五子棋测试分析报告

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五子棋测试报告

五子棋测试报告

1引言1.1编写目的测试五子棋程序是否完成需求说明书以及概要设计说明书中规定的功能。

参考文档:需求分析说明书、概要设计1.2项目背景对项目目标和目的开发一个可以使用的,联网对战和单机游戏的五子棋程序,支持后期拓展。

1.3系统简介五子棋是日常生活中闲暇时分娱乐游戏。

但是大家并不一定总是能找到一个博弈对手。

五子棋游戏为人们解决这个问题。

让五子棋爱好者们找到一个永远有空,非常耐心,并且富有挑战的对手。

1.4术语和缩写词分为人机对战和人人对战。

用户 user:直接使用产品或与产品进行交互的个人或团体。

游戏模式:分为有禁手和没有禁手模式,完全按照五子棋规则进行游戏。

游戏棋盘:棋盘中中天元等点没有标出,采用的是近期比赛的五子棋盘。

bhb:五子棋禁手模式。

五子棋有禁手游戏。

详情参寻五子棋规则nbhb:五子棋无禁手模式。

五子棋无禁手游戏。

详情参寻五子棋规则2.测试概述2.1测试范围概述本测试用来测试五子棋程序,包括人机对战有禁手模式和无禁手模式。

以及网络对战功能。

2.2测试范围列表(1)人机对战,任意下子,人先手;(2)人机对战,任意下子,电脑先手;(3)网络对战;(4)小功能使用;2.3测试环境与配置被烧写的linux平板电脑:CPU:arm9内存:1G硬盘: 4G操作系统:linux电脑:ubuntu 系统2.4测试人员与测试时间测试人员:测试时间:2013年5月16日2.5测试版本:五子棋AI 1.0 beta版本BUG处于未知状态,并且数量比较多。

3.测试用例的详细描述黑盒测试:3.1人机对战,任意下子,人先手;3.2人机对战,任意下子,电脑先手3.3网络对战3.31测试网络连接3.32网络对战3.4小功能测试3.5在ubuntu计算机上的测试3.51单机游戏:功能均与使用linux平板电脑相同3.52联网游戏:功能均与使用linux平板电脑相同。

4缺陷分析4.1模块缺陷数量统计4.2缺陷残留重要缺陷:程序位置移动会导致某些功能不正常。

五子棋需求分析报告,1200字

五子棋需求分析报告,1200字

五子棋需求分析报告五子棋需求分析报告一、引言五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它以简单的规则、快节奏的游戏和战略性的决策吸引着玩家。

随着人工智能的发展,越来越多的五子棋程序被开发出来,具备与人类玩家匹敌甚至超越的能力。

本文主要对五子棋应用的需求进行分析与描述,以期为开发者提供一些建议与指导。

二、功能需求1. 棋盘绘制:应用需要能够在界面上绘制出五子棋棋盘,包括横竖交错的网格和围绕棋盘的边框。

2. 棋子落子:应用应能够在棋盘上落下黑子和白子,并根据落子位置实时更新棋盘。

3. 胜负判断:应用需要实时判断胜负,当某一方出现五子连珠时,应宣布该方获胜。

4. 悔棋功能:应用需要提供悔棋功能,允许玩家撤销上一步棋。

5. 重新开始功能:应用需要提供重新开始的功能,允许玩家在该局游戏结束后开始新的一局。

6. 多人对战:应用需要允许多人在同一设备上进行五子棋对战,例如提供两个玩家分别执黑子和白子,并轮流输入落子位置。

7. 人机对战:应用需要为单人提供与电脑进行对战的模式,允许玩家选择执黑子或白子,并提供足够强大的人工智能作为对手。

8. 保存进度:应用需要提供保存进度的功能,允许玩家随时保存当前的游戏进度,以便下次继续进行。

三、性能需求1. 界面流畅:应用的界面要流畅,用户操作时不应出现明显的卡顿或延迟。

2. 响应迅速:应用对用户的操作要及时响应,包括落子、撤销等操作,用户可以在短时间内完成相应操作。

3. 人工智能强大:如果应用提供了人机对战功能,其人工智能应具备一定的水平,能够提供一定的挑战性,充分发挥人工智能的潜力。

4. 存档管理:应用在进行游戏进度保存时,要保证数据的安全性和完整性,确保用户的进度不会丢失或损坏。

四、界面设计1. 棋盘界面:棋盘界面应简洁明了,以免干扰玩家的落子决策,同时要能够清晰地显示玩家的棋子位置和连珠情况。

2. 落子界面:玩家在进行落子操作时,应能够清楚地看到自己的棋子位置,并能够方便地选择落子位置。

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告五子棋游戏实验报告引言:五子棋是一种古老而受欢迎的策略游戏,它不仅能够锻炼思维能力,还能培养耐心和决策能力。

为了进一步了解五子棋游戏对人类思维和决策的影响,我们进行了一项实验。

本实验旨在探究五子棋游戏对玩家的思维策略、决策效率和情绪状态的影响。

实验设计:参与实验的被试共计50人,他们被随机分为两组。

每个被试都需要进行五子棋游戏,其中一组被试在游戏前接受了一段时间的训练,而另一组则没有。

我们通过观察被试的行为和采集数据来分析五子棋游戏对思维和决策的影响。

实验过程:实验开始前,我们向所有被试提供了五子棋游戏的规则和基本策略。

然后,我们对训练组进行了一段时间的训练,让他们熟悉游戏规则和各种常见的战术。

接下来,两组被试开始进行五子棋游戏,每个被试有15分钟的时间来下棋。

实验结果:通过对被试的行为和数据的分析,我们得出了以下结论:1. 思维策略:在游戏中,训练组的被试表现出更加深思熟虑的思维策略。

他们更善于预测对手的下一步,并采取相应的防守或进攻策略。

相比之下,未训练组的被试更加随机地下棋,缺乏长远规划。

2. 决策效率:训练组的被试在游戏中做出决策的速度更快。

他们能够快速分析局势,并做出相应的反应。

而未训练组的被试则需要更多的时间来思考和决策。

3. 情绪状态:我们观察到训练组的被试在游戏过程中更加冷静和放松。

他们能够保持冷静的头脑,不受情绪的干扰。

相比之下,未训练组的被试在面对困难局面时更容易感到紧张和焦虑。

讨论:通过这项实验,我们发现五子棋游戏对思维和决策能力有着积极的影响。

训练组的被试在思考问题和做出决策时表现出更高的效率和准确性。

此外,他们还能够更好地控制情绪,保持冷静。

这些结果表明,五子棋游戏可以作为一种有效的训练工具来提升思维能力和决策能力。

然而,我们也发现这项实验存在一些局限性。

首先,实验样本较小,可能无法完全代表整个人群。

其次,实验时间较短,无法观察到长期训练对思维和决策能力的影响。

五子棋功能测试分析报告

五子棋功能测试分析报告

五子棋功能测试分析报告项目编号:20110905文档编号:W-2版本号:1.0修订记录目录一、引言 (3)1.1编写目的 (3)1.2项目背景 (3)1.3考资料 (3)二、测试概要 (3)2.1测试方案 (3)2.2测试安排和进度 (3)三、测试结果及发现 (4)3.1 BUG清单 (4)3.2 BUG分布 (5)3.3 BUG产生原因 (5)四、分析摘要 (5)4.1软件能力 (5)4.2缺陷和限制 (5)4.3建议 (6)4.4测试结论 (6)一、引言1.1编写目的用于指导五子棋黑盒测试中,五子棋游戏的测试和测试用例的编写。

用于相关测试人员阅读。

1.2项目背景本项目属于小学期实训内容,五子棋代码由老师提供。

1.3考资料1、《QQ游戏“五子棋”规则说明》2、《五子棋禁手判定算法》3、《C++编码规范与指导》4、《白盒测试技术》二、测试概要2.1测试方案1、测试方法:黑盒测试2、测试内容:测试“新游戏”“选项”“悔棋”“退出”这几个功能的实现和正确性。

3、测试用例设计方法:基于场景设计测试用例2.2测试安排和进度三、测试结果及发现3.1 BUG清单3.2 BUG分布缺少“天元落子”算法:BUG数(3个)由于算法不当产生的错误:BUG数(4个)缺少“禁手判定”算法:BUG数(4个)算法错误:BUG数(7个)3.3 BUG产生原因通过测试,我们总结出以下几点:1、《五子棋》源代码中,没有编写“天元落子”算法。

2、《五子棋》源代码中,没有编写“禁手判定”算法。

3、《五子棋》源代码中,部分算法不太恰当。

4、《五子棋》源代码中,部分算法错误。

四、分析摘要4.1软件能力《五子棋》游戏作为个人休闲娱乐基本可以满足客户需求,如果想朝竞技游戏方面发展则需要更多得改进和完善。

4.2缺陷和限制1、《五子棋》游戏的功能还不完善,需要完善功能。

2、《五子棋》源代码中,没有编写“天元落子”的算法。

这会导致在“人先机后”“两人对弈”模式下进行游戏时,黑棋先手可以不在天元落子,这不符合五子棋的游戏规则。

五子棋实验报告

五子棋实验报告

五子棋实验报告五子棋实验报告引言:五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它不仅能够锻炼思维能力,还能培养战略思维和判断力。

为了进一步了解五子棋的特点和策略,我们进行了一项实验研究。

实验设计:我们邀请了十位志愿者参与本次实验,他们中的五位是五子棋高手,另外五位则是初学者。

实验分为两个阶段,第一阶段是对高手和初学者之间的对局进行观察和分析,第二阶段是对初学者进行指导并观察他们的进步情况。

实验过程:在第一阶段,我们观察了五位高手之间的对局。

他们的思考时间短,下棋速度快,每一步都经过深思熟虑。

他们善于利用对手的弱点,通过布局和进攻来取得优势。

他们的棋局稳健而有力,很少出现失误。

与此相反,初学者的对局显得更加紧张和激烈。

他们思考的时间较长,下棋的速度较慢。

初学者更注重自己的进攻,而忽略了对手的威胁。

他们常常陷入被动局面,容易被高手击败。

在第二阶段,我们对初学者进行了指导。

我们向他们介绍了一些基本的五子棋策略,并分析了高手的对局特点。

初学者经过指导后,开始注意对手的威胁并学会了更好地布局和进攻。

他们的下棋速度也有所提升,思考的时间也相对减少。

通过与高手的对局,初学者逐渐提高了自己的棋艺,并取得了一些胜利。

实验结果:通过观察和分析,我们得出了一些有趣的结论。

首先,五子棋的策略非常重要。

高手善于观察和分析,能够在短时间内做出正确的决策。

而初学者则需要更多的练习和指导,才能提高自己的棋艺。

其次,思考的时间并不是决定胜负的唯一因素。

虽然高手思考的时间较短,但他们能够快速准确地判断局势,并做出正确的决策。

而初学者则需要更多的时间来思考,但他们在经过指导后也能够提高自己的下棋速度。

结论:通过本次实验,我们深入了解了五子棋的特点和策略。

高手的对局展现了他们的深思熟虑和布局能力,而初学者则通过指导逐渐提高了自己的棋艺。

五子棋不仅仅是一种棋类游戏,更是一种锻炼思维和培养战略思维的好方法。

我们希望通过这次实验的结果,能够鼓励更多的人去学习和享受这个古老而有趣的游戏。

c 五子棋实验报告

c  五子棋实验报告

c 五子棋实验报告
C五子棋实验报告
引言
五子棋是一种古老的策略游戏,它既考验了玩家的思维能力,又具有很高的娱乐性。

在本次实验中,我们将利用C语言编程,设计一个简单的五子棋游戏,并对其进行实验测试。

实验目的
1. 学习使用C语言进行游戏开发;
2. 设计并实现一个简单的五子棋游戏;
3. 对游戏进行功能测试和性能评估。

实验方法
1. 使用C语言编写五子棋游戏的程序代码;
2. 设计游戏界面和用户交互功能;
3. 实现游戏规则和胜负判定功能;
4. 进行功能测试和性能评估。

实验结果
经过实验,我们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏。

游戏具有清晰的界面和简单的操作方式,玩家可以轻松上手。

在功能测试中,游戏能够正确判定胜负,且没有出现明显的bug。

在性能评估中,游戏在常见的操作系统上都能够流畅运行,响应速度较快。

实验结论
通过本次实验,我们学习到了使用C语言进行游戏开发的基本方法和技巧。


们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏,并对其进行了功能测试和性能
评估。

实验结果表明,我们的游戏具有良好的稳定性和性能表现,能够满足玩
家的基本需求。

展望
在未来,我们可以进一步完善游戏的功能和界面设计,增加更多的游戏模式和
挑战性。

我们也可以考虑将游戏移植到其他平台上,以提供更广泛的游戏体验。

同时,我们还可以利用更先进的技术和算法,进一步优化游戏的性能和用户体验。

总之,我们将继续努力,不断改进和完善我们的五子棋游戏,为玩家提供
更好的游戏体验。

五子棋需求分析报告

五子棋需求分析报告

五子棋需求分析报告1. 引言五子棋是一种古老而受欢迎的策略棋类游戏,通常在一个棋盘上进行。

本文旨在通过对五子棋游戏的需求分析,提供一个详细的游戏规则和功能说明,从而为游戏的开发提供指导。

2. 游戏规则五子棋的基本规则如下:1.游戏在一个大小为15×15的棋盘上进行。

2.游戏由两名玩家轮流进行,一方执黑子,另一方执白子。

3.每个玩家在自己的回合中可以在棋盘上的空白位置放置自己的棋子。

4.棋子只能放置在空白位置上,且一旦放置就不能移动。

5.当任意一方在横、竖、斜线上连续放置了五个自己的棋子时,游戏结束,该方获胜。

6.如果棋盘上的所有位置都被棋子填满,且没有任何一方达成五子连线,则游戏以平局结束。

3. 功能需求根据上述游戏规则,我们可以确定五子棋游戏的主要功能需求如下:1.棋盘显示:游戏需要提供一个可视化的棋盘,用于展示当前棋局的状态。

2.落子操作:每个玩家需要能够轮流在棋盘上的空白位置放置自己的棋子。

3.游戏规则检查:每次落子后,游戏需要检查是否有任意一方达成了五子连线,以确定是否游戏结束。

4.胜负判断:游戏需要能够判断游戏结果是胜利还是平局,并展示相应的提示信息。

5.悔棋功能:游戏需要提供悔棋功能,允许玩家在一定的回合内撤销之前的落子操作。

6.重新开始:游戏需要提供重新开始的功能,以便玩家可以在一局游戏结束后重新开始新的一局。

4. 开发计划为了实现上述功能需求,我们可以采用以下步骤进行开发:1.界面设计:设计一个简洁而直观的棋盘界面,用于显示棋局状态和玩家操作。

2.游戏逻辑:实现落子操作和游戏规则检查的逻辑,确保落子符合规则且能正确判断游戏结果。

3.胜负判断:在达成五子连线时,展示获胜提示信息,并设计平局判断的逻辑。

4.悔棋功能:实现悔棋功能,允许玩家在一定的回合内撤销之前的落子操作。

5.重新开始:设计重新开始的功能,允许玩家在一局游戏结束后重新开始新的一局。

5. 总结通过对五子棋游戏的需求分析,我们明确了游戏的规则和功能需求,并提出了相应的开发计划。

五子棋实验报告(含代码)

五子棋实验报告(含代码)

实验报告实验一五子棋游戏北方工业大学 2013级计算机技术米鹏一、实验原理及方法五子棋游戏开发借用Visual Studio 2012软件开发平台,选用C#语言进行编写。

整体程序主要分为三部分:界面操作部分、AI逻辑部分和棋子定点分析部分。

1、界面操作部分界面操作部分代码主要针对图像呈现、对应矩阵存储、下棋过程控制等可见的操作环节进编写。

同时负责整个程序的初始化工作。

图像呈现采用C#中Graphics进行绘制。

棋盘被划分为15行15列,每个划分出的小方格均为30*30的正方形,棋盘可操作的范围规定在(20,20)、(460,460)两点的确定的正方形区域内。

通过鼠标左击来确定下子地点。

程序会根据鼠标鼠标点击的位置进行计算,计算得到时对应矩阵的行列,之后再改变对应矩阵的内容后,在通过行列值乘以小方格边长计算得到在显示区域中的具体位置,再稍加变动后画到显示区域中。

以X点坐标为例,下面是计算X(Column)的流程图:在对应矩阵存储方面,后面AI逻辑和棋子分析所用到的矩阵都是来源这里。

同时AI 逻辑和棋子分析不能去修改对应矩阵内容。

图像呈现点的位置、重绘的根据都是来源这里。

在下棋过程控制方面采用信号亮的机制,当操作者下过后,根据信号AI会立即计算将要下点的位置同时改变信号亮变量。

当AI下过棋子后,由于信号亮的的限制就等待操作者去下棋,同时改变信号亮变量内容。

AI和操作者的所有下子、修改矩阵、显示棋子的过程都是统一的。

在每一盘游戏开始时程序会对一些重要的变量进行初始化这里包括矩阵、信号亮、第一步棋子颜色、呈现图像等内容进行初始化。

同时AI会在棋盘中央下第一子。

2、AI逻辑部分AI逻辑部分算是整个程序策略的灵魂。

其中的一些关键性判别的前后关系将影响AI 的下棋的结果。

同时加大和降低AI的难度也是这里。

下面是我设计的策略过程:从下棋者的考虑角度进行考虑,尽可能保证每一次下子都是有必要的、都是在情理当中的。

我所设计的策略并不是完整,漏洞在与没有考虑三棋子连续的情况。

五子棋实验报告

五子棋实验报告

青岛理工大学《C语言程序设计》题目五子棋游戏程序设计指导教师:姓名:学号:班级:专业:地点:时间:一、内容五子棋的游戏规则对我们大家来说都很很清楚的。

只要某一方的棋子在一条直线上,棋子数先达到五或以上,则该方为胜者。

本人的五子棋小游戏程序实现了两个人对战的简单步骤和一些简单规则,能判断双方的输赢。

当一方的棋子数先达到五或以上的,则能判断这方为胜者。

而且能判别,当棋盘上的某一个位置有棋子时,能判断这个位置不能再落子了。

当某一方胜利了时可以选择是否再继续玩游戏。

在游戏还没有分出胜负时,也可以退出游戏。

进入游戏一方可以用“W”,“S”,“A”,“D”,“Z”分别来控制上下左右的方向和落子,则另一方则用“O”,“L”,“I”,“P”和空格来分别控制上下左右的方向和落子。

二、上机环境:操作系统:windows XP开发工具:Vc6.0三、函数调用图:四、各函数的说明:1.main()主函数2.void drawqipan()画棋盘3.void move gb() 移动光标4.void luozi() 下棋子5.void judgewin() 判断输赢6.void system() 系统函数五、算法描述void movegb() move luozi()V oid drawqipan() void judgewin()六程序运行效果图1、初始界面2、游戏界面3、可以中途退出七、体会这次程序设计让我感到我学习的知识是多么的有限。

所以我要更加的努力学习编程的知识。

可是这次编程的过程也让我收获不少,首先加固了我的知识点,也锻炼了我的调试能力。

其实这次也让我感觉到C语言也挺有趣的,让我对C语言的兴趣更加浓厚。

并且C语言编程也不是想象中的那么难,因而也让我的心里障碍减少了很多。

八、参考文献:谭浩强.C程序设计(第三版).清华大学出版社,2005九、程序清单#include<stdio.h>#include <conio.h> #include<windows.h> #define play1up 'w'#define play1down 's' #define play1left 'a' #define play1right 'd' #define play2up 'o'#define play2down 'l' #define play2left 'i'#define play2right 'p' #define play1lq 'z'#define play2lq ' ' #define N 20#define playnext 'q'#define exit 'e'int m=1;int p[N][N];/*记录棋盘落子情况*/char q[N][N];/*记录棋盘交叉点棋子种类*/ struct zuobiao{int x;int y;}weizhi;void gotoxy(int x, int y) /*建立坐标函数*/ {COORD c;c.X=x;c.Y=y;SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c);}void drawqipan()/*建立棋盘*/{int i,j;for(i=0;i<N;i++){for(j=0;j<N;j++){ p[i][j]=0;q[i][j]='o';printf("十");}printf("\n");}}void movegb(char press)/*光标的移动*/{switch(press){caseplay1up:if(weizhi.y>-1)weizhi.y--;if(weizhi.y<0)weiz hi.y=19;break;/*玩家1光标向下移动*/caseplay1down:if(weizhi.y<20)weizhi.y++;if(weizhi.y>19 )weizhi.y=0;break;/*玩家1光标向上移动*/caseplay1left:if(weizhi.x>-1)weizhi.x--;if(weizhi.x<0)wei zhi.x=19;break;/*玩家1光标向左移动*/caseplay1right:if(weizhi.x<20)weizhi.x++;if(weizhi.x>19) weizhi.x=0;break;/*玩家1光标向右移动*/caseplay2up:if(weizhi.y>-1)weizhi.y--;if(weizhi.y<0)weiz hi.y=19;break;/*玩家2光标向上移动*/caseplay2down:if(weizhi.y<20)weizhi.y++;if(weizhi.y>19 )weizhi.y=0;break;/*玩家2光标向下移动*/caseplay2left:if(weizhi.x>-1)weizhi.x--;if(weizhi.x<0)wei zhi.x=19;break;/*玩家2光标向左移动*/caseplay2right:if(weizhi.x<20)weizhi.x++;if(weizhi.x>19)weizhi.x=0;break;/*玩家2光标向右移动*/}gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y);}void luozi(char press){static t=0;/*代表坐标交叉点有无棋子的状态*/ if(press==play1lq)if(t==0&&p[weizhi.x][weizhi.y]==0){printf("●");gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y);q[weizhi.x][weizhi.y]=press;p[weizhi.x][weizhi.y]=1;t=1;}if(press==play2lq)if(t==1&&p[weizhi.x][weizhi.y]==0){printf("○");gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y);q[weizhi.x][weizhi.y]=press;p[weizhi.x][weizhi.y]=1;t=0;}}void judgewin(char press)//判断输赢{int i,count1,count2=0,count3=0;struct zuobiao p;for(i=0;i<4;i++){for(count1=4;count1>=-4;count1--){ switch(i){case0:p.x=weizhi.x-count1;p.y=weizhi.y;break;//从左往右判断是否有五子连续在一直线上case1:p.x=weizhi.x;p.y=weizhi.y+count1;break;// 从上往下判断是否有五子连续在一直线上case2:p.x=weizhi.x-count1;p.y=weizhi.y+count1;break; // 从左上往右下判断是否有五子连续在一直线上case3:p.x=weizhi.x-count1;p.y=weizhi.y-count1;break; //从左下往右上判断是否有五子连续在一直线上}if(p.x>=0&&p.y>=0){if(q[p.x][p.y]==play1lq){ count2++;count3=0;}if(q[p.x][p.y]==play2lq){count3++;count2=0;}}}if(count2>=5){gotoxy(20,20);printf("the side of ●wins\n");printf("do you want to play again?\nplease do Q!");break;}else count2=0;if(count3>=5){gotoxy(20,20);printf("the side of ○wins\n");printf("do you want to play again?\nplease do Q!");break;}else count3=0;}}void main()//主函数{char press;system("COLOR 2f");//背景颜色和前景颜色drawqipan();gotoxy(0,0);while(m){press=getch();movegb(press);switch(press){case play1lq:case play2lq:luozi(press);judgewin(press);break; caseplaynext:system("cls");drawqipan();gotoxy(0,0);break ;case exit : m=0;break;default :break;}}}。

五子棋实验报告

五子棋实验报告

五子棋实验报告一、实验目的和要求1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序2、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法3、进一步加深对人工智能算法的理解二、五子棋的基本常识与原理1、五子棋的起源五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间非常熟知的一个古老棋种。

相传,它起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久。

亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。

五子棋发展于日本,流行于欧美。

容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。

两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。

因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。

2、五子棋的基本常识与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。

五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。

其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。

在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。

在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。

因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。

五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。

3、五子棋比赛的相关规定(1) 职业连珠规则a. 黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。

b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。

c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。

黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、“长连”。

五子棋测试分析报告

五子棋测试分析报告

百度文库- 让每个人平等地提升自我多功能五子棋的设计与实现测试分析报告开发团队:FlyingWe are flying, but not flies!目录1. 引言 (3)编写目的 (3)背景 (3)定义 (4)参考资料 (4)[8] 中国五子棋网. 软件系统结构 (5)系统控制结构图: (5)系统流程图: (6)3. 系统模块功能测试 (7)二人对弈 (7)人机对弈 (7)难易度选择 (7)胜负判定 (9)4. 对软件功能的结论 (15)功能 (15)评价 (15)1. 引言编写目的本测试计划目的是为了对这个软件项目的整体运行效果进行测试,主要测试系统所实现的各种功能和可靠性。

本测试计划作为测试人员进行测试时使用的依据,并作为系统分析和设计人员的参考文档而被保留。

背景本项目所开发的软件系统全称为“多功能五子棋游戏”。

本项目为《高级软件工程》课程大作业选题,由项目客户(姜明老师)提出并由Flying团队组织开发,本项目开发主要目的为学习并熟悉软件工程项目开发流程,本项目的预期用户是中国科学技术大学软件学院软件工程专业06级(硕)嵌入式系统设计专业方向所有五子棋游戏爱好者。

本项目所开发游戏软件拟在Windows98及以上版本操作系统下运行,拟基于C/S架构提供网络对弈(二人对弈)模式在小型局域网运行。

本项目于9月底正式确立;10月中完成需求分析,基本明确了系统所要实现的各种功能;10月底正式开始系统设计,到11中完成系统分析设计并正式开始进入程序设计阶段; 12月初整个系统基本完成,同时进行数据处理和系统测试阶段。

测试环境具体描述如下:硬件环境CPU:Intel x86 200Mhz以上,或其他处理器内存:32MB 以上显卡:标准VGA 256色显示模式以上分辨率:1024×768其他:声卡软件环境操作系统:Win98/2000/XP或更高版本实际差异和实际运行环境应该不会有太大的软硬件差异,所以这些差异对测试结果不会产生很大影响。

c 五子棋实验报告

c  五子棋实验报告

c 五子棋实验报告五子棋实验报告引言五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它简单易学,却又充满了策略性。

为了更深入地了解五子棋的规则和策略,我们进行了一系列实验,以探索不同因素对游戏结果的影响。

实验一:棋手水平对游戏结果的影响我们邀请了10名棋手参与实验,他们分别具有不同水平的五子棋技能。

实验中,每个棋手与其他9名棋手进行对局,共进行了45局比赛。

结果显示,技术水平较高的棋手在对局中获胜的次数更多,而技术水平较低的棋手则相对较少。

这表明,五子棋是一种需要技巧和经验的游戏,高水平的棋手在对局中具有明显的优势。

实验二:先手与后手的优劣势为了研究先手与后手在五子棋中的优劣势,我们进行了一组对局实验。

实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别执黑先手和白后手。

结果显示,先手方在对局中的获胜率略高于后手方。

这可能是因为先手方在棋局初期可以占据更多的关键位置,从而更容易形成有利的局面。

然而,我们也观察到,随着棋局的发展,后手方有机会通过反击和防守来扭转局势。

实验三:不同开局策略的效果比较为了研究不同开局策略对五子棋结果的影响,我们选择了三种常见的开局策略进行实验比较。

实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别采用三种不同的开局策略。

结果显示,开局策略A相对于策略B和C,在对局中获胜的次数更多。

这可能是因为策略A更加注重中心位置的争夺,从而更容易形成有利的局面。

然而,我们也观察到,策略B和C在特定情况下也能发挥出色,这表明在五子棋中,开局策略的选择应该根据具体情况进行调整。

实验四:不同棋盘大小对游戏结果的影响为了研究不同棋盘大小对五子棋结果的影响,我们进行了一组对局实验。

实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别在15x15、19x19和23x23的棋盘上进行。

结果显示,随着棋盘大小的增加,对局的复杂度也增加了。

在15x15棋盘上,棋手们更容易形成有利的局面,并且获胜的次数相对较多。

而在23x23棋盘上,棋手们更容易出现失误,对局结果更加平均。

五子棋C++实验报告

五子棋C++实验报告

五子棋C++实验报告五子棋 C++实验报告一、实验目的本次实验的目的是使用 C++语言实现五子棋游戏,通过编写代码来模拟五子棋的游戏规则和逻辑,加深对 C++程序设计语言的理解和应用能力,同时提高解决实际问题的编程思维和技巧。

二、实验环境本次实验使用的开发环境为 Visual Studio 2019,操作系统为Windows 10。

三、实验原理1、棋盘设计采用二维数组来表示棋盘,数组的每个元素表示棋盘上的一个交叉点的状态(空、黑棋、白棋)。

2、落子判断在玩家落子时,需要判断落子位置是否合法(在棋盘范围内且该位置为空)。

3、胜负判断检查横向、纵向、正斜向和反斜向是否有连续的同色棋子达到五子相连,以确定胜负。

四、实验步骤1、棋盘类的设计定义一个`ChessBoard`类,包含棋盘的大小、棋盘状态数组以及相关的操作方法,如初始化棋盘、获取棋盘状态、判断落子位置是否合法等。

2、玩家类的设计设计`Player`类,代表游戏中的玩家,包含玩家的颜色(黑或白)和落子方法。

3、游戏流程控制在主函数中实现游戏的主要流程,包括初始化棋盘、玩家轮流落子、判断胜负等。

4、界面显示使用简单的控制台输出显示棋盘和游戏的相关信息。

五、代码实现以下是关键部分的代码示例:```cppinclude <iostream>using namespace std;//棋盘类class ChessBoard {private:int boardSize;int boardState;public:ChessBoard(int size) {boardSize = size;boardState = new int boardSize;for (int i = 0; i < boardSize; i++){boardStatei = new intboardSize;for (int j = 0; j < boardSize; j++){boardStateij = 0; // 0 表示空位}}}~ChessBoard(){for (int i = 0; i < boardSize; i++){delete boardStatei;}delete boardState;}bool isLegalMove(int x, int y) {if (x < 0 || x >= boardSize || y < 0 || y >=boardSize || boardStatexy!= 0) {return false;}return true;}void makeMove(int x, int y, int player) {boardStatexy = player;}void printBoard(){for (int i = 0; i < boardSize; i++){for (int j = 0; j < boardSize; j++){if (boardStateij == 0) {cout <<"";} else if (boardStateij == 1) {cout <<" X ";} else {cout <<" O ";}}cout << endl;}}bool checkWin(int player) {//横向检查for (int i = 0; i < boardSize; i++){for (int j = 0; j < boardSize 4; j++){if (boardStateij == player && boardStateij + 1 == player &&boardStateij + 2 == player && boardStateij + 3 == player &&boardStateij + 4 == player) {return true;}}}//纵向检查for (int i = 0; i < boardSize 4; i++){for (int j = 0; j < boardSize; j++){if (boardStateij == player && boardStatei + 1j == player &&boardStatei + 2j == player && boardStatei + 3j == player &&boardStatei + 4j == player) {return true;}}}//正斜向检查for (int i = 0; i < boardSize 4; i++){for (int j = 0; j < boardSize 4; j++){if (boardStateij == player && boardStatei + 1j + 1 == player && boardStatei + 2j + 2 == player && boardStatei + 3j + 3 ==player && boardStatei + 4j + 4 == player) {return true;}}}//反斜向检查for (int i = 4; i < boardSize; i++){for (int j = 0; j < boardSize 4; j++){if (boardStateij == player && boardStatei 1j + 1 == player &&boardStatei 2j + 2 == player && boardStatei 3j + 3 == player &&boardStatei 4j + 4 == player) {return true;}}}return false;}};//玩家类class Player {private:int color; // 1 表示黑棋,2 表示白棋public:Player(int c) {color = c;}void makeMove(ChessBoard& board) {int x, y;cout <<"请" <<(color == 1? "黑棋" :"白棋")<<"玩家输入落子位置(x y):";cin >> x >> y;while (!boardisLegalMove(x, y)){cout <<"非法落子,请重新输入: ";cin >> x >> y;}boardmakeMove(x, y, color);}};int main(){ChessBoard board(15);// 15x15 的棋盘Player blackPlayer(1);Player whitePlayer(2);int currentPlayer = 1;while (true) {boardprintBoard();if (currentPlayer == 1) {blackPlayermakeMove(board);if (boardcheckWin(1)){cout <<"黑棋胜利!"<< endl; break;}currentPlayer = 2;} else {whitePlayermakeMove(board);if (boardcheckWin(2)){cout <<"白棋胜利!"<< endl;break;}currentPlayer = 1;}}return 0;}```六、实验结果与分析经过多次测试,程序能够正确地实现五子棋的游戏规则,玩家可以顺利进行游戏。

五子棋实验报告范文

五子棋实验报告范文

五子棋实验报告范文
一、实验背景
五子棋是中国最流行的棋类益智游戏之一,要求两位玩家在棋盘上交
叉放置黑白双方棋子,当其中一方形成一条至少由五个棋子构成的连珠线,即为胜利方。

五子棋的规则简单易懂,能够把握,它是一款古老的棋类游戏,在中国有着悠久的历史,是一款备受欢迎的经典游戏。

二、实验任务
本次实验的任务是在计算机上实现一个五子棋游戏,两个人可以在计
算机上进行游戏,胜利者可以得到输入的分数。

三、实验方法
1、设计游戏界面:设计游戏界面,实现简单明了的游戏界面,能够
清晰的表达你的思路,方便玩家理解游戏规则,进行游戏;
2、实现游戏功能:实现游戏功能,游戏中有二个玩家可以接受玩家
的落子位置,每个玩家都可以在可以落子的地方落子,每次落子之后,游
戏会自动检测是否满足胜利条件,并判断此次落子是否有效;
3、胜负判断:判断游戏中谁是胜利者,判断方法为检测棋盘上是否
有五颗连珠,一方有五颗连珠,即为胜利者;
4、结果输出:当有一方取得胜利时,结果会自动输出,输出胜利方
以及输赢情况。

四、实验结果
1、游戏界面:本次实验设计出了简单的游戏界面,游戏界面分为棋盘部分和信息部分。

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告
一、实验介绍
本次实验选用 Python 语言,利用 PyGame 包来实现五子棋游戏的编程。

Python 是一种面向对象的脚本语言,有着优美的语法,能够让编码
者更加简单地操作和编写代码;而 PyGame 包是一种用于编写游戏的 SDK,能够容易地实现包括行走,操控,碰撞,声音等游戏功能。

二、实验内容
1.程序设计
(1)程序设计思想
首先,建立一个窗口,设置窗口的标题,宽,高,背景色,是否可见,是否最大化等属性,确定棋盘的大小,添加棋子,设置棋子的位置,绘制
棋盘,定义棋子的移动规则,定义判断胜负的函数,并编写相应的绘制函数。

(2)程序结构
程序的主要结构分为五部分:初始化、参数设定、棋子移动、胜负判
断和显示结果。

其中,初始化部分主要是载入 PyGame 包、设置屏幕的外
观等;参数设定是用来控制棋子的颜色、大小等;棋子移动部分主要是定
义每次移动棋子的策略;胜负判断是用来判断游戏结果;最后,显示结果
用来将游戏结果显示在屏幕上。

五子棋测试分析报告

五子棋测试分析报告

多功能五子棋的设计与实现测试分析报告开发团队:FlyingWe are flying, but not flies!目录1. 引言 (3)1.1编写目的 (3)1.2背景 (3)1.3定义 (4)1.4参考资料 (4)2. 软件系统结构 (5)2.1系统控制结构图: (5)2.2系统流程图: (6)3. 系统模块功能测试 (7)3.1二人对弈 (7)3.2人机对弈 (7)3.3难易度选择 (7)3.4胜负判定 (9)4. 对软件功能的结论 (15)4.1功能 (15)4.2评价 (15)1. 引言1.1编写目的本测试计划目的是为了对这个软件项目的整体运行效果进行测试,主要测试系统所实现的各种功能和可靠性。

本测试计划作为测试人员进行测试时使用的依据,并作为系统分析和设计人员的参考文档而被保留。

1.2背景本项目所开发的软件系统全称为“多功能五子棋游戏”。

本项目为《高级软件工程》课程大作业选题,由项目客户(姜明老师)提出并由Flying团队组织开发,本项目开发主要目的为学习并熟悉软件工程项目开发流程,本项目的预期用户是中国科学技术大学软件学院软件工程专业06级(硕)嵌入式系统设计专业方向所有五子棋游戏爱好者。

本项目所开发游戏软件拟在Windows98及以上版本操作系统下运行,拟基于C/S架构提供网络对弈(二人对弈)模式在小型局域网运行。

本项目于9月底正式确立;10月中完成需求分析,基本明确了系统所要实现的各种功能;10月底正式开始系统设计,到11中完成系统分析设计并正式开始进入程序设计阶段; 12月初整个系统基本完成,同时进行数据处理和系统测试阶段。

测试环境具体描述如下:硬件环境CPU:Intel x86 200Mhz以上,或其他处理器内存:32MB 以上显卡:标准VGA 256色显示模式以上分辨率:1024×768其他:声卡软件环境操作系统:Win98/2000/XP或更高版本实际差异和实际运行环境应该不会有太大的软硬件差异,所以这些差异对测试结果不会产生很大影响。

五子棋效果分析

五子棋效果分析

五子棋效果分析
学生通过本课的学习:
学生基本上掌握五子棋的基础知识及6种基本开局比赛方法,能够使学生对五子棋产生浓厚的兴趣,逐步提高五子棋的对弈水平,发展了学生的思维、动手、与别人合作、搜集信息等综合能力,有一定的独立解决问题的能力。

分析:
从整体上看,本课无论是教学内容、教学设计还是组织形式都充分体现了新的教学理念,教学思路清晰,目标明确,教学中突出学生的主体地位,注重培养学生动手能力,课堂开放而富有活力。

学生通过动手知道自己哪儿不会,能够及时问老师,从而得到进步,把课堂交给学生自己动手,能够充分体现以学生为主体的教学思想教学理念。

五子棋实验报告

五子棋实验报告

C语言课程设计之五子棋报告学院:计算机科学学院班级:计算机科学与技术2班姓名:雷燕李莉王永学号:*********** 0225 0219一:课程设计的目的1.正确熟悉及使用tourbc,正确运行程序2.正确的分析和应用所学的内容3.主要是培养团队合作的意识二:课程设计的准备1.需要查阅tourbc的使用,tourbc的运行环境2.根据所要设计的项目,确定具体的实现过程与结果3.根据所需求的代码来查阅所调用的函数的使用三:课程设计的开始1.游戏的概述五子棋是起源于古代中国的传统的黑白棋种之一。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋起源于古代中国,发展日本,风靡于欧洲,可以说五子棋是中西文化的交流点,是古今哲学的结晶。

为了丰富用户的生活娱乐,特此开发五子棋程序。

2.游戏的预处理3.游戏的设计目标A.灵活的操作,可以自动判断胜负B.系统采用良好的人机对话模式,界面设计美观友好C.系统运行稳定,安全可靠4.游戏的运行环境只能在window xp或windows 035.游戏的整体框架本棋盘棋的颜色分为红色和白色,哪种棋子先满足下列任意一个条件即为获胜,条件如下:水平方向五个棋子无间断相连。

垂直方向五个棋子无间断相连。

斜方向五个棋子无间断相连。

游戏的主流程图如下:代码如下:void main(){int gdriver=DETECT,gmode;initgraph(&gdriver,&gmode,""); /*图形界面初始化*/ start(); /*调用start()*/key=bioskey(0); /*接收键盘按键*/ if(key==ESC) /*按ESC退出游戏*/exit(0);else{attention();cleardevice();flag=1 ; /*设置flag初始值*/chessboard(); /*画棋盘*/do{chessx=1 ;chessy=1 ;if(flag==1) /*判断flag值来确定要画的棋子的颜色*/draw_circle(chessx,chessy,WHITE);elsedraw_circle(chessx,chessy,RED);do{while(bioskey(1)==0);key=bioskey(0); /*接收键盘按键*/play(); /*调用play函数,进行五子棋游戏*/}while(key!=SPACE&&key!=ESC); /*当为ESC或空格时退出循环*/}while(key!=ESC);closegraph(); /*退出图形界面*/ }}6.游戏界面设计设计的目标:友好,大方用到的关键函数是:A.bioskey()函数:bioskey()是直接使用bios服务接口函数原型:int bioskey(int cmd)B.i nitgraph()函数initgraph()函数的功能是初始化图形系统函数原型:void far initgraph(int far*graphdriver,int far*graphmode,char far*pathodriver);C.s etbakcolor()函数D.closegraph()函数E.outtextxy()函数G.setcolor()函数H.getch()函数其实现代码如下:开始函数:void start() /*是否开始游戏*/ {outtextxy(80,240,"GAME START!");settextstyle(3,0,3);outtextxy(120,340,"ESC-exit/press any key to continue");}画棋盘:void chessboard() /*画棋盘*/{int i,j ;setbkcolor(3);cleardevice(); /*清屏*/for (i = 40; i <= 440; i = i + 20) /*设置起始点120,终止点400,表格宽度40*/for (j = 40; j <= 440; j++){putpixel(i,j,8); /*画点*/putpixel(j,i,8);}setcolor(8);setlinestyle(1,0,1);rectangle(32,32,448,448);}画棋子:void draw_circle(int x,int y,int color) /*画棋子*/{setcolor(color); /*设置绘制颜色*/setlinestyle(SOLID_LINE,0,1); /*设置绘制的样式*/x=(x+2)*20 ; /*设置横坐标*/y=(y+2)*20 ; /*设置纵坐标*/circle(x,y,8); /*绘制圆*/setfillstyle(1,color);floodfill(x,y,color);}画点:void draw_pixel(int x,int y,int color) /*画点,棋走过所留下的点*/{int j,k;x=(x+2)*20;y=(y+2)*20;{for (j = x-8; j <= x+8; j++)putpixel(j,y,color); /*画点*/for (k = y-8; k <= y+8; k++)putpixel(x,k,color); /*画点*/ }}7.游戏的玩法总体流程:下面以向左走为例:实现的游戏界面如下:具体实现代码如下:void play() /*五子棋游戏过程*/ {int i ;int j ;switch(key){case LEFT :if(chessx-1<0) /*判断向左走是否出了棋盘*/ break;else{for(i=chessx-1,j=chessy;i>=1;i--)if(chess[i][j]==0){draw_circle(chessx,chessy,3); /*去除棋子走过留下的痕迹*/draw_pixel(chessx,chessy,8);break ;}if(i<1)break ;chessx=i ;if(flag==1) /*判断flag值来确定要画的棋子的颜色*/ draw_circle(chessx,chessy,WHITE);elsedraw_circle(chessx,chessy,RED);}break;case RIGHT :if(chessx+1>19) /*判断向右走是否出了棋盘*/ break ;else{for(i=chessx+1,j=chessy;i<=19;i++)if(chess[i][j]==0){draw_circle(chessx,chessy,3); /*去除棋子走过留下的痕迹*/draw_pixel(chessx,chessy,8);break ;}if(i>19)break ;chessx=i ;if(flag==1) /*判断flag值来确定要画的棋子的颜色*/ draw_circle(chessx,chessy,WHITE);elsedraw_circle(chessx,chessy,RED);}break;case DOWN :if((chessy+1)>19) /*判断向下走是否出了棋盘*/ break ;else{for(i=chessx,j=chessy+1;j<=19;j++)if(chess[i][j]==0){draw_circle(chessx,chessy,3); /*去除棋子走过留下的痕迹*/draw_pixel(chessx,chessy,8);break ;}if(j>19)break ;chessy=j ;if(flag==1) /*判断flag值来确定要画的棋子的颜色*/draw_circle(chessx,chessy,WHITE);elsedraw_circle(chessx,chessy,RED);}break;case UP :if(chessy-1<0) /*判断向上走是否出了棋盘*/ break;else{for(i=chessx,j=chessy-1;j>=1;j--)if(chess[i][j]==0){draw_circle(chessx,chessy,3); /*去除棋子走过留下的痕迹*/draw_pixel(chessx,chessy,8);break ;}if(j<1)break ;chessy=j ;if(flag==1) /*判断flag值来确定要画的棋子的颜色*/draw_circle(chessx,chessy,WHITE);elsedraw_circle(chessx,chessy,RED);}break;case ESC : /*按〈ESC〉退出游戏*/ break ;case SPACE :if(chessx>=1&&chessx<=19&&chessy>=1&&chessy<=19)/*判断棋子是否在棋盘范围内*/{if(chess[chessx][chessy]==0) /*判断该位置上是否有棋*/{/*若无棋则在该位置存入指定的棋子的flag值*/chess[chessx][chessy]=flag ;if(result(chessx,chessy)==1) /*判断下完该棋子游戏是否结束*/{if(flag==1) /*如果flag是1则白棋赢*/{cleardevice();settextstyle(4,0,9);outtextxy(80,200,"WHITE Win!");getch();closegraph();exit(0);}if(flag==2) /*如果flag是2则红棋赢*/{cleardevice();settextstyle(4,0,9);outtextxy(80,200,"Red Win!");getch();closegraph();exit(0);}}/*若按下空格后游戏未结束则将棋的颜色改变*/if(flag==1)flag=2 ;elseflag=1 ;break ;}}elsebreak ;}}8.游戏的胜负判断及结果在游戏中会判断游戏的胜负结果,这里从八个方向进行判断,这八个方向分别是左上,左下,右上,右下,水平,垂直上,垂直下。

五子棋游戏实践报告

五子棋游戏实践报告

计算机实习报告姓名:班级:学号:小班序号:指导老师:题目:五子棋游戏平台:MFC基于对话框程序邮箱:五子棋游戏实验报告一.功能说明1.1总体功能说明五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

本次实验,我设计的是人机对弈游戏,棋盘规格为14*14,棋子放置于方格内,当某一方有五个棋子连成一条直线时,即为获胜者。

游戏者在完成一局后可以在界面上选择重新开始进行下一次游戏。

1.2用户界面该界面可以为游戏界面,可直接点击开始进行五子棋游戏,游戏者开始可以点击任意方格放置第一枚棋子,计算机也会随之放置棋子的,游戏会随着游戏者和计算机交替下棋而进行的。

游戏结束后,可以选择重新开始进行下一轮游戏,也可以点击结束离开游戏界面。

1.3使用方法通过在某一点点击鼠标选择你想要放置棋子的位置,来达到五子连珠的效果。

一局结束后,游戏者可以选择重新开始进行下一次游戏。

二.程序设计说明2.1 总体设计框架工程项目的主要框架式基于基于对话框的MFC平台,当工程创建成功之后,基类CDialog和派生类类CAboutDlg,CMyDlg已经创建成功。

从整个程序上来看可以分成以下几个主要的板块。

一,游戏机界面的设计:通过创建了按钮并设置属性来完成按钮所实现的功能。

二,实现加载位图和相应鼠标点击来设计游戏画面:通过CBitmap函数来加载bmp图片素材,当鼠标指向棋盘内显示手拿黑白棋子的位图,游戏者通过点击鼠标左键来放置棋子。

三,找出所有五子连珠的结果,并用数组标记出来。

四,计算计算机放置棋子的位置:通过评定计算机和游戏者的赢得可能性谁比较大,来选定计算机是防守还是进攻;然后计算计算机的最佳落子点,即权值最大点。

五,显示游戏界面:每当放置一个棋子,如果双方都没有赢,就显示当前页面。

如果任意一方获胜,则停止游戏,成一条线的棋子显示为红色,弹出对话框显示游戏结束。

程序执行流程:2.2 关键算法描述算法1:设置鼠标左键单击落下棋子。

五子棋游戏报告

五子棋游戏报告

三、系统设计

白棋位置 是否超时 提示有棋 一方获胜 是否超时 判断是否有棋 黑棋是否获胜 白棋是否获胜 白方棋子 判断是否有棋 黑方棋子 提示有棋 黑棋位置


3.2流程图说明 本程序定义了各种操作函数,各种状态判断,思想明确, 思路清晰。各种判断选择了不同路径,因此输出的结果也 不一样。程序中“循环”的利用非常直接和清晰,双方交 替下棋,因此循环往复,最终决出胜负。分析中,也考虑 了很多种情况,针对各个情况均作出了相对措施和解决方 案。 程序采用循环进行双方交换下棋,并进行了多种判断。首 先判断下棋方是否超时,若一方超时,则判定另一方获胜。 若未超时,则继续进行。然后判断“黑”棋是否获胜,若 “黑”棋获胜,则输出黑方获胜;否则“白”棋下子,再 判断“白”棋是否获胜,若胜,输出白方获胜,若不是就 转入超时判断,若没超时会继续“黑”棋子下子,若是就 输出黑方获胜。如此循环往复…
五子棋游戏报告
一、需求分析 二、功能描述 三、系统设计 四、运行结果
一、需求分析
1.1总体分析 基于本游戏,首先得为整个棋盘建立一张表格 用以记录棋子信息,我们使用一个19*19的二 维数组allchess[19][19](15*15是五子棋棋盘 的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一 个交叉点,用0表示空位,1表示黑子,2表示 白子,这张表也是今后分析的基础。

1.2初始化 首先,建立盘面数组allchess[19][19],然后初 始化显示器、鼠标、键盘输入输出设备并在屏 幕上画出棋盘。 1.3主循环控制模块 控制下棋顺序,当轮到某方下棋时,负责将 程序转到相应的模块中去,主要担当一个调度 者的角色。

1.4玩家下子 当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上 落子,程序会根据该点的位置,在 allchess[19][19]数组的相应的地方记录“1” 或“2”,以表示该点是黑子或白子。 1.5胜负判断 无须多言,当一方的五个棋子横向、纵向或斜 向连成一线,该方即获胜。
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多功能五子棋
的设计与实现
测试分析报告
开发团队:Flying
We are flying, but not flies!
目录
1. 引言 (3)
1.1编写目的 (3)
1.2背景 (3)
1.3定义 (4)
1.4参考资料 (4)
2. 软件系统结构 (5)
2.1系统控制结构图: (5)
2.2系统流程图: (6)
3. 系统模块功能测试 (7)
3.1二人对弈 (7)
3.2人机对弈 (7)
3.3难易度选择 (7)
3.4胜负判定 (9)
4. 对软件功能的结论 (15)
4.1功能 (15)
4.2评价 (15)
1. 引言
1.1编写目的
本测试计划目的是为了对这个软件项目的整体运行效果进行测试,主要测试系统所实现的各种功能和可靠性。

本测试计划作为测试人员进行测试时使用的依据,并作为系统分析和设计人员的参考文档而被保留。

1.2背景
本项目所开发的软件系统全称为“多功能五子棋游戏”。

本项目为《高级软件工程》课程大作业选题,由项目客户(姜明老师)提出并由Flying团队组织开发,本项目开发主要目的为学习并熟悉软件工程项目开发流程,本项目的预期用户是中国科学技术大学软件学院软件工程专业06级(硕)嵌入式系统设计专业方向所有五子棋游戏爱好者。

本项目所开发游戏软件拟在Windows98及以上版本操作系统下运行,拟基于C/S架构提供网络对弈(二人对弈)模式在小型局域网运行。

本项目于9月底正式确立;10月中完成需求分析,基本明确了系统所要实现的各种功能;10月底正式开始系统设计,到11中完成系统分析设计并正式开始进入程序设计阶段; 12月初整个系统基本完成,同时进行数据处理和系统测试阶段。

测试环境具体描述如下:
硬件环境
CPU:Intel x86 200Mhz以上,或其他处理器
内存:32MB 以上
显卡:标准VGA 256色显示模式以上
分辨率:1024×768
其他:声卡
软件环境
操作系统:Win98/2000/XP或更高版本
实际差异
和实际运行环境应该不会有太大的软硬件差异,所以这些差异对测试结果不会产生很大影响。

1.3定义
本系统可能用到的专门术语的定义见表1.1。

表1.1 系统专门术语定义
1.4参考资料
[1] 王小春. PC游戏编程(人机对弈). 重庆:重庆大学出版社,2002.5
[2] 那威,张照元. 连珠五子棋提高捷径:入段升级必读. 北京:北京
体育大学出版社,1998.1
[3] Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides. 设
计模式:可复用面向对象软件的基础北京:机械工业出版社,2000.9
[4] Donald E. Knuth. The Art of Computer Programming.
Addison-Wesley,1998
[5] GB8567-883 Software Requirement Analysis Guide
[6] GB/T 12504-90 Software Quality Insurance Planning Standard
[7] 王志新. 五子棋实战技巧. 江苏科学技术出版社, 2002.
[8] 中国五子棋网. /
2. 软件系统结构
2.1系统控制结构图:
2.2系统流程图:
3. 系统模块功能测试
3.1二人对弈
3.2人机对弈
3.3难易度选择
表 3 难易度选择
测试对弈下棋、难易度选择,如下图(1)所示:(选择简单电脑,人机对弈,黑方为玩家)
测试对弈下棋,难易度选择,如下图(2)所示:(选择人机对弈,高级程度,黑方为玩家)
3.4 胜负判定
胜负判定如下图(3),(4)所示:(选择高级程度,人机对弈,黑方为玩家)
悔棋和撤消悔棋
文字聊天
表 6 文字聊天
文件传输
表 7 文件传输
扫描服务器
表 8 扫描服务器
4. 对软件功能的结论4.1功能
[1]二人对弈:
[2]人机对弈:
[3]难易度选择:
[4]胜负判定:
[5]悔棋和撤消悔棋:
[6]文字聊天:
[7]扫描服务器:
4.2评价
经过测试,系统功能均可以成功实现。

该软件项目的开发已达到预期目标,可以正常交付使用。

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