腾讯游戏产品运营事故

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部门总经理
市场部
策划部
客服部
技术部
海外部
市场策划组
网站设计组
翻译
测试
策略
韩方IMAZIC
《凯旋》产品
• 在Mini Boss事件中,错误究竟发生在哪里呢? • 似乎每个部门都有错,但是每个部门却又没有能力去发现 和制止错误,似乎大家一起努力的结果就是朝错误的方向 越跑越远; • 在错误产生之后,却很难找到责任人,甚至没有一个直接 责任人出现。事故之后,团队没有收获任何经验教训,只 能继续这样运转。
• 事后总结
– 需求文档需要更仔细check,评审环节的疏漏非常严重;
– 任何概率类设计都需要设置总量控制,设置多级阀门控制,不要 把能广泛流通的货币或者道具直接及时的交到玩家手上,不要奖 励; – 紧急预案不够完善,只考虑到产品范围内的各种处理方案,没有 考虑如果在部门或者公司级平台上出现问题后的处理措施。 • 在处理过程中,产品人员才惊奇的发现我们原来还有游戏币银 行这样的东西。 • 在要求各个方面协助冻结相关账户的时候,各系统才开始编写 相关的程序进行扫描和回扣,这其中又发生新的BUG,但是多 次扣款失败,使损失额度没有能得到很好的控制。
• Mini Boss事故记录
– 10.1期间,部门放假,活动自动执行,结果因为一些细节设计问 题和宝石产出几率过高,导致活动期间珍贵宝石大量产出,玩家 采用自动化方法大量获取珍贵宝石后对整个经济系统产生巨大影 响; – 流通道具的大量产生导致了一系列问题,游戏体验被迅速透支, 流失玩家数量惊人;
腾讯游戏发布轨迹
2005-10 QQ幻想公测
2005-06 QQ宠物发布
2003-08 QQ游戏大厅发布 凯旋公测
2004-12 QQ堂公测
2003年
2004年
2005年
2006年
2007年
2008年
2009年
QQ幻想产品
《QQ幻想》是腾讯的一款战略级产品,是互娱自主研发了三年多的首 款MMOG产品。这款产品也是互娱在凯旋项目失利之后,再次尝试运营 的MMOG产品。该款产品2005年10月25日公测,最高同时在线用户数一 度达到66万,是互娱重要的收入产品。
– 经此打击,更多的活跃玩家离开了凯旋,游戏在线下跌到1万余。
对于回档游戏数据,团队既没有成熟的运营处理预案,也没有进行过任何 演练,迟钝的反应和生硬的处理手法显现出了运营团队的稚嫩。
《凯旋》产品
• 在白装备事件中,我们得到了哪些教训呢? • • • • • 对于网游产品,测试部门是一定需要专业重点建设的; 对于紧急事故必须有完备的处理预案和责任人制度; 对于重大的备份恢复操作,平时要经常演习熟悉; 对于风险评估和具体应对,我们还需要更多的经验; 对于用户管理和运营维护方面的经验缺乏,舆论导向控制 不力,用户反馈收集缓慢,信息不全,用户体验很差; • 最重要的是,我们需要一个符合网游产品运营特点的团队 管理结构。
– 程序实现后提交测试组测试两轮,在测试中因为没有使用大量QB来进行真实的模 拟测试,所以居然没有发现概率方面存在异常;
– 种种错误累加起来使26%概率的特等奖终于出现在了外网环境中; – 从当晚8点多发布活动到10点之前关闭这个活动,仅一个多小时共产生游戏币21个 亿,有700多名用户参与了刷取游戏币; – 由于钱的数量巨大,玩家四处转移游戏币。而冻结账户方面没有预案,虽然紧急 处理及时,但冻结不彻底,扣款程序又出问题等, 最终损失还是构成了一级事故 ; – 事故发生后对员工和相关领导都受到了处罚。
《凯旋》产品
• 白装备事件记录
– 2004年1月15日凯旋发布一个新的版本的时候出现的一个BUG,导 致部分玩家背包中的带属性的绿色蓝色等高级装备变成没有属性 的白色装备,同时还出现部分玩家角色消失问题; – 在我方测试时,未及时发现此问题。更新后,开始陆续接到玩家 投诉,技术部检查后确认是游戏BUG造成,于是通过商务部向韩方 提出紧急修复的需求,同时开始逐个手工处理玩家投诉; – 当天下午的时候,玩家投诉量达到400单,技术部门开始通宵处理 ,到次日凌晨投诉量已经上升到1500单,手工处理已经无法承担 。这时候因为北京的展会缘故,相关领导均不在公司,一直无人 拍板最终处理方案,只能继续手工处理。
《QQ堂》产品
• QQ堂产品第一次建立了产品运营团队,虽然才3个产品人员,但是已 经开始建立项目和产品的负责制。同时,部门也逐渐开始尝试将技术 主导型的工作模式转变产品运营主导型的工作模式; • QQ堂如果诞生在别的公司,注定将成为一个没有任何市场反应就会迅 速失败的产品,但是我们的平台给这个产品源源不断的送去了用户, 让产品研发运营团队得以生存,得以学习和提高。在运营了7个月后 ,产品运营团队开始逐渐找到了感觉,终于开始学会如何掌控这个产 品,7月的正式版本之后,QQ堂慢慢发力,在线开始节节上升; • 产品团队信心十足,甚至开始变得有点急功近利了
• 只有合理的将一个整体任务的结果责任赋予某人,才能让 其拥有与这个责任对等的权力来制约和控制整个事情。 • 经验必须是沉积在每个人身上,而不是整个团队,富有经 验的的产品经理是一个团队的重要财富。
现在的运营团队工作模型
• 一个运营团队的三层工作模型
用户
运维 市场
策略核心 项目实施
资源接口
客服
日常工作
《QQ堂》产品
• QQ堂“欢乐幸运星”抽奖
– 2005年8~9月间,因为互娱BU另外一款重量级产品《QQ幻想》的跳 票,互娱系统的月度考核指标遇到了极大的挑战,领导层号召各 个产品设法拉高收入,严守KPI底线; – QQ堂产品当时在线状况发展良好,如何转换成为收入的问题于是 变得更加重要,大家开始群策群力的贡献点子,力求帮系统更多 承担一些收入; – 在几次风暴会议后,多个营销性质项目开始启动。其中,有一个 博彩类的项目非常被大家看好,这个项目叫做QQ堂“欢乐幸运星 ”抽奖活动。
腾 讯 大 讲 堂
第五十一期
研发管理部
大讲堂主页:http://km.oa.com/class 与讲师互动:http://km.oa.com/group/class
讲述事故背后的故事,从案例了解网游运营
目录
• 凯旋游戏产品
– Mini Boss活动事故 – 白装备事故
• QQ堂游戏产品
– 欢乐幸运星活动事故
QQ幻想产品
• 《QQ幻想》产品是一款探索获取经验的产品,虽然我们投 入了大量的人力和时间在这款产品上,但是也毕竟暴露出 了我们的很多经验不足之处;
• 虽然借助腾讯平台的强大力量,《QQ幻想》获得了公测的 良好效果,但是游戏设计,运营理念方面的一些不足还是 让产品在线不断下挫。在收费后,产品在线已经不足公测 时的一半;
2007年
2008年
2009年
《凯旋》产品
《凯旋》是腾讯代理IMAZIC的一款3D大型网游,也是我们试水网络 游戏市场的第一款产品。为此腾讯在上海专门组建了网络游戏事业部 来负责该产品的运营工作,该游戏从2003年8月1日正式公测上市。
《凯旋》产品
《凯旋》在当时是一款非常高端的产品,3D画面效果 优秀出色,采用了无缝地图技术,真实装备Avatar,任务 链设计,宠物系统等等,设计理念新颖,市场影响力大。
• 白装备事件记录
– 等到下午,韩方发来一个统计工具,用于统计受损的账户数量; – 经过统计后发现受影响账号竟然在10万以上,于是又经过漫长讨 论,最终决定回档。此时距离发现问题已经过了30多个小时,需 回档时间近2天,受影响活跃玩家几十万人; – 回档过程中,再次发现数据异常,无法启动服务器,游戏停机时 间一再延长,在18个多小时后才恢复了服务;
• 《凯旋》之后,公司在很长时间一直没有再代理海外的游 戏产品; • QQ Game的崛起让公司决策方面决定加强自研网游产品的 投入,上海团队主要力量被拆散,大部分骨干人员流失, 腾讯在大型网游市场的第一步就摔了一个不小的跟头;
• 自研QQ Game产品获得成功后,公司决定继续研发更加高 端的游戏产品,第一款ACG产品《QQ堂》2004年中正式立 项了。
《QQ堂》产品
• 事故过程原因
– 在抽奖活动的设置中,集齐一套道具(7块多Q币),可能中奖1000万游戏币(相当于 1000Q币),一般情况概率应该是万分之零点六,但是策划文档几经修改后中奖表 格已经出现了很多错误。而策划评审,运营评审,程序实现各个环节中居然都没 有发现中奖列表的机率加起来已经不是100%了;
– 假期结束后,整个游戏在线由4W多下跌到不足2W,游戏内经济崩 溃,物价异常变动,大量忠实玩家离开,流失玩家数量巨大。因 此事故时间太久,无法回档,官方已经没有任何办法消除事故影 响; – 经此打击之后,凯旋的游戏在线一直未能得到恢复,之后再未突 破过4W水平,在线持续下跌至目前水平。
《凯旋》产品
《QQ堂》产品
– 2005年9月29日晚8点,在经过研发测试等同事加班加点的紧张开发之后 , “欢乐幸运星”活动如期开发完毕,并按照版本计划, 更新到了外 网环境; – 8点半钟,运营团队接客服报告,声称有两名玩家已经中到一千万游戏币 的大奖。运营团队按照紧急预案召集所有相关人员赶回公司处理; – 9点多,客服方面再次汇报,已经确认BUG存在,有大量玩家重复中奖。 运营负责人要求立即关闭道具售卖系统; – 10点前,运维同事关闭了道具售卖服务器,产品,研发,运维,测试等 各线人员赶到,马上召开了事故分析处理会议,并通知平台线方面同事 协助; – 11点,事故原因查明,得到事故初步损失统计,参与得利玩家第一批名 单也已经获得,运营团队开始要求各方面协助拦截非法游戏币。
渠道
网站 研发
……
现在的运营团队工作模型
• 涉及的资源关系
渠 道
市场 公 关
信 息
网 站
运 维
客 服
法 务 广 告
商 务
品 牌Fra Baidu bibliotek
项 目 组
运营团队
战 略 安 全
其他 内部 团队
外 包 用户
程 序
美 术
现在的运营团队内部工作模型
资源与接口
运维
运营项目A
客服
市场
数据
用户
……
运营项目B 运营项目C
《凯旋》产品后续
– 这个活动包的内容主要是将游戏内地底深处的超级BOSS缩小后随机放到 地面刷出,供普通玩家挑战,并且还有机会获得珍贵宝石;
– 策划部门同意采用该活动包,作为国庆期间节日活动的一部份,并相应 准备了相关的网站宣传内容; – 活动包由韩方提供给海外部,同时策划部之前提供了测试需求给海外部 ,海外部测试后认为符合需求,因此交给了技术部,然后技术部安排了 自动更新的脚本,在10月1日凌晨自动启动。
《QQ堂》产品后续
• “欢乐幸运星”事件之后,互娱停止了所有涉及抽奖Q币 ,游戏币的活动,再不涉及任何通过平台渠道发放Q币的 活动,以避免风险;
• QQ堂团队也停止了这种直接通过抽奖获利的营销活动,开 始继续专注于游戏内容的设计和付费挖掘; • 2006年2月份,QQ堂一系列游戏活动获得成功,同时在线 达到22万高点,收入也实现了连续翻番,QQ堂道具营销方 面经验让很多产品学习得益。
• QQ幻想游戏产品
– 售卖系统道具复制游戏事故 – “绛紫宝箱”道具复制事故
• QQ Mini Game平台
– Dir Server雪崩
腾讯游戏发布轨迹
从2003年到2008年,腾讯游戏的发展已经走过了5年多的历程。
2003-08 QQ游戏大厅发布 凯旋公测
2003年
2004年
2005年
2006年
腾讯游戏发布轨迹
2003-08 QQ游戏大厅发布 凯旋公测
2004-12 QQ堂公测
2003年
2004年
2005年
2006年
2007年
2008年
2009年
《QQ堂》产品
《QQ堂》从2004年6月开始开发,12月30日正式公测上 市,2005年7月1日发布正式版本,游戏最高在线一度达到 22万最高同时在线,注册用户数多达数千万玩家。
网游运营事业部组织图
部门总经理
市场部
策划部
客服部
技术部
海外部
渠道部
市场策划组
网站设计组
翻译
测试
策略
网络游戏事业部的组织架构图
《凯旋》公测之后,为了迎接十一长假,策划希望策划一些线上活 动,继续冲高在线,Mini Boss活动就此出炉。
《凯旋》产品
• Mini Boss事故记录
– 由策划部提出希望在国庆节期间开展一个在线活动,营造游戏中的节日 气氛,并提高节日期间在线; – 活动策划案需求转交韩方后,韩方回复他们正好新开发了一个类似的活 动包,可供我们使用;
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