五子棋测试分析报告

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五子棋测试报告

五子棋测试报告

1引言

1.1编写目的

测试五子棋程序是否完成需求说明书以及概要设计说明书中规定的功能。

参考文档:需求分析说明书、概要设计

1.2项目背景对项目目标和目的

开发一个可以使用的,联网对战和单机游戏的五子棋程序,支持后期拓展。

1.3系统简介

五子棋是日常生活中闲暇时分娱乐游戏。但是大家并不一定总是能找到一个博弈对手。五子棋游戏为人们解决这个问题。让五子棋爱好者们找到一个永远有空,非常耐心,并且富有挑战的对手。

1.4术语和缩写词

分为人机对战和人人对战。

用户 user:

直接使用产品或与产品进行交互的个人或团体。

游戏模式:

分为有禁手和没有禁手模式,完全按照五子棋规则进行游戏。

游戏棋盘:

棋盘中中天元等点没有标出,采用的是近期比赛的五子棋盘。

bhb:

五子棋禁手模式。五子棋有禁手游戏。详情参寻五子棋规则

nbhb:

五子棋无禁手模式。五子棋无禁手游戏。详情参寻五子棋规则

2.测试概述

2.1测试范围概述

本测试用来测试五子棋程序,包括人机对战有禁手模式和无禁手模式。以及网络对战功能。

2.2测试范围列表

(1)人机对战,任意下子,人先手;

(2)人机对战,任意下子,电脑先手;

(3)网络对战;

(4)小功能使用;

2.3测试环境与配置

被烧写的linux平板电脑:

CPU:arm9

内存:1G

硬盘: 4G

操作系统:linux

电脑:ubuntu 系统

2.4测试人员与测试时间

测试人员:

测试时间:2013年5月16日

2.5测试版本:

五子棋AI 1.0 beta版本

BUG处于未知状态,并且数量比较多。

3.测试用例的详细描述

黑盒测试:

3.1人机对战,任意下子,人先手;

五子棋需求分析报告,1200字

五子棋需求分析报告,1200字

五子棋需求分析报告

五子棋需求分析报告

一、引言

五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它以简单的规则、快节奏的游戏和战略性的决策吸引着玩家。随着人工智能的发展,越来越多的五子棋程序被开发出来,具备与人类玩家匹敌甚至超越的能力。本文主要对五子棋应用的需求进行分析与描述,以期为开发者提供一些建议与指导。

二、功能需求

1. 棋盘绘制:应用需要能够在界面上绘制出五子棋棋盘,包括横竖交错的网格和围绕棋盘的边框。

2. 棋子落子:应用应能够在棋盘上落下黑子和白子,并根据落子位置实时更新棋盘。

3. 胜负判断:应用需要实时判断胜负,当某一方出现五子连珠时,应宣布该方获胜。

4. 悔棋功能:应用需要提供悔棋功能,允许玩家撤销上一步棋。

5. 重新开始功能:应用需要提供重新开始的功能,允许玩家在该局游戏结束后开始新的一局。

6. 多人对战:应用需要允许多人在同一设备上进行五子棋对战,例如提供两个玩家分别执黑子和白子,并轮流输入落子位置。

7. 人机对战:应用需要为单人提供与电脑进行对战的模式,允许玩家选择执黑子或白子,并提供足够强大的人工智能作为对手。

8. 保存进度:应用需要提供保存进度的功能,允许玩家随时保存当前的游戏进度,以便下次继续进行。

三、性能需求

1. 界面流畅:应用的界面要流畅,用户操作时不应出现明显的卡顿或延迟。

2. 响应迅速:应用对用户的操作要及时响应,包括落子、撤销等操作,用户可以在短时间内完成相应操作。

3. 人工智能强大:如果应用提供了人机对战功能,其人工智能应具备一定的水平,能够提供一定的挑战性,充分发挥人工智能的潜力。

人工智能五子棋实验报告

人工智能五子棋实验报告

题目:智能五子棋游戏

一、实验目的

理解和掌握博弈树的启发式搜索过程和α-β减枝技术,能够用某种程序语言开发一个五子棋博弈游戏。

二、实验要求

(1)设计一个15行15列棋盘,要求自行给出估价函数,按极大极小搜索方法,并采用α-β减枝技术。

(2)采用人机对弈方式,对弈双方设置不用颜色的棋子,一方走完后,等待对方走步,对弈过程的每个棋局都在屏幕上显示出来。当某一方在横、竖或斜方向上先有5个棋子连成一线时,该方为赢。

(3)提交一篇实验论文,以及完整的软件(包括源程序和可可执行程序)和相关文档。

三、实验原理

①估价函数的设计:下子后,求在该点的所有8个方向上4格之内的所有的没有阻隔的白子的和加上没有阻隔的黑子的数目之和,和为估价函数的值。直观来说就是,如果在该点下子后连成同颜色的棋子越多,该点的估价值越大,同时阻挡另一种颜色的棋子越多,估价值也越大。

②判断是否有一方胜出:设计is_win函数,在每一次下子后检查是否是终局(一方胜出或者棋盘下满和局)。对于棋盘上每一个已经下了棋子的点,检查其4个方向上是否有连续5颗同颜色的棋子,若有,则有一方胜出。

③寻找候选点,用于建立博弈树:对于棋盘上每一个还没有下子的点,测试其附近8个点是否已经下了棋子,若有,把该点加入候选点。

④搜寻最佳着点:根据候选点建立3层的博弈树,再利用估价函数对节点进行比较,得出最佳着点。

四、代码

人主要代码

public void refreshMax(int n){

switch(n){

case 1:{ //更新预测棋盘1最大值及其坐标

maxValue1=0;

五子棋功能测试分析报告

五子棋功能测试分析报告

五子棋功能测试分析报告

项目编号:20110905

文档编号:W-2

版本号:1.0

修订记录

目录

一、引言 (3)

1.1编写目的 (3)

1.2项目背景 (3)

1.3考资料 (3)

二、测试概要 (3)

2.1测试方案 (3)

2.2测试安排和进度 (3)

三、测试结果及发现 (4)

3.1 BUG清单 (4)

3.2 BUG分布 (5)

3.3 BUG产生原因 (5)

四、分析摘要 (5)

4.1软件能力 (5)

4.2缺陷和限制 (5)

4.3建议 (6)

4.4测试结论 (6)

一、引言

1.1编写目的

用于指导五子棋黑盒测试中,五子棋游戏的测试和测试用例的编写。用于相关测试人员阅读。

1.2项目背景

本项目属于小学期实训内容,五子棋代码由老师提供。

1.3考资料

1、《QQ游戏“五子棋”规则说明》

2、《五子棋禁手判定算法》

3、《C++编码规范与指导》

4、《白盒测试技术》

二、测试概要

2.1测试方案

1、测试方法:黑盒测试

2、测试内容:测试“新游戏”“选项”“悔棋”“退出”这几个功能的实现和正确性。

3、测试用例设计方法:基于场景设计测试用例

2.2测试安排和进度

三、测试结果及发现

3.1 BUG清单

3.2 BUG分布

缺少“天元落子”算法:BUG数(3个)

由于算法不当产生的错误:BUG数(4个)

缺少“禁手判定”算法:BUG数(4个)

算法错误:BUG数(7个)

3.3 BUG产生原因

通过测试,我们总结出以下几点:

1、《五子棋》源代码中,没有编写“天元落子”算法。

2、《五子棋》源代码中,没有编写“禁手判定”算法。

3、《五子棋》源代码中,部分算法不太恰当。

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告
(4)下棋子的步骤鼠标点击棋盘交叉点附近的位置,系统应实现自动识别鼠标点击位置附近的交叉点
解决方法:坐标系的变换已经将棋盘交叉点坐标整数化,因此系统所需要实现的功能即是将鼠标所点击的位置坐标化为整数即可,例如将(6.2, -5.3)变成(6, -5)。在交叉点上交替下黑白棋子。
解决方法:定义一个逻辑数据类型变量blackwhite,该变量的值为真时下黑子,为假时下白子,每下一个棋子,该变量的值都要取反(NOT)。
思路:保存棋局的功能即把内存中与棋局相关的数据(棋局名称、棋子位置、棋子颜色、棋局状态(即棋局是否结束))存入外存中,以便以后能够恢复棋局。保存的实现用两种技术实现:文件和数据库。
采用数据库技术实现棋局保存:
数据库设计:
数据表字段:棋局名、x坐标、y坐标、该点状态值、下棋状态。
每条记录表示棋盘上一个存储的点的信息。
b = Text1.Text
w = Text2.Text
窗体启动事件应该完成的事情:
组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据这个特点编程序取出表中不同的棋局名。
具体算法:
用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合框中,一直到表中最后一个记录

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告

引言:

五子棋是一种古老而受欢迎的策略游戏,它不仅能够锻炼思维能力,还能培养

耐心和决策能力。为了进一步了解五子棋游戏对人类思维和决策的影响,我们

进行了一项实验。本实验旨在探究五子棋游戏对玩家的思维策略、决策效率和

情绪状态的影响。

实验设计:

参与实验的被试共计50人,他们被随机分为两组。每个被试都需要进行五子棋游戏,其中一组被试在游戏前接受了一段时间的训练,而另一组则没有。我们

通过观察被试的行为和采集数据来分析五子棋游戏对思维和决策的影响。

实验过程:

实验开始前,我们向所有被试提供了五子棋游戏的规则和基本策略。然后,我

们对训练组进行了一段时间的训练,让他们熟悉游戏规则和各种常见的战术。

接下来,两组被试开始进行五子棋游戏,每个被试有15分钟的时间来下棋。

实验结果:

通过对被试的行为和数据的分析,我们得出了以下结论:

1. 思维策略:在游戏中,训练组的被试表现出更加深思熟虑的思维策略。他们

更善于预测对手的下一步,并采取相应的防守或进攻策略。相比之下,未训练

组的被试更加随机地下棋,缺乏长远规划。

2. 决策效率:训练组的被试在游戏中做出决策的速度更快。他们能够快速分析

局势,并做出相应的反应。而未训练组的被试则需要更多的时间来思考和决策。

3. 情绪状态:我们观察到训练组的被试在游戏过程中更加冷静和放松。他们能够保持冷静的头脑,不受情绪的干扰。相比之下,未训练组的被试在面对困难局面时更容易感到紧张和焦虑。

讨论:

通过这项实验,我们发现五子棋游戏对思维和决策能力有着积极的影响。训练组的被试在思考问题和做出决策时表现出更高的效率和准确性。此外,他们还能够更好地控制情绪,保持冷静。这些结果表明,五子棋游戏可以作为一种有效的训练工具来提升思维能力和决策能力。

五子棋分析

五子棋分析

一.需求分析

1,序言

一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要.面对对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需

求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败.因此如何更好地的了解,分析,明确玩家需求,并且能够达给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每个游戏开发项目管理者需要面对的问题...

2,项目背景

五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一.现代五子棋日文称之为"连珠",英

译为"Renju",英文称之为"Gobang"或"FIR"(Five in a Row的缩写),亦有"连五子",

"五子连","串珠","五目","五目碰","五格"等多种称谓.

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性.五子棋既有

现代休闲的明显特征"短,平,快",又有古典哲学的高深学问"阴阳易理";它既有简单

易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化

源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有"场"的概念,亦有"点"的连接.它是中

西文化的交流点,是古今哲理的结晶.

GBA五子棋和其它五子棋类游戏最大的不同就是要发挥GBA的便携性,即在任何地方,

任何时间,都能进行五子棋的对战.而由于GBA本身的机能限制有不能像在做大型机PC机游戏那样使用大量的高解析图图片,也不能使用高空间占用率,高时间占用率的人工智能算法.故在考虑用户的需求的同时要充分考虑GBA硬件的机能限制,以免在日后的开发过程中对需求产生不可行的后果.

五子棋游戏项目报告

五子棋游戏项目报告
6.显示菜单 void showMenu();
7.播放历史棋局 void movieGoBang();
8.读取排行榜 void setWinnerHome();
9.显示排行榜void showWinnerHome();
10.修改排行榜void editWinnerHome(Player &player);
棋类游戏规则简单,对外部要求不高,人们可以随时随地进行对弈。但是,真正能够精通棋类游戏的人却不是很多,主要是棋类游戏具有变化莫测的特点,人们经常得在棋局上深思熟虑才能找到克敌制胜的办法。因此,各种棋类游戏都具有开发智力的效能。在休闲中使自己得到真正的长进,这或许就是其倍受人们青睐的原因所在!
1。2 项目目标
一、需求分析
1。1 开发背景
五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美.五子棋容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。传统五子棋的棋子分为黑白两色,采用围棋棋盘,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个同色棋子连成不间断的一排者为胜.
(2) 游戏规则:
落子:对阵双方交替落子,任何一方不能多下一步,也不能在已有棋子的地方继续落子,否则会有错误提示.
赢棋:任何一方先出现在棋盘的横、纵或斜线上形成连续的五子,则该方获胜.

五子棋需求分析报告

五子棋需求分析报告

五子棋需求分析报告

1. 引言

五子棋是一种古老而受欢迎的策略棋类游戏,通常在一个棋盘上进行。本文旨

在通过对五子棋游戏的需求分析,提供一个详细的游戏规则和功能说明,从而为游戏的开发提供指导。

2. 游戏规则

五子棋的基本规则如下:

1.游戏在一个大小为15×15的棋盘上进行。

2.游戏由两名玩家轮流进行,一方执黑子,另一方执白子。

3.每个玩家在自己的回合中可以在棋盘上的空白位置放置自己的棋子。

4.棋子只能放置在空白位置上,且一旦放置就不能移动。

5.当任意一方在横、竖、斜线上连续放置了五个自己的棋子时,游戏结

束,该方获胜。

6.如果棋盘上的所有位置都被棋子填满,且没有任何一方达成五子连线,

则游戏以平局结束。

3. 功能需求

根据上述游戏规则,我们可以确定五子棋游戏的主要功能需求如下:

1.棋盘显示:游戏需要提供一个可视化的棋盘,用于展示当前棋局的

状态。

2.落子操作:每个玩家需要能够轮流在棋盘上的空白位置放置自己的

棋子。

3.游戏规则检查:每次落子后,游戏需要检查是否有任意一方达成了

五子连线,以确定是否游戏结束。

4.胜负判断:游戏需要能够判断游戏结果是胜利还是平局,并展示相

应的提示信息。

5.悔棋功能:游戏需要提供悔棋功能,允许玩家在一定的回合内撤销

之前的落子操作。

6.重新开始:游戏需要提供重新开始的功能,以便玩家可以在一局游

戏结束后重新开始新的一局。

4. 开发计划

为了实现上述功能需求,我们可以采用以下步骤进行开发:

1.界面设计:设计一个简洁而直观的棋盘界面,用于显示棋局状态和

玩家操作。

2.游戏逻辑:实现落子操作和游戏规则检查的逻辑,确保落子符合规

五子棋需求分析报告

五子棋需求分析报告

中国矿业大学

应用系统开发实践

设计题目:基于VC的五子棋游戏软件的设计与开发指导教师:

学生:

专业: 计算机科学与技术09-1班

2012年5月

目录

1 引言 (2)

2 系统需求分析 (2)

2.1系统需求 (2)

2.2功能需求 (2)

2.3系统运行环境 (2)

3 五子棋算法分析 (3)

3.1五子棋的发展 (3)

3.2五子棋的规则 (3)

3.3具体算法分析 (4)

3.3.1 棋盘局势状态表示 (4)

3.3.2棋盘中下棋的顺序表示 (5)

3.3.3具体算法 (5)

4 系统流程 (7)

5 系统功能实现 (8)

5.1窗口设计 (9)

5.2棋盘设计 (9)

5.3按钮功能的实现 (10)

5.4胜负判断 (11)

6 系统测试与分析 (13)

7 结论 (17)

1.引言

目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。博弈为人工智能提供了一个极好的试验场所,人工智能中的许多概念和方法都是从博弈程序中提炼出来的,人工智能中大多以下棋为例来研究博弈规律。本文以五子棋为入口,设计了一个五子棋双人对战和人机对弈系统,以实现人和人,人和计算机的博弈,最终的目的是为了建立一个有具体规则的五子棋平台。

2.需求分析

五子棋实训报告

五子棋实训报告

五子棋实训报告

五子棋实训报告

篇一:

(3)棋子的绘制与存储棋子的绘制用实心圆模式,颜色为黑色及

白色两种。

棋子在内存中的存储方式:

因为表示各个棋子的数据类型都相同,所以考虑用数组存储,因

为棋盘是二维的,因此棋子用二维数组a存储。

a{ setTitle{ Objet obj = e.getSoure }

toolbar = ne JPanel{ } publi int getX{ } publi int

getY{ } publi Color getColor{ } return olor; return ;

return x; this.x = x; this. = ; this.olor = olor;篇

四:

实习报告-五子棋

信息工程学院

201X年毕业实习报告

班级:

计科XX 姓名:

XXX

实习地点:

XXXXXX 实习12周-19周

一、实习目的

1. 夯实专业基础,提高动手能力。

把专业知识应用于实践,找出专业薄弱环节加强巩固。

3. 了解就业单位的计算机技术的应用情况、需求情况和发展方向及前景,培养实践能力、分析问题和解决问题的能力以及综合运用所学基础知识和基本技能的能力,同时也增强了适应社会的能力和就业竞争力。

4. 挖掘自身潜力,寻找自身不足,通过实践对未来做出合理规划。

二、实习任务

在MElipse的平台上运用java语言,学习开发一个常用小游戏:五子棋。

三、实习计划

5. 基础夯实,联系实践。

在信息高速发展的今天,计算机科学技术的重要性也在人们的日常生活中日益突显。不管是从事理论教学还是从事软件的设计和开发,基础都是最有力的保障。思想决定行动,认识决定成败。没有正确的思想作为指导,行动就会陷入盲目和被动。缺乏正确的认识基础,前途就会迷茫,方向就会迷失,机会就会丧失。所以说,理论学习是我增强行动自觉的重要保证。人常说:“经济基础决定上层建筑”专业基础对我来说就是经济基础,而上层建筑就是我们所从事的相关工作。但是只拥有专业基础还是不行的,所以,我必须要把理论应用于实践。这也是此次实习课程的重要所在,以专业基础知识为重要依托,以专

五子棋实验报告(含代码)

五子棋实验报告(含代码)

实验报告

实验一五子棋游戏

北方工业大学 2013级计算机技术米鹏一、实验原理及方法

五子棋游戏开发借用Visual Studio 2012软件开发平台,选用C#语言进行编写。整体程序主要分为三部分:界面操作部分、AI逻辑部分和棋子定点分析部分。

1、界面操作部分

界面操作部分代码主要针对图像呈现、对应矩阵存储、下棋过程控制等可见的操作环节进编写。同时负责整个程序的初始化工作。

图像呈现采用C#中Graphics进行绘制。棋盘被划分为15行15列,每个划分出的小方格均为30*30的正方形,棋盘可操作的范围规定在(20,20)、(460,460)两点的确定的正方形区域内。通过鼠标左击来确定下子地点。程序会根据鼠标鼠标点击的位置进行计算,计算得到时对应矩阵的行列,之后再改变对应矩阵的内容后,在通过行列值乘以小方格边长计算得到在显示区域中的具体位置,再稍加变动后画到显示区域中。以X点坐标为例,下面是计算X(Column)的流程图:

在对应矩阵存储方面,后面AI逻辑和棋子分析所用到的矩阵都是来源这里。同时AI 逻辑和棋子分析不能去修改对应矩阵内容。图像呈现点的位置、重绘的根据都是来源这里。

在下棋过程控制方面采用信号亮的机制,当操作者下过后,根据信号AI会立即计算将要下点的位置同时改变信号亮变量。当AI下过棋子后,由于信号亮的的限制就等待操作者去下棋,同时改变信号亮变量内容。AI和操作者的所有下子、修改矩阵、显示棋子的过程都是统一的。

在每一盘游戏开始时程序会对一些重要的变量进行初始化这里包括矩阵、信号亮、第一步棋子颜色、呈现图像等内容进行初始化。同时AI会在棋盘中央下第一子。

五子棋实验报告

五子棋实验报告

五子棋实验报告

一、实验目的和要求

一、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序

二、在实际系统中利用、实现人工智能的相关算法

3、进一步加深对人工智能算法的明白得

二、五子棋的大体常识与原理

一、五子棋的起源

五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间超级熟知的一个古老棋种。相传,它起源于四千连年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠长。亦有传奇,五子棋最初流行于少数民族地域,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。

五子棋进展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,连番下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不中断的一排者为胜。因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,因此也能够用纸和笔来进行游戏。

二、五子棋的大体常识

与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个时期:开局,中局和残局。

五子棋的开始时期称为开局,或称布局。其开局时期是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。在这一时期的争夺中,两边的布局,应付将对以后的输赢起着极为关键的作用。在开局时期取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的好坏程度,往往直接阻碍中局的战斗。因此踊跃处置好开局和开局向中局的过渡十分重要。

五子棋是从一至五,慢慢布子,进展连系,同时运用限制和反限制的聪慧,在连子的进程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,慢慢扩展优势,或从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。

五子棋实验报告范文

五子棋实验报告范文

五子棋实验报告范文

一、实验背景

五子棋是中国最流行的棋类益智游戏之一,要求两位玩家在棋盘上交

叉放置黑白双方棋子,当其中一方形成一条至少由五个棋子构成的连珠线,即为胜利方。五子棋的规则简单易懂,能够把握,它是一款古老的棋类游戏,在中国有着悠久的历史,是一款备受欢迎的经典游戏。

二、实验任务

本次实验的任务是在计算机上实现一个五子棋游戏,两个人可以在计

算机上进行游戏,胜利者可以得到输入的分数。

三、实验方法

1、设计游戏界面:设计游戏界面,实现简单明了的游戏界面,能够

清晰的表达你的思路,方便玩家理解游戏规则,进行游戏;

2、实现游戏功能:实现游戏功能,游戏中有二个玩家可以接受玩家

的落子位置,每个玩家都可以在可以落子的地方落子,每次落子之后,游

戏会自动检测是否满足胜利条件,并判断此次落子是否有效;

3、胜负判断:判断游戏中谁是胜利者,判断方法为检测棋盘上是否

有五颗连珠,一方有五颗连珠,即为胜利者;

4、结果输出:当有一方取得胜利时,结果会自动输出,输出胜利方

以及输赢情况。

四、实验结果

1、游戏界面:本次实验设计出了简单的游戏界面,游戏界面分为棋盘部分和信息部分。

五子棋实验报告

五子棋实验报告

青岛理工大学

《C语言程序设计》

题目五子棋游戏程序设计

指导教师:

姓名:

学号:

班级:

专业:

地点:

时间:

一、内容

五子棋的游戏规则对我们大家来说都很很清楚的。只要某一方的棋子在一条直线上,棋子数先达到五或以上,则该方为胜者。

本人的五子棋小游戏程序实现了两个人对战的简单步骤和一些简单规则,能判断双方的输赢。当一方的棋子数先达到五或以上的,则能判断这方为胜者。而且能判别,当棋盘上的某一个位置有棋子时,能判断这个位置不能再落子了。当某一方胜利了时可以选择是否再继续玩游戏。在游戏还没有分出胜负时,也可以退出游戏。进入游戏一方可以用“W”,“S”,“A”,“D”,“Z”分别来控制上下左右的方向和落子,则另一方则用“O”,“L”,“I”,“P”和空格来分别控制上下左右的方向和落子。

二、上机环境:

操作系统:windows XP

开发工具:Vc6.0

三、函数调用图:

四、各函数的说明:

1.main()主函数

2.void drawqipan()画棋盘

3.void move gb() 移动光标

4.void luozi() 下棋子

5.void judgewin() 判断输赢

6.void system() 系统函数

五、算法描述

void movegb() move luozi()

V oid drawqipan() void judgewin()

六程序运行效果图1、初始界面

2、游戏界面

3、可以中途退出

七、体会

这次程序设计让我感到我学习的知识是多么的有限。所以我要更加的努力学习编程的知识。可是这次编程的过程也让我收获不少,首先加固了我的知识点,也锻炼了我的调试能力。其实这次也让我感觉到C语言也挺有趣的,让我对C语言的兴趣更加浓厚。并且C语言编程也不是想象中的那么难,因而也让我的心里障碍减少了很多。

java课程设计五子棋实验报告

java课程设计五子棋实验报告

java课程设计五子棋实验报告

Java课程设计五子棋实验报告

一、实验目的

本次实验主要目的是运用Java编程语言,设计并实现一个简单的五子棋游戏,通过实践掌握Java编程基础知识和面向对象编程思想。

二、实验内容

本实验要求设计并实现一个五子棋游戏,主要功能包括:

1. 实现双人对战功能,允许两个玩家交替下棋;

2. 实现判断胜负功能,当某一方连成五子时,游戏结束,显示胜利者;

3. 实现悔棋和重新开始的功能。

三、实验原理

1. 界面设计

界面设计采用Java Swing框架,主要包括棋盘和控制面板两部分。棋盘使用JPanel实现,通过绘制线条和圆形实现棋盘和棋子的显示。控制面板使用JPanel和JButton实现,提供重新开始和悔棋功能。

2. 游戏逻辑

游戏逻辑主要包括下棋和判断胜负两个部分。下棋功能通过记录当前玩家和棋子位置实现,判断胜负则通过遍历棋盘上的所有棋子,判断是否满足连成五子的条件。

3. 实现悔棋和重新开始的功能

悔棋功能主要通过记录每一步棋的位置和玩家来实现,重新开始则需要清空棋盘和游戏记录。

四、实验步骤

1. 设计并实现界面,包括棋盘和控制面板;

2. 实现游戏逻辑,包括下棋和判断胜负;

3. 实现悔棋和重新开始的功能;

4. 进行代码测试和调试,确保程序能够正常运行。

五、实验结果

经过测试,程序能够正常运行,实现了双人对战、判断胜负、悔棋和重新开始的功能。

六、实验总结

本次实验通过设计并实现一个简单的五子棋游戏,巩固了Java编程基础知识和面向对象编程思想,同时也学习了Swing框架的使用。在实现过程中也遇到了一些问题,如棋子位置的计算、胜负判断的实现等,通过查阅资料和调试最终得以解决。总体来说,本次实验收获颇丰,对Java编程有了更深入的了解和认识。

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多功能五子棋

的设计与实现

测试分析报告

开发团队:Flying

We are flying, but not flies!

目录

1. 引言 (3)

1.1编写目的 (3)

1.2背景 (3)

1.3定义 (4)

1.4参考资料 (4)

2. 软件系统结构 (5)

2.1系统控制结构图: (5)

2.2系统流程图: (6)

3. 系统模块功能测试 (7)

3.1二人对弈 (7)

3.2人机对弈 (7)

3.3难易度选择 (7)

3.4胜负判定 (9)

4. 对软件功能的结论 (15)

4.1功能 (15)

4.2评价 (15)

1. 引言

1.1编写目的

本测试计划目的是为了对这个软件项目的整体运行效果进行测试,主要测试系统所实现的各种功能和可靠性。本测试计划作为测试人员进行测试时使用的依据,并作为系统分析和设计人员的参考文档而被保留。

1.2背景

本项目所开发的软件系统全称为“多功能五子棋游戏”。

本项目为《高级软件工程》课程大作业选题,由项目客户(姜明老师)提出并由Flying团队组织开发,本项目开发主要目的为学习并熟悉软件工程项目开发流程,本项目的预期用户是中国科学技术大学软件学院软件工程专业06级(硕)嵌入式系统设计专业方向所有五子棋游戏爱好者。

本项目所开发游戏软件拟在Windows98及以上版本操作系统下运行,拟基于C/S架构提供网络对弈(二人对弈)模式在小型局域网运行。

本项目于9月底正式确立;10月中完成需求分析,基本明确了系统所要实现的各种功能;10月底正式开始系统设计,到11中完成系统分析设计并正式开始进入程序设计阶段; 12月初整个系统基本完成,同时进行数据处理和系统测试阶段。

测试环境具体描述如下:

硬件环境

CPU:Intel x86 200Mhz以上,或其他处理器

内存:32MB 以上

显卡:标准VGA 256色显示模式以上

分辨率:1024×768

其他:声卡

软件环境

操作系统:Win98/2000/XP或更高版本

实际差异

和实际运行环境应该不会有太大的软硬件差异,所以这些差异对测试结果不会产生很大影响。

1.3定义

本系统可能用到的专门术语的定义见表1.1。

表1.1 系统专门术语定义

1.4参考资料

[1] 王小春. PC游戏编程(人机对弈). 重庆:重庆大学出版社,2002.5

[2] 那威,张照元. 连珠五子棋提高捷径:入段升级必读. 北京:北京

体育大学出版社,1998.1

[3] Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides. 设

计模式:可复用面向对象软件的基础北京:机械工业出版社,2000.9

[4] Donald E. Knuth. The Art of Computer Programming.

Addison-Wesley,1998

[5] GB8567-883 Software Requirement Analysis Guide

[6] GB/T 12504-90 Software Quality Insurance Planning Standard

[7] 王志新. 五子棋实战技巧. 江苏科学技术出版社, 2002.

[8] 中国五子棋网. /

2. 软件系统结构

2.1系统控制结构图:

2.2系统流程图:

3. 系统模块功能测试

3.1二人对弈

3.2人机对弈

3.3难易度选择

表 3 难易度选择

测试对弈下棋、难易度选择,如下图(1)所示:(选择简单电脑,人机对弈,黑方为玩家)

测试对弈下棋,难易度选择,如下图(2)所示:(选择人机对弈,高级程度,黑方为玩家)

3.4 胜负判定

胜负判定如下图(3),(4)所示:(选择高级程度,人机对弈,黑方为玩家)

悔棋和撤消悔棋

文字聊天

表 6 文字聊天

文件传输

表 7 文件传输

扫描服务器

表 8 扫描服务器

4. 对软件功能的结论4.1功能

[1]二人对弈:

[2]人机对弈:

[3]难易度选择:

[4]胜负判定:

[5]悔棋和撤消悔棋:

[6]文字聊天:

[7]扫描服务器:

4.2评价

经过测试,系统功能均可以成功实现。

该软件项目的开发已达到预期目标,可以正常交付使用。

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