《中外动画史》学期教学效果评价表.

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中外动画史复习

中外动画史复习

第一章*动画雏形——西班牙境内的2.5万年前的阿尔达米拉洞窟壁画

*1888年、法国人艾米.雷诺制造出“光学影戏机”,

*1892年,法国人艾米.雷诺在巴黎葛莱瓦蜡像馆放映世界上最早的实验性动画。雷诺被认为是动画的创始人。

*1895年,卢米埃兄弟制造活动电影机,公映了他们的第一场电影。

*1914年,美国人埃尔.赫德发明了透明的赛璐珞胶片

*赛璐珞胶片:

赛璐珞胶片也称明片,是一种以醋酸纤维为原料的透明度很好的薄片,制作时将运动的物体和背景绘制在不同的胶片上,在专业的摄影台上叠加在一起进行拍摄。

第二章

*万氏兄弟: 万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰

*1926年,中国第一部动画片《大闹画室》。

*1935年我国第一部有声动画《骆驼献舞》,使我国动画进入了有声时代。

*1941年中国第一部动画长片,亚洲的第一部动画长片——《铁扇公主》

第三章

*1957年,中国第一家专业的美术电影制片厂——上海美术电影制片厂成立了。

*上海美术电影制片厂

我国专门生产美术电影的制片厂,分设动画、木偶、剪纸三个制片部门,集编辑、作曲、摄影、录音、剪接、制片管理等业务于一体,一定时期内代表中国美术片在艺术、技术上的最高水平。

*上海美术电影制片厂成立原因:

1、我国电影事业发展的需要

2、美术电影自身发展的需要

3、社会文化教育的需要

*1955年《乌鸦为什么是黑的》,是中国第一部彩色动画片

*1956年,导演特伟在创作《骄傲的将军》一片中提出了“走民族风格之路”的口号。

*“中国学派”是中国动画学派的简称,即发轫于二十世纪五十年代,成熟于六十

《动画运动规律》课程教学大纲

《动画运动规律》课程教学大纲

《动画运动规律》课程教学大纲

一、课程的任务和基本要求:

《动画运动规律》课程是动画专业教学计划中具有承上启下意义的专业基础必修课,运动规律是物体运动的基础,每个活动的物体都有它的自然运动规律。了解、认识、研究、掌握物体的运动规律是画好原画和一部动画片的前提条件,是动画课程中最基础的训练。通过本课程的学习,掌握动画的时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,掌握人与典型动物的运动规律、常见自然现象运动规律,从而掌握规律的一般表现形式,处理好动画片中动作的节奏,同时加强理解力,开拓思维,强调理论与实践相结合,进一步提高学生的鉴赏力、动作的表现力及分析问题、解决问题的能力,为动画专业课程的学习打下坚实的基础。

二、基本内容和要求:

第一部分动画运动规律的基本概念

要求:使学生了解时间、空间、速度、匀速、加速、减速等动画运动规律的基本知识概念,掌握动画规律中时间、距离、张数、速度之间的关系,在制作中把握好动画动作的节奏。

第二部分惯性运动

要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是惯性运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析惯性在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。要求学生在设计动作中体会惯性大小带来的运动状态的不同,以及在动画片中怎样表现惯性运动。

第三部分弹性运动

要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是弹性运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析弹性在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。要求学生在设计动作中体会弹性大小与物体形变之间的关系,以及在动画片中怎样表现弹性运动,掌握弹性运动在动画片中的节奏。

《世界动画史》课程教案

《世界动画史》课程教案

2011 至2012 学年第1 学期

《世界动画史》课程

课程编码:

总学时/周学时:80 / 2

开课时间:年月日第周至第周授课年级、专业、班级:10级动画专业

使用教材:《世界动画史》

授课教师高翔

《中外电影史》课程教学大纲

《中外电影史》课程教学大纲

《中外电影史》教学大纲

(一)本课程的目的、要求

本课程是动画设计专业的专业基础理论课程。通过介绍中国电影与外国电影各个时期主要的艺术运动和艺术思潮、重要的电影艺术家和代表作品,使学生了解电影艺术的基本元素,并通过对电影艺术语言的直观感受与分析,激发对影视艺术的审美追求,获得一种影像思维的方式,为创作好的动画艺术作品打好基础。

(二)内容选取和实施中注意的问题

1、着重从艺术发展的角度介绍中外电影的历史,以有助于了解中国电影的历史发展线索和优秀传统,帮助学生在将来的艺术创作中继承和发扬中国民族文化,并吸收外国优秀的艺术成果,开阔艺术视野,提高艺术创作水平。

2、适合本课程的工学结合项目:

根据所学内容,写国产片、进口片影评各一篇、中国当代电影、欧洲当代电影现状分析文章各ー篇。

(三)教学方法

理论讲授为主,配合主要影片的重点段落分析。

重点讲述各个时期的电影流派与产生原因、特点。

着重分析蒙太奇学派、新现实主义、法国新浪潮、新好莱坞电影、中国新时期电影(第五代、第六代、新生代)。

结合写作作业安排,影评与现象分析各两篇,要求条理清晰,内容充实、基本观点正确。(四)考核方式

平时作业(三次以上)与考试(命题写作)相结合,平时成绩乘以40%

考试成绩乘以60%合计为学期成绩。

第一单元

(一)理论教学内容

教学内容

(1)“影戏”——中国电影的奠基(1896年—1932年)

(2) 30年代电影(1932年—1937年)

(3)战时与战后(1937年—1949年)

(4)“十七年”中国电影(1949年一1966年)

(5)“文革”时期的中国电影(1966年一1976年)

中外动画史第一、二章

中外动画史第一、二章
• A佛莱雪兄弟 《大力水手波贝》、《格 利佛游记》 • B汉纳巴贝拉 《汤姆与杰利》 • C拉夫*巴克西 《怪猫菲利兹》(1972) 《交通阻塞》(1973)《九命猫》(1974) • D UPA(美国联合制作公司,代表人 物 史蒂芬*鲍沙斯特,约翰*胡布里等 人) 《马德琳》(1952) 《马古先 生》 《杰拉德*波音波音》
Ⅳ、斯拉夫动画
• 每年举办一次萨格勒布动画节——杜加电 影公司“萨格勒布动画”几位动画艺术家 受“UPA”影响。瓦特罗斯拉夫*米米卡: 《一个男人》,《快乐的结局》《稻草人》 《照相师》 • 尼克拉*客斯特拉克:《首次演出》《复仇 者》 • 杜桑*伏科维克:《驱病咒语》《月里奶牛》 《代用品》
Ⅴ、加拿大
Ⅲ、前苏联动画
• 1922年 莫斯科电影专科学校(苏联国立电影大学)《战火中的中国》 • 1936年5月苏联美术电影联合制片厂成立《沙皇萨尔坦的故事》《凤 羽飞马》《七色花》《灰脖鸭》 • 伊凡*伊凡诺夫*瓦诺: • 1947年《驼背的马》 • 1953年《睡美人》 • 1958年《往事》 • 1970年《季节》 • 尤里*诺斯坦: • 1974年《苍鹭与鹤》 • 1975年《雾中刺猬》 • 1979年《故事中的故事》
• (二)主要内容 • 各国动画优秀代表人物及作品。 • 各国动画发展脉络
改革与创新
• 多看多看多看,思考思考思考。 • 提倡你们的主动学习主动提问。 • 海量的观摩是进步的关键。

自考中外动画史试题及答案

自考中外动画史试题及答案

自考中外动画史试题及答案

一、选择题

1. 世界上第一部动画电影是()

A. 《白雪公主》

B. 《恐龙葛蒂》

C. 《小鹿斑比》

D. 《米老鼠》

答案:B

2. 中国第一部动画片是()

A. 《大闹天宫》

B. 《铁扇公主》

C. 《骆驼祥子》

D. 《神笔马良》

答案:D

3. 日本动画的代表人物之一,被誉为“动画之神”的是()

A. 宫崎骏

B. 手冢治虫

C. 押井守

D. 新海诚

答案:B

4. 迪士尼公司在哪一年创建了?()

A. 1923年

B. 1928年

C. 1932年

D. 1937年

答案:A

5. 以下哪部作品不是由皮克斯动画工作室制作的?()

A. 《玩具总动员》

B. 《海底总动员》

C. 《怪物公司》

D. 《狮子王》

答案:D

二、填空题

6. 动画电影《狮子王》是根据莎士比亚的_________改编的。

答案:《哈姆雷特》

7. 中国动画的标志性人物之一,被誉为“中国动画之父”的是

_________。

答案:万籁鸣

8. 日本动画中常见的一种艺术表现形式,通过快速切换一系列静态画面来产生动态效果的技术被称为_________。

答案:赛璐珞动画

9. 世界上第一部完全使用计算机生成图像(CGI)制作的动画长片是_________。

答案:《玩具总动员》

10. 法国动画电影《疯狂约会美丽都》以其独特的_________风格而闻名。

答案:手绘

三、简答题

11. 简述动画电影《阿基拉》在动画史上的地位及其影响。

答案:《阿基拉》是1988年由大友克洋执导的日本动画电影,它在动画史上的地位非常重要,因为它是第一部获得国际认可的日本动画电影,并且对后来的科幻动画电影产生了深远的影响。《阿基拉》以其复杂的剧情、深刻的主题和开创性的动画技术而著称,它不仅推动了日本动画在国际上的流行,还启发了许多后来的动画制作者和电影制作人。

《动画概论》课程教学大纲

《动画概论》课程教学大纲

《动画概论》课程教学大纲

一、课程的任务和基本要求:

《动画概论》课程是针对动画设计专业开设的一门专业基础课程。主要向学生介绍动画的性质与定义、艺术功能、起源与发展、工艺流程、学习方法与途径等方面知识,并且探讨动画的基本概念。为学生今后学习动画专业课程打下基础。本课程是提高学生动画理论水平和审美鉴赏能力的重要手段,对促进学生全面发展有着重要作用。

二、基本内容和要求:

1、课程的基本内容

动画的性质与定义,动画片的类型,动画的起源与发展,动画片制作工艺流程,

动画片制作基础知识,动画学习方法等。

2、课程的基本要求

要求学生通过本课程的学习,能够了解动画片制作的方法及整个工艺流程。

三、实践环节和要求:无

四、教学时数分配:32

五、其它项目:无

六、有关说明:

1、教学和考核方式:

本课程考试课,考核方式为闭卷。考核要求:平时30%,考试70%

2、习题:

课程中安排相关动画资料检索收集,分析探讨动画相关知识,了解动画片制作工艺流程,动画片制作基础知识,了解动画与电影、动画与美术、动画与文学、动画与音乐的相互关系,确立正确的动画学习方法。

3、能力培养要求:

使学生较为系统全面地了解动画基本知识,激发学生学习兴趣和热情,提高学生的动画鉴赏能力并掌握动画学习和研究的方法,为以后进一步研究动画史以及动画创作奠定良好的基础。

4、与其它课程和教学环节的联系:

先修课程和教学环节:《中外动画史》、《影视美学史》

后续课程和教学环节:《动画造型设计》、《动画运动规律》平行开设课程和教学环节:《表演》、《影视剪辑与合成》

5、教材和主要参考书目:

“角色扮演”在“中外动画史”教学改革中的运用探析

“角色扮演”在“中外动画史”教学改革中的运用探析

艺术大观 Art Panorama

264

“角色扮演”在“中外动画史”教学改革中的运用探析

刘一凡 刘晓群

(河北传媒学院,河北 石家庄 050000)

摘要:动画专业作为高校开办的一门综合性艺术专业课程,在动画专业理论课程教学中,运用角色扮演的情境教学法,能够提升专业学生的学习积极性,通过提高专业学生的思想建设,为未来的国家动画产业的发展搭建合适的世界观和价值观。因此,本文主要对“角色扮演”在“中外动画史”教学改革中的运用进行研究分析,旨在通过加强动画专业学生的技术能力和培养学生独立思考能力,进而提高动画专业发的整体教学水,为动画专业的健康发展提供保障。

关键词:角色扮演;情景教学;教学改革;动画专业

一、引言

在教育学界中,关于“角色扮演”的情景教学的研究已近百年,使用“情景代入式教学法”为动画专业的《中外动画史》课程教学提供充分的理论支撑,但实际的教学中,仍然缺乏相关实践教学经验。因此将“角色扮演”运用到《中外动画史》的课程教学改革中,根据据情景教学模式在其他科目上的相关应用经验进和相关理论基础,将情景教学法引入动画专业的理论课授课过程中,以《中外动画史》为实验课,从中挑出三到四个重难点部分的内容,为学生虚拟当时的时代场景,让学生能置身于模拟的动画历史背景中,加深学生对动画历史发展中重难点的理解。

二、“角色扮演”的情境教学法的应用价值

角色扮演在动画专业课程教学中的应用,能够将情景代入式教学引入到动画历史课堂。因此,“角色扮演”在“中外动画史”教学改革中的应用具备以下四点价值:其一,能够改变以往的教师演讲式教学模式,提高学生的课堂参与度,用更生动的形式帮助学生记忆知识点;其二,利用“角色扮演”让学生成为“动画历史的参与者”,用提问的方式,让他们想象自己正在面临动画发展中曾经出现的问题,加深学生对动画历史发展的理解,帮助学生构建动画业的世界观、历史观与价值观;其三,将动画专业的《中外动画史》书上的历史资料变得立体化,学生在讨论过程中产生思想的碰撞,切身感受到动画历史发展的规律,从而在未来工作学习的道路上面临抉择时能够及时找到方向;其四,在老师的带领下,学生参与虚拟情景课堂的过程中模拟完成一系列角色行为,有助于学生在未来创作动画时,能够更好地感知角色性格特征与心理状态,使角色能符合动画剧本的设定,丰富动画角色的血肉。

介绍一下关于中外动画的简史

介绍一下关于中外动画的简史

介绍一下关于中外动画的简史

动画片草创期,胶片是它的载体,影戏是它静心的传达途径,因而,人们迎刃而解地将它归入电影艺术,使它成为电影的四大门类之一(其它三种门类是:故事片、科教片、新闻纪录片)。

加拿大动画巨匠诺曼·麦克拉伦(NorrflanMclaren)以为:动画片不是"会动的画"的艺术,而是"画出来的流动"的艺术"。另一位天下闻名动画艺术家英国人约翰·汉斯也曾指出:"流动是动画片的性质"。

狭义的动画片是指供民众欣赏、雅玩(如游戏动画片)的视像艺术品、一种艺术状态。

英语称ANIMATEDFILM或ANIMATION(专称日本动画片为ANIME)。它的原意是指将灵魂注入到无生命的物体中,即:艺术家利用人眼的"视觉暂留"原理,以神来之笔、书卷之气与种种技法,将人类的思想心境与大干天下各种物资的流动以致声、光、色注入到一幅幅静止的画面中,尔后摄录上来,从而授予无生命的画面形象与客观物体以活动着的生命的状态;能够用计计较直接生成捏造的活动回首回头回忆。动画片的承载介质有片子胶片、录影带、光盘等。它是经过影戏放映机、电视、网络、种种图形显示器、投影仪等进行转达的。

广义的动画片,它既是一种娱乐消费晶,又是流传常识、实验经验、供给社会办事的器械(广告动画片与辅导动画片等)。

真实,动画片是1824年英国人彼得·罗杰向伦敦的皇家协会提交了名为《关于活植物体的视觉留影原理》的报告,人类发现了眼睛的"视觉暂留"情景以后才得以实现的。

动画片降生在法国。"1877年,巴黎的光学家兼画家E.雷诺遵循'视觉暂留'的情理,制成一种新的玩具勾当视镜。1878年在巴黎全国展览会里获奖。1879年他对勾当视镜又作了改良,根据动画片的基来源根基理,行使一只饼干筒,创造了勾当视镜影戏机,可以使陆续丹青的画带无穷地拖延时间,能够表现更长的勾当丹青。雷诺绘制了《喂小鸡》、《拍浮女郎》、《猴辅音乐家》等20多个大节目。这是全国上起源的原始动画片。" 雷诺可说是动画的开山祖师。

课堂教学效果评分表模板

课堂教学效果评分表模板

课堂教学效果评分表

年级授课科目授课人

授课课题授课时间

评分项目评分标准占分得分合计

1.教学目标(10分)符合课标要求,提现过程与方法、知识与技能、情感态度与价值观等要求6具体、明确且具有操作性4

2.教学内容(10分)教材处理得当,教学重难点突出4课程容量适度,课时划分合理3能够结合实际和学科特点,渗透情感、态度、价值观教育3

3.教学过程(40分)依据课程特点,提出具体问题,激发学生求知欲望,增强学生自学能力5能够创设师生平等交流、生生合作互动的学习氛围10面向全体,关注个性差异,并注重优生培养和差生转化5体现教师释疑过程,突出重点,突破难点,并做适当的拓宽和延伸10及时组织课堂训练或落实,反馈学习效果,提高课堂效率5根据学科特点和教学内容,灵活选用教学方法,科学有序地组织开展教学活动5

4.教学效果(20分)基本实现课时目标,大部分学生能完成作业并得到不同的发展5学生主动地参与学习活动,相互合作、共同探究学习问题,乐于分享成绩交流心得5师生精神饱满,课堂气氛宽松,学生参与面广,能够体验学习和成功的愉悦5学生注意力集中,积极主动,默契配合教师教学5

5.教师素质(10分)心理素质好,教态亲切、自然、庄重、大方,具有较强的亲和力2语言标准规范,生动精炼,清晰准确,讲解示范符合科学性,形象性、逻辑性、情

感性强

2书写规范,字迹工整美观,条理清楚;布局合理,重点突出2据实际需要恰当运用现代教育技术或其他教学手段辅助教学;能利用、开发教学资

源提高教学效益

2应变自如、灵活运用教材,现场驾驭能力强2

6.教学特色(10分)贯穿先进的教育方法,渗透先进的教育理念5具有明显的教学风格,并在某些方面具有创造性5

中外动画史(第二版)重要知识点总结

中外动画史(第二版)重要知识点总结

中外动画史(第二版)重要知识点总结

一、动画的起源

1.国际动画组织(ASIFA)1980年在南斯拉夫的Zegreb会议中对“动画”一词做了如下定义:

“动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即以人工的方法创造动态影像。”简单地说,动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,凭借人的视觉残留原理造成画面中角色运动起来的假象。(P1)

2.阿尔塔米拉洞窟位于西班牙北部的康泰布里亚地区,于1875年被发现。它被认为是迄今为

止人们所发现的“最原始的动画图像”。(P2)

3.在公元前1600年,埃及法老Pharaoh Ramese Ⅱ为Isis女神建造了一个拥有110根柱子

的神庙,这是最古老的多帧动画了。(P2)

4.流传于我国民间的皮影戏和木偶戏,也可视为动画艺术的一种雏形。(P4)

二、动画艺术的分类

1.从动画艺术的影响构成形式分类,动画可分为:二维动画、立体动画以及电脑生成的虚拟动

画。(P5)

2.立体的动画形象主要是指偶动画,按制作技术和材料的不同可分为传统偶动画(如:《曹冲

称象》)、现代偶动画(如:《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》、《僵尸新娘》等)及材料偶动画(如:《钢丝圈的恶作剧》)。(P6)

3.随着技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中按主要的传播类型分,有:(P10)

1)影院动画片:长度通常在90-120分钟左右,无论多长的故事或主题,都必须在这些时

间里向观众交代完整。(P11)

2)电视动画片:最早的电视动画片并不是专门为电视播出而制作的,而是有早期在电影院

里作为故事片开演之前或者中场休息时放映室的一种供观众娱乐的短小节目,经过重新

《中外动画赏析》课程教学大纲

《中外动画赏析》课程教学大纲

武汉工程职业技术学院

《中外动画赏析》课程教学大纲

课程编号111202课程类型选修课适用专业动漫

总学时28理论学时28实践学时0

制定日期20010-9 制定人叶似男审定人

一、课程性质和任务

随着计算机技术的发展和信息时代的到来,动画已融入了人们生活的方方面面。旨在通过对大量动画作品的赏析,让学生了解动画的历史,学习电影、电视动画制作的基础知识与基本理论,了解影视动画设计、影视动画技法、影视动画制作的基本技能,从多个角度为学生勾画出动画电影创作的整体线条,由此学会去分析各种风格的动画片和其创作特点,深入了解动画创作的现状。

主要通过从剧作、人物造型、动画设定、镜头画面、CG技术、动画色彩、动画音乐以及市场营销、衍生品的开发等不同的视角,分析影片的成败得失。为学生以后的创作打下基础。方便学生理解和学习动画电影的创作过程。为学生寻求动画艺术上的突破做准备。

二、课程的基本要求

使学生了解动画的发展历史和前景,充分认识到动画对人类生活所起的重要作用;了解动画的基本分类和各主要流派的代表人物及其代表作,提高对动画艺术的鉴赏能力。

三、教学内容

第1章影视动画概述

1.1 什么是动画

1.2 动画简史

1. 3 动画的分类

重点:什么是动画、动画的分类。

难点:动画的分类。

第2章卡通造型艺术赏析

2. 1 以形象传递情感的精灵

2. 2 卡通造型中的形式法则

2. 3 卡通造型的风格赏析

2. 4 让想象的翅膀飞翔

重点:卡通造型中的形式法则。

难点:卡通造型中的形式法则。

第3章影视动画制作分析

3. 1 二维动画制作流程分析

3. 2 三维动画制作流程分析

中外动画的比较研究(论文)

中外动画的比较研究(论文)

(一)中国动画的现状

随着近几年日本动漫的飞速发展,国内的竞相模仿也已到了令人反感的地步。这样的邯郸学步,甚至让日本动漫画家都提醒:中国的动漫要发展,一定要有自己的精神内涵和特色。另外,国产动画形象不可爱、不好玩、缺少幽默夸张,故事老套,不吸引人,已是多年的老问题。而且,国产动画从神话传说、历史故事中取材也显得过多。业内人士指出,现实题材应该是动画产业的主战场。贴近生活的动画片可以吸引各年龄段的观众,从而引领更广阔、多层次的衍生产品市场。

“动画是一个电影类型,不是儿童片。”所以我们这年龄阶段看动画没什么大不了的。认为动画片是“小孩子看”的观点,形成的原因主要是:我国的动画片针对的年龄层次太小,不但国产的动画片只有7岁以下的人才看,连引进的动画片也只是针对12岁以下年龄层的。所以无怪乎几年前引进的《灌篮高手》会引起轰动,相信很多大人看见《灌篮高手》后也会惊呼:“居然还有适合高中生看的动画片!?”这是中国动画业的悲哀!

世界的动画大国,当然是美国和日本,而两国的动画作品风格也有所不同。老美的动画以数字化的电脑制作为主,号称“美国没有动画绘制人”。其特点是夸张的人物形象和动作,且节奏较快,体现了美国人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、华纳等公司。而日本的动画以赛璐璐和喷笔绘制为主,体现的是一种唯美的风格。特点是以优美的人物造型,内涵丰富的对白及剧情吸引观众,但相对的,定格画面就较多(1995年的超人气大作《新世纪Evangel ion》创造了3分50秒定格且无对白的记录,但销售量仍排亚洲第一,庵野大神的功力真是高深莫测!),节奏也较慢。代表么……吉卜力,CAINAX、SUNRISE、东映……中国动画拥有的是什么呢?只要谈到这个话题,很多“专家”都会这么说:“民间流传的皮影乃动画之鼻祖,建国后的《大闹天宫》、《哪吒闹海》更是开了历史之先河……”再往后呢?再往后则是单调生硬的色彩,粗糙且毫无美感可言的人物造型,幼儿园小朋友都觉得幼稚的剧情,片中大人发音像3岁孩子,还有毫无感情的对白……可以说,中国动画的观众没有7岁以上的!!我们可以毫不客气地称之为“幼稚园动画”。

中外动画史

中外动画史

中外动画史

第一章动画的起源

动画就是利用短时间内播发连续动作序列的画面,凭借人的视觉残留原理造成的假象。

八条腿的野猪(阿尔塔米拉洞窟壁画)、古埃及墓葬壁画、古希腊瓶画、皮影。

第二章动画艺术的分类

二维动画是平面的图画、在纸张、照片、计算机屏幕利用二维空间模拟三维空间效果。一般用Flash等软件,手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作。并且由计算机控制完成。

三维动画主要是用Maya或3DMAX制作成的虚拟动画,三维动画软件首选建立一个虚拟的三维世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其他动画参数,按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光,最后由计算机自动运算,生成最后画面。

二维动画与三维动画的区别:二维动画是平面上的画图,纸张、照片或者计算机屏幕显示、在表现方式上利用二维空间模拟三维空间效果。三维动画,画中景物有正面,也有侧面和反面调制三维空间的视点,能够看到不同的内容。二维动画与三维动画的区别主要在于采取了不同的方法获得动画中景物的效果。

一、平面的动画形象。《白雪公主》优势非常适合产业化的生产模式,技术上容易统一管理,艺术上比较程式化,一切都在计划之中,具有较强的可操作性和工艺性。

二、立体的动画形象主要是指偶动画,按制作技术和材料的不同可分为传统偶动画(如:《曹冲称象》、现代偶动画(如:《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》、《僵尸新娘》等)及材料偶动画(如:《钢丝圈的恶作剧》

《曹冲称象》继承了传统木偶戏的表演模式,带有很强的假定性。木偶面部表情不变,形体动作非常机械夸张,情节强调戏剧性。

动画专业情况介绍

动画专业情况介绍

动画专业情况介绍

一、培养目标与规格

本专业培养具备动画创作的基础知识和创作基本技能,能在影视与动画制作团体、动画应用机构、动画传播企事业单位,从事动画策划、动画创作、动画推广、动画应用、动画衍生品开发,以及在各级各类学校从事动画教学与研究工作的高素质应用型、创新型人才。

二、培养能力

1、专业基本情况

动画专业自2009年开始招生,至今已有七届毕业生,共毕业581人。

2、在校生规模

目前该专业在校生335人。

3、课程体系

理论课程:数字图像创意设计、平面图形设计、绘画基础、设计基础、网页设计基础、视听语言、艺术概论、动画概论、动画剧本创作、角色设计、场景设计、脚本与分镜头设计、原画创作、二维动画制作、动画速写、动画原理、动画短片创作、三维动画制作(Maya)、动画策划、数字视音频处理、动画项目推广、动画周边产品、摄影、电影前期概念设计、数字插画、影视模型制作技术、动画影视作品赏析、雕塑、三维动画制作(3DS Max)、影视动画制作技术、动画特效制作、虚拟现实技术与应用、中外美术史、中外动画史、表演、广告片鉴赏、动画英语、动画IP产品研发、动画音效设计与制作、动画项目研发、影视后期特效B、影视原理、大学日语、

主要实践环节:色彩风景写生、联合作业、动画后期合成项目实践、动画短片创作课程设计、三维动画制作(Maya)课程设计、速写写生、三维动画制作(3DS Max)课程设计、影视动画制作技术课程设计、毕业实习、毕业设计(论文)。

4、创新创业教育

通过邀请行业及企业的一线专家开展讲座,引进工作坊,采用导师制,组织兴趣小组进行项目研发,指导学生参加大学生创新创业训练计划及大学生研究训练计划(SRTP)等项目,组织指导学生参加各

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附件 1

《中外动画史》学期教学效果评价表

院、部: 艺术设计学院

学期:2014—2015

课程介绍:(含课程名称、开设班级、教材和教师情况以及教研室名称等)

本学期所带课程为《中外动画史》 开设班级为 13 级数字媒体专业(本科)1—5 班。

所用教材为《中外影视动画史》,上海人民美术出版社,2011 年 4 月第一版,作者:

吕江、黄天来,中国高等院校动漫游戏专业精品教材。

授课教师:属于艺术设计学院数字媒体艺术教研室。

教学过程:(结合教学需要和教学实际从教和学两方面分析)

首先从教的方面来说,《中外动画史》是一门理论性很强的基础专业理论课,本课程

帮助学生了解、熟悉动画艺术形式以及各国动画艺术的人文背景,学会以专业的眼光去观察

动画,基本了解各国动画艺术及其发展,了解中国动画艺术的现状和发展,.提高对动画作

品的鉴赏能力,培养良好的动画人文素养,为今后的动画创作打下基础

通过本课程的学习,意图使学生了解中外动画史的相关基础知识,明确教学目的和要

求,帮助学生把握动画发展史,从多角度赏析动画,培养学生动画人文素养,讲解与实例分

析相结合,了解动画前沿趋势,介绍最新的动画发展态势,激发学生学好专业技能的兴趣和

动机,为学生后续学习打下基础,采用多种教学形式,注重影片案例分析和专题讲座等多形

式教学,强调师生互动和学生就专题的自主研究和展示。

教学结果:(结合教学目标达成情况从教和学两方面分析)

教学目标: 中外动画史》作为动画专业学生的专业基础课程,其目的是让学生在展开

动画专业的学习之前对动画艺术有较为全面的理解以及具有基本的赏析能力, 测专业学习

中的重难点,增加学习兴趣、提高学习动机,借鉴各国及各风格动画,更好得学习后

期专业课程,如《二维动画短片创作》、《CG 电脑绘画》、《定格动画》、《角色设计》、《动画

视听语言》、《场景设计》等课程,并能以客观、有据的视角分析和创作自己的作品。

其次,在作业的处理上仍然存在创新性不足,缺少创新点,模仿的痕迹多,自己创新

少等一系列相关的不足,对于这样的情况,在分数上进行了严格的把关,阻止类似情况再次发生。

从上课情况以及课后作业和期末作业来看,大多数的学生能按时按量完成作业,但是作业的质却有待提高。学生一味的为了完成作业而做作业,盲目完成的情况较严重。只有少

数的学生能在做作业的过程中,能够把自己真实的想法展现到作业中。

改进措施:

鉴于教学中出现的问题,我认为应该从以下几个方面进行改进。

景教学是围绕动画场景制作需求展开的专门课程教学,是每位动画专业学生的必修课。传统动画场景训练课题的设计较为固定,一般从基础造型训练开始,首先练习场景线稿勾勒,之后安排线稿上色进行色彩设计的训练,最后进行主题场景创作。

传统动画场景课题训练将线稿勾勒与色彩设计分开进行,学习目标明确,有助于教学活动的细化展开,同时遵循从简单基础训练到复杂主题可以尝试“翻转教学”模式。

课堂教学内容的优化策略动画场景设计课程大致包含场景设计概述与特性、场景设计色彩、透视原理、构图元素、综合实例赏析等学习内容,课时相对较短,不利于学生牢固掌握动画场景设计的相关知识。场景设计理论固然重要,但场景设计实践课时加多更易达成良好的教学效果。

对今后工作的建议:

今后的教学中,在色彩的部分可以教学采用“学生讲,教师评”的交流方法,以主题色彩的形式将知识要点予以归纳,让学生根据兴趣自主选题,课下搜集素材并于再次上课时讲解,最后由教师点评和补充。这种教学方法相对减少了教师单方讲授的时间,学生也由被

动地听转化为主动地学,自主学习亦能加深学生对知识点的印象。当今世界已迈入电子信息时代,动画场景并非局限于传统绘画方式,无纸动画已成为主流趋势。为了紧跟时代步伐,可以将CG软件引入实践教学部分,将动画场景设计与CG软件、Photoshop、Painter等相结合,结合理论内容,指导学生使用软件创作动画场景,使学生对于课程的兴趣提高,使教

学效果较为明显。

教研室负责人:填表人:填写时间:二级学院/教学部意见:

院长/主任签字:

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