C课程设计-俄罗斯方块
C课程设计报告(俄罗斯方块)
C课程设计报告设计人:*** ***日期:2011-11-12指导教师:**设计题目:俄罗斯方块游戏目录目录 (1)一、设计任务 (3)二、设计目的 (3)三、功能描述 (4)1、游戏方块预览功能 (4)2、游戏方块控制功能 (4)3、游戏显示更新功能 (4)4、游戏速度分数更新功能 (5)5、游戏帮助功能 (5)四、总体设计 (5)1、功能模块设计 (6)(1)游戏执行主流程 (6)(2)游戏方块预览 (6)(3)游戏方块控制 (6)(4)游戏显示更新 (8)(5)游戏速度分数更新 (8)(6)游戏帮助 (8)2、数据结构设计: (9)(1)游戏底板BOARD结构体 (9)(2)游戏方块SHAPE结构体, (9)(3)SHAPE结构数组 (9)3、函数功能描述 (12)(1)newtimer() (12)(2)SetTimer() (12)(3)KillTimer() (12)(4)initialize() (12)(5)DelFullRow() (12)(6)setFullRow() (12)(7)MkNextBox() (12)(8)EraseBox() (13)(9)show_box() (13)(10)MoveAble() (13)(11)主函数main() (13)五、程序实现 (13)1、源代码分析 (13)(1)程序预处理 (13)(2)主函数 (17)(3)初始化界面 (21)(4)时钟中断处理 (23)(5)成绩、速度及帮助的显示 (24)(6)满行处理 (26)(7)游戏方块的显示和清除 (29)(8)游戏方块操作判断处理 (34)2、运行结果及界面介绍 (39)(1)游戏初始状态 (39)(2)游戏进行状态 (39)八、设计心得 (40)九、小组合作分工情况 (41)十、附录 (42)1、程序完整源代码 (42)2、截图 (57)一、设计任务1. 随机产生经典俄罗斯方块图形2. 设置难度级别,不同级别速度不同3. 方向键实现下落图形的左移、右移、加速下落、变形等基本操作4. 正确判断游戏结束5. 对游戏成绩进行记分二、设计目的本程序旨在训练学生的基本编程能力和游戏开发的技巧,熟悉C语言图形模式下的编程。
C课程设计--俄罗斯方块
C课程设计--俄罗斯方块C#课程实训报告( 2013 -- 2014 年度第 1 学期)专业 软件工程学生姓名班级学号指导教师完成日期目录目录 (3)1 设计目的 (1)2 设计内容 (1)3 实现方法 (1)3.1 程序概述 (1)3.2 游戏的概要设计 (3)3.3 游戏的详细设计及编码 (4)3.4 开发环境 (35)4 小结 (36)C#课程实训报告1 设计目的本课程设计是在学完教学大纲规定的全部内容、完成所有实践环节的基础上,旨在深化学生学习的C#语言课程基本知识,进一步掌握C#语言程序设计方法,提高分析问题、解决问题的综合应用能力。
2 设计内容俄罗斯方块游戏的编制。
3 实现方法3.1 程序概述3.1.1 游戏的功能它的基本功能就是要求玩家先登录窗体输入用户名(ldq)和密码(afafa),如果正确则登录游戏,如果输错三次则退出游戏。
登录游戏后玩家通过移动或旋转自己窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就可以消掉;如果方块堆积至窗口顶端,则游戏结束。
系统默认设置使用右边的窗口,用光标操作:左箭头左移一格,右箭头右移一格,上箭头旋转方块,下箭头方块丢下。
用户还可以定义自己习惯的按键来操作游戏。
3.1.2 游戏的预览游戏运行的登录窗口如图3-1所示。
图3-1 登录窗体游戏运行的主操作界面如图3-2所示。
图3-2主操作界面单击[设置]按钮,出现一个对话框,可以设置游戏规则。
在操作设置界面中可以进行键盘设置,还可以进行环境设置,设置游戏的难度。
操作界面如图3-3所示。
图3-3 操作设置界面[开始级别](默认是一级),级别是1-10,级别越高方块下落速度越快。
3.2 游戏的概要设计3.2.1 游戏实现方案屏幕上有一个X列Y层的区域,计算机自动产生多重不同形状的方块,并出现在区域的最顶端;然后每过一个固定时间向下落一层,玩家可以使用键盘控制方块向三个方向移动和顺(逆)时针旋转90°。
不过前提是方块移动和旋转后的位置是空的,并且碰触不到提前设置好的边界。
c课程设计俄罗斯方块
c 课程设计俄罗斯方块一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握C语言编程的基本知识,学会使用俄罗斯方块游戏引擎进行游戏开发。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:使学生了解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等,理解面向对象编程的基本概念,掌握游戏引擎的使用方法。
2.技能目标:培养学生具备运用C语言进行简单游戏开发的能力,能够独立完成俄罗斯方块游戏的编写,提高学生的编程实践能力。
3.情感态度价值观目标:激发学生对计算机编程的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识,使学生在解决实际问题的过程中,体验到编程带来的成就感和乐趣。
二、教学内容教学内容主要包括C语言基础知识、面向对象编程、游戏引擎的使用和俄罗斯方块游戏的开发。
具体安排如下:1.第一章:C语言基础知识,包括数据类型、运算符、控制结构等。
2.第二章:面向对象编程,包括类与对象、继承与多态等。
3.第三章:游戏引擎的使用,包括引擎的基本功能、事件处理、图形渲染等。
4.第四章:俄罗斯方块游戏的开发,包括游戏逻辑、界面设计、音效处理等。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法相结合的方式进行教学。
1.讲授法:用于讲解C语言基本语法、数据类型、运算符、控制结构等知识。
2.案例分析法:通过分析经典游戏案例,使学生掌握游戏引擎的使用方法和游戏开发技巧。
3.实验法:安排多次上机实验,让学生亲手编写代码,培养学生的实际编程能力。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
1.教材:选用《C程序设计原理与应用》作为主要教材,辅助以《C语言编程实战》等参考书。
2.多媒体资料:制作PPT、视频教程等,用于辅助讲解和演示。
3.实验设备:提供计算机实验室,让学生进行上机实验。
4.网络资源:推荐学生访问一些优秀的编程,如CSDN、StackOverflow等,以便于学生自主学习和交流。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等部分,以全面客观地评价学生的学习成果。
俄罗斯方块C语言程序设计报告
C语言课程设计报告俄罗斯方块程序设计报告一、问题描述俄罗斯方块(Tetris,俄文:Тетрис)是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
在本次设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。
二、功能分析I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口⑷、制作俄罗斯方块⑸、判断是否可动⑹、随机产生俄罗斯方块类型的序号⑺、打印俄罗斯方块⑻、清除俄罗斯方块的痕迹⑼、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块三、程序设计1、程序总体结构设计(1)、游戏方块预览功能。
在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。
由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。
(2)、游戏方块控制功能。
通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。
(3)、游戏数据显示功能。
在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。
例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。
以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家。
(4)、游戏信息提示功能。
c课程设计俄罗斯方块
c 课程设计俄罗斯方块一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块的基本游戏规则和操作方法。
2. 学生能掌握运用方向键控制方块移动、旋转的技巧。
3. 学生了解俄罗斯方块中的不同形状及其特点。
技能目标:1. 学生通过操作俄罗斯方块,提高手眼协调能力和反应速度。
2. 学生能运用策略,合理安排方块的位置,提高游戏成绩。
3. 学生能够运用编程思维,设计简单的俄罗斯方块游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养团队合作精神,学会互相鼓励和支持。
2. 学生体验游戏带来的乐趣,激发对计算机编程的兴趣。
3. 学生认识到游戏背后的科技原理,培养对科学的敬畏之心。
分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过游戏教学,让学生掌握计算机基本操作和编程思维。
2. 学生特点:六年级学生具备一定的计算机操作基础,对新奇有趣的游戏充满兴趣,具备团队合作精神。
3. 教学要求:结合学生特点,课程设计应注重实践操作,鼓励学生主动探索,培养创新思维。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏规则与操作方法- 游戏界面认识- 方块形状及特点- 方块移动、旋转操作技巧2. 计算机编程基础- 编程思维训练- 简单的算法设计- 俄罗斯方块游戏编程实践3. 游戏策略与团队合作- 游戏策略制定与调整- 团队合作与沟通- 互相鼓励,共同提高游戏成绩4. 教学内容的安排与进度- 第一节课:游戏规则与操作方法学习- 第二节课:方块移动、旋转技巧训练- 第三节课:计算机编程基础及编程思维训练- 第四节课:简单算法设计与俄罗斯方块游戏编程实践- 第五节课:游戏策略制定与团队合作5. 教材章节及内容列举- 课本第三章:计算机游戏与编程- 第一节:游戏概述- 第二节:俄罗斯方块游戏介绍- 第三节:编程基础与游戏设计教学内容确保科学性和系统性,结合课程目标,注重实践操作,使学生能够在掌握游戏操作的基础上,进一步学习编程思维和团队合作。
俄罗斯方块C++课程设计报告,DOC
课程设计报告题目:基于C++俄罗斯方块学院:专业:学号:姓名:二○一三年十二月经典小游戏设计-俄罗斯方块一、需求分析。
1.1、游戏需求随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者,弹出相应提示。
1.2、游戏界面需求良好的用户界面,有关信息显示(如操作方法、等级等)。
让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,即用一种颜色作为背景,本游戏的背景设为黑色。
还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。
而不同的方块用不同的着色表示,使游戏界面更加清晰、有条理。
消层时采用一定的时间延迟,增加视觉消行的感官效果。
1.3、游戏方块需求良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、L字形、反L形、T字型)以及另外本程序另外加入的点形方块,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。
为体现游戏的趣味性和扩展性,本游戏象征性的增加了点形方块,其他更多形状的方块可用类似方法增加。
1.4、游戏控制的需求游戏控分为多个方面,包括画面绘制,控制命令的获取,控制命令的分配、控制命令的处理,方块的绘制,方块的移动,方块的旋转,方块下落和消层以及计分等。
对各个命令的合理处理和综合控制十分重要,一旦出错可能导致整个程序的崩溃,因此需要小心设计。
二、系统设计。
2.1、程序流程图:2.2、游戏设计概述从整体上而言,在该游戏可设计一个方块类,其中包括对方块的信息描述(如:ID)、方块的操作(如:旋转、下沉)。
再设计一个控制类,实现各种控制(如:获取控制信号,分发控制信号)。
另定义一个游戏区类,用以处理游戏区绘制等内容。
框图如下:方块类(GAME_BLOCK)游戏区类(Window)Priv ate: BLOCKINFOg_CurBlock;(新方块)BLOCKINFOg_NextBlock;(下一方块)Private: 无Public: VoidInitWindow()Public: GAME_BLOCK(){}~GAME_BLOCK(){}voidNewBlock();//生成方块boolCheckBlock(BLOCKINFO_block);//检测方块能否放下voidDrawBlock(BLOCKINFO_block,DRAW_draw=SHOW);voidOnRotate();//旋转方块voidOnLeft();//左移方块voidOnRight();//右移方块voidOnDown();//下移方块voidOnSink(CGAME&);//沉底方块BLOCKINFO&CurBlock();BLOCKINFO&NextBlock();游戏控制类(CGame)Private: VoidDispatchControl(CTRL); Public: voidInitGame();//初始化游戏VoidStart_Game();//开始游戏voidGame_Over();//游戏结束voidNewGame();//新游戏voidQuit_Game();//退出游戏CTRLGetControl(bool_onlyresettimer=false);//获取控制命令在主函数中(按照2.1中框图),先通过控制类初始化游戏,再通过随机时间函数获得一个随机数,该随机数确定一个方块,即用该随机数产生一个ID从而确定产生的为方块。
C 课程设计_俄罗斯方块游戏
课程设计报告课程名称:面向对象程序设计C++设计题目:俄罗斯方块游戏专业:计算机科学与技术姓名:学号:指导教师:李晓虹2015 年 1 月 10 日目录 (2)1需求分析 (2)1.1需求分析 (2)1.1.1游戏需求 (2)1.1.2游戏界面需求 (2)1.1.3游戏形状(方块)需求 (2)1.2 课程设计目的 (3)1.3 课程设计要求 (3)2系统总体设计 (3)2.1 程序流程图 (3)2.2 定义方块的数据结构 (4)2.3 游戏设计分析 (5)2.4 开发环境 (7)3系统详细设计 (7)3.1系统主界面的框架 (7)3.2 正常流程的设计 (8)3.2.1定时机制 (8)3.2.2定时处理 (8)3.3底部到达的判断与销行的实现 (9)3.4中断操作流程的实现 (9)3.5变形的实现 (10)3.6游戏区域绘制的实现 (10)4测试 (10)4.1 测试方案 (12)4.2 测试结果 (14)5 结果分析 (20)6总结 (21)参考文献 (21)附录 (21)附录1源程序清单 (21)1 需求分析1.1需求分析1.1.1 游戏需求随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T 字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,设置六关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。
1.1.2游戏界面需求:良好的用户界面,有关数显示和分数显示。
让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,既用一种颜色作为背景,最好设为黑色。
还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。
1.1.3游戏形状(方块)需求:良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型),各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。
1.2 课程设计目的a)巩固并加深学生对C++语言程序设计知识的理解;b)培养学生面向对象的程序设计思想,使学生认识面向过程和面向对象两种设计方法的区别;c)进一步掌握和应用VC++ 6.0集成开发环境;d)提高运用C++语言解决实际问题的能力;e)初步掌握开发小型实用软件的基本方法,能独立设计、实现具有实际功能的小系统;f)掌握书写程序设计开发文档的能力(书写课程设计实验报告)1.3 课程设计要求课程名称:俄罗斯方块用VC++设计与实现俄罗斯方块游戏。
C_设计报告_俄罗斯方块
C_设计报告_俄罗斯方块目录一、成员分工 (3)二、需求分析................................... 错误!未定义书签。
2.1系统概述 (2)2.2系统运行环境 (2)2.3功能需求描述 (3)三、总体设计 (3)3.1屏幕的组成 (3)3.2形状的组成 (4)3.3形状的统一 (4)3.4移动与旋转的统一 (4)四、详细设计 (10)4.1程序流程图 (11)4.1.1数据流图 (11)4.1.2系统功能模块 (11)4.1.3 系统流程图 (11)4.2程序模块详细设计 (12)4.2.1界面的设计 (12)4.2.2游戏界面背景 (13)4.2.3游戏随机选择方块模块 (13)4.2.4游戏预览功能模块 (13)4.2.5计分功能模块 (14)4.2.6键盘控制功能 (15)4.2.7等级设置 (17)五、系统测试 (18)六、运行效果 (18)七、总结 (18)八、参考文献..............................................19一、成员分工为了顺利完成此次的课程设计,也是课程设计的要求,我们由杨洋(20095422)和王昕(20095418)两人组成一个课程小组,共同努力完成本次课程设计。
杨洋负责课程设计的部分类的定义内容、等级加速、PPT部分初始化、背景图片、报告书部分,所做工作占总工作量的50%。
王昕负责课程设计的部分类的定义内容、部分类的定义及实现、背景音乐、分数输出、按等级加分、报告书部分,所做工作占总工作量的 50%。
二、需求分析2.1系统概述《俄罗斯方块》由莫斯科科学学院程序员Alexei Pajitnov所设计。
该游戏最初是作为自我消遣的电脑游戏而被制作出来的。
此后,由于政治和经济等多方面的原因,该游戏曾经被多家公司代理过。
经过多轮诉讼的争夺后,该游戏的代理权最终还是被任天堂获得。
俄罗斯方块对于任天堂来说意义重大,因为将它与GB搭配在一起后,产生了令人意想不到的效果,获得了巨大的成功。
俄罗斯方块c课程设计
俄罗斯方块c课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块的基本原理,掌握游戏中的几何图形分类及其特点。
2. 学生能够运用数学知识,分析俄罗斯方块在游戏过程中的运动规律和排列组合方式。
3. 学生了解程序设计的基本概念,掌握使用特定编程语言(如Scratch)编写简单的俄罗斯方块游戏。
技能目标:1. 学生培养逻辑思维能力,通过编程实践提高问题解决能力。
2. 学生通过小组合作,培养团队协作能力和沟通技巧。
3. 学生掌握运用计算机技术进行创新实践的基本方法。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对数学和计算机科学的兴趣,激发学习积极性。
2. 学生在游戏设计过程中,体会创新和合作的乐趣,增强自信心。
3. 学生通过本课程,认识到科技对生活的改变,培养社会责任感和价值观。
课程性质:本课程为信息技术与数学相结合的跨学科课程,以项目式学习为主,注重培养学生的动手能力和创新能力。
学生特点:六年级学生具备一定的数学基础和计算机操作能力,对游戏有浓厚兴趣,喜欢探索和挑战。
教学要求:结合学生特点,课程要求以实践为主,注重引导学生主动参与,激发学习兴趣,提高学生的综合素养。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 几何图形认知:结合数学教材,复习基本的几何图形,如正方形、长方形、三角形等,介绍俄罗斯方块中的各种图形及其特点。
相关教材章节:数学课本第四章“平面图形的认识”。
2. 游戏原理分析:讲解俄罗斯方块游戏的起源、发展及其基本原理,引导学生探索游戏中的运动规律和排列组合方式。
相关教材章节:信息技术课本第三章“计算机游戏原理”。
3. 编程语言学习:运用Scratch编程软件,教授基本的编程概念,如变量、循环、条件语句等,指导学生编写简单的俄罗斯方块游戏。
相关教材章节:信息技术课本第五章“编程基础”。
4. 创新实践:分组进行项目式学习,让学生合作设计并优化自己的俄罗斯方块游戏,培养创新思维和团队协作能力。
C语言课程设计(俄罗斯方块)
实训报告实训名称:C语言课程设计(俄罗斯方块)院系:计算机科学与工程学院_________ 专业: _____________ 物联网工程 ___________ 班级: ________________ 152 ____________ 学号: ______________ 092615219 ______________ 姓名: ________________ 姚锋_______________ 指导教师:____________ 靳颜清__________________ 开课时间:2015 至2016 学年短学期一、需求分析1.1需求概述1.11市场需求:俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。
现在游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。
现在的人,也许大都不屑于玩俄罗斯方块这种“弱智”的游戏,但仔细观察,我们身边还是有人玩这个的。
俄罗斯方块也确实是一个很不错的休闲游戏。
1.12对功能需求:功能界面:游戏开始,音乐响起,让人感觉到是一种享受,这时,由计算机随机产生所定义的图形,记录所产生的图形的形状的数目,无操作时,方块竖直缓慢下落,图形在接触障碍物之前,可以由键盘控制向左右下移动,向下加速或翻转,可以进行暂停,当某一行被下落的方块填满后消除并计分。
1.2功能简介1.21. 随机产生俄罗斯方块图形1.22. 方向键和wasdrz实现下落方块的左移、右移、加速下落、变形、交换等基本操作1.23. 正确判断游戏结束1.24 .对游戏成绩进行记分注:运行环境windows 7 控制台(80 * 43 );二、总体设计2.1开发环境与工具开发环境:CodeBlocks 工具:prosesson2.2游戏总模块流程图(见图2.2 )图2.2游戏总模块流程图三、详细设计3.1 模块介绍(创建,预览下一个方块和删除方块模块)3.11 开始动画和文字显示(见图3.11)图3.11 开始动画在本模板下,首先在界面底部会同时出现两个简单的小人迎面相遇,接着,过程中会等待按键触发,等待过程中Tetris字样会进行颜色变化,实现闪动效果,按任意键即可开始游戏。
C语言课程设计俄罗斯方块源代码
函数和模块化编程
函数定义:C语言中的函数 是完成特定任务的独立代码
块
添加标题
函数参数:函数可以接受参 数,参数可以是变量、常量
或表达式
添加标题
模块化编程:将大型程序分 解为多个模块,每个模块完
成特定的任务
模块测试:对每个模块进行 单独测试,确保其正确性和
稳定性
添加标题Βιβλιοθήκη 添加标题添加标题添加标题
函数调用:通过函数名和参 数列表来调用函数
游戏界面:包括游戏区域、得分、等级、 下一块等元素
等级:使用全局变量记录,每消除一定 行增加一级
游戏区域:使用二维数组表示,每个元 素对应一个方块
下一块:使用数组表示,每次随机生成 一个新的方块
得分:使用全局变量记录,每次消除一 行增加一定分数
游戏结束:当游戏区域被填满时,游戏 结束,显示游戏结束界面
调试过程和方法
确定问题:找出俄罗斯方块游戏中存在的问题 定位问题:确定问题的具体位置和原因 修复问题:根据问题原因进行修复 测试修复:测试修复后的游戏是否正常运行 重复以上步骤,直到游戏运行正常 记录调试过程和方法,以便于后续维护和改进
测试结果的分析和总结
测试方法:单元测试、集成 测试、系统测试
游戏规则和玩法
游戏目标:消除方块,避免堆积到顶部 游戏操作:通过移动、旋转和下落方块来消除 游戏结束:当方块堆积到顶部时,游戏结束 游戏得分:根据消除的方块数量和难度来计算得分
游戏历史和发展
俄罗斯方块诞生于1984年,由苏联程序员阿列克谢·帕基特诺夫发明
1989年,俄罗斯方块被移植到任天堂Game Boy游戏机上,成为全球最畅 销的游戏之一
测试工具:JUnit、 TestNG、Se lenium 等
c课程设计俄罗斯方块
c 课程设计俄罗斯方块一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解俄罗斯方块游戏的起源、发展及其在计算机科学中的应用。
2. 学生能够掌握运用基础编程知识,设计并实现一个简单的俄罗斯方块游戏。
3. 学生能够了解并解释俄罗斯方块游戏中的几何图形变换原理。
技能目标:1. 学生能够运用所学的编程技能,进行问题分析、设计算法,并编写代码实现游戏功能。
2. 学生能够通过实际操作,培养解决实际问题的能力,提高逻辑思维和创新能力。
3. 学生能够通过团队合作,培养沟通协调能力和团队协作精神。
情感态度价值观目标:1. 学生通过学习,培养对计算机科学的兴趣,激发学习编程的热情。
2. 学生能够在游戏设计过程中,体验编程的乐趣,提高自信心和成就感。
3. 学生能够认识到团队合作的重要性,培养积极向上的团队精神。
课程性质:本课程为信息技术学科,结合实际操作和团队合作,培养学生编程兴趣和技能。
学生特点:五年级学生,具备一定的计算机操作能力,对游戏有较高的兴趣。
教学要求:结合学生特点,注重实践操作,以小组合作形式进行教学,培养学生编程思维和团队协作能力。
通过本课程,使学生在掌握知识技能的同时,提高情感态度价值观。
将课程目标分解为具体学习成果,以便教学设计和评估。
二、教学内容1. 游戏发展史简介:介绍俄罗斯方块游戏的起源、发展及其在计算机科学中的应用。
- 教材章节:第一章 计算机游戏概述2. 编程基础:运用所学的编程知识,如变量、循环、条件语句等,设计游戏逻辑。
- 教材章节:第二章 编程基础3. 几何图形变换:学习并解释俄罗斯方块游戏中几何图形的旋转、移动原理。
- 教材章节:第三章 几何图形与变换4. 游戏设计实现:分析问题,设计算法,编写代码实现简单俄罗斯方块游戏。
- 教材章节:第四章 游戏设计基础5. 团队合作与沟通:以小组合作形式,共同完成游戏设计,培养沟通协调能力。
- 教材章节:第五章 团队合作与沟通教学内容安排与进度:第一课时:游戏发展史简介,激发学生学习兴趣。
C++课程设计(论文)-俄罗斯方块游戏设计模板
二级实践课题设计任务书姓名专业班题目俄罗斯方块设计任务俄罗斯方块设计的设计任务是采用MFC AppWizard应用程序的SDI程序框架,设计该游戏,实现方块预览、方块控制、显示更新、游戏记分、游戏等级、游戏帮助等功能。
方块控制,直接由玩家通过键盘控制,游戏区域的方块部件根据玩家具体键盘的操作左右移动、旋转、加速下落。
游戏地图即“矩形容器”根据具体数据,通过载入位图为游戏创建背景。
开发工具:VisualC++6.0、Photoshop时间进度第17周(2010-06-28~2010-07-02):做游戏前的设计构思,参考相关资料,封面的设计。
第18周(2010-07-05~2010-07-09):着手进行游戏的编程和附加功能的添加。
第19周(2010-07-12~2010-07-16):对游戏进行测试以及文档的书写。
原主始要资参料考与文献[01]王明福主编.Visual C++ 程序设计.北京:高等教育出版社,2003[02]王鹏生.VC++游戏编程: 汕头大学. 2001.12[03]谭浩强编著.C++程序设计.北京:清华大学出版社,2004[04]罗建军等编著.大学Visual C++程序设计案例教程.北京:高等教育出版社,2004[05]孙鑫,余安萍著.VC++深入详解.北京:电子工业出版社.2006[06]古万荣著.Visual C++ 完全自学手册.北京:机械工业出版社,2009指导教师签字:年月日摘要在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。
但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。
直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。
本文描述了我所学习过的游戏设计的几个方面,也是游戏设计中最常用的技术。
俄罗斯方块c课程设计
俄罗斯方块c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生了解俄罗斯方块游戏的起源与发展,理解其背后的数学原理;2. 掌握基本的二维坐标系概念,学会运用坐标系描述俄罗斯方块的位置与移动;3. 了解计算机编程中的循环、条件判断等基本概念,并能运用到俄罗斯方块游戏中。
技能目标:1. 培养学生的观察能力,能够通过观察二维坐标系中俄罗斯方块的位置,预测移动后的结果;2. 提高学生的逻辑思维能力,通过编程实现俄罗斯方块游戏的规则;3. 培养学生的动手实践能力,能够独立完成一个简单的俄罗斯方块游戏编程。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣和热情,激发学习主动性和创造力;2. 培养学生团队协作精神,学会在编程过程中互相帮助、共同解决问题;3. 引导学生正确看待游戏,认识到游戏与学习之间的关系,培养健康的娱乐观念。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程旨在通过俄罗斯方块游戏为载体,将计算机编程与数学知识相结合,提高学生的逻辑思维和动手实践能力。
课程目标具体、可衡量,便于教师进行教学设计和评估。
在教学过程中,注重培养学生的兴趣和情感态度,使其在学习中体验到快乐,提高学习效果。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏简介:介绍俄罗斯方块的起源、发展及其在游戏界的地位;相关章节:课本第二章“计算机游戏发展简史”。
2. 二维坐标系概念:讲解二维坐标系的基本知识,如何描述俄罗斯方块在游戏界面中的位置;相关章节:课本第三章“坐标系与图形变换”。
3. 编程基础:介绍编程中的循环、条件判断等基本概念,并以俄罗斯方块为例进行应用;相关章节:课本第四章“编程基础”和第五章“控制结构”。
4. 俄罗斯方块游戏规则:分析俄罗斯方块游戏的规则,探讨如何运用编程实现游戏逻辑;相关章节:课本第六章“游戏设计与编程”。
5. 实践环节:指导学生动手编写一个简单的俄罗斯方块游戏,巩固所学知识;相关章节:课本第七章“实践项目”。
6. 团队协作与展示:组织学生进行团队协作,完成俄罗斯方块游戏的编程,并进行成果展示;相关章节:课本第八章“团队协作与项目管理”。
c语言数据结构程序设计俄罗斯方块
课程论文 ( 设计 )课程名称《数据结构》课程设计指导老师所在学院专业年级提交日期成绩小组成员表课程设计实验起止日期:2012-2013学年第二学期一、需求分析我们对俄罗斯方块这个游戏一点也不陌生,知道游戏的玩法和实现后,我们很快就着手开干。
游戏要有出现场景、方块、消除方块得分、判断游戏结束等几个大功能。
结构清晰简洁便于分工。
二、算法原理介绍游戏主要使用了数组这个数据结构。
不过与以往的程序不同,这个游戏有一个大数组包含很多个小数组,大数组不断的吸收小数组内的元素,达到条件得分。
三、概要设计1、功能块各函数列表2、场景的设置int map[28][17]={{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,1,1}, {0,1,1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,1,1}, {0,1,1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,1,1}, {0,1,1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,1,1}, {0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},{0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};void showmap(){int i,j;for(i=5;i<28;i++){for(j=1;j<17;j++){gotoxy(2*j,i);if(j==1||j==2||j==15||j==16){printf("┃");}else if(i==26||i==27){printf("━");}else if(map[i][j]==1) printf("■");else if(map[i][j]==0) printf("□");}}}3、其余功能的实现(如方块的出现下落旋转得分计算游戏结束条件判断等)(1)旋转void roll(){ int i,j;p_xnext=p_x;p_ynext=p_y;for(i=0;i<5;i++)for(j=0;j<5;j++){box_next_step[4-j][i]=box[i][j];}}(2)得分计算void score()int i,j,k;for(i=25;i>5;i--){for(j=3;j<15;j++){if(map[i][j]==1) flags=1;else {flags=0;break;}}if(flags==1){pointrank++;for(j=3;j<15;j++){for(k=i;k>5;k--){map[k][j]=map[k-1][j];}}i++;}}switch(pointrank){case 1:scores=scores+10;break;case 2:scores=scores+25;break;case 3:scores=scores+40;break;case 4:scores=scores+60;break;default:scores=scores+0;}gotoxy(40,15);printf("Your Score:%d",scores);pointrank=0;showmap();Sleep(300);}(3)游戏结束判断int gameover(){int i;for(i=3;i<15;i++){if(map[5][i]==1)return 1;}return 0;}四、测试分析1、游戏开始界面。
c俄罗斯方块课程设计
c 俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的规则与基本操作方法。
2. 学生能掌握俄罗斯方块中各种图形的特点及其旋转方式。
3. 学生了解俄罗斯方块游戏中的数学原理,如对称性、组合与分解。
技能目标:1. 学生能运用所学的操作方法,熟练玩转俄罗斯方块游戏。
2. 学生通过实践,培养观察力、反应能力和空间想象力。
3. 学生学会运用策略,提高解决问题的能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过游戏,培养积极向上的学习态度,体验学习与娱乐的结合。
2. 学生在团队协作中,学会相互鼓励、支持,培养团队精神。
3. 学生通过俄罗斯方块游戏,认识到生活中处处有数学,提高对数学学科的兴趣。
本课程针对小学四年级学生,结合学科特点,设计具有趣味性和挑战性的教学活动。
课程以游戏为载体,激发学生的学习兴趣,同时注重培养学生的观察力、反应能力和空间想象力。
通过本课程的学习,使学生达到以上所述的具体学习成果,为后续的教学设计和评估提供明确的方向。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏规则与操作方法- 游戏界面认识- 方块种类及其特点- 方块旋转与移动操作2. 俄罗斯方块中的数学原理- 对称性:引导学生观察方块对称特点,理解轴对称与中心对称- 组合与分解:方块拼接与拆分,培养学生的空间想象力3. 游戏策略与技巧- 游戏进行中的观察与思考- 不同形状方块的最优摆放策略- 提高得分与消除层的方法4. 团队协作与竞技- 分组进行游戏竞技,培养学生团队协作精神- 交流游戏心得,分享成功经验教学内容安排和进度:第一课时:介绍俄罗斯方块游戏规则与操作方法,让学生亲自体验游戏,熟悉游戏界面和基本操作。
第二课时:学习俄罗斯方块中的数学原理,通过观察与实际操作,让学生理解对称性、组合与分解等概念。
第三课时:教授游戏策略与技巧,提高学生在游戏中的应对能力。
第四课时:进行团队协作与竞技,培养学生的团队精神和竞技心态。
教学内容与课本关联性:本课程内容以数学教材中关于几何图形的知识为基础,结合俄罗斯方块游戏,让学生在实际操作中巩固和应用所学知识。
VC俄罗斯方块课程设计报告含源代码
课程设计报告文档题目:俄罗斯方块一.引言1、编写目的:通过本课程设计,使学生巩固面向对象程序设计的基本概念、原理和技术,学会使用Visual C++开发工具进行简单面向对象程序的开发,将理论与实际相结合,完成一个小型面向对象程序的设计与实现,并在此基础上强化学生的实践意识,提高其实际动手能力和创新能力;2、.定义:无3、参考资料:郑莉.C++语言程序设计.北京:清华大学出版社,2003罗建军.大学Visual C++程序设计案例教程.北京:高等教育出版社,2004刘路放.Visual C++与面向对象程序设计教程.北京:高等教育出版社,2000David C++技术内幕.潘爱民印译.北京:清华大学出版社,1999侯俊杰.深入浅出MFC.武汉:华中科技大学出版社,2001二.任务的描述:1.目标:编写基于VC++开发工具并能通过键盘和鼠标进行人机交流俄罗斯方块游戏,界面友好,容易操作的游戏;2.功能描述:通过控制键盘可以进行游戏的开始、暂停、结束;能够控制方块的移动、变形;具有进行经典的俄罗斯方块游戏的一般功能;24Y1类1:CAboutDlg类是建立MFC程序时自动生成的类,俄罗斯方块游戏基本上用不到这个类,故不做解释;(2)类2:CMainFrame框架类主要是对游戏的框架进行设计;数据成员:CStatusBar m_wndStatusBar; 工具栏CToolBar m_wndToolBar;状态栏成员函数:1、CMainFrame构造函数:初始化游戏;2、~CMainFrame析构函数:删除游戏数据;3、OnCreate:工具栏的实现;4、PreCreateWindow游戏窗口的规格实现;(3)类3:COptionDlg游戏状态显示类:主要实现对游戏在进行中的一些状态显示比如:级别、下一个方块;数据成员:int m_oldArea; 区域大小int m_o ldLevel;等级int m_oldBlockSytle;背景风格BOOL m_oldDrawGrid;成员函数:1、COptionDlg初始化界面:用户选择的区域大小代码,及级别代码,方块样式2、DoDataExchange数据类型的转换:由键盘消息转换成函数响应消息3、Onok当用户按OK按钮ID是IDOK时调用;覆盖该执行OK按钮动作; 包括自动数据检验和,缺省方式是对应用的某些进行数据的检验和;4CSkyblue_RectApp程序自动生成;5CSkyblue_RectView视图类:这是本游戏主要编写的地方:实现方块的随机生成、方块的移动、变形;游戏的消行、升级、速度的提升以及游戏的开始和结束;数据成员:int m_nWidth; 子窗口的宽度int m_nHeight; 子窗口的高度int m_iCol;int m_iRow; 列与行的数量int m_iLarge;小方块的大小,它会随着行与列的不同而不同,具体为:12行10列,30个象素的正方形18行15列,2024行20列,1530行25列,12int m_iLevel;当前的级别,换算成速度的算法为:1500 - m_iLevel200int m_iBlockSytle;当前选择的方块显示样式int m_iStartX;int m_iStartY;游戏区域左上角的坐标BOOL IsLeftLimit; 坠物件是否可向左移动BOOL IsRightLitmit;int InterFace744;接触面二维数组,记录1~7种下坠物的1~4种形态的接触面信息,把该下坠物的某种形态种的4个方块,有接触面则记录方位,无则为-1标识;int m_currentRect;当前的方块形状CString m_strArea;CString m_strLevel;当前的样式 ,下一个将会出现的样式int m_icurrentStatus;int m_inextStatus;OnDraw中需要用到的设备名称CPen m_pBlackPen;CBrush m_pGrayBrush;CBrush m_pBlackBrush;BOOL m_bDrawGrid; 是否画网格线int m_iPerformance;游戏总成绩BOOL m_bGameEnd;游戏是否已结束,为FALSE表示开始,否则为结束成员函数1、ActiveStatusToGameStatus将当前下坠物的位置映射到游戏区域地图数组中去;2、CSkyblue_RectView初始化游戏;3、~CSkyblue_RectView删除游戏数据;4、CurrentAreaAndLevel用于生成当前区域大小与级别所对应的汉字描述;5、DCEnvClear调取位图资源;6、DcEnvInitial绘图环境初始化;7、DrawGameCDC pDC绘制整个游戏所在窗口的背景;8、InvalidateCurrent刷新当前的区域;9、IsBottom判断当前方块是否已到底,并且销行等相关的工作;10、IsLeftLimit方块是否还可以左移;11、IsRightLitmit方块是否还可以右移;12、OnCreateLPCREATESTRUCT lpCreateStruct 创建一些设备;13、OnDrawCDC pDC承担所有绘制屏幕工作;14、OnGameEnd 游戏结束;15、OnGameExit清理内存设备环境,释放资源;16、OnGameOption 游戏设置;17、OnGamePaush游戏暂停;18、OnGameStart游戏开始;19、OnKeyDownUINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags处理用户的输入,方块的左,右移,加速及变形;20、OnOptionArea用菜单设置区域大小;21、OnOptionLevel1 用菜单设置游戏级别:22、OnTimer承担所有驱动工作;23、OnUpdateGameEndCCmdUI pCmdUI如果游戏开始,则此游戏结束按钮被开启;24、OnUpdateGameExitCCmdUI pCmdUI 如果游戏开始,则此退出系统按钮被屏蔽;25、OnUpdateGamePaushCCmdUI pCmdUI 如游戏开始,则游戏暂停按钮开启26、Randomint MaxNumber:产生一个最大值不大于指定值的随机正整数Random;27、RectArrowint m_Type:当前方块下降加速,左移,右移28、RectChange:方块的变形29、RectDown当前方块下降30、RectStatusToActiveStatusint m_which初始掉落时,将根据方块的样式决定当前动态数组的值31、RectStatusToNextStatusint m_which初始掉落时,将根据方块的样式决定下一次将要掉下来的动态数组的值3.类之间的关系:1.问题11问题描述:所遇问题的描述;2解决办法:该问题的解决办法;2.问题21问题描述:所遇问题的描述;2解决办法:该问题的解决办法;……………………………………………五.程序运行1、游戏主页面:游戏主界面,上方是开始、暂停、结束、设置按钮;设置按钮2、游戏开始:注:右上角是下一个方块右下角分别显示分数、游戏大小和级别;3、开始时可以按暂停按钮出现下面情况开始按钮被激活4、按结束按钮出现设置按钮激活5、消行及得分6、升级7、游戏结束3.错误描述及其解决办法1问题1:问题描述:所遇问题的描述;解决办法:该问题的解决办法;2问题2问题描述:所遇问题的描述;解决办法:该问题的解决办法………………………………………六、感想认识通过本次课程设计,谈谈对面向对象编程的体会;七.程序代码: Defines the class behaviors for the application.ifdef _AFXDLLEnable3dControls; SetRegistryKey_T"LocalAppWizard-Generated Applications";LoadStdProfileSettings0; Document templatesCSingleDocTemplate pDocTemplate;pDocTemplate = new CSingleDocTemplateIDR_MAINFRAME,RUNTIME_CLASSCSkyblue_RectDoc,RUNTIME_CLASSCMainFrame, m_pMainWnd->ShowWindowSW_SHOW;m_pMainWnd->UpdateWindow;return TRUE;}ifdef _AFXDLLEnable3dControls; SetRegistryKey_T"LocalAppWizard-Generated Applications";LoadStdProfileSettings0; Document templatesCSingleDocTemplate pDocTemplate;pDocTemplate = new CSingleDocTemplateIDR_MAINFRAME,RUNTIME_CLASSCSkyblue_RectDoc,RUNTIME_CLASSCMainFrame, m_pMainWnd->ShowWindowSW_SHOW;m_pMainWnd->UpdateWindow;return TRUE;}于映射屏幕的内存设备环境储方块位图的内存资源生下一个随机下坠物m_icurrentStatus = m_inextStatus;m_inextStatus = Random7; 改新的“下一下坠物”RectStatusToNextStatus m_inextStatus ;旧的“下一下坠物”用作当前使用m_currentRect = m_icurrentStatus;断当前方块是否已到底IsBottom;断游戏是否已结束: 碰了底,且第1行有小方块if m_isBottomfor i=0;i<m_iCol;i++if GameStatus0i{KillTimer1;AfxMessageBox"游戏已结束";for j=0;j<m_iRow;j++for k=0;k<m_iCol;k++GameStatusjk=0;InvalidateFALSE;m_bGameEnd = TRUE;break;}}else{RectDown;}CView::OnTimernIDEvent;}int CSkyblue_RectView::Randomint MaxNumber{srand unsignedtime NULL ;endif endif endif endif endif //definedAFX_SKYBLUE_RECTVIEW_H__D33E8EC7_BE69_4161_9B54_FB14CBA27F2E_ _INCLUDED_。
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C#程序设计实训报告
题目:俄罗斯方块
专业____计算机科学与技术 _
年级班别___ 计算机09-2班__
学号
学生姓名_____ _______
指导教师_
成绩
2012 年 1 月
目录
一系统设计要求 (3)
课题分析............................................................................. 错误!未定义书签。
设计环境 (3)
设计思路 (3)
二课题总体框架设计 (3)
程序流程图 (4)
类的结构图 (5)
三课题实现 (6)
程序主界面 (6)
开始游戏界面 (6)
游戏结束界面 (7)
暂停游戏界面 (7)
使用说明界面 (8)
关键程序代码 (8)
四总结 (21)
设计总结 (21)
设计体会 (22)
一、系统设计要求
1.1课题分析
本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下:
1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能;
2).能够通过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其他功能。
3).界面简洁美观,简单易用。
跟其他一般的游戏相差不大。
1.2设计环境
本程序选择Visual Studio 2010作为实验环境。
设计思路
用面向对象的方法分析系统
对于俄罗斯方块的程序制作,我们可以定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,通过封装,实现其业务逻辑。
其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。
基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。
在窗口中通过调用主窗体Form1当中的菜单栏来设置游戏的开始、暂停、结束、重新开始以及推出程序。
还可以通过其菜单中游戏说明选项来查看游戏各个键的使用说明,还可调用帮助菜单来查看版权说明。
二、课题总体框架设计
、程序流程图
2.2、类的结构图
三、课题实现程序主界面
开始游戏界面
游戏结束
暂停游戏
使用说明界面和版权界面
关键程序代码
1、Form1类
1)构造函数,设定当前运行的方块,下一个即将出现的方块,方块产生的位置,玩家积分,游戏开关等。
public partial class Form1 : Form
{
private Block currentBlock; et架构与C#程序设计”课程的学习,让我接触到了面向对象的程序设计,Visual studio的可视化编程环境让我们可以制作出界面友好的Windows环境。
C#一种完全面向对象的语言,使用对象的思想来编程,既可以对相应的数据进行保护,也可以相应的与其他的类共享,有利于程序的结构化,方面程序的编写。
通过本次课程设计,编写一个熟悉的俄罗斯方块游戏程序,让我们熟悉了C#下用GDI+的使用,特别是在绘画正方形以及对其进行颜色填充,对前景色,背景色的添加有点困难,但通过本次实训加深了类以及对象概念的理解,为进一步学习其他完全面对对象的语言打下了良好的基础。
开发一个工程系统时,应先制定好详细的计划,绘制好程序的框架,规划好相应的功能模块,使程序模块化,易于日后对程序的扩展和完善。
其次是对各个类之间的嵌套和衔接。
本次实现中最重要的是方块类的编写,其定义的好坏和封装性的良好是整个程序运行的基础,属于程序的业务逻辑功能块,主框架中通过调用该类,实现程序的表示层。
再之,优秀的算法能提高程序的效率。
优秀的资料查阅能力也是非常基本并且十分重要的。
本次程序中,方块的绘制和对其颜色的填充一直不大了解,通过在网上的查询和一些资料的搜索,终于能够独自绘画出符合要求的方块。
如果单凭自己现在的能力,在两个星期内想做出一个功能完
整的程序系统实属不易。
通过借鉴他人的结果和理论来提高对程序系统的理解和如何实现的方法。
一个真正实用的程序,常常需要多人的合作与协商,因此,良好的风格是塑造自己成为一个优秀的程序员的必经之路。
2、参考书目
1)《Visual C# 2005编程实例精粹》罗斌越飞等编著
2)《C#程序设计教程》郑阿奇梁敬东主编。