媒体暴力与攻击性
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关为(0.20~0.45)。 媒体暴力的发展与实验研究中媒体暴力的选择 实验研究中的暴力视频游戏:Doom3;
Unreal Tournament;Mortal Kombat ; Return to castle Wolfenstein;Time Crisis 3 ; Manhunt 2 ;Tekken ……
研究准备:游戏习惯调查问卷。 每次游戏时间(n),游戏时间间隔(m),
游戏后的活动……
实验设计:2(性别)×3(实验处理)组间设计。
材料:CrossFire (穿越火线) 是韩国Smile Gate公司在 2019年推出的次时代网络枪战游戏大作,在中国大陆 由腾讯公司运营。
研究程序:被试随机分为三组,第一组被试玩游戏n 分钟后马上进行攻击性测量,第二组被试玩游戏n分 钟后,间隔m分钟测量攻击性,第三组被试直接测量 攻击性。要求第三组被试记录间隔m分钟内的主要活 动。
暴力视频游戏与攻击性:理论解释
暴力视频游戏的短期影响
暴力电子游戏通过激活游戏者的攻击认知,增 加其生理唤醒和攻击情感来增加游戏者的攻击 行为。 (郑宏明 ,孙延军 ,2019)
攻击性测量指标:CRT(竞争任务反应时), 内隐联想测验,特质攻击问卷,状态敌意量表, 感觉温度计,语义区分量表 ,故事情景反应 , 生理唤醒(心率),朋友提名的身体、言语和 关系攻击 。
Anderson和 Morrow(2019)的研究发现:竞争 情景中的个体比合作情景中的个体实施更多攻 击行为,他们会消灭更多的没有必要被杀掉的 游戏角色。
暴力视频游戏与攻击性研究发展
暴力视频游戏
攻击性
人格,情景
暴力视频游戏
攻击性
问题提出
研究测量的攻击性与真实世界的攻击行为。 Buss攻击性问卷:朋友提名与自我报告的相
被试:网络成瘾者,非网络成瘾者。 实验程序:分别测量两组的内隐和外显攻击性 结论:网络成瘾者的内隐攻击性高于非成瘾者,两组
在外显攻击性上没显著差异。 讨论:网络游戏成瘾者经常性地接触攻击性内容,导
致个体攻击性和可能自我(Possible Self)概念联结不断 增强。
网络成瘾者与攻击性网络游戏者的关系
结论:使用暴力游戏会导致青少年内隐攻击性的增加。
媒体暴力与攻击性:国内研究的问题
陈美芬,陈舜蓬. 攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的 影响. 心理科学, 2019, 28(2): 458-460
选取攻击性网络游戏使用者为实验组、 选取未接触过 网络游戏的个体为对照组。
实验程序:实验组在网吧玩游戏30分钟到1小时,然 后进行内隐联想测验;控制组直接测量。
攻击性测量指标:特质攻击问卷,对攻击的态度,同 伴评定的攻击性,自我报告的敌意情绪,自我报告的 攻击性过失行为(如打人),教师评定的攻击行为, 内隐联想测验。
暴力游戏与攻击性:其它变量的影响
游戏者的特质攻击性也会对暴力视频游戏的效 果产生影响,暴力视频游戏对高特质愤怒的个 体比低特质愤怒的个体影响更大。 (Anderson,Dill,2000;Giumetti,Markey, 2019)
网络成瘾者
攻击性网络游戏者
攻击性网络游戏成瘾者
媒体暴力与攻击性研究:生态化设计
生态化设计思路。 媒体暴力材料的选择,游戏情景的选择,研究
程序的设定。 真实攻击行为的测量。
研究一:网络暴力视频游戏对玩家攻击性的影响
被试:有一定游戏历史,和稳定游戏频率和时 间的CF玩家,排除网络游戏成瘾者。
中国网络游戏渗透率排名
媒体暴力与攻击性:国内研究的问题
吴静. 暴力游戏对青少年攻击性倾向激发作用的研究. 陕西师范大学硕士学位论,2019.
被试:选取每星期接触暴力游戏超过十wk.baidu.com时的青少年 为实验组,选取不玩游戏的青少年为控制组。
实验程序:实验组在网吧玩游戏30分钟到1小时,然 后进行内隐联想测验和问卷测量;控制组直接测量。
暴力视频游戏与攻击性
对于男性和女性,成年人和儿童,暴力视频游 戏的接触和攻击性的增加都有关联 。 (Bushman,Anderson,2019)
从1983到2019的15年间,有关视频游戏与攻 击性的研究并未得到一致的结果,大部分研究 者发现暴力视频游戏会增加攻击性,但一些研 究者没有发现暴力视频游戏的这种负面影响 。 (Griffiths,2019)
媒体暴力与攻击性
魏华
内容
1 2 3 4
以往研究综述 问题提出 研究设计
未来研究展望
研究综述:媒体暴力与攻击性
媒体暴力(电影,电视)与攻击性 媒体暴力的长期影响 相关研究,媒体暴力的接触(时间,暴力程度)
和个体攻击性的相关 媒体暴力的短期影响 实验室研究,接触暴力游戏后攻击性的变化 班杜拉:观察学习
结论:“网络游戏使用者接触攻击性游戏内容30分钟 到一个小时 ,与非网络游戏者相比 ,网络游戏接触者的 内隐攻击性显著提高 ,表明网络游戏攻击性内容可以 即刻影响个体内隐攻击性。”
媒体暴力与攻击性:国内研究的问题
崔丽娟,胡海龙,吴明证等. 网络游戏成瘾者的内隐 攻击性研究. 心理科学,2019,29(3):570-573
研究假设
H1:实验处理的主效应显著:立即测量组的攻 击性显著高于其他两组。
H2:性别的主效应显著:男性的攻击性高于 女性。
H3:交互作用显著:游戏后,男性攻击性增 加更多。
攻击性问卷
外显攻击性:采用由Arnold H. Buss 和 Mark Perry在1992年编制的攻击性问(Aggression Questionnaire,简称AQ)进行测量。量表共 29个题目,提供总分及身体攻击、语言攻击、 愤怒和敌意四个分量表的得分。问卷修订后其 内部一致性系数为0.55~0.94,重测信度0.81。 本研究以量表总分作为外显攻击性的指标,总 分越高,攻击性越强。
暴力视频游戏的长期影响
暴力视频游戏的长期影响
“长期玩暴力电子游戏会改变游戏者5种相关的知识结 构(攻击信念和态度、攻击知觉图式、攻击期望图式、 攻击行为图式、对攻击的麻木)并导致攻击人格的增 加,再在特定的情境中通过个人变量和情境变量的相 互作用影响游戏者攻击行为的产生。”(郑宏明 ,孙 延军 ,2019)
Unreal Tournament;Mortal Kombat ; Return to castle Wolfenstein;Time Crisis 3 ; Manhunt 2 ;Tekken ……
研究准备:游戏习惯调查问卷。 每次游戏时间(n),游戏时间间隔(m),
游戏后的活动……
实验设计:2(性别)×3(实验处理)组间设计。
材料:CrossFire (穿越火线) 是韩国Smile Gate公司在 2019年推出的次时代网络枪战游戏大作,在中国大陆 由腾讯公司运营。
研究程序:被试随机分为三组,第一组被试玩游戏n 分钟后马上进行攻击性测量,第二组被试玩游戏n分 钟后,间隔m分钟测量攻击性,第三组被试直接测量 攻击性。要求第三组被试记录间隔m分钟内的主要活 动。
暴力视频游戏与攻击性:理论解释
暴力视频游戏的短期影响
暴力电子游戏通过激活游戏者的攻击认知,增 加其生理唤醒和攻击情感来增加游戏者的攻击 行为。 (郑宏明 ,孙延军 ,2019)
攻击性测量指标:CRT(竞争任务反应时), 内隐联想测验,特质攻击问卷,状态敌意量表, 感觉温度计,语义区分量表 ,故事情景反应 , 生理唤醒(心率),朋友提名的身体、言语和 关系攻击 。
Anderson和 Morrow(2019)的研究发现:竞争 情景中的个体比合作情景中的个体实施更多攻 击行为,他们会消灭更多的没有必要被杀掉的 游戏角色。
暴力视频游戏与攻击性研究发展
暴力视频游戏
攻击性
人格,情景
暴力视频游戏
攻击性
问题提出
研究测量的攻击性与真实世界的攻击行为。 Buss攻击性问卷:朋友提名与自我报告的相
被试:网络成瘾者,非网络成瘾者。 实验程序:分别测量两组的内隐和外显攻击性 结论:网络成瘾者的内隐攻击性高于非成瘾者,两组
在外显攻击性上没显著差异。 讨论:网络游戏成瘾者经常性地接触攻击性内容,导
致个体攻击性和可能自我(Possible Self)概念联结不断 增强。
网络成瘾者与攻击性网络游戏者的关系
结论:使用暴力游戏会导致青少年内隐攻击性的增加。
媒体暴力与攻击性:国内研究的问题
陈美芬,陈舜蓬. 攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的 影响. 心理科学, 2019, 28(2): 458-460
选取攻击性网络游戏使用者为实验组、 选取未接触过 网络游戏的个体为对照组。
实验程序:实验组在网吧玩游戏30分钟到1小时,然 后进行内隐联想测验;控制组直接测量。
攻击性测量指标:特质攻击问卷,对攻击的态度,同 伴评定的攻击性,自我报告的敌意情绪,自我报告的 攻击性过失行为(如打人),教师评定的攻击行为, 内隐联想测验。
暴力游戏与攻击性:其它变量的影响
游戏者的特质攻击性也会对暴力视频游戏的效 果产生影响,暴力视频游戏对高特质愤怒的个 体比低特质愤怒的个体影响更大。 (Anderson,Dill,2000;Giumetti,Markey, 2019)
网络成瘾者
攻击性网络游戏者
攻击性网络游戏成瘾者
媒体暴力与攻击性研究:生态化设计
生态化设计思路。 媒体暴力材料的选择,游戏情景的选择,研究
程序的设定。 真实攻击行为的测量。
研究一:网络暴力视频游戏对玩家攻击性的影响
被试:有一定游戏历史,和稳定游戏频率和时 间的CF玩家,排除网络游戏成瘾者。
中国网络游戏渗透率排名
媒体暴力与攻击性:国内研究的问题
吴静. 暴力游戏对青少年攻击性倾向激发作用的研究. 陕西师范大学硕士学位论,2019.
被试:选取每星期接触暴力游戏超过十wk.baidu.com时的青少年 为实验组,选取不玩游戏的青少年为控制组。
实验程序:实验组在网吧玩游戏30分钟到1小时,然 后进行内隐联想测验和问卷测量;控制组直接测量。
暴力视频游戏与攻击性
对于男性和女性,成年人和儿童,暴力视频游 戏的接触和攻击性的增加都有关联 。 (Bushman,Anderson,2019)
从1983到2019的15年间,有关视频游戏与攻 击性的研究并未得到一致的结果,大部分研究 者发现暴力视频游戏会增加攻击性,但一些研 究者没有发现暴力视频游戏的这种负面影响 。 (Griffiths,2019)
媒体暴力与攻击性
魏华
内容
1 2 3 4
以往研究综述 问题提出 研究设计
未来研究展望
研究综述:媒体暴力与攻击性
媒体暴力(电影,电视)与攻击性 媒体暴力的长期影响 相关研究,媒体暴力的接触(时间,暴力程度)
和个体攻击性的相关 媒体暴力的短期影响 实验室研究,接触暴力游戏后攻击性的变化 班杜拉:观察学习
结论:“网络游戏使用者接触攻击性游戏内容30分钟 到一个小时 ,与非网络游戏者相比 ,网络游戏接触者的 内隐攻击性显著提高 ,表明网络游戏攻击性内容可以 即刻影响个体内隐攻击性。”
媒体暴力与攻击性:国内研究的问题
崔丽娟,胡海龙,吴明证等. 网络游戏成瘾者的内隐 攻击性研究. 心理科学,2019,29(3):570-573
研究假设
H1:实验处理的主效应显著:立即测量组的攻 击性显著高于其他两组。
H2:性别的主效应显著:男性的攻击性高于 女性。
H3:交互作用显著:游戏后,男性攻击性增 加更多。
攻击性问卷
外显攻击性:采用由Arnold H. Buss 和 Mark Perry在1992年编制的攻击性问(Aggression Questionnaire,简称AQ)进行测量。量表共 29个题目,提供总分及身体攻击、语言攻击、 愤怒和敌意四个分量表的得分。问卷修订后其 内部一致性系数为0.55~0.94,重测信度0.81。 本研究以量表总分作为外显攻击性的指标,总 分越高,攻击性越强。
暴力视频游戏的长期影响
暴力视频游戏的长期影响
“长期玩暴力电子游戏会改变游戏者5种相关的知识结 构(攻击信念和态度、攻击知觉图式、攻击期望图式、 攻击行为图式、对攻击的麻木)并导致攻击人格的增 加,再在特定的情境中通过个人变量和情境变量的相 互作用影响游戏者攻击行为的产生。”(郑宏明 ,孙 延军 ,2019)