球体3圆柱4 管状体5 圆环扩展基本体(13种)一.选择方法:a创建面板→标准基本体下拉列表→扩展基本体异面体1使用方法:直接在视图中拖动2 修改面板:→参数A 系列B系列参数:PQ:引以对异面体的顶点和面进行调整:PQ(0~1)P+Q<11)四面体2)立面体/八面体3)十二面/二十面4)星形15)星形2C轴向比例:用于控制异面体,表面的三角形,矩形或是多边形的混合比例P:X Q:Y R,Z 重置,还原默认D 顶点位置:基点中心中心和边:内部顶点的生成方式E半径:切角长方体1.创建方法:长、宽→高→切角2.修改面板→参数1 长、宽、高2 圆角3 段数4 平滑修改命令1.球形化:使物体产生球形效果2.选择方法:修改面板→修改器下拉列表→球形化3.使用方法:球形化→百分比(0~100)例子:足球(编辑网格、网格平滑、球形化)1.文件→重置2.顶视图→异面体(半径=80、十二/二十面体、P=0.3 Q=0)3.选中异面体→编辑网格→多边形→Ctrl+A(全选) →炸开4.Ctrl+A→网格平滑(迭代次数=3 平滑=1)→球形化(百分数=95)→编辑网格→多边形→Ctrl+A→挤出(1)→网格平滑(迭代次数=1 平滑=1)5.改颜色→渲染。

一.多边型的用法.(茶几)1.文件→重置2.创建长方形(长=500宽=250高=10)3.在修改命令下加上编辑多边型.4.边级别下选择长方体高度的边,用连接命令做出2个边.5.边级别下选择长方体宽度的边,用连接命令做出1个边.6.面级别下选择长方体的高度的2个面,然后删除.7.然后在删除面的边级别下,选择边按住shift+移动复制3个边.8.点级别下选择复制3个边临近的点进行焊接.9.创建4个长方形做茶几的腿.10.选择所有物体进行群组,然后在用镜像命令复制出来另一半.二.FFD自由变形。

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