3ds max三维动画设计73

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三维建模技术(3ds MAX)教学大纲

三维建模技术(3ds MAX)教学大纲

三维建模技术(3ds MAX)教学大纲课程概述《三维建模技术(3ds MAX)》是动漫制作技术专业(类)的专业核心课程,它来源于三维动画设计师、室内设计师、三维建模师岗位(群)的利用3DS MAX软件建模、设置材质灯光、渲染输出的典型工作任务。

培养学生立体思维建模能力、空间想象能力,为将来从事的空间三维设计、影视动画制作等工作打下良好的基础。

本课程用更通俗易懂的方式归纳不同的建模方法,利用这些方法制作生活中的模型,后期整合为心仪的室内一角场景,设置材质和灯光,最终以静态效果图或者全景漫游形式呈现。

课程大纲01你好,三维世界!课时1.1 认识3ds MAX软件1.2 工作界面视图设置0202初露锋芒——入门小案例课时2.1 3ds MAX基本操作2.2 纸上的小人儿站起来03搭积木和变形记——几何体建模课时3.1工具的使用——小人儿请站好!3.2布尔——窗帘和竹笛3.3 三维修改器1(弯曲、FFD)——苹果3.4三维修改器2(晶格、锥化)——灯罩和花瓶04超级变身——样条线建模课时4.1样条线创建——灯线4.2放样——香蕉和窗帘4.3二维修改器1(车削)——盘子和高脚杯4.4二维修改器2(挤出、倒角)——椅子0505雕刻时光——多边形建模课时5.1初识可编辑多边形5.2多边形建模常用命令——咖啡杯5.3雕刻剑5.4雕刻斧0606对镜贴花黄——材质贴图课时6.1 标准材质——竹笛6.2 VRAY材质——生活一角场景6.3 UVW展开1——长方体包装盒6.4UVW展开2——剑0707有光就有希望——灯光、渲染课时7.1 标准灯光——简单场景布光7.2 光度学灯光——射灯效果7.3 VRAY灯光——日光效果7.4 渲染输出08室内全景漫游——综合案例1课时8.1空间搭建总述8.2循序渐进实操(1)8.3家居和灯光总述8.4循序渐进实操(2)09小海豚——综合案例2课时9.1小海豚建模总述9.2循序渐进实操(1)9.3 小海豚贴图总述9.4循序渐进实操(2)。

《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—11环境特效动画制作

《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—11环境特效动画制作
图11-27 打开场景并设置参数
11.4 大气特效
② 单击键盘上的数字“8”,打开环境和效果对话框,在大气卷展栏中点

按钮,在弹出的添加大气或效果对话框内选择体积光,并点击
确定。在体积光参数卷展栏中,点击灯光组中的
,在视图中选择聚
光灯,将体积光效果添加到聚光灯上,效果如图11-28所示。点击体积组下
最小值:设置在渲染中要测量和表示的最低值。小于等于此值将映射 最左端的显示颜色。
最大值:设置在渲染中要测量和表示的最高值。大于等于此值将映射 最右端的显示颜色。
物理比例:设置曝光控制的物理比例。
11. 3 “曝光控制”卷展栏
11.3.3 线性曝光控制 “线性曝光控制”对渲染图像进行采样,计算出场景的平均亮度值并将其 转换成RGB值,适合于低动态范围的场景。它的参数类似于“曝光控制”, 其参数选项参见“自动曝光控制”(图11-11)。
图11-26 不同数量值的躁波效果
11.4 大气特效
11.4.4 案例:灯光特效的制作 案例学习目标:学习用体积光来完成灯光特效的制作。 案例知识要点:通过体积光效果的使用和参数设置来完成灯光特效的制作。 效果所在位置:本书配套文件包>第11章>案例:灯光特效的制作。 ① 打开本书配套文件包中的初始效果文件,效果如图11-27左图所示。选择聚 光灯,进入修改面板,在聚光灯参数面板中将调节聚光灯/光束值设置为 “20”,将衰减区/区域值设置为“22”,效果如图11-27右图所示。
火焰大小:50
火焰细节:1
火焰细节:2
火焰细节:5
图11-18 不同火焰细节值的效果
密度:10
密度:60
图11-19 不同火焰密度值的效果
密度:120

3ds max三维动画设计-综合项目——校园虚拟漫游

3ds max三维动画设计-综合项目——校园虚拟漫游

《3ds max 2014 三维动画设计与制
31
(1)实验楼三维建模
步骤7 选择被挤出的2个顶面,向上拖拽一定高度,再执行“挤 出”命令,按多边形挤出400mm,如图32所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
32
(1)实验楼三维建模
步骤8 按快捷键F切换到前视图,框选被挤出部分所有侧面,按 局部法线挤出300mm,如图33所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
41
(1)实验楼三维建模 步骤18 删除建筑底部所有的面,如图42所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
42
(1)实验楼三维建模
步骤19 选择被挤出中厅背面的线条,如图43所示的红色线条,单击 “利用所选内容创建图形”,将创建的线性图形命名为“中厅白线”, 将线条转换为可编辑多边形,调整顶部线条的宽度和高度,如图44所 示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
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(1)实验楼三维建模
步骤16 单击 “按名称选择”按钮,在弹出的对话框中选择侧 墙白线和主墙白线,将这些线条转换为可编辑多边形,如图40 所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
40
(1)实验楼三维建模
步骤17 选择建筑背面中间部分的多边形,向外按组挤出 10000mm,制作出建筑中厅部分,并删除图中红色面部分,如图 41所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
5
(1)石碑三维建模
步骤3 选择“碑正面”长方体,单击 镜像工具在弹出的“镜像” 对话框中,选择镜像轴“Y”,克隆当前选择“实例”,单击 “确定”,复制“碑背面”长方体,如图6所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制

使用3DMax进行动画制作的流程和步骤

使用3DMax进行动画制作的流程和步骤

使用3DMax进行动画制作的流程和步骤3DMax动画制作的流程和步骤概述:3DMax是当今广泛应用于电影制作、游戏开发和建筑设计等领域的三维动画制作软件。

本文将详细介绍使用3DMax进行动画制作的流程和步骤,包括场景构建、模型建模、纹理贴图、设置灯光和相机、动画创建和渲染导出等方面。

步骤一:场景构建1. 分析需求:了解动画的主题和目标受众,明确所要表现的场景和元素。

2. 创建场景:在3DMax中,打开一个新的项目,新建场景并定义场景的尺寸、单位和时间轴。

3. 设置背景:根据场景需求,选择合适的背景色或插入背景图片。

4. 添加基本几何体:使用3DMax中的基本几何体(如立方体、球体、圆柱等)建立场景的基本框架。

步骤二:模型建模1. 设计参考:根据需求,收集参考图片或资料,帮助准确建模。

2. 建立基础模型:使用多边形建模或NURBS建模等技术,逐步构建模型的基础形状。

3. 添加细节:通过边缘分离、挤压等操作,为模型添加细节,使之更加逼真。

4. 优化拓扑:检查模型拓扑结构,优化面数和顶点数,以提高渲染效率和动画流畅度。

步骤三:纹理贴图1. 创建UVW坐标:通过手动设置或自动展UVW等方法,创建模型的纹理坐标系统。

2. 收集纹理资源:从纹理库或纹理网站中选择合适的纹理贴图资源,包括颜色纹理、法线贴图、位移贴图等。

3. 贴图映射:将纹理贴图应用到模型表面,调整映射的平铺、旋转和偏移等参数,使之符合模型形状。

4. 材质调整:根据需求,调整材质的颜色、亮度、反射率等属性,增加模型的真实感。

步骤四:设置灯光和相机1. 添加灯光:选择合适的灯光类型(如点光源、平行光源等),设置其参数(如颜色、强度和阴影等)。

2. 灯光布局:根据场景需求,调整灯光的位置、角度和数量,达到理想的光照效果。

3. 添加相机:选择适当的相机类型,并设置其参数(如视角、焦距、景深等)。

4. 相机路径:如果需要,可以创建相机路径,使相机沿指定路径移动,实现特定的观察效果。

3dmax动画教程

3dmax动画教程

3dmax动画教程3d max 动画项⽬:形状旋转位置动画新建轨迹视图,在保存的轨迹视图⾥⾯左边是功能曲线,右边是编辑关键点,功能曲线:编辑关键点:现在我们来看看编辑关键点制作位移的动画,我们需要找到相关的末端的栏⽬:插⼊关键点:分别设置xyz的相关坐标,但是这个⽅法不是很⽅便,因为需要分别设置不同的坐标,我们可以改变控制器,那什么是控制器了,⾸先我们点击菜单栏上的控制器,点击指点,得到这样⼀个栏⽬:选择bezier位置,就可以直接设置所有的xyz轴,,如图:在动画制作中,在显⽰⾯板中在显⽰属性中勾选“轨迹”,即可以在视图中观察到物体运动所产⽣的轨迹。

如果我们想为⼀个点做动画。

如图所⽰,我想第六个点在xy平⾯内移动,这个时候我们在轨迹视图⾥⾯是找不到这个⼦项⽬的,也就是说在轨迹视图⾥⾯是做不了这个动画的,那我们怎么办了。

那我们可以通过先设置"⾃动关键点",得到他的位移动画,这个时候就可以在轨迹视图中找到相应的项⽬了,如图:3d max这么设计是有道理的。

如图我们想给他上⾯的点做⼀个动画,如过上⾯的每⼀个点,在轨迹视图中都有⼀个项⽬的话,那么在轨迹视图中,我们就将会有3000多个项⽬,这显然是不合适的,所以3d在设计的时候,为了避免这种情况,选⽤了上⾯的那种⽅法了制作动画。

下⾯我们来看看轨迹视图:茶壶沿着上⾯的红⾊的线进⾏移动,这就是轨迹视图,在轨迹视图中⼩的⽩点,是表⽰在两个关键点之间茶壶运动的速度,⽩点越稀疏,这速度越快,⼤的⽩点是关键桢。

这⾥⾯有个概念:插值在⾯板下⽅,有这样⼀个按钮在设置关键点右边有⼀个直线,这就是设置插值的模式,有很多种,通过下⾯的输⼊输出来设置动画的插值。

得到这个界⾯,可以在时间轴上关键点上点击右键得到,也可以进⼊轨迹视图,在轨迹视图中找到相应的关键点,点击右键进⾏设置。

在上⾯可以设置初始状态,也就是在不改动的情况下,后⾯所有的点都是按照初始设置的状态。

3ds Max三维动画制作项目式教程

3ds Max三维动画制作项目式教程

学习目标 2.1 3ds Max简介 2.2 3ds Max工作界面 2.3 3ds Max制作流程 扩展任务 学习总结
学习目标 3.1创建茶几台面 3.2创建茶几支架 3.3制作茶几底座 3.4制作茶几底座上的部件 3.5制作茶几支架固定锁 3.6制作玻璃台面上的软垫 3.7制作地面 3.8创建场景模型材质
学习目标 5.1创建动画模型 5.2设置物体弯曲动画 5.3设置物体移动动画 5.4设置物体旋转动画 5.5创建“曲线编辑器” 5.6增加弯曲运动曲线循环 5.7调节移动运动曲线循环 5.8调节旋转运动曲线循环
学习目标 6.1创建粒子动画 6.2创建粒子材质 6.3创建冲击波模型 6.4赋予冲击波材质 6.5创建背景贴图 6.6创建场景灯光 6.7创建灯光特效 6.8创建冲击波动画
3ds Max三维动画制作项目式 教程
读书笔记模板
01 思维导图
03 目录分析 05 读书笔记
目录
02 内容摘要 04 作者介绍 06 精彩摘录
思维导图
本书关键字分析思维导图
模型
模型
项目
三维
类专业
材质
制作
制作
制作
设计 任务
曲线
三维动画
目标
创建
场景
文字
学习
粒子
内容摘要
本书是一本主要介绍三维模型及动画制作技术的实例类图书。全书分基础篇、提高篇和应用篇3个部分共8个 子项目。内容包括步入三维动画——了解三维动画概况、熟悉3ds max工作界面——进入三维的世界、制作现代 简约式玻璃茶几——二维图形修改建模、制作优盘——三维模型修改建模、翻滚的圆柱——使用“曲线编辑器” 改进运动、喷射特效——多种特效表现、绚丽的标题文字——材质也能变魔术、片头设计制作——综合手法来表 现等,从实用角度出发,以由简入繁的典型案例为载体,介绍了运用3ds Max和Vray进行三维设计的制作流程和 方法。本书适合作为广告设计与制作、动画设计与制作、新媒体等影视设计类专业教材,也可供广大读者自学参 考。

《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—03基本物体建模

《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—03基本物体建模
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3ds Max三维动画设计与制作
(第二版)
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第3章 基本物体建模
第3章 基本物体建模
【本章内容】 将重点介绍3ds Max的基本物体建模。学习3ds Max内置的基 础模型是制作模型和场景的基础。我们平时见到的规模宏大的电 影场景、绚丽的动画,都是由一些简单的几何体修改后得到的, 只需要通过基本模型的节点、线、面的标记修改就能制作出想要 的模型,认真和学习这些基础模型是以后学习复杂建模的前提和 基础。 【学习目标】 理解基本物体的创建方式;理解基本样条线的创建方式;熟悉 基本物体的编辑修改;掌握基础建模的方式和流程。
有圆角的特征。切角长方体的模型效果和参数卷展栏如图3-47、图3-48所示。 切角圆柱体的模型效果和参数卷展栏如图3-49、图3-50所示。
图3-47 切角长方体
图3-48 切角长方体参数卷展栏
图3-49 切角圆柱体
图3-50 切角圆柱体参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(4)油罐、胶囊和纺锤 油罐、胶囊和纺锤这3个几何体都具有圆滑的特征,创建方法和参数都
图3-55 C-Ext 图3-56 C-Ext参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(7)球棱柱 球棱柱用于制作带有倒角的柱体,能直接在柱体的边缘产生光滑的倒角, 可以说是圆柱体的一种特殊形式。球棱柱的模型效果和参数卷展栏如图3-59 、图3-60所示。
图3-59 球棱柱
图3-60 球棱柱参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
几何球体、圆环的创建方法及其参数的设置和修改等请看教材。
图3-21 几何球体
图3-23 圆环
3.1 基本物体的创建
(7)管状体 管状体用于建立各种空心管状体对象,包括管状体、棱管以及局部管状体。

3ds Max动漫游戏角色设计-3D幻想风格角色模型实例制作

3ds Max动漫游戏角色设计-3D幻想风格角色模型实例制作

7.1 模型制作前地准备7.2 主体模型地制作7.3 装饰结构地制作7.4 模型UV 拆分及贴图绘制07 3D 幻想风格角色模型实例制作7.1 模型制作前地准备图7-1为网络游戏BOSS角色地原画设定图,从图可以看到这是一个形角色地设计,但除了保留头,颈,躯干与四肢等基本体结构外,角色身上地生物结构都非现实体地结构。

角色全身覆满羽毛,头上长有羽翼,背部有两对巨大地翅膀,手部为锋利地爪子,而腿部也长满尖锐地鳞角。

图7-1地角色就是将类与鸟类融合地生物设计,这就是幻想风格角色地设计地一种基本类型。

图7-2为本章实例制作地角色最终效果渲染图,本章实例模型角色地设计与图7-1有异曲同工之意,都是将体与鸟类形体进行融合。

整体地形态模拟了类地站立姿势,除了躯干与上肢接近于体结构外,其它身体结构都进行了想象化地设计:下肢为动物体地形态结构,手部只有四根手指且长有锐利地指甲,脚部为鸟类生物地爪子,头顶长有细长地羽毛,背部有三对翅膀,除此以外全身还穿戴着金属。

7.2 主体模型地制作首先制作角色地头部模型,利用BOX模型编辑多边形制作,除了眼部与嘴部轮廓外其它结构尽量简单制作,节省面数,后期通过贴图来进行细节表现(见图7-3)。

然后沿着颈部往下,制作躯干胸部地模型(见图7-4),这里可以先留出肩膀地位置,注意整体地布线规律与技巧。

另外,由于角色地对称性特征,我们仍然可以只制作一侧地模型,另一侧通过Symmetry修改器命令来进行镜像完成。

接下来制作角色肩膀地模型结构,由于角色整体健硕粗壮,所以整个上半身呈倒三角地形态,而肩膀更是非常粗大,超越正常类地肩膀(见图7-5)。

沿着肩膀向下制作上臂模型(见图7-6),然后是肘关节跟小臂(见图7-7),最后制作手部模型,手部地基本结构跟体相同,只是少一根手指,另外指关节末端地顶点需要焊接,以形成锐利爪子地结构(见图7-8)。

接下来在颈部周围进行切割布线,利用面层级下地挤出命令,制作出类似于衣领地模型结构,之后将作为躯干铠甲地一部分(见图7-9)。

3ds Max三维动画制作片头设计制作综合手法来表现

3ds Max三维动画制作片头设计制作综合手法来表现

8.1 创建标题文字模型8.2 创建金属文字材质8.3 制作标题切片动画8.4 创建场景摄像机8.5 制作场景背景及材质项目808 片头设计制作——综合手法来表现8.6 创建场景灯光8.7 创建粒子系统及材质8.8 设置粒子动画及参数8.9 创建风力系统8.10 设置暴风雪粒子寿命动画8.11 调整暴风雪粒子属性8.12 创建粒子系统特效8.13 创建虚拟体及动画8.14 创建虚拟体特效8.15 渲染动画场景Ø任务概述三维制作是栏目包装重要地技术手段, 在各式地栏目片头经常能够看到 3D 制作地手段。

在制作过程要注意时间地把握, 多个动画需要配合才能完成。

8.1 创建标题文字模型(1)在动画控件区域, 单击时间配置按钮, 在弹出地面板将时间长度调整为320帧; 在帧数率下更改动画制作制式为PAL, 如图8-2所示。

(2)单击命令面板地创建, 选择图形按钮, 在" 样条线" 面板单击文本, 在前视图创建标题文字, 调整文字字体, 如图8-3所示。

(3)进入" 修改" 面板, 为标题文字加入Bevel" 倒角" 修改器, 调整参数, 如图8-4所示。

8.2 创建金属文字材质(1)在" 修改" 面板再加入Edit Poly" 编辑多边形" 修改器, 选择次物体层级命令Polygon" 多边形" ,在视图选择正对着前面地面, 如图8-5所示。

(2)再到左视图按住键盘" Ctrl" 键选择文字地侧后面。

现在文字除了前边有斜角地面没有选择以外, 其它面都是选择状态。

在修改面板找到多边形: 材质ID面板, 在SetID" 设置ID" 后边地参数面板输入1, 如图8-6所示。

(3)选择菜单命令Edit" 编辑" , 在下拉菜单选择Select Invert" 反选" , 这时文字选择地面是有斜角地面, 如图8-7所示。

《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—02 3ds Max基础知识

《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—02  3ds Max基础知识
第2章 基本操作
本章要点:
文件操作 对象的选择 对象的变换 常用辅助工具
2.1 文件操作
文件在电脑术语里的含义可以解释为: 电脑里按一定的方式存储和读写的数据格式。 用户使用3ds max设计或修改的场景内容都必 须以文件的形式存储起来,而操作之前也必须 先打开已有文件或空白文件才能进行操作。
2.1.1 新建文件
2.3.3 对象的复制
多次克隆法
Hale Waihona Puke 2.3.4 对齐2.3.5 镜像
2.3.6 阵列
2.3.7 对象的隐藏与冻结
在创作一些复杂的场景时,对于一些暂时 用不到的对象而又干扰视线从而妨碍操作的对 象可以使用隐藏操作将其隐藏起来或使用冻结 操作将其固定起来。
2.3.8 捕捉
• 有2D捕捉 • 2.5D捕捉 • 3D捕捉 • 角度捕捉 • 百分比捕捉 • 微调器捕捉
2.3 对象的变换
在3ds max中,对对象进行的移动、旋转、 缩放等操作称为变换。3ds max中几乎所有的 场景工作中都要使用变换操作。
2.3.1 对象的移动、旋转、缩放
2.3.1 对象的移动、旋转、缩放
2.3.1 对象的移动、旋转、缩放
2.3.2 变换坐标系
2.3.3 对象的复制
单次克隆法
2.2.1 单击选择物体
2.2.2 区域选择物体
区域内的物体被选中
2.2.3 选择过滤器
2.2.4 按名称选择物体
2.2.5 使用命名选择集
2.2.6 组合
2.2.7 锁定选择对象
在工作中常因为选择了多个对象或者误操 作使得已选定的对象被取消选取,这时可以单 击状态栏上的“选择锁定切换”按钮 以启 用锁定选择模式
2.1.5 合并文件

3ds Max三维动画制作熟悉3ds Max工作界面进入三维的世界

3ds Max三维动画制作熟悉3ds Max工作界面进入三维的世界

2.1 3ds Max 简介2.2 3ds Max 工作界面2.3 3ds Max 制作流程项目202 熟悉3ds Max 工作界面——进入三维地世界Ø任务概述现今3ds Max已成为三维动画制作软件地主流, 并且在众多领域广泛应用。

该软件操作方便, 易于上手。

本章将重点介绍3ds Max地工作界面及制作流程, 使学生能够快速了解软件使用规律, 体会3ds Max制作乐趣。

2.1 3ds Max简介3ds Max是Autodesk公司旗下地公司开发地三维动画渲染与制作软件。

它是当今世界上最流行地三维建模, 动画制作及渲染软件, 广泛应用于广告, 影视, 工业设计, 建筑设计,三维动画, 多媒体制作, 游戏开发, 虚拟现实, 辅助教学以及工程可视化等领域, 如图2-1所示。

2.2 3ds Max工作界面启动3ds Max, 它地工作界面非常直观, 包含菜单栏, 工具栏, 操作视图, 命令面板,动画控件, 视图导航按钮等, 如图2-2所示。

1.菜单栏菜单栏位于主窗口地上端, 是由大量地控制命令组成地。

单击菜单地命令, 会弹出相应菜单, 如单击渲染菜单命令, 选择环境命令, 打开环境与效果面板, 如图2-3所示。

2.工具栏利用工具栏可以快速地使用3ds Max地工具与对话框。

在相应工具上单击鼠标右键可以出现被单击工具地调节对话框, 比如在移动或捕捉工具上单击鼠标右键, 会出现相应地对话框, 如图2-4所示。

3.命令面板3ds Max命令面板包括" 创建" 面板, " 修改"面板, " 层次" 面板, " 运动" 面板, " 显示" 面板, " 工具" 面板, 通过这些面板可以执行绝大部分建模及动画调整等, 如图2-5所示。

4.操作视图3ds Max界面显示有4个大小一样但视角不同地视窗, 分别是" 顶视图" , " 前视图" , " 左视图" 与" 透视图" 。

3Dmax中的动画制作教程

3Dmax中的动画制作教程

3Dmax中的动画制作教程标题:3Dmax中的动画制作教程导语:3Dmax是一款强大的三维建模和动画制作软件,广泛应用于电影、广告等各个领域。

本文将详细介绍如何利用3Dmax进行动画制作,并给出步骤和技巧。

一、准备工作1. 安装并启动3Dmax软件,确保系统具备足够的硬件配置以保证流畅运行。

2. 熟悉3Dmax的基本界面和功能区域,包括视图窗口、工具栏、菜单栏等。

二、建立场景1. 新建一个场景,并设定合适的尺寸大小和单位设置。

2. 在视图窗口中建立所需的景物,包括建筑、道路、植物等元素。

可以使用3Dmax自带的基本几何体进行快速建模。

3. 添加光源和材质,为场景增加逼真的光照效果和材质质感。

三、创建动画对象1. 在“动画”选项卡中选择“创建动画对象”,可以创建各种运动的模型,例如汽车、人物、动物等。

2. 调整动画对象的比例、旋转角度和位置,以适应场景和预设动画效果的要求。

四、添加关键帧1. 在时间轴窗口中设定起始帧和结束帧,确定动画的时间长度。

2. 在时间轴上选择关键帧,使用3Dmax提供的控制面板调整物体的位置、旋转角度和比例。

3. 添加中间关键帧,使动画效果更加流畅和自然。

五、设置动画效果1. 运用3Dmax提供的动画特效工具,如路径动画、碰撞动画等,为动画增加更多的细节和真实感。

2. 利用粒子系统和颗粒流工具,创建火花、烟雾等特殊效果,提升整体的视觉效果。

六、调整摄像机视角1. 在视图窗口中选择摄像机视角,通过调整焦距和角度,找到最佳的拍摄位置。

2. 使用摄像机路径和观察点功能,制定摄像机的运动路线,为动画增加更多的动态。

七、渲染与输出1. 确认动画效果和场景设置已经完成,进行渲染前的设置,包括分辨率、帧速率和渲染引擎的选择。

2. 点击“渲染”按钮,开始渲染动画,并根据需要选择输出格式和保存路径。

3. 等待渲染完成后,到指定路径找到输出的动画文件,进行回放和使用。

八、优化和修改1. 回放动画,检查是否有不符合预期的效果或错误,根据需要进行必要的修改和调整。

3dmax制作动画的基本流程

3dmax制作动画的基本流程

3dmax制作动画的基本流程3D Max是一款非常流行的三维制作软件,它可以用来制作各种类型的动画,包括电影、电视、游戏等。

下面是3D Max制作动画的基本流程:一、规划在制作动画之前,需要先规划好整个动画的流程和剧情。

这包括确定动画的主题、故事情节、角色设计、场景设计等。

在规划的过程中,需要考虑到动画的受众群体和目的,以及制作的时间和成本等因素。

二、建模建模是3D Max制作动画的第一步,它是将角色、场景等物体用3D Max中的建模工具进行建立的过程。

建模的过程中,需要考虑到物体的形状、大小、比例、细节等因素。

建模完成后,需要对模型进行优化和调整,以确保其符合动画的需求。

三、材质和纹理材质和纹理是3D Max制作动画的重要组成部分,它们可以使模型更加真实和具有质感。

在制作动画时,需要根据模型的特点和场景的需求,选择合适的材质和纹理,并进行调整和优化。

四、动画制作动画制作是3D Max制作动画的核心环节,它是将建好的模型和场景进行动态的表现的过程。

动画制作需要考虑到角色的动作、表情、姿态等因素,以及场景的动态效果。

在制作动画时,需要使用3D Max中的动画工具进行制作和编辑,以达到预期的效果。

五、灯光和渲染灯光和渲染是3D Max制作动画的最后一步,它是将制作好的动画进行渲染和输出的过程。

在灯光和渲染的过程中,需要考虑到场景的光照效果、阴影效果等因素,以及输出的分辨率、格式等参数。

灯光和渲染完成后,就可以将动画输出为视频文件或图像序列,以供后续的后期制作和处理。

以上就是3D Max制作动画的基本流程,每个环节都需要认真对待,以确保最终的动画效果符合预期。

3dsMAX三维设计说明书

3dsMAX三维设计说明书

X X 学院X 学年第X 学期3dsMAX三维设计课程设计报告项目名称姓名指导教师2013年4月16日引言 (3)一、设计课题概述 (3)(一)选题依据 (3)(二)设计计划 (3)二、展开设计 (3)(一)市场调研 (4)(二)课题的分析与定位 (4)(三)创意与表现 (4)三、作品的设计说明 (4)(一) 基础模型创建 (5)(二) 场景灯光设置 (5)(三) 材质制作与赋置 (5)(四) 渲染输出 (5)(五) 后期处理 (5)四、设计感想 (5)五、费用明细 (5)引言【向客户说明本设计的脉络,使客户对设计有一个总体的认识和了解,内容应包括设计的目的、范围、背景;设计的理论依据、设计方法;设计的预期结果及其地位、作用和意义等。

】一、设计课题概述(建议1000字左右)(一)选题依据【可供参考的相关概念:1、创意产业视野(文化创意产业)、知识经济、信息社会、新媒体时代的时代背景2、广告作品依据3、大众消费时代、读图时代、情感消费、体验消费、媒体多样化4、本土设计的文化身份,地域经济和地域文化5、对民族、传统文化的思考6、设计与生活、设计与情感、设计与市场、设计与消费、设计与城市】(二)设计计划设计是为了解决一个专题而进行的创造性的努力。

显然,设计的实施过程需要有周密的计划性,本次设计的目标计划、设计内容计划和日程计划如下:1、动画设计目标:2、具体动画设计内容:3、动画设计进程计划:二、展开设计(建议3000字左右)(一)市场调研【该部分内容要精简,概括,主要阐明设计对象的自然条件、历史发展、文化特征,要总结出现状,如市场和销售现状。

海报设计则要针对设计的主题展开调研。

】(二)课题的分析与定位1、课题的分析【从文化、市场等角度进行分析,进行定位。

】2、设计定位【风格定位可参考概念:时尚风格,古典风格,简约风格,华丽风格,高雅风格等】(三)创意与表现(重点内容,应结合草图或图片展开阐述)1、素材的发现所涉及到的设计图形来源于理念,大自然、意念世界等。

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计一、西区主教建模步骤1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。

2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。

3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗体。

4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。

以此类推抠出其后空洞。

5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度-深度在第四步的空洞上画出窗户模型。

6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选择材质。

以此类推为其他窗户贴材质。

7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为天花板,复制一个,作为地板。

8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。

9、顶楼上的的个建筑物,用基本几何体把它们做出来。

10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。

然后用样条线画平面,挤出,做楼梯上的平台。

在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。

11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。

整个主教就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程1、前期设计:剧本文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一切艺术构思融入到剧本中。

台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础上加上图片分镜,简称图文分镜设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。

2、中期制作:场景模型角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人物的性格与特征。

动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内容。

学习使用3dsMax进行建筑可视化和动画制作

学习使用3dsMax进行建筑可视化和动画制作

学习使用3dsMax进行建筑可视化和动画制作一、简介3dsMax是由美国公司Autodesk开发的一款专业三维建模和动画渲染软件。

它被广泛应用于建筑行业,通过使用3dsMax可以方便地进行建筑可视化和动画制作。

二、3dsMax的建筑可视化功能1. 建筑模型的创建在3dsMax中,可以通过多种方法创建建筑模型。

其中,基本的几何体(如立方体、圆柱体等)可以直接创建,并通过参数调整来修改形状和大小。

此外,还可以导入CAD图纸或其他格式的建筑文件,然后对其进行优化和编辑。

2. 纹理贴图的应用3dsMax支持导入和编辑各种纹理贴图,如砖石、木材、玻璃等。

用户可以根据需要选择相应的贴图,并将其应用到建筑模型的不同部分,以增强其视觉效果。

此外,还可以调整纹理的亮度、对比度等属性,进一步改善建筑场景的真实感。

3. 光照和阴影的设置3dsMax提供了多种灯光类型供用户选择,并可通过调整其位置、亮度和颜色等参数来实现不同的光照效果。

此外,还可以设置环境光、阴影和反射等属性,将建筑场景的光照效果调整到最佳状态,使得可视化效果更加逼真。

4. 相机视角的调整通过调整3dsMax中的相机参数,可以实现不同的视角效果。

例如,可以通过设置焦距、光圈和景深等参数来模拟不同的相机镜头效果,为建筑场景增添更多的层次感和艺术感。

三、3dsMax的动画制作功能1. 动画关键帧的设置在3dsMax中,可以为建筑模型设置多个关键帧,然后通过插值计算来生成中间帧,以实现流畅的动画效果。

用户可以调整关键帧的位置、旋转、缩放等参数,进而控制建筑模型的运动和变化。

2. 路径动画的创建通过3dsMax的路径动画功能,可以为建筑模型设置运动路径,并调整运动速度和方向。

这样,建筑模型可以沿着路径进行运动,从而形成更加生动和自然的动画效果。

3. 物理模拟的应用3dsMax支持使用物理引擎进行模拟,可以模拟碰撞、重力、弹力等物理效果,使建筑模型的动画更加真实。

《三维动画设计(3DSMAX)》课程标准

《三维动画设计(3DSMAX)》课程标准

《非线性编辑(AP&AE)》课程标准课程名称:非线性编辑(After effect)课程编号:课程类别:职业能力必修课适用专业:影视动画专业学时:90学分:5一、课程的性质该课程的是影视动画专业职业能力必修课程,影视后期非线性编辑能力是我院影视动画专业学生的职业能力。

学习该课程是对前期三维动画课程与DV影视制作课程的补充与完善,是学生完成影视作品创作的必备知识。

为学生今后的职业生涯提供了更多的选择。

学生通过本课程的学习学生将具备影视专题与广告后期制作,动画片剪辑与特效制作的能力,能直接胜任影视与动画行业的影视后期非线性剪辑与后期特效制作之职。

在影视动画专业课程体系中该课处于教学链条的末端,是影视作品完成的最后阶段,通过对前面各个模块的学习,学生把前面教学所做的作业素材进行串接、剪辑、特效处理最终完成个人作品。

二、设计思路课程设计思路:主要针对动画片编辑与后期特效制作以及影视专题与广告后期制作的企业职位需求而设计,首先让学生欣赏优秀影片片段,讲解后期制作的重要性,培养学生后期制作的兴趣,然后详细讲解制作软件的应用并在课堂中运用所学软件知识对影片进行编辑和制作一些电影中出现的特技效果。

课程设置的依据:影视动画专业的设置面向当今以及今后10年中国文化产业大发展的需要,动漫、游戏等创意产业是该产业发展的重中之重,而“三维动画设计(3DSMAX)”这门课是该产业中应用非常广泛的基础工具。

课程内容确定的依据:内容确定主要依据动画实践的总结。

我院动画专业发展经历了筹备、探索、启动等阶段,伴随着各个阶段的教学实践,教学内容从繁冗到精简、从面面俱到到择木建梁,走过了一条逐渐成熟之路。

课程内容编排的思路:本着理论以够用为度的准绳,本课程被设计成一门三维动画实战基础课程,所有教学内容的编排紧紧围绕其后的动画短片制作的中心任务,需要的讲,不需要的不讲,三维动画软件虽然功能强大命令众多,但实现唯一目的教学内容可以做到精简实用。

《3ds max三维动画制作》课程标准

《3ds max三维动画制作》课程标准

《3ds max三维动画制作》课程标准一、概述(一)课程性质(课程性质和价值)《3ds max三维动画制作》是三维动画制作岗位课程的核心课程之一,它的前导课程是《动画设计原理》、《3ds max 三维建模》。

该课程的特点是函盖知识点多、涉及面广,并有很强的实用性。

目的是使学生熟悉三维动画制作相关原理,掌握三维动画制作流程及动画制作过程中相关知识与技巧。

学生通过所学知识能够熟练运用3DS MAX软件完成三维动画短片的制作。

在此基础上,提高分析问题和解决问题的能力,提高学生的实践动手能力,使他们具有进一步学习相关知识的能力。

(二)课程基本理念按照“以能力为本位、以职业实践为主线、以项目课程为主体的模块化专业课程体系”的总体设计要求,该门课程以学会3DS MAX软件的使用,掌握三维动画制作流程及技巧,能够独立制作三维动画短片为基本目标,彻底打破学科课程的设计思路,紧紧围绕工作任务完成的需要来选择和组织课程内容,突出工作任务与知识,增强课程内容与职业岗位能力要求的相关性,提高学生的就业能力。

学习项目选取的基本依据是该门课程涉及的工作领域和工作任务范围,但在具体设计过程中,还根据影视动画专业的典型设计为载体,使工作任务具体化,产生了具体的学习项目。

其编排依据是该职业所特有的工作任务逻辑关系,而不是知识关系。

依据工作任务完成的需要、职业学校学生的学习特点和职业能力形成的规律,按照“学历证书与职业资格证书嵌入式”的设计要求确定课程的知识、技能等内容。

依据各学习项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的学时数。

学习程度用语主要使用“了解”、“理解”、“能”或“会”等用语来表述。

“了解”用于表述事实性知识的学习程度,“理解”用于表述原理性知识的学习程度,“能”或“会”用于表述技能的学习程度。

二、课程目标通过项目引领的三维动画设计活动,掌握3ds max知识,培养学生的三维动画制作技能,对三维动画制作规范有基本的了解;能承担三维动画短片的设计制作工作任务。

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105.选择床体结构的抽屉,进行复制,用来制作柜门。
106.通过顶点的“移动”,调节出合适的柜门大小。
107.通过“移动”图标调节柜门,效果如图。
108.在左视图中,绘制一根如图的样条线,勾选样条线修改中的“在渲染中启用”,“在视口中启 用”,“径向”,“厚度”为35mm。
109.在通过样条线,绘制扶手,方法与上图一样。“厚度”为15mm。
97.再次“挤出”,数值为640mm.
98.选择如图中的2个多边形表面,点击“挤出”,数值为420mm。
99.选择图中的多边形,再次“挤出”,数值为420mm。
100.选择图中圈出的这4条边,点击连接“连接”,数量为1,滑块为95。(注意滑块的数值也可能为 -95,根据实际效果确定,只要让产生的线段在方块上方即可。)用来制作顶部的突出结构。
92.点击“切角”,数值为3mm。
93.将楼梯结构在透视图中沿着“x”轴进行复制。
94.然后在左视图中创建圆柱体。大概位置如图。
95.最终效果如图。
96.在顶视右的长方体。然后鼠标右键“转 化为可编辑多边形”,选择如图靠里的多边形表面,点击“挤出”,数值为380mm.
82.创建如图中的“矩形”样条线。用来制作楼梯结构。
83.根据参考图,适当移动位置,并将其鼠标右键“转化为可编辑样条线”。
84.通过顶点的移动,制作出一个倾斜的矩形效果。点击“优化”,在图中框出的位置创建一个新的 顶点。
85.选择下方框出的顶点。
86.点击“圆角”,数值可以自己把握。
87.选择如图中框出的顶点,点击“圆角”。数值自定。
88.将调节完毕的样条线,鼠标右键“转化为可编辑多边形”。然后选择多边形表面,点击“挤出”, 数值为20mm。
89.选择“边界”选中图中框出位置的开口,点击“封口”,将开口补上。
90.选择前后的多边形表面,点击“插入”,数值为10mm。(90-92并非必须步骤)
91.通过边的“循环”,选择所有外轮廓边。
101.用同样的方法,选择图中圈出的边,点击“连接”,数量为1,“滑块”为95。
102.用同样的方法,选择图中圈出的边,点击“连接”,数量为1,“滑块”为95。
103.选择由之前连接所产生的台阶位置的多边形(图中圈出),点击“挤出”,数值为10mm。
104.选择衣柜所有的边,点击“切角”,数值为3mm。(这一步也不是必须的)
110.通过顶点调节扶手外形。然后选择顶点做“圆角”效果。
111.最终效果如图
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